Версия-продолжатель оригинального мода Destructible Skyrim от John Jarvis, реализованная при помощи Base Object Swapper для уменьшения и/или устранения необходимости в патчах совместимости с другими модами. В этой версии вы сможете разламывать бочки в Wyrmstooth и Beyond Reach, ломать столы в BS:Bruma, наводить беспорядок в обновленных локациях от Ryn и многих других местах... без каких-либо патчей.
Оригинальный мод не требуется. Учтите, что любой патч, сделанный для него, скорее всего будет несовместим с этой версией. Вы можете просто отключить старый мод и заменить его новым, никаких проблем возникнуть не должно.
У мода есть ограничение: всё, что не имеет физики и находится на разрушаемом объекте, останется висеть в воздухе после разрушения подставки - стола или бочки. Со временем автор может добавить физику ко многим таким объектам типа ламп, но он ничего не обещает.
Обломки, которые остаются от разрушенных объектов, основаны на ванильных моделях, потому что автор не занимался адаптацией реплейсеров, их слишком много и создание моделей обломков - это не такая простая работа.
У мода есть МСМ, где вы можете настроить геймплейные параметры мода:
Выпадение вещей: Если включено, разрушенные контейнеры будут выбрасывать вещи прямо в мир игры. Если отключено, вещи будут складываться в сумку на месте разрушенного контейнера.
Лимит выпавших вещей: Устанавливает, как много вещей может выпасть из контейнера при его разрушении. Если выпадет больше, вещи будут объединены в один предмет. Можете понизить это значение для уменьшения нагрузки и беспорядка.
Время сброса: Устанавливает, через сколько часов разрушенный объект будет восстановлен до целого состояния.
Штрафы: Если включено, при разрушении объекта, который вам не принадлежит, вы получите штраф, если вас увидят.
Прочность объектов: Устанавливает условную прочность объектов, которые вы можете сломать. Чем выше значение, тем больше урона вам потребуется, чтобы сломать объект.
Данный мод добавляет заклинание, с которым вы сможете наложить на ГГ любой визуальный эффект из игры. При использовании способности мода вам будет показано окно для ввода FormID. Используйте FormID разных эффектов, чтобы прикрепить их к ГГ или убрать за ненадобностью.
Особенности:
➔ Поддержка RFCT - могут содержать готовые наборы EFSH + ARTO, некоторые применяются к паре объектов - используйте способность, взяв объект в прицел.
➔ Поддержка EFSH - добавьте молнии к телу вашего персонажа или эффект поглощения души дракона.
➔ Поддержка ARTO - вы можете прикрепить до 5 разных визуальных эффектов с моделями (плащ летучих мышей из DG, аура Стендарра и многое другое).
➔ Вам доступны любые записи RFCT, EFSH и ARTO - вам нужно только узнать их FormID (используйте xEdit).
➔ Накладываемые эффекты носят исключительно визуальный характер, они никак не изменяют характеристики ГГ.
Требования:
Skyrim 1.9.32.0.8, SKSE 1.7.3.
Skyrim SE, SKSE64.
Установка/Удаление:
Стандартные, но перед удалением не забудьте очистить все добавленные эффекты.
Заменяет потухший костёр на поляне Святого Джиуба в Каирне Душ на "потухший костёр писателя". Если атаковать его огненным заклинанием, он загорится, а над ним появятся все 10 страниц, которые ГГ ищет по квесту "Нетерпеливый святой". Не бойтесь, рукописи не горят. Подарите бедному данмеру немного тепла.
Установка: Стандартная. Папки Data лежат в архиве отдельно для каждого издания.
Требования:
➔ Skyrim 1.9.32.0.8 + Dawnguard DLC.
➔ Skyrim Special Edition.
Данный мод добавляет реалистичное освещение для интерьеров Вайтрана, Солитьюда, Виндхельма, Рифтена, Маркарта, Коллегии, разных таверн и других мест. Правильные лучи, тени, пятна света - все эти тонкости будут создавать иллюзию настоящего дня, ночи, освещения светильниками.
Мод затрагивает множество помещений, так что подбирайте порядок загрузки.
EnhancedLightsand FX.esp
- Все источники света излучают свет, даже окна в помещениях.
- Новый эффект дыма от свечей.
- Новые отражения в воде.
- Новый эффект частичной прозрачности для прилавков и палаток.
- Больше теней в определенных местах.
- Каждая таверна со своим освещением в зависимости от погоды.
- Каждый город со своей гаммой в зависимости от погоды.
- Улучшена разница между ночью и днем в помещениях.
- Более темные таверны.
- Минимальная потеря FPS.
ELFXEnhancer.esp
- Более темные помещения.
- Более темные подземелья.
- Более темный туман, также изменена его сила.
