Перейти к содержанию

CISCO.:i:..:i:.

Пользователь
  • Постов

    258
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент CISCO.:i:..:i:.

  1. Не совсем понял как это сделать - когда и где нажать Ctrl+F4? и зачем их нужно экспортировать если я создаю ванильных НПС? 
  2. Друг тебе тут - никто ни чего не обещал!  Ведешь себя так будто все тебе должны - хотя бы свои портянки скрывал под спойлер - но нет - ты же звезда и твои проблемы важнее всех.
  3. Вопрос так и не был решен мной - прошу помощи. И заодно пользуясь случаем хочу сказать администратору раздела (gkalian) что у него на канале почему то удалился плейлист Tutorial Creation Kit - стало очень неудобно искать нужные видео.
  4. Просто нужно оружию присвоить новый id в своём моде - а если на оружие наложены ещё и чары - то соответственно и заклинания и маг.эффект 
  5. Ну скажем прямо - форум затух - единственный кто тут пытается помочь - это Azazellz - если он не подскажет - тогда советую задать этот вопрос в другом месте - хотя лично я таких мест не знаю - группы в ВК тоже мертвые - есть вариант записать всё это на английском и задать этот вопрос на Нексусе. От себя лишь могу пожелать успеха в решении и посочувствовать положению дел. 
  6. Почему у созданных мной НПС - цвет головы - отличается - голова ну не знаю сероватая какая то 
  7. Согласен портянка - я просто ни фига не понимаю что там и к чему  - знаешь как я скрипты пишу? беру несколько скриптов - и методом Ctrl+C - Ctrl+V  из них собираю то что в конечном итоге скомпелируется)))) после скажем так 100 попыток.
  8. Кошмар кто то ещё моды продает - это всё ровно что кукурузой торговать прямо на колхозном поле - где собственно и росла та самая кукуруза.
  9. ахах - это ты мне писал)) а щас серьёзно - можешь подсказать что дописать в двемерском скрипте баллиста - что бы после выстрела - балиста сразу перезарежалась - ну то есть совершала выстрелы каждый раз при активации.
  10. в общем скрипт допилил в точности до того эффекта что и хотел. спасибо за помощь. Протестировал - на прокрутку времени - всё работает - было 11:07 PM - прокрутил стало 01:07 AM (прокрутку выставил на два часа игрового времени)
  11. Да это понятно - я про то что надпись идет (ДОБАВЛЕНО) как у ингредиента или предмета и это бесило - хотелось бы что бы надпись была другой - попробую сделать без надписи как ты сказал (кстати СПС) а можно добавить в скрипт напрямую нужный мне вариант (Вы просыпаетесь и чувствуете что хорошо отдохнули)? а MyMessage просто раскроет полностью то что я хочу донести до игрока.     Проверю - отпишусь.     Ну я тебе не раз говорил что я плохо разбираюсь в СК - просто как я понял на кроватях ГГ отдых получает через кейворд
  12. Разобрался с временем ожидания - получилось следующие: но смущает только одно что отдых добавляется как ингредиент - присутствует надпись в левом верхнем углу - "Хороший отдых добавлено" я так понимаю это из за использования заклинания - и как сделать так что бы убрать это сообщение? Можно ли замутить отдых через новый Keywords и если да то как?
  13. Во первых - тебе сюда с этим вопросом - http://tesall.ru/topic/17490-voprosy-po-skriptam/page-21 Во вторых - что значит дочерний скрипт? 
  14. У меня вопрос - в интерьерах да и в ячейках экстерьеров существует как я понял условное ограничение в 157 Mb - но у меня уже превышение в 1,5 раза (и это ещё без навмешей) - кроме подтормаживания картинки чем ещё мне это грозит?
  15. В настройках  скрипта enable_VS_disable укажи XMarker - а к нему уже привяжи через EnableParent огонь FXfireWithEmbersLight Таким вот образом при активации триггера-активатора у тебя будет появляться огонь(FXfireWithEmbersLight) поверх тлеющих углей(FXfireWithEmbersOut) - если хочешь наоборот что бы огонь изначально горел просто поменяй местами в скрипте очередность enable/disable и на самих объектах значение enable/disable.
  16. Можно конечно для этого тебе понадобятся FXfireWithEmbersLight (Disable) и FXfireWithEmbersOut (Enable) - XMarker (Disable) и скрипт на активатор   Scriptname _0000_HMD_Enable_VS_Disable_Script extends ObjectReference  bool property isInPullPosition = True Auto ObjectReference Property enable_VS_disable Auto EVENT onActivate (objectReference triggerRef) IF (isInPullPosition) enable_VS_disable.enable() isInPullPosition = False else enable_VS_disable.disable() isInPullPosition = True endIF endEVENT   В настройках  скрипта enable_VS_disable укажи XMarker - а к нему уже привяжи через EnableParent огонь FXfireWithEmbersLight 
  17. да и вообще можно сделать кузницу самому из статики - главное поставить наковальню. Лично у меня кузница сделана из WRIntFloorDirtStrFireAlcove01 (за огонь в кузнице отвечают три FXfireWithEmbersLight увеличенных до размеров 1.8) и вплотную к ней стоит пьедестал DweClutterPedestal02 а в него вмонтирована наковальня CraftingBlacksmithAnvil - мне ванильные кузницы не очень нравятся - а возится в 3D редакторе мне лень - да и не умею я - использую то что есть.
  18. а ну тогда конечно будет всё через одно место. что за кузница у тебя? есть три варианта - у тебя какая именно? - и ещё вопрос - тебе важна сама анимация или же просто результат?  можешь просто сделать статику из кузницы - и прикрутить поверх места наковальни новую наковальню CraftingBlacksmithAnvil - и тогда ГГ будет просто крафтить предметы - стуча молотком по наковальне.
  19. как я понял у тебя в игре кузница стоит иначе чем в СК - тогда сделай то что я описал ниже. Скорее всего тут проблема сохранёнки - попробуй выйти с локации и сохраниться - после выйди из игры - затем отключи свой мод в лаунчере и загрузи то самое сохранение - после загрузки снова сохранись и выйди из игры - теперь подключи свой мод в лаунчере - и всё должно заработать как нужно.
  20. ааа - ну вот теперь понял - пойду ковырять - спасибо.
  21. ну это если я хочу что бы у меня С активировалось (становилось enable) от одного из частников цепи. А мне нужно что бы С становился enable только когда оба объекта станут enable. и что бы С становилось обратно disable если один из объектов либо А либо В становился disable. То есть если А и В (enable) - то тогда С тоже (enable). если А (enable) В (disable) то тогда С (disable) - как же еще объяснить - в общем мне нужно что бы скрипт на С запускал проверку на наличие (enable\disable) у двух объектов А и В - и если они оба (enable) тогда и С становится(enable) - если же один из них (disable неважно какой) тогда и С (disable)   P.S. заранее извиняюсь если чего не понял.
  22. Создаешь новый объект в статике и указываешь путь к текстурам - путь можно скопировать из описания железного слитка - графа model
  23. Народ есть у кого нибудь готовый скрипт с принципом работы enable\disable. Дано три объекта A В С все изначально (desable) - объекты А и В - активируются (становятся enable) с помощью триггеров активаторов - а объект С активируется (становиться enable) только если объекты А и В enable. Если хотя бы один из объектов А и В становиться disable - тогда и объект С - становиться disable.   Скрипт на А и В у меня есть - они же простые))))) а вот на С не могу понять как накписать - смотрел принцип работы скрипта стены Бладскал - где дверь открывается если предыдущие активаторы сработали - но так и не смог разобраться что к чему - а где смотреть еще ума не приложу. Наверняка у Вас матёрых мододелов завалялось что нить подобное)   P.S. предыдущий мой вопрос с ожиданием времени (как при активации ожидания времени или сна)- так и не был решен мной - помощь всё еще нужна.
  24. Доброго времени суток. Товарищи столкнулся с проблемой - в игре есть CraftingCookingFireSpit (вертел) так вот у него есть анимация вращения (мяса на вертеле) но эта анимация проигрывается лишь когда НПС или ГГ что то готовят и сами рукой его вертят. Мне же нужно что бы он вертелся сам по себе при его его активации с триггера. Для этого я создал новый объект в WorldObjects\Activator назвал его 0000_HMD_CraftingCookingFireSpit и указал путь к модели Furniture\FireSpitCooking.nif. На триггер прикрутил самодельный скрипт - но ничего не работает - нажимаю на триггер но созданный мной вертел не проигрывает анимацию (то есть триггер активатор должен активировать анимацию на 0000_HMD_CraftingCookingFireSpit - но этого не происходит). Хотя подобным образом я сделал дверь в WorldObjects\Activator и она открывается и закрывается так же с помощью триггера активатора на котором прикручен всё тот же скрипт. не могу понять в чём беда.    Scriptname _0000_HMD_Play_Animation extends ObjectReference  import debug import utility objectReference property Animation_Object auto Event onTriggerEnter(objectReference triggerRef) Actor actorRef = triggerRef as Actor if(actorRef == game.getPlayer())   Animation_Object.playAnimation("isCookingSpit") endif endEvent
  25. щас попробую - спасибо. кстате первыи скрипт пашет на ура.
×
×
  • Создать...