Anonim1236
Пользователь-
Постов
7 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Anonim1236
-
- 2 264 комментария
-
- 1
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
mishamedved888, здравствуйте. Я действительно ценю в свое работе лор свитков, но позволяю себе дополнять его в тех моментах, где вижу, что достоверной информации нет и она вряд ли появится. Нам известно, что атронахи это стихийные духи даэдра, обитающие в малых царствах Обливиона (так, например, из teso нам известно, что огненные и железные атронахи происходят из Инфернаса, морозные и атронахи холодного пламени из Такубара, а грозовые из Левинаса). В космологии мира древних свитков плоть также считается одним из элементов, что упоминается в различных квестах и записях в tes4 (на Дрожащих Островах, особенно в квестах связанных со стражем врат и Релминой Вереним), а также в Скайриме (дневники мясника). Соответственно, есть атронахи из плоти - не големы или иные конструкты, а именно атронахи, стихийные духи-даэдра плоти. Та же Релмина, могущественный маг плоти, упоминает, что атронах из плоти это именно дух даэдра, а сшитое из различных частей тело просто служит для него вместилищем. При том, не случайный дух даэдра, а дух плоти, шестого элемента, "идущий во плоти, плоть истинной плоти из ТЕХ вод Обливиона, что породили его род", т.е. дух из вполне определенного плана Обливиона, царства Плоти. Однако, родной план атронахов из плоти никогда и нигде открыто не упоминается. Также сами атронахи из плоти не слишком популярны, и в большинстве игр серии tes их просто нет, что оставляет мало шансов на раскрытие их происхождения. Более того, в концепции атронахов из плоти самими же разработчиками древних свитков допущено определенное противоречие. С одной стороны, их называют атронахами и, в том же tes4, подтверждают, что они даэдра с определенного плана Обливиона, но, с другой, в teso нам неоднократно показывают, как смертных превращают в атронахов из плоти, или заточают внутри таковых их души. Данное противоречие, притом, нигде явно не объясняется. И мне пришла в голову мысль, концепция атронахов из плоти и их родины, которая бы раскрыла их свойства полней и объяснила бы данное противоречие (почему атронах из плоти это даэдра, но его можно создать и заточить в него душу/души смертных). Так появилась идея "Коррупты". Т.е. да, по сути, это отсебятина, пускай и основанная на определенной информации из лора, и если когда-нибудь команда разработчиков игры решит по своему раскрыть атронахов из плоти, то все придется переделывать. Но я довольно сильно сомневаюсь, что они когда-то это сделают.
- 2 264 комментария
-
- 2
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
Максимиллиан, здравствуйте. Вы безусловно правы в том, что реализация всех моих задумок, потенциально, займет очень много времени, если вообще когда-либо будет закончена. Но, можете не опасаться, я не стану пытаться реализовать их все и сразу к следующему обновлению. Ближайшее обновление: исправление ряда глюков, новые комнаты в деми-плане (кстати, и портальная сеть и библиотека уже готовы), 2 новых заклинания и, возможно, еще пара мелочей. Это не должно занять много времени. Касательно нашего уникального статуса лича-драконорожденного и способностей к нему причитающихся - да, безусловно, таковые должны у нас быть. Как вы правильно заметили, в диалоге из прежней версии Валерика подчеркивала нашу исключительность, и у меня был ряд интересных мыслей касательно развития этой концепции и гармоничного совмещения наших сил лича и довакина. К сожалению, у меня никогда не доходили руки реализовать эти идеи. Но это здорово, что вы напомнили мне о них, и я попробую реализовать часть из них. На ближайшее время, я начну с чего-то базового - добавлю нам начисление очков спиритической энергии при поглощении душ драконов (что изначально должно было быть) и, возможно, еще пару бонусов. Что до крика "Подчинение воли", у меня, на самом деле, давно была мысль интегрировать его в созданную мною систему приспешников. В конце-концов, пользуясь им, Мирак подчинял свои жертвы не на несколько минут, а по сюжету наш ту'ум не слабей, чем у Мирака. Единственное что, я не хочу давать нам безлимитное подчинение. С моей точки зрения, это все же слишком сильная способность, чтоб считаться сбалансированной. Касательно того же ужасного зомби, вы и так можете подчинить его. Просто разблокируйте перк лича "Рабы Червя", избейте зомби до состояния, когда его подчинение труда не составит, а затем накиньте на него печать Урелу, и, пока он будет под печатью, то восстать не сможет. Прокачайте двойную печать, и у вас будет два не восстающих ужасных зомби с полным здоровьем... Касательно финансов, я не знаю. Нужно проконсультироваться с теми, у кого мною одолжены модели, если они вообще ответят. Думаете, на всякий случай, мне уже стоит завести онлайн-кошелек?)))