- Переработаны яркость и цвет света, чтобы не было "белых" огней.
- Динамическое освещение, которое меняет эмбиент в зависимости от помещения.
- Небольшое увеличение контраста и насыщенности.
ELFX - Hardcore.esp
- Включает все изменения "ELFXEnhancer.esp".
- Делает все ненаселённые людьми подземелья по-настоящему тёмными.
ELFX - Exteriors.esp
- Изменяет расположение света и эффектов вне помещений.
- Новые шейдеры для окон зданий в больших городах.
- Новые фонари с мошкарой для Рифтена.
- Мостам, кораблям и лодкам на воде добавлены псевдо-тени.
- Удаляет флаг "Doesn't light landscape" со многих источников света, чтобы они освещали поверхность земли, сгенерированную картой высот, т.е. Terrain.
- Добавляет флаг "Never fades" почти ко всем источникам света вне помещений, чтобы они были видны с больших расстояний (в зависимости от ваших настроек).
- Новые источники света.
ELFX - Weathers.esp
- Изменяет освещение и цвета погод.
- Большое солнце с новыми текстурами, создающими красивые восходы и закаты.
- Более сильные дожди с новой текстурой капель и более громким звуком штормов.
- Более сильный туман во время туманной погоды позволяет видеть лишь на несколько шагов.
- Ночи темнее и зависят от погоды. Ясные ночи будут ярче облачных.
-- Совместимость --
Enhanced Light And FX
Должен быть совместим с любым модом, который не изменяет свет, эффекты или модели. Модели от автора обязательны, поэтому убедитесь, что мод перезаписывает всё, с чем конфликтует. В целом вы можете придерживаться порядка загрузки от LOOT.
The ELFX Enhancer
Должен быть совместим с любым модом, который не изменяет записи ImageSpace и Lighting Template, это окружающий свет, туман, контраст, насыщенность, цвет, глубина резкости и т.д.
The ELFX Exteriors
Должен быть совместим со всем, что не размещает объекты возле тех источников света, которые разместил автор. В целом вы можете придерживаться порядка загрузки от LOOT.
The ELFX Weathers
Должен быть совместим с любым модом, который не меняет погоду. Может быть совместим с "Climates of Tamriel", потому что он не затрагивает ванильные погоды, но автор не рекомендует его, потому что в CoT так много своих погод, что вы почти не увидите погоды ELFX.
Enhanced Ice
Должен быть совместим с любым ретекстуром льда и любым модом, изменяющим айсберги, поскольку этот модуль ELFX не затрагивает текстуры льда (только модели) и айсберги в целом.
Мод должен быть совместим с любыми настройками ENB, но автор не поддерживает фичи, которые ENB добавляет или изменяет.
Видео от SaioTV
Видео от Gopher
Требования:
Skyrim Legendary Edition 1.9.32.0.8 (со всеми DLC - Dawnguard, Hearthfires и Dragonborn).
Установка:
При помощи мод-менеджера с поддержкой Fomod-архивов. Все описания в Fomod переведены.
Мод добавляет кинжал "Резец Сознания", который вы сможете забрать из руин Кургана Белого Хребта. Он находится в наплечном мешке возле тела Сервоса Рендаса и камеры зарядки.
Кинжал имеет особое зачарование, при убийстве им гуманоидного противника он временно повышает магические навыки игрока на 5 единиц вплоть до 30 единиц, это 6 жертв. Его базовые характеристики идентичны стеклянному кинжалу, но он относится к категории стального оружия и на его заточку влияет соответствующий перк.
Имея в своём инвентаре Резец Сознания, игрок может выковать в любой кузнице сколько угодно его реплик - кинжалов Апокрифа. Вы также сможете заточить их при помощи стальных слитков и зачаровать на пентаграмме душ.
В основной версии кинжал имеет зеленоватый оттенок, который может понравитсья не всем, поэтому опционально доступна замена оттенка клинка на нейтральный. Установите опциональный архив поверх основной версии.
Благодарю автора модели SchrisArt за ресурсы, распространяемые по лицензии CC BY 4.0.
Мод добавляет уникальное оружие - одноручный меч "Сердце иной кальпы", который по форме повторяет работу известного Kit Rae. Меч обладает достаточно сложным зачарованием:
1) При попадании по противнику-гуманоиду заключает его в эфирную форму.
2) Если есть возможность, то дополнительно отправляет его в нокдаун.
3) Спустя 10 секунд противник в любом случае приходит в себя.
4) Если он был в нокдауне, то получает урон в 10 раз больший, чем время "ожидания".
Время возможного нокдауна и множитель урона после него контролируются глобальными переменными - WH_WaitTimer и WH_Multiplier. По умолчанию обе переменные равны 10, что соответствует 100 единицам дополнительного урона.
Базовые характеристики оружия:
+ Цена 3000.
+ Вес 15.
+ Урон 15.
+ Множитель скорости 1,0.
+ Множитель дальности 1,0.
+ Критический урон 5 (шанс 2%).
Меч может быть улучшен при помощи 1 серебряного слитка (является сам по себе серебряным и наносит увеличенный урон нежити), но вам потребуется перк "Кузнец-волшебник" и навык кузнечного дела 90 и выше. Такое высокое требование обусловлено тем, что по задумке меч не из реальности TES, так что его обработка доступна лишь мастерам.
Ищите его в руинах Кагрензела. Подсказка - не забудьте упасть.
Требования: Skyrim 1.9.32.0.8 / Skyrim SE.
Установка/Удаление: Стандартные.
Примечание: Я не являюсь автором ресурсов, использованных в данном моде, но распространяю их от своего имени без ущемления чьих-либо прав.
Данный мод добавляет в мир игры уникальный двуручный меч. Вы можете улучшить его при помощи ингредиентов (усиливая его урон от болезни и яда) или же перековать в незачарованную версию, которую можно зачаровать и улучшить на точильном камне.
Более конкретная информация:
+ Оружие находится у Каирна Мятежника - возле входа - торчит из камня.
+ В самом начале не имеет зачарования, но содержит в себе скрытые возможности.
➔ Вариант А) Игрок здоров.
В этом случае можно перековать двуручник в любой кузнице, чтобы снять с него порчу и получить обычное оружие. Его можно будет зачаровать и заточить при помощи 1 слитка железа.
➔ Вариант Б) Игрок болен.
Здесь перед вами открывается путь поборника болезней и ядов. Используйте кузницу, чтобы наделить двуручник всё более сильными чарами. Всего доступно 4 стадии.
+ Озноб и кашель (Паслён, Ухо фалмера, Бесовский гриб, Ядовитый колокольчик).
+ Лихорадка и обморок (Корень Нирна, Человеческое сердце, Человечье мясо).
+ Боль и агония (Алый корень Нирна, Бойцовая рыбка).
+ Смерть и разложение (Корень жарницы).
Каждая стадия добавляет оружию по 15 единиц урода от болезни и от яда. Итого от 15+15 на первой стадии до 60+60 на четвёртой.
В любом случае, убедитесь, что у вас есть перк "Кузнец-волшебник".
Базовые характеристики оружия:
+ Цена 200-400.
+ Вес 13.
+ Урон 17.
+ Множитель скорости 0,75.
+ Множитель дальности 1,25.
+ Критический урон 5 (шанс 1%).
Требования: Skyrim 1.9.32.0.8 / Skyrim SE.
Установка/Удаление: Стандартные.
Примечание: Я не являюсь автором ресурсов, использованных в данном моде, но распространяю их от своего имени без ущемления чьих-либо прав.
3 новых двуручных оружия с двемерской формой, но другими текстурами и уникальными чарами, которые наносят урон здоровью, магии или запасу сил в зависимости от этих же статов владельца. Чем ниже у вас этот параметр (в процентах от базового значения), тем больше урона ему получит ваш противник. Шанс срабатывания эффекта - 25%, максимальный урон - 100 ед.
Базовые характеристики оружия (меч-секира-молот):
+ Цена 1500-1600-1700.
+ Вес 21-23-25.
+ Урон 21-23-25.
+ Множитель скорости 0.70-0.65-0.60.
+ Множитель дальности 1.3.
+ Критический урон 10 (шанс 2%).
Технически оружие является и стальным, и сталгримовым.
Требования: Skyrim 1.9.32.0.8 + Dragonborn DLC / Skyrim SE.
Установка/Удаление: Стандартные.
Все с чего-то начинали, и двемеры в том числе. Разумеется, они не всегда использовали свой "фирменный" сплав, когда-то кузнецы этой расы не пренебрегали хорошей сталью и простым деревом. К сожалению, эти материалы оказались недолговечны и не смогли протянуть достаточно долго (до 4Э 201). Кроме одного двуручного молота, который сохранился буквально по чистой случайности - благодаря своим чарам. Он сделан из стали и дерева, но в его строгих формах угадывается двемерская работа.
Может быть найден в Музее Двемеров, что в Маркарте. Лежит в одной из витрин. Обладает зачарованием, которое уменьшает показатель брони противника. Эффект складывается с каждым ударом, но откатывается в конце своего действия. Похоже, в этом задействована магия школы Изменения. Кроме того, молот может быть "заточен" при помощи 1 стального слитка, если вы обладаете перками "Стальные доспехи" и "Кузнец-волшебник".
Базовые характеристики оружия:
+ Цена 500.
+ Вес 25.
+ Урон 20.
+ Множитель скорости 0,7.
+ Множитель дальности 1,0.
+ Критический урон 10 (шанс 1%).
Требования: Skyrim 1.9.32.0.8 / Skyrim SE.
Установка/Удаление: Стандартные.
Примечание: Я не являюсь автором ресурсов, использованных в данном моде, но распространяю их от своего имени без ущемления чьих-либо прав.
Мод добавляет в игру ящик в локации "Большой зал Бенконгерика", в котором вы найдёте одноручный топор с уникальной моделью. Вы можете снять с него чары или заточить его и использовать как есть. А можете создать на его основе сколько угодно незачарованных копий. Которые тоже можно заточить. И зачаровать. Почти стандартный набор, так сказать. Но главный вопрос...
Откуда эти мелкие воришки вообще взяли такой топор?!
Материалы для улучшения: 1 ртутный слиток.
Материалы для ковки: 1 ртутный слиток, 2 стальных слитка, 2 полоски кожи.
Точное местоположение: справа от опускающейся решётки, за бочками.
Базовые характеристики оружия:
+ Цена 500.
+ Вес 13.
+ Урон 10.
+ Множитель скорости 0,9.
+ Множитель дальности 1,0.
+ Критический урон 10 (шанс 3%).
Требования: Skyrim 1.9.32.0.8 + Dragonborn DLC / Skyrim SE.
Установка/Удаление: Стандартные.
Примечание: Я не являюсь автором ресурсов, использованных в данном моде, но распространяю их от своего имени без ущемления чьих-либо прав.
Мод добавляет в мир игры скелет костяного стража, у которого вы найдёте кинжал из драконьей кости с уникальными чарами. Когда вы берёте его в руки, вся нежить вокруг вас впадает в панику (эффект отпугивания нежити). Да, чары работают не только при ударе, но и когда вы просто держите кинжал в руках.
Вы отыщете его в Руинах Небесного Храма, прямо на алтаре.
Значения эффекта по умолчанию:
+ Уровень нежити - до 75.
+ Радиус - до 512 единиц.
+ Длительность - до 5 секунд (после того, как вы уберёте кинжал).
И да поможет вам школа Восстановления. Полноценная школа магии!
Базовые характеристики оружия:
+ Цена 1000.
+ Вес 5.
+ Урон 13.
+ Множитель скорости 1,3.
+ Множитель дальности 0,7.
+ Критический урон 5 (шанс 1%).
Кинжал может быть заточен при помощи 1 кости дракона, если у вас есть перки "Драконьи доспехи" и "Кузнец-волшебник".
Требования: Skyrim 1.9.32.0.8 + Dawnguard DLC / Skyrim SE.
Установка/Удаление: Стандартные.
Примечание: Я не являюсь автором ресурсов, использованных в данном моде, но распространяю их от своего имени без ущемления чьих-либо прав.
Добавляет в мир игры 3 катаны, которые можно улучшить обычным способом или же (совершив определённые действия) сплавить воедино, получив по-настоящему уникальное оружие.
Более конкретная информация:
+ 3 катаны находятся в трёх местах.
>> "Буйная фляга" - Цистерна (RiftenThievesGuildHeadquarters , ReferenceID 71153)
>> Курган Ингола (YngolBarrow01 , ReferenceID 43448)
>> Просторы Скайрима (POISnowy10 , ReferenceID 97A72)
+ Каждая катана может быть улучшена при помощи 1 стального слитка или зачарована на пентаграмме душ.
+ Однако вы можете использовать их тремя особыми способами - в кузнице.
➔ Добавьте 3 огненные соли - и вы получите "Необычный огненный клинок".
➔ Добавьте 3 морозные соли - и вы получите "Необычный морозный клинок".
➔ Добавьте 3 соли пустоты - и вы получите "Необычный электрический клинок".
+ Но и это ещё не всё. Если вам некуда девать 3 меча (вы одиноки и у вас нет спутников, а оружейные стойки уже вызывают раздражение), то при помощи любой плавильни вы можете соединить 3 полученных необычных клинка в один уникальный вариант - "Враг всего живого". Его чары имеют тот же эффект, что и у Призрачного клинка из Ансилвунда, но намного мощнее.
При всех манипуляциях выше убедитесь, что у вас есть перки "Стальные доспехи" и "Кузнец-волшебник".
Базовые характеристики оружия:
+ Цена 300-500-700.
+ Вес 10.
+ Урон 13.
+ Множитель скорости 1,0.
+ Множитель дальности 1,0.
+ Критический урон 5 (шанс 1%).
Параметры и сила чар у необычных клинков могут отличаться в зависимости от персонажа.
Требования: Skyrim 1.9.32.0.8 / Skyrim SE.
Установка/Удаление: Стандартные.
Примечание: Я не являюсь автором ресурсов, использованных в данном моде, но распространяю их от своего имени без ущемления чьих-либо прав.
Для многих не секрет, что некоторые ENB-пресеты "просят" отключить туман, для чего рекомендуют моды, делающие это путём прямого редактирования записей погод. Что создаёт конфликты с модами на погоду - Purity, CoT, Vivid Weathers и прочими. Данный мод отключает туман на улице и в помещениях, не конфликтуя с модами, изменяющими погоду и освещение/вид помещений. Фактически, это аналог консольной команды "SetFog 1 1". Используйте следующие переменные для изменения работы мода:
Set CNF_Global to 1/0 ; общая активность мода.
Set CNF_Interior to 1/0 ; активность мода в интерьерах.
Set CNF_Exterior to 1/0 ; активность мода в экстерьерах.
Все значения по умолчанию равны 1.
Предупреждаю: Мод подходит не для всех, картинка без тумана от ENB может понравиться далеко не каждому. Это просто техническое решение, которое не нуждается в комментариях типа "как всё страшно стало, плохой мод".
Установка: Стандартная.
Требования (SLE):
+ Skyrim 1.9.32.0.8
+ SKSE
+ ConsoleUtil
Требования (SSE):
+ Skyrim SE
+ SKSE64
+ ConsoleUtilSSE
Добавляет в игру способность "Божественный шахтёр", которая позволит вам мгновенно получать всю руду из любых рудных жил (включая сталгрим). Вы можете настроить множитель получаемой руды и драгоценных камней (шансы не изменены), а также отключить мод. Используйте любой слиток или руду для настройки.
Учебное пособие (том заклинаний) находится в шахте Сидна - в сундуке у кровати Маданаха.
Список настроек мода:
➔ Активность - основной переключатель мода. По умолчанию: 1 (вкл).
➔ Руды - множитель получаемой руды. По умолчанию: 1.00.
➔ Камни - множитель получаемых драгоценных камней. По умолчанию: 1.00.
➔ Хранилище - помещает добычу в отдельный сундук. По умолчанию: 1 (вкл).
➔ Открыть - открывает хранилище с добычей.
Примечания:
➔ Округление количества получаемых ресурсов происходит по принципу Ceiling.
➔ Множители мода работают с параметрами рудных жил и уровневых списков, а не заменяют их.
➔ Использование хранилища особенно полезно при добыче глины и карьерного камня, т.к. их жилы на самом деле не бесконечны, а содержат 4000 единиц ресурсов.
➔ Мгновенная добыча руды не работает, если вы находитесь в тюрьме шахты Сидна и при этом не активен квест "Никому не сбежать из Сидны", потому что при этих условиях рудные жилы - это способ отбыть тюремный срок.
Установка: Стандартная.
Требования:
➔ Skyrim 1.9.32.0.8 + Dragonborn DLC.
➔ Skyrim Special Edition.
Данный мод даст вам возможность получать очки способностей за убийства существ по формуле:
( (Здоровье_жертвы * A) + (Уровень_жертвы * B) ) / CКоэффициенты A, B и C настраиваются в MCM мода, где также можно узнать текущий статус очка способностей, включить/отключить мод и режим отладки.
Установка: стандартная.
Требования:
➔ Skyrim 1.9.32.0.8, SKSE, SkyUI.
➔ Skyrim SE, SKSE64, SkyUI SE.
Я не знаю, откуда у меня взялась эта проблема, какой мод (или совокупность модов) её вызывает, и почему это касается именно зубов ледяных приведений. Если вы заметили то же самое у себя - этот фикс для вас, если у вас всё в порядке - просто не обращайте на него внимания.
Описание бага:
Это все без исключения зубы ледяных привидений в мире, которые у некоторых игроков парят в воздухе. Их нельзя сдвинуть самому, а также при помощи других объектов или магии. Их можно истыкать стрелами и испытать телекинезом - всё бестолку. Настоящие якори мироздания, объекты с каким-то багом физики, можете заглянуть в "Скриншоты".
После установки данного фикса зубы станут вести себя нормально, на этом всё.
Конфликты:
➔ Если какой-то плагин изменяет зубы ледяных привидений, поставьте фикс ниже него в порядке загрузки.
➔ И не забудьте написать в комментах о конфликтном моде, пожалуйста.
Требования:
➔ Skyrim версии 1.9.32.0.8.
➔ Skyrim SE любой версии.
Описание:
Данный мод позволит вам получать дрова при ударе колуном по рубочной колоде. Обычные удары дают 1 полено, силовые - 2 полена. Вы также можете изменить эти значения в консоли:
Set HWCB_UsualCount to X
Set HWCB_PowerCount to Y
Можно использовать положительные числа и 0 для отключения.
Примечания:
Если какой-то ваш мод добавляет механику "Attack Commitment" (например, SkySA), то даже с силовым ударом вы будете получать обычное количество поленьев, т.к. анимационная переменная "bAllowRotation" всегда равна False.
Требования:
➔ Skyrim 1.9.32.0.8 и Dragonborn DLC - для "SLE".
➔ Skyrim SE любой версии - для "SSE".
Кто знает, может исследования Вайландрии связаны именно с этим необычным артефактом? Он имеет форму великого камня душ, но совершенно не поддаётся использованию на пентаграмме... Нет, здесь явно кроется нечто большее, чем просто искажённый минерал и кинжал, чары которого совершенно бесполезны.
Описание:
Зачарование "Растущая злоба", снимаемое с кинжала, изначально наносит 0 единиц урона всем атрибутам, но с каждым убийством его сила растёт. Дополнительный урон будет одинаков для любого оружия, на которое вы наложите эти чары, и все это оружие будет "работать" на трех демонов, заключенных в особом камне. При помощи камня вы сможете настроить коэффициенты роста урона отдельно для каждого атрибута. Чтобы не было вопросов о балансе/читерности зачарования, вы можете установить значения 0.01, и тогда оружие будет отнимать 1 единицу здоровья/магии/выносливости до 100 убийств, 2 единицы до 200 убийств, 3 до 300 и т.д. Все в ваших руках. Кроме того, для оружия с этими чарами можно активировать эффект захвата душ - при помощи всё того же "камня растущей злобы".
Особенности:
➔ Кинжал в комнате Вайландрии - обычный стальной. Он сделан только для изучения зачарования.
➔ Камень можно использовать только после первого убийства существа оружием с этим зачарованием.
➔ Оба предмета лежат в крепости Миствейл у придворного мага Рифтена - на столе.
Рекомендуется установка при помощи мод-менеджера, который поддерживает fomod-архивы.
Требования:
➔ Skyrim 1.9.32.0.8 + Dawnguard DLC для "Classic".
➔ Skyrim SE любой версии для "Special".
Данный мод - мой эксперимент на тему "Пометки и Возврата", но только для NPC. С ним вы можете отметить практически любое существо в игре, а затем переместить его в нужную точку или переместиться к нему самому.
Механизм пометки:
➔ Вы используете способность пометки на нужном NPC и этим помечаете его, индекс существа можно назначить автоматически или вручную. По умолчанию доступны слоты от 0 до 9 - т.е. 10 существ, но вы можете изменить их количество при помощи консольной команды:
Set MR_ListSize to XX
где XX - целое число от 1 до 1000 включительно. Если вы введёте число, которое меньше 1 или больше 1000, мод будет использовать значение 1000.
Механизм возврата:
➔ Когда "снаряд" способности возврата касается поверхности, перед вами сначала возникает сообщение со списком всех NPC, которых вы пометили. Вы увидите их индексы и имена. Если кто-то будет мёртв, после имени будет стоять отметка "(м)".
➔ Далее вам будет дан выбор - призвать существ, переместиться к конкретному существу или очистить слоты. Призвать можно на выбор всех / только живых / одного. Очистить можно на выбор всех / только мёртвых / дублирующихся / одного.
Том заклинаний, который обучит вас этим двум способностям, находится в доме Фалиона в Морфале - на полке шкафа, который стоит слева от пентаграммы душ. Не бойтесь, Фалион не обидится, если вы возьмёте у него такую редкость.
Примечания:
Индекс, который вы указываете, изначально имеет тип String. Т.е. вы можете написать "9E6", но это будет расценено как 906. Если вы оставите строку ввода пустой, будет принято значение 0. Нули перед числом не учитываются, "000415" превратится в 415.
Требования:
Skyrim 1.9.32.0.8, SKSE, SkyUILib.
Skyrim SE, SKSE64, SkyUILib.
Данный мод крайне прост и понятен: если вы попытаетесь открыть дверь, которую невозможно взломать (она помечена надписью "Необходим ключ"), то вам будет дана возможность осмотреть её замок. Таким образом вы сможете узнать, какой ключ отпирает эту дверь. Как правило, такая информация требуется редко, т.к. в ванильной игре всё предельно линейно. Мод может пригодиться игрокам, проходящим сложные и не всегда очевидные квесты.
Этот мод очень маленький и простой, так что для Skyrim SE доступна версия с флагом ESL, которая экономит место в вашем списке плагинов.
2.0 sle - для Skyrim LE
2.0-esl sse - для Skyrim SE с флагом ESL
2.0-esp sse - для Skyrim SE без флага ESL
Особенности:
Мод не изменяет двери или ключи, работает не только с дверями, но и со всеми закрытыми объектами.
Перк, который используется в работе мода, добавляется игроку сразу, никаких действий не требуется.
Мод можно настроить, экипировав отмычку. Можно выбрать режим работы мода и тип сообщений.
В режиме "Сломать замок" вы будете не получать информацию о ключе, а ослаблять замки до взламываемых со случайной сложностью от 80 до 100. Вы можете изменить эти границы в консоли при помощи команды "set / to":
set RKT_BreakLevelMin to X
set RKT_BreakLevelMax to Y
Допустимые значения: X ≥ 0, Y ≤ 100, X ≤ Y. Если вы укажете неверные значения, будут использованы значения по умолчанию (80 и 100). Вот список сложностей по навыку:
0-1 = Новичок
2-25 = Ученик
26-50 = Адепт
51-75 = Эксперт
76-100 = Мастер
Внимание! Хотя опция ослабления замков полностью рабочая, её необдуманное использование может привести к проблемам с квестами. Некоторые двери должны оставаться закрытыми (всегда или до какого-то момента).
Требования:
➔ Skyrim 1.9.32.0.8 и SKSE 1.7.3.
➔ Skyrim SE и SKSE64 подходящих друг другу версий.
Установка: Стандартная.
Мод добавляет в игру 2 костяных щита одного из Великих Домов Морровинда - Дома Индорил. Для их создания в кузнице вы должны находиться на Солстейме.
Материалы для создания:
+ Костная мука - 8 шт.
+ Железный слиток - 1 шт.
+ Шкура нетча - 1 шт.
+ Перк "Стальные доспехи".
Вы также можете улучшить щиты на верстаке при помощи 1 слитка железа, при этом вы можете находиться где угодно, не только на Солстейме.
Кроме того, вы можете создать из каждого щита его вариант с уникальным зачарованием. Для этого вам потребуется зачарователь Нелота, 3 сердечных камня и навык зачарования 50 или выше.
Подробнее о зачаровании:
+ Активируется в бою и даёт владельцу до трёх бонусных талантов в зависимости от расы, благословений и выполненных квестов.
+ Как вы понимаете, бонусы привязаны к данмерам и трём даэдра - Азуре, Боэтии и Мефале.
+ Уровень I - "По праву рождения".
--- Если вы не аргонианин или каджит, то вы получаете талант, аналогичный "Гневу предков" у данмеров. Мощность 10 УВС, длительность 30 секунд.
--- Если вы эльф, то мощность будет увеличена в 2 раза - до 20 УВС.
--- Если вы данмер, то в 3 раза - до 30 УВС.
+ Уровень II - "По праву веры".
--- Если вами получено благословение Азуры, Боэтии или Мефалы, то вы получаете возможность восстановить здоровье, магию или запас сил в зависимости от благословения.
--- Азура отвечает за магию, Боэтия - за здоровье, Мефала - за запас сил.
--- Сила восстановления - 30% от базового запаса.
+ Уровень III - "По праву избрания".
--- Если вами выполнены квесты "Чёрная звезда", "Зов Боэтии" или "Дверь, которая шепчет", то вы получаете талант, который наносит разовый стихийный урон врагам вокруг.
--- Квест Азуры отвечает за урон электричеством, квест Боэтии - за урон огнём, квест Мефалы - за урон морозом. Мощность каждого эффекта 60 ед.
--- Использование таланта также сбивает ваших врагов с ног.
+ Вы можете использовать таланты лишь 1 раз за каждый бой. В конце сражения они "покидают" вас.
+ Если во время боя вы смените щит (попробуете "сбросить" таланты), то не сможете получить бонусы в этом бою и в следующем. Будьте верны Истребованиям, закончите бой с их великолепием в руках.
Вы можете улучшить зачарованные щиты точно так же - на верстаке, при помощи 1 слитка железа. Вам потребуется перк "Кузнец-волшебник".
Базовые характеристики щитов:
+ Цена 100 (с чарами 200).
+ Вес 8.
+ Рейтинг защиты 22.
+ Класс тяжёлый.
Требования: Skyrim 1.9.32.0.8 + Dragonborn DLC / Skyrim SE.
Установка/Удаление: Стандартные.
Примечание: Я знаю, что Дом Индорил раньше был сосредоточен на поклонении Ложному Трибуналу, поэтому на щитах вырезаны первые буквы имён Альмалексии, Соты Сила и Вивека. Однако, как сказано в книге Истребования, этот Великий Дом по-прежнему тесно связан с духовной жизнью данмеров. Кроме того, АЛЬМСИВИ были признаны "святыми", так что считайте символы на щитах данью традициям.
Огромное спасибо автору ghost3 (проект Skywind) за модели и текстуры, распространяемые по лицензии Creative Commons Attribution.
Вы когда-нибудь задавались вопросом: "А как мой персонаж в игре Skyrim может заглянуть в карту и прочитать задания без самих карты и дневника?" Данный мод исправляет эту нелогичность, теперь в самом начале вашему персонажу будет предложено взять карту и личный дневник. У них есть цена, они имеют вес, вы можете потерять и добыть их.
Особенности:
➔ Без карты вы не сможете открыть меню карты.
➔ Без дневника вы не сможете зайти в меню заданий и статистики.
➔ При старте/загрузке игры с модом вы сможете выбрать, что взять с собой сразу, а также как получить карту и дневник.
➔ Доступна возможность терять карту и дневник при "выходе" из загрузочного экрана (с настраиваемым шансом).
При старте игры с модом вы получите "токен" для его настройки в категории "Разное". Активируйте его, выйдите из меню инвентаря и подождите. Далее - ответьте на несколько простых вопросов и... готово! Вы можете проделать это в любое удобное время.
Установка: Стандартная.
Требования: Skyrim SE, SKSE64.
Вы когда-нибудь задавались вопросом: "А как мой персонаж в игре Skyrim может заглянуть в карту и прочитать задания без самих карты и дневника?" Данный мод исправляет эту нелогичность, теперь в самом начале вашему персонажу будет предложено взять карту и личный дневник. У них есть цена, они имеют вес, вы можете потерять и добыть их.
Особенности:
➔ Без карты вы не сможете открыть меню карты.
➔ Без дневника вы не сможете зайти в меню заданий и статистики.
➔ При старте/загрузке игры с модом вы сможете выбрать, что взять с собой сразу, а также как получить карту и дневник.
➔ Доступна возможность терять карту и дневник при "выходе" из загрузочного экрана (с настраиваемым шансом).
При старте игры с модом вы получите "токен" для его настройки в категории "Разное". Активируйте его, выйдите из меню инвентаря и подождите. Далее - ответьте на несколько простых вопросов и... готово! Вы можете проделать это в любое удобное время.
Установка: Стандартная.
Требования: Skyrim 1.9.32.0.8, SKSE 1.7.3.
Ох, как же я люблю телепорты!
Описание:
Данный мод позволит вам использовать двери, ведущие куда-то (т.е. имеющие экран загрузки), в качестве порталов для перемещения. Загляните к придворному магу в Солитьюде и обыщите её (его) комнату - на самом верху будет лежать том заклинаний.
Когда вы используете заклинание (на самом деле это малая способность), то включается режим "Дверной магии". Просто активируйте любую подходящую дверь и "запомните" её. На ней появится маркер, и теперь вы сможете при использовании любой другой двери попасть к отмеченной. Такое возможно только в режиме "Дверной магии", чтобы выйти из него - используйте способность ещё раз.
Внимание: это всё работает только с незапертыми дверями!
Схематически это выглядит так:
Требования:
➔ Skyrim SE, SKSE64, PO3 Papyrus Extender.
➔ Skyrim LE, SKSE, PO3 Papyrus Extender.
Установка: Стандартная.
Добавляет в мир игры очень маленький кинжал-зубочистку, который наносит урон здоровью, магии и запасу сил. К счастью, не всё так просто, ведь чары кинжала могут нанести колоссальные повреждения, мгновенно убив любую смертную цель - при условии, что вы потратите на него достаточно золотых. Как это работает?
1) Вы находите кинжал вместе с томом заклинаний.
2) Узнаёте из книги малую способность "Звон монет".
3) Берёте в руки кинжал и используете способность.
5) Теряете 100 золотых монет (септимов).
4) Урон кинжала возрастает на 10 ед. здоровья, 20 ед. магии и 20 ед. запаса сил.
6) Весь доп. урон сбрасывается при первом же ударе.
Вы можете потратить таким образом все свои деньги до последнего септима - и получить оружие, достойное самого знатного Довакина в Скайриме. На один удар. Солидный кинжал для солидных господ, которые готовы заплатить за кровь звонкой монетой. Также вы можете заточить оружие при помощи 1 золотого слитка, вам потребуется перк "Кузнец-волшебник" и навык кузнечного дела 50 или выше.
Находится в Резиденции "Чёрный Вереск", недалеко от камня Барензии.
Если вам не по душе значения стоимости чар или урона, вы можете изменить их. Используемые переменные:
➔ RiKi_GoldCost = 100
➔ RiKi_HealthBonus = 10
➔ RiKi_MagickaBonus = 20
➔ RiKi_StaminaBonus = 20
Базовые характеристики оружия:
+ Цена 150.
+ Вес 5.
+ Урон 10.
+ Множитель скорости 1,33.
+ Множитель дальности 0,70.
+ Критический урон 5 (шанс 1%).
Требования: Skyrim 1.9.32.0.8 / Skyrim SE.
Установка/Удаление: Стандартные.
Примечание: Я не являюсь автором ресурсов, использованных в данном моде, но распространяю их от своего имени без ущемления чьих-либо прав.