Перейти к содержанию

Bianor

Пользователь
  • Постов

    239
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Bianor

  1. Вот это прямо конкретная проблема. Впрочем, есть те же святоши и соблазнители на Вшивых островах и они разговаривают, значит можно и для неиграбельной расы настроить речь. Весь вопрос как.
  2. В skeleton.nif есть все кости, кроме хвоста, который есть в skeletonbeasts.nif. Однако, я ещё не встречал брони, у которой была бы отдельная часть для хвоста (кроме той, что сам делал), поэтому можно использовать первый файл. Последовательность достаточно простая - открываем файл skeleton.nif, потом открываем файл с бронёй, в файле с бронёй делаем на меше "block->copy branch", в файле со скелетом делаем на NiNode "block->paste branch". Потом правим пути к текстурам, если это нужно, а потом сохраняем skeleton.nif под своим именем. Этого вполне достаточно, чтобы собрать части доспеха в общий сет. 3d редактор нужен только в том случае, если нужно удалить какую-то часть единого меша, или же корректно удалить ненужные кости, если приспичит облегчить файл на 1 килобайт.
  3. Как-то нужно развернуть этот вопрос, потому что в таком виде на него сложно отвечать )
  4. Ну, тогда можно было обойтись без импорта/экспорта. Кости головы и камера не сильно добавят веса.
  5. А можно было просто открыть файл skeleton.nif, накидать в него куски, а потом сделать импорт/экспорт через Макс, чтобы убрать лишние кости. Заметно быстрее получилось бы.
  6. За глаза не скажешь. Нужен файл, а также исходные файлы. Слишком много причин, почему может произойти такой баг, очевидные не помогли, дальше гадать бесполезно.
  7. Есть одна хитрая особенность nif-файлов. Когда применяют скин к какой-то большой сложной форме, которая сама состоит из объектов, в модификатор вписываются все кости, которые влияют на все деформации. Если мы в нифоскопе удаляем часть объектов из этой формы, мы ещё не можем удалить те кости, которые влияют только на эти удалённые объекты, так как они прописаны в общей иерархии всей формы. Может быть есть способы корректного их удаления, но я предпочитаю просто делать новый экспорт из макса. Это просто быстрее, чем потом вылавливать глюки. Тогда в иерархию прописываются только те кости, у которых вес хоть одной вершины больше нуля. Ещё раз говорю, может быть есть какой-то способ чистого и безопасного удаления костей в нифоскопе, но у меня слишком часто выскакивали ошибки, поэтому я больше не рискую. 
  8. Я там выше как раз писал, что удалять кости в нифоскопе может быть опасно для жизни плагина. Хотя, вылет может быть, к примеру, если отсутствует карта нормалей - текстура с окончанием название_текстуры_n.dds. И ещё куча причин.  С Блендером никогда не работал. 3d Max, пожалуй, самая простая программа из многофункциональных пакетов.С nif-файлами тоже корректно работает. С новыми файлами, например из Скайрима и новее, могут возникнуть проблемы с версией плагина. С Обливионом никаких проблем не помню. Можно просто выложить файл, чтобы можно было его скачать и я посмотрю. Но, быстро не обещаю, потому что сейчас делаю один очень важный проэктик для Обливиона.
  9. https://yadi.sk/d/vPo6BsqXheRLOw
  10. Не совсем так. С сапогами кусок тела можно не оставлять и назначить бобипарт Foot. С поножами оставить кусок тела от пояса и ниже и назначить бодипарт Lower Body. С кирасой - живот и руки без ладоней (Upper Body). С перчатками тоже можно ничего не оcтавлять (Hands). Тогда все части, если их нацепить сразу, соберут цельную тушку и совпадут по швам. Надёжнее, конечно, перетянуть к ванильному телу. Там проблема может быть только с сапогами - их придётся заново привязывать к костям. Кирасу и поножи можно подтянуть по вертексам не отменяя скин.
  11. Feet - это от щиколотки и ниже. Lower body - от щиколоток до... до таза, скажем так. Всё остальное, кроме ладоней (которые Hands) - Upper body. Так что модель поделена правильно. Другое дело, что она не совпадает с ванильным телом, как я и предполагал. Два варианта решения проблемы - либо подтягивать в Максе к ванильной тушке, что в общем-то не так сложно, как кажется, либо оставить поделённые части вместе с частями тела и носить их все вместе, если деление было необходимо ради раздельного зачарования.
  12. Для граунд-модели нужна отдельная модель с коллизией. Проще всего прицепить какую-нибудь коробку или взять такую модель от другой брони и перетекстурить - дурак не поймёт, умный не догадается.     Когда у меня срубило связанные кости, я перестал заниматься этим в нифоскопе. Может дело в версии, но мне кажется, что лучше не рисковать.
  13. Ну это как-то совсем начальный уровень. Навреное, имеет смысл поискать гайды в интернетах, их очень много на самом деле. )   Разделить броню. Если меши перчаток, сапогов, поножей и кирасы раздельные, а не единой сеткой, тогда просто поочерёдно удалять всё в нифоскопе, кроме необходимой части, например сапог, после чего сохранять nif-файл как MyBoots.nif, MyCuirass.nif и так далее, со всеми частями. Удалять через block->RemoveBranch, тогда будет удалена вся ветка относящаяся к мешу, а не только сам меш. Остаётся открытым вопрос с телом. Если его удалить, то броню можно будет надеть только с родным телом - ванильным или реплейсером, а с остальными она будет клипаться внутрь тела или висеть в воздухе. Поэтому тушку лучше не трогать и оставлять часть ниже пояса вместе с поножами, а часть выше пояса вместе с кирасой. Тело обычно уже поделено по пояс, проблем быть не должно. Скелет трогать нельзя, все эти вспомогательные "линии" не просто так поставлены. Удалив часть костей, мы можем получить глюки со скелетом. если уж лишние кости так напрягают, тогда нужно сначала импортировать ниф в 3d max, где выбрать опцию "remove unused bones", тогда удаление костей пройдёт корректно. Мод на броню. Сначала создаём в Data/Meshes/Armor папку с нужным именем, например "MyArmor". Складываем туда nif-файлы. Такую же папку создаём по тому же пути в папке Textures и складываем туда dds-файлы. Потом открываем в нифоскопе каждый nif и начинаем по порядку менять пути к текстурам для каждой части брони кроме той, у которой отмечен материал с названием "Skin" - это тело и ничего там трогать не надо. Когда закончили с адресами текстур для всех моделей, идём в конструктор, открываем любую кирасу, например стеклянную, меняем ей ID, где пишем вместо "GlassCuirass", к примеру "MySuperPuperCuirass", потом в названии вместо "Стеклянная кираса" - "Моя супер-пупер кираса". Справа будут два столбца "Male" и "Female", в каждом по три кнопки - для модели брони на игроке, для модели брони. когда её выбрасывают из инвентаря (world-model) и иконка. Для начала меняем только модель брони на игроке, сохраняем (программа спросит, правда ли мы хотим создать новый объект), после чего можно запихать этот объект в инвентарь к игроку и проверить в игре. А чтобы нормально добавить броню в игру, можно создать новый контейнер, запихать в него броню, а контейнер поставить в каком-нибудь укромном уголке. Ещё лучше, поставить этот контейнер в каком-нибудь магазине и во-первых, сделать его личным имуществом продавца, а во-вторых сделать сундук "торгуемым", из которого продавец берёт вещи для продажи - по этому поводу есть обучалки.   PS Прежде чем создавать свой плагин с бронёй, нужно открыть файл Oblivion.esm.
  14. Можно взять объект архитектуры с коллизией, например колонну. Открыть файл в ниф-скопе и прощёлкать по объектам. Их будет как минимум два - жёлтый каркас коллизии и собственно модель колонны. Щёлкнув на модель (меш), слева в списке отобразится её ветка с геометрией, материалом, текстурой и так далее. Если на этой ветке щёлкнуть правой кнопкой, а потом выбрать "remove branch", модель будет удалена, а коллизия останется. Не закрывая этого окна, нужно открыть файл с занавеской и выбрать нужный меш, потом через "copy branch" (правая кнопка, block -> copy branch) скопировать её, перейти в файл с коллизией, обязательно выделить корневую ветку всего файла "NiNode" и в неё через "paste branch" вставить модель занавески. Коллизия и объект будут разного размера и в разном месте. Поэтому, нужно выделить коллизию и подогнать её под занавеску. Это дело скучное, но несложное. Как у каждого объекта у коллизии есть общие пропорции, пропорции по осям координат и собственно координаты. Условно, вся ветка, относящаяся к коллизии называется "bhkCollisionObject", в ней есть подраздел "bhkRigidBody" Если его выделить, на нижней панели аоявится список параметров и в том числе "Translation" и "Rotation", которые отвечают за расположение коллизии по координатам и её вращение. В "bhkRigidBody" есть ещё один подраздел, к примеру "bhkBoxShape" если выделить его, в нижнец панели можно менять размеры коллизии. Подправляя эти значения, нужно подогнать коллизию к занавеске. А потом просто пересохранить файл.   Последовательность описал выше. Основные ошибки: Скопировали не через "copy branch", а через "copy" и вставили тоже неправильно. Закрыли файл, из которого копируете до того, как вставили объект в свой файл. Вставили не в "NiNode", а в какую-то ветку файла или вне сцены, отдельным мешем. Не исправили пути к текстурам и модель стала прозрачной. Скопировали не модель, а коллизию.
  15. Если делать правильно, то карту нормалей нужно создавать в той программе, в которой делалась хайполи модель, например в 3d max-е. Нормал-мап создаётся при переносе хайполи на лоуполи. Это будет честная карта с правильной моделью освещения и правильным микрорельефом. В фотошопе можно сделать только имитацию. Если пользоваться любым плагином, например NVidia-Tools, можно перенести весь рисунок текстурной карты на карту нормалей. Но в этом случае детали изображения, которые по идее должны быть выпуклыми, могут стать впуклыми и наоборот. Можно заморочиться и нарисовать её по сути вручную - представить какие части рисунка будут повёрнуты вверх, а какие вниз, после чего закрасить их соответствующими оттенками. Но, эта работа более трудоёмка, чем перенос карты нормалей с хайполи. Я всего один раз так заморочился, чисто для эксперимента. И кроме того, этот способ подходит только для относительно плоских объектов, когда не нужно, к примеру, скруглять острые грани лоуполи.     За это отвечает альфа-канал в карте нормалей. Чем светлее будет на нём пятно, тем больше блеска на модели. Однако, есть нюанс. У nif-файлов Обливиона есть только два варианта блеска - матовый и зеркальный. Карты "металлизации", как в Fallout-3 и выше в Обливионе нет. Поэтому вся модель или будет выглядеть зеркальной, или матовой. Совместить отполированное дерево и отполированный металл в одном меше не получится. Однако, никто не мешает собрать модель из двух мешей - деревянной рукоятки с матовым блеском и металличекого лезвия с зеркальным блеском. По-умолчанию включен матовый блеск (APPLY_MODULATE), который можно переключить на зеркальный (APPLY_HILIGHT) в ниф-скопе. Ещё может быть третья карта - карта свечения, которая имеет окончание map_g.dds
  16. 1. Самый простой способ - в файле с коллизией удалить оригинальный меш, вставить свой меш, а потом к нему подогнать коллизию. Но тут вопрос, что за объект у вас там.  2. Нужно смотреть ниф. Самая очевидная версия - неправильные пути текстур. В Обливионе очень простые нифы, там сложно накосячить, чтобы модель не отображалась в игре.
  17. Если этой возможности нет в оригинальной игре, значит она очень уникальна. Соответственно, она или будет полностью вываливаться из атмосферы игры, или её нужно оформлять именно как уникальную и больше нигде недоступную - создавать большой квест, после прохождения которого открывалась бы некая особая кузница для самостоятельного создания предметов.
  18. Если под крафтом подразумевается создание главным героем оружия и предметов из ресурсов, как это в скайриме, то раз в оригинальном Обливионе крафт не был предусмотрен, тогда с моей точки зрения лучше его вообще не вводить. Максимум - получение каких-то уникальных предметов, используя стандартный + доплату + ресурсы. 
  19. У существ есть специальная вкладка "Sounds", в которой кроме звуков бездействия, смерти, урона и так далее, есть звуки шагов - Left Foot, Righn Foot и  так далее. Эти готовые настройки никак нельзя применить к NPC или плееру? У NPC нет вкладки "Sounds", но есть окно "Group Sound Properties", в котором перечислены анимации и звуки, которые им соответствуют. Можно ли решить этот вопрос, привязав к анимациям чужие звуки?
  20. О, спасибо за ответ! Значит, не всё потеряно.   Я рассуждал так - когда игрок садится верхом на лошадь, меняется звук шагов. Вероятно, можно как-то это состояние сделать перманентным. Или нет?
  21. В идеале броню нужно подгонять под голую тушку, потому что иначе, сняв, к примеру, штаны, можно получить щель между ногами и бронёй. Или наоборот - голая задница будет торчать сквозь бронелисты. Короче говоря, броню обязательно нужно открывать в максе и подтягивать к голому телу. Проще всего взять части имеющейся брони, например кольчужные поножи, удалить у них все элементы сетки, кроме ремня, а потом э этому ремню подгонять свои поножи. Верхнюю часть делать уже в соответствии с полученной нижней. Короче, возни хватает.   Это делается относительно просто. Но, без Макса всё равно не получится, потому что система коллизий у Скайрима и Обливиона разная. Если коротко, то детается так: 1. Открываем nif в nif-скопе. 2. Проверяем, какие есть меши. Кроме самого меча, там будет коллизия и две сетки налипания крови. Всё это удаляем через "block -> remove branch". 3. Сохраняем. 4. Импортируем в Макс. 5. Экспортируем в nif, выбрав формат Обливиона. 6. В nif-скопе открываем nif меча из Обливиона. 7. Удаляем модель меча, оставляем только коллизию. 8. Открываем во втором окне экспортированную модель (обе модели должны быть открыты вместе) 9. В экспортированном nif-е выделяем модель меча, щёлкаем правой кнопкой и выбираем "block -> Copy branch", переходим в обливионовский меч, щёлкаем правой кнопкой в левом окне программы на заголовке "Ni Node : Scene Root" и в меню выбираем "block -> Paste branch". 10. Для модели выставляем ссылку на текстуру и сохраняем. Делов на пять минут.   Вот, для примера секира из Скайрима как одноручный топор:  
×
×
  • Создать...