- 2 264 комментария
-
- 2
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
mishamedved888, не совсем, но близко. Сразу предупреждаю, все что я напишу ниже это сырая идея, и до ее воплощения еще ОЧЕНЬ далеко, но я попытаюсь. По моей текущей задумке, наша начальная аура, как и многие свойства нашей немертвой формы, унаследована нами от духов Каирна Душ, так как наш деми-план это его осколок. Взаимодействуя с другими планами, мы сможем пройти ряд уникальных квестов, в ходе которых нам представится возможность поглотить часть эссенции некоторых из этих планов (совместимых с нами и нашей нежизнью) - если хотите, утащить в свой деми-план по небольшому кусочку каждого из них. Сделав это, мы сроднимся с энергиями соответствующих планов и сможем перенять какие-то из свойств их обитателей, но не бесплатно и вместе с их слабостями. При этом, у Сигила Души появится опция преображения "нас" по образу обитателей разблокированных планов. Каждый единожды разблокированный план будет навсегда оставаться доступен, и мы сможем свободно переключаться между ними (за очки спиритической энергии). При этом, цвет наших глаз и ауры, а также сигила души, будет меняться на цвет соответствующий выбранному плану. В идеале, мне хотелось бы также заставить освещение внутри башни и цвет неба в деми-плане изменяться в тон, но это достаточно сложно. Из квестов, пока что есть идеи для Хладной Гавани (бледно-голубой), Коррупты (есть несколько опций для цвета, посмотрим), Апокрифа (темно-зеленый) и еще трех планов (темно-фиолетовый, темно-красный и ярко-оранжевый), но это сюрприз.
- 2 264 комментария
-
- 4
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
Poll3909, В дневнике четко написано, что тело "развоплощается", т.е. исчезает. Наличие или отсутствие куч пепла это, как мне кажется, игровая условность. Что до камня душ, создать нежить и контролировать ее это не одно и то же. Способ контроля духов с использованием камня душ вместо магии крови описанный мной во внутри-игровой книге "Колдовские приспешники" как-раз таки и вдохновлен камнем душ Арондила. Судя по тому, что каждые вторые руины в Скайриме забиты бандитами, достаточно много, хотя, это тоже скорей игровая условность. В любом случае, если мы руководствуемся моей версией лора, то черные камни душ, необходимые для призыва достать куда как сложнее, чем тела, так что на оживление всех их может просто не хватать. При этом, такой вариант, не только обосновывает возможность того, что обнаруженные нами в руинах тела пока что еще не были использованы, но и объясняет, почему мертвых тел там куда больше, чем призраков. Согласно концепции моего мода призыв это не подчинение. Разница между ними, опять же, подробно разобрана в книге "Колдовские приспешники". Согласно книге, любую нежить можно поработить просто в силу ее иномировой природы. Именно поэтому Потема, еще будучи живой, собрала себе армию прислужников-вампиров, вполне разумной, сильной и, зачастую, даже высоко-интеллектуальной нежити. И им ничего не оставалось, кроме как веками ожидать возвращения своей госпожи в ее склепе - чего, имей он выбор, ни один вампир в здравом уме бы не сделал. И по этой же причине сильный смертный маг способен поработить лича, так как в teso Оррин Чёрный порабощает древнего лича Калуриона (который, кстати, в обязательном порядке, однажды появится в моем моде, ибо он просто не может пропустить возвращение драконов, не говоря уже о появлении на арене драконорожденного лича). Личи, впрочем, уникальны тем, что всегда могут развернуть эту карту и поработить зарвавшегося смертного принуждением Урелу. Что до клуба творчества, то я принципиально не хочу обсуждать лорность того, что происходит в клубе творчества. Если исходить из версии событий клуба творчества, то больше половины легендарных артефактов всего Тамриэля плавают где-то в реках Скайрима... Многие люди не хотят признавать лорность tes Online. Я признаю, поскольку, не смотря на иную команду разработчиков и огромное кол-во не состыковок, teso все-таки здорово обогащает лор свитков и вводит много интересных идей. Клуб творчества, с другой стороны, состоит из не состыковок чуть более чем полностью, и никаких особо ценных идей он не вводит. Каждый мод в клубе создавался отдельным человеком или командой людей. Некоторые из них из Bethesda, но далеко не все, и это, по умолчанию, не делает данные моды каноном. В противном случае, нам придется признать, что Elder Scrolls и HalfLife это одна игровая вселенная, ибо знаете, что еще, помимо заклинания призыва лича, создается в кузнице атронахов, по рецепту из одного ОФИЦИАЛЬНОГО мода Bethesda? Правильно, вот это.
- 2 264 комментария
-
- 5
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
- 2 264 комментария
-
- 2
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
Poll3909, на вкус и цвет, как говорится. Но пару моментов касательно лора и механик мода я все же прокомментирую. Спорное утверждение. Скайрим, Дневник Арондила, часть 4 Так что, по крайней мере, в некоторых случаях, вполне себе уничтожают. Подземелье другого некроманта активно призывавшего призраков, Сильда Чернокнижника, было буквально завалено трупами. Но не факт, что это трупы тех, кого он УЖЕ сделал призраками, а не тех, кого лишь только собирается. Например, там же, неподалеку от клетки, валяется труп его ученика, которого, как призрака, мы не встречаем. А насколько это тело целое после того, как было, например, изрублено двуручным даэдрическим мечем Дремора-лорда?))) Или избито эбонитовым боевым молотом? Можно конечно было бы сделать какой-нибудь супер-громоздкий скрипт, отслеживающий как и чем вы убиваете КАЖДОГО врага в игре, но проще и безопаснее для движка игры в этом деле было положиться на рандом... Да, и личей тоже можно подчинить. Загвоздка в том, что, чтобы подчинить лича, ты должен быть сильней его как некромант. Столь выдающиеся личности, подчас, встречаются и среди смертных некромантов. Таковым, например, был Оррин Чёрный, лидер некромантского культа Темной Сущности, действовавшего в Хай-Роке в период Междуцарствия. Вот соответствующие отрывки из его дневника
- 2 264 комментария
-
- 3
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
mishamedved888, мне просто хотелось сделать их под цвет кристаллов Идеальных Мастеров, а также порталов в Каирне Душ, свечения ауры и глазниц Жнеца. У Жнеца пурпурный цвет получается из-за наложения эффектов голубого и красного свечения. У моего лича свечение из глаз это, точно так же, наложение голубого и красного эффектов. Возможно, у Жнеца голубое свечение светлее, из-за чего общий цвет получается ближе к красному. В будущем я еще поэкспериментирую с цветами, чтобы сделать свечение глаз лича ближе к таковому у Жнеца (хотя, оно и так казалось мне довольно схожим). Также, в более отдаленном будущем, у меня есть идея добавить альтернативные цвета глаз и ауры лича, но не просто как кастомизацию, а с привязкой к определенным силам Обливиона, а также штрафами и бонусами за выбранный тип свечения.
- 2 264 комментария
-
- 4
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
MortusArchlich, с томом нежизни вышла интересная история. В какой-то момент, до выхода мода, он был длиннее. Но, оказалось, что в Скайриме есть лимит текста, отображающегося в книге, и он был мной незаметно превышен. Как результат, текст вообще перестал отображаться в игре, и мне долгое время не удавалась понять почему и что с томом не так. Так что пришлось сокращать, и из-за этого из тома пропал целый раздел, в котором было сказано о низших и высших личах, а также о развитии деми-плана... По данной причине, нет, сам том нежизни длиннее уже не станет. Максимум, я найду в нем и исправлю какие-нибудь синтаксические ошибки. Но, будут другие книги. Одна уже написана и еще, как минимум, несколько планируется.
- 2 264 комментария
-
- 3
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
- 2 264 комментария
-
- 2
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
- 2 264 комментария
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
Ценю ваше предложение, но камень преткновения не в деньгах. У меня есть настоящая работа, и она всегда будет важнее для меня, чем моды. Модостроение для меня - лишь хобби, и я работаю над этим модом, прежде всего, для себя. Конечно, дополнительный источник заработка мне не повредил бы. Но, я не хочу принимать на себя обязательства. К тому же, я не знаю, в праве ли я с юридической точки зрения принимать деньги за свою работу, учитывая то, что часть ресурсов в моем моде создана другими (см. раздел "Благодарность"). Мне разрешили не-коммерческое использование моделей, но, если я начну зарабатывать, то не нарвусь ли я, таким образом, на судебный иск?
- 2 264 комментария
-
- 2
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
- 2 264 комментария
-
- 1
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
Grymza, по пунктам: Возможно, плащ занимает слот одежды на хвосте? Каким модом добавлен этот плащ? Позднее я проверю и посмотрю что можно сделать. Но не в ближайшее время, ибо у меня работа и прочее... Известная проблема, связанная с тем, как заскриптована внешность лича. В будущем обновлении я ее исправлю. К сожалению, иначе заскриптовать смену расы в оригинальном скайриме невозможно. Иначе значения навыков и характеристик идут вразнос. Для мода добавляющего очки перков, я думаю, можно сделать патч совместимости, если вы укажете этот мод. В следующем обновлении я добавлю возможность пропуска настройки внешности, это довольно легко. Дело в том, что, по нынешней моей задумке, способность "Некроморфоз" является прямым развитием "Анимофагии", стоящей прямо перед ней, как можно понять из описания перков. В то же время, Маска Праха вторична по отношению к анимофагии, и является скорее продвинутой формой трансформации. Можно было бы вообще убрать Маску праха из ветки анимофагии и прикрепить ее где-нибудь снизу. Тогда ее можно будет приобрести сразу, а "Некроморфоз", при взятии, просто расширит ее функции, добавив смену облика. Но, Маска праха это сильная способность, и я считаю, что ее расположение на конце перковой ветви оправданно в контексте баланса. Более того, я не хочу пока-что менять перковое древо. Так что, в ближайшее время, в этом плане все останется как есть.
- 2 264 комментария
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
MortusArchlich, на самом деле можно. Прежде всего, я хочу доработать башню лича и закончить в ней ряд пока скрытых комнат. Это довольно скучная для меня часть, но я хочу довести башню до ума. Мною уже полностью восстановлена портальная сеть, и сейчас я делаю библиотеку. Затем, я хочу добавить и вписать в игровой мир несколько дополнительных лорных механик связанных с призывом призраков и даэдра. Данные механики уже мной хорошо продуманы, как и игровые события, в которых мы столкнемся с ними. Мною даже написаны некоторые внутри-игровые тексты и скрипты для них. Затем, я хочу добавить еще, как минимум, 2 новых типа приспешников-нежити, которых мы сможем научиться создавать, а именно атронахов из плоти и еще один придуманный мной тип нежити, схожий одновременно с атронахами из плоти и с умертвиями. Назовем их, допустим, "возрожденными". Создание этих существ будет связанно с оригинальным игровым квестом "Кровь на снегу", вернее с книгой, которую мы сможем найти в доме Каликсто после завершения квеста. Сам квест я также планирую расширить и добавить в него несколько вариантов прохождения, но это уже - задача с более низким приоритетом. У меня также есть одна пока что не реализованная идея касательно механики перка "Некроморфоз". В будущих версиях мода, при поглощении определенных сильных душ, этот перк позволит нам разблокировать ряд "ужасных трансформаций" - временных форм наподобие оборотня и вампира-лорда. Далее я таки хочу вплотную заняться "гильдией" некромантов, хотя это скорее будет культ нашего имени, чем гильдия. Мною уже продумана значительная часть сопутствующего лора, ряд персонажей с предысториями, а также ряд квестов и игровых механик. Однако какой-то основной сюжетной линии мной не планируется. Скорее я вижу это как симулятор управления сектой, с экономическими элементами, очками репутации и сопутствующими квестами (часть из которых уникальны, а часть radiant). В ходе развития нашего культа мы сможем овладеть новыми знаниями и магией, побывать в новом царстве Обливиона, получить новых союзников, включая уникальных спутников-нежить (НЕ приспешников, хотя и их тоже) и разблокировать новую форму лича. Далее, после гильдии некромантов, а, возможно, параллельно ей, мне интересно было бы попробовать добавить новые даэдрические квесты и систему отношений/пактов с различными силами Обливиона. Прежде всего меня интересуют Молаг Бал и Идеальные Мастера, но есть мысли и по другим направлениям. На этом этапе я, скорее всего, верну Селедэна. Также у меня была мысль добавить в игру нескольких иных личей и альтернативные пути становления личем для игрока (например, выведать секрет трансформации у иного лича). Каждый добавленный лич был бы возрождающимся именным босом, и при этом каждый обладал бы уникальными способностями, целями, мотивами etc. Взаимодействуя с ними мы бы зарабатывали у них очки "уважения" и "ненависти". Кто-то из них, будучи достаточно разгневан, попытался бы использовать свои связи и магию, чтобы превратить нашу жизнь сущий в ад. А с кем-то, при определенных обстоятельствах мы, может, даже бы смогли договориться. Эта идея кажется мне любопытной, но она абсолютно не приоритетна на данный момент. Из той же серии добавления новых личей у меня есть идея для квестовой линейки с участием одного конкретного древнего лича. Пока, до воплощения этой идеи еще очень далеко, но она нравится мне, и вы даже можете найти отсылку на нее в послании "Червивых Уст". Долгие тысячелетия она была запечатана, но 200 лет назад, по глупости одного неизвестного авантюриста, обрела свободу. Вскоре после этого ее родина была похоронена под пеплом и золой. Но это только облегчило ей задачу, избавив от глаз и клинков назойливых смертны. У нее есть цель и видение, и бесконечность впереди, чтобы осуществить задуманное, и многое еще должно быть сделано. Так что, однажды, если и когда она сочтет вас достойными ее внимания, ведьма в алом может протянуть вам свою костяную руку, приглашая в мир бессмертных)))
- 2 264 комментария
-
- 8
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
- 2 264 комментария
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
MortusArchlich, порабощенные создания, не созданные вами, когда их надолго оставляешь, имеют тенденцию возвращаться в свои изначальные локации. Скорее всего, жрец отправился обратно в нордские руины... Не спрашивайте, как он выбрался из деми-плана. А вот зомби, скелеты, призраки, мумии и умертвия должны, по идее, ждать вас сколь угодно долго.
- 2 264 комментария
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
ammonius888, нет, пока что его нет там. Зато там есть я. Может однажды я его туда и выложу. Но, чтобы западное сообщество его оценило, его было бы неплохо сперва перевести на английский. Я уже 8 лет как живу в западной стране и регулярно пользуюсь английским на работе, так что, в принципе, могу перевести мод и самолично. И все же английский - не мой родной язык, а перевод мода это серьезная, долгая и. честно говоря, довольно нудная работа...
- 2 264 комментария
-
- 1
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
- 2 264 комментария
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
den917, Можно, но к этим "костям" привязана часть способностей лича, так что их придется редактировать, а это - дополнительная морока. