danmer78
Пользователь-
Постов
497 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент danmer78
-
Конечно, можно просто сказать "вы все врете", не приведя ни одного аргумента. Это же так убедительно... Твоя "беготня по пустоте" - это результат твоего восприятия действительности. Имеющий отношения к той "проклятой реальности" которую ты сам для себя создал, решив, что думать тебе там не над чем. :D: Но продолжу то, что помешала написать ошибка 502... Первым же сюжетным квестом нам дают квест на поиск двемерской головоломки. Это тоже важный, "говорящий" квест. С одной стороны это первый "сюжетный" квест, который по определению не должен был бы быть сложным. И действительно: все, что нам надо сделать, когда мы попали в руины - пройти прямо несколько шагов и убить\обезвредить\перехитрить одного единственного бандита. А между тем "поиски двемерской головоломки" - источники боли для многих товарищей, которые "задолбались играть в эту плохую игру" . Почему? Да все потому-же - "не фиг там читать, думать, бежим в руины - О, ВОТ И ВХОД В ДАНЖ". Действительно, это ж блин, классика - находим ворота в данж, а приз должен быть в самом центре данжа. Ну или в конце. И босс должен охранять. Как это в Обливионе. Как это в Скайриме. Как это в любой ММО, стандартной РПГ, аркаде, и прочих спинно-мозговых играх для детей до 12... Но квест действительно начальный и не представляет сложности. Для того, кто понял - в Морровинде не спешить, и вдумчиво усваивать информацию - это суть данной игры. Вся необходимая информация содержится в тексте квеста. Нужно посетить руины. Нужно взять там головоломку. И ЕСЛИ ТЫ СЧИТАЕШЬ СЕБЯ ГОТОВЫМ - можно зачистить руины в поисках нештяков... Все. Для внимательного читателя - ничего сложного. Классическая зачистка данжа и поиск головоломки - это ДВЕ РАЗНЫЕ операции. Ты можешь взять головоломку, не зачищая данж, не геройствуя, не проявляя своего скилла спинномозговых рефлексов и знания как перезагружаться и сохраняться... Т.е. тебе сразу сказали: головоломка в руинах, но не в самом данже, а где-то рядышком, и чтобы взять ее не нужно быть прокачанным персонажем. Зашел, осмотрелся - пошел в ближайший отнорок. Все, квест завершен. Легко и непринужденно. Не потеряв вкус от игры, которая заставляет "3 часа бегать и ничего не найти".
-
Именно что думать. Не брать интегралы в уме, а вникать в суть происходящего. По устному описанию искать место - это либо тупо бегать пока случайно не наткнешься (и да, такие и бросают игру, говорят, что "лень искать"), либо все-таки анализировать информацию, ВНИМАТЕЛЬНО рассматривать окружающую местность, соотносить с устными описаниями. У меня вообще после Морровинда существенно улучшилась способность запоминать дорогу и ориентироваться на местности. В реальной жизни. Просто включился в голове какой-то алгоритм, который помогает это делать... То же самое и с квестами... Помню как я первый раз негодовал, провалив первый квест Хлаалу со шлемом. Я бегло прочитал описание, но всерьез в детали не вдавался, отделив, как мне казалось, ролевое бла-бла от голой сути - сбегать в точку, поговорить с нпс. Более того, мне ж удалось поговорить с кем надо, и я, опять же, особо не вникая в ту фигню, что мне сказали, пребывал в полной уверенности, что квест я успешно выполнил... Каково же было мое удивление, когда я понял, что я попросту провалил задание и награда мне не светит! Этот случай напрочь отбил у меня тактику ленивой "беготни по квестам", которой вполне достаточно, чтобы успешно пройти все последующие игры серии... Тут нужно действительно обрабатывать в мозгу каждое предложение, "жевать" его, смотреть с разных сторон на предмет дополнительной информации. При этом в большинстве случаев ты не получишь от этого "практической ценности", но ты заранее точно не знаешь, где получишь, а где - нет, поэтому волей неволей вникаешь не только в географию, но и в философию, религию, историю мира. Это сразу создает ощущение "настоящего" мира гораздо лучше, чем спящие и работающие по расписанию нпс. В Обливионе и Скае я тоже по привычке пытался этим заниматься (в смысле вникать), но опять же, быстро почувствовал, что там это совершенно не нужно, особенно в Скайриме.
-
mr Jyggalag, "Мы могли делать что угодно и просто надеялись, что нас не поймают. (с) " Цитата из 6 части: "Что касается качества, мы просто срезали углы везде, где это возможно. В более поздних играх, таких как Oblivion и Skyrim, нам не нужно было срезать углы, потому что у нас были опытные людей. Но в Morrowind нам пришлось." Обла и Скай делались "уже с опытом", без отхода от "качества" в их понимании. В результате имеем то что имеем. Альтернативный реальный мир превратился в эталонную "игру". С маркерами, жестким левелингом, заботящемся о том, чтобы мы играли сбалансированно, и удобной дверкой в конце данжа.
-
Monday, О, помню как я все пытался с помощью них путешествовать на большие расстояния поначалу... Потом тоже стал продавать Аррилу.
-
136. Пару месяцев перебирать все ретекстуры, реплейсеры и моды на внешний вид, добиться идеального варианта для всего и вся и на этом закончить игру с чистой совестью.
-
Похоже главная причина успеха Морровинда и его отличия от последующих игр серии: разработчиков и сценаристов плохо контролировало начальство...
-
Это частный случай вот этого. В Морре с атронахом можно не просто восстанавливать ману на халяву, а вообще получить полоску маны любого размера. )) Вообще в Морре наверное все "хардкорные" вещи имеют двойное дно. Я вот взял предопределенный класс - монах. Брони нет, оружия нет, магии - тоже нет! Казалось бы - хардкор в чистом виде. Сложность на максимум выкрутил. Но прокачал за час рукопашный бой до 92 на 4 слабеньких противниках в районе Сейда Нин. (Убийца сборщика налогов + рабовладельцы в нубо-пещере) Воспользовался тем, что моба убивать не обязательно при рукопашном бое и можно с ним тренироваться до посинения... Ну и все, теперь одиночный противник закликивается до выносливости 0 за несколько секунд. И неважно чем он вооружен и какая у него броня. И это начало игры. Герой без денег, без оружия-брони, и при этом уже представляет из себя грозную силу. Эффективность ударов кулаков не зависит ни от каких параметров кроме собственно навыка, не нужно ни силу качать, ничего - все это выгодно отличается от классического медленного развития связки оружие-броня. Собственно с одной стороны можно назвать это "дырами", а с другой - какое богатство различных не очевидных альтернативных решений!
-
Проверил - действительно, скрытность не растет, когда иконка "Тебя не видят" активна. Хотя должна увеличиваться на 0.25 в сек. У меня стоит оригинальная английская версия Морровинда, правда с MGE XE... Либо эпичный баг, либо в последних патчах пофиксили, и теперь скрытность можно прокачивать только кражами или атаками из скрытности... Надо будет это проверить... P.S> Проверил. Скрытность довольно шустро растет при атаках из скрытности. А просто ныкаться со значком - не прокатывает.
-
Вы так говорите, как будто Хай-Рок - реальное место, которое такое, какое оно есть, независимо от чьих-то хотелок. Опыт предыдущих игр показывает, что Бетезда может с любой провинцией сделать все, что угодно, и никакие предыдущие лорные ограничения ей не мешают. (Например в Обливионе мы увидели европейский лиственный лес, в то время как в Морровинде климат земель Империи описывается скорее как тропический) Она может сделать Хай-Рок интересным, а может самую перспективную провинцию сделать унылой. Все зависит от того, насколько будет удачной игра с точки зрения проработанности мира и сюжета. Что касается пейзажа - это просто холмы в тумане, которые переходят в некоторое количество гор на берегу крупного водоема. При небольшой фантазии можно к любой провинции прикрутить хотя бы небольшой участок, где будет такая местность. А еще этот пейзаж может показывать некую территорию, совершенно не в провинции, где будет развиваться действие, над которой летит некий сюжетный дракон в нужную провинцию. Или он может показывать некую территорию, где располагается некое Новое Зло, которое издалека угрожает провинции... Т.е. действительно, связь с провинцией пейзажа может быть чисто косметической.
- 98 ответов
-
- 1
-
-
- elder scrolls vi
- elder scrolls 6
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
-
Может мало стоишь? Можно проверить так: навести мышкой на навык скрытность, посмотреть сколько процентов до уровня. Потом постоять, потом снова навести и посмотреть. Если хотя бы на 1% сдвинулось, значит скрытность прокачивается.
-
Бобик сдох. Игра надоела. Однообразно.
-
В этом месяце взял 1 ранг. Колода та же, после очередного допила... В принципе остался 1 день. Но на легенду уже сил нет :)
-
Фиг его знает, на самом деле. Алдуин - это собственно черный ящик. Во-первых так и не понятно кто он такой на самом деле, какое отношение имеет к Акатошу. От этого сильно зависит его потенциальная сила. Во-вторых с одной стороны Алдуин вроде бы претендует на целую "гибель мира", что делает его фигурой более масштабной, чем остальные, но опять же, это событие отражено в легендах одной провинции, далеко не самой передовой и развитой. А поэтому "глобальный бум" может отражать всего лишь локальный пук. О Мехруне вообще можно сказать только что он принц даэдра, начавший завоевание Сиродила. Как бы его возможности и потенциал тоже не раскрыты. Потенциал Дагота тоже не раскрыт. Нереварин помешал нам увидеть его истинную силу, задавив зло в зародыше. Возможно Дагот Ур - локальный сатана для маленького Вварденфелла и в этом смысле представляет меньшее зло, чем Мехрун. С другой стороны надо же учитывать, что если Алдуин и Мехрун по сути не имели перед собой равных противников, что обеспечило им комфортный старт, то Даготу с самого начала противостоял весь Трибунал (которые, минуточку, боги, питающиеся от той же божественной силы, что и Дагот!), да еще и Азура строила козни. С этой точки зрения сам факт, что несмотря на это Дагот приобрел статус Великого Зла, говорит о том, что сила Дагота может быть наиболее велика.
-
The Elder Scrolls: Blades в раннем доступе
danmer78 прокомментировал
Torine новость в The Elder ScrollsMordegaard, Ну Legends же есть для ПК. -
Не получилось. Остался на 2. Винрейт последней модификации колоды 50%.
-
Solьwing Darestraight, "Угу.. ток, там он называется даже без имени - тупо падучий волш" если бы у него было имя, пришлось бы делать уникальной картой. А так можно взять 3 штуки. Вообще жутко чешутся руки придумать колоду, рассчитанную на то, что волшебник выживает. Существо за 2 с атакой 5 - это ж неплохо, да еще и добор свитка. Но помимо ободрения пока не знаю, как это еще можно осуществить. По идее всякие бафы должны накладываться уже после того, как он успеет подохнуть...
-
В Даггерфолле в каждом Храме был вызыватель даэдры... В империи были официальные дни, посвященные тем или иным даэдра. Так что компромисс там вполне себе был. Императоры многих народов обычно толерантны к религиям, которые те исповедуют. А то, что допустим последователи бога Аркея даэдра не выносят - так это их проблемы. Изгои явно писались с индейцев Северной Америки. Для них как раз нормально "обожествлять животных и духов природы". Это низшая форма религии, анимизм, тотемизм. В это прекрасно вписываются ворожеи, черепа лосей и всякие шаманы. Думаю тут ученые вполне себе правы, изгои что-то такое и должны бы исповедовать судя, по сеттингу.
-
Мirаk, Ну с адекватностью тут спорный вопрос: youtube.com/watch?v=H7m35YYLSVU :). С другой стороны народ сходит с ума мирно, в полном согласии и без конфликтов.
-
Сегодня полностью прошел 3 и перешел на 2 за 2 часа. Колода - бюджетная. Из 50 карт: 1 легендарка, 5 эпических, 8 редких, остальные - обычные. Зелено-синяя агра, перерабатывалась 2 раза при очередных "затыках": на 9 уровне радикально, на 5 - небольшие правки, которые, тем не менее имели большое значение. До конца сезона осталось 3 дня, попробую попасть в легенду. Если не получится, сильно не расстроюсь: на колоду было потрачено где-то 1500 кристаллов, которые нафармились по мере прохождения сюжеток, головоломок и арены, в основном на 3 эпика + по мелочи, остальное тупо "то, что выпало само". К тому же награда - зеленые карты с гоблином - не представляет практического интереса. По мане стоит дороговато, эффект так себе. В анонсе сказано, что хорошо должна играть в колоде с гоблинами. Но у меня - не гоблины. Интересно чисто из принципа - попаду-не-попаду.
-
Интересное в Легендс - это головоломки. Вот такое решать - одно удовольствие. Но их мало и они, собака, относительно дорогие (по соотношению "время на сбор монет \ "время на решение"). Сюжетки - это ж просто серия боев с ботами, обрамленная неким единым тематическим оформлением. Я не говорю, что это лишний контент, но сказать, что это что-то радикально меняет и возрождает - я бы не сказал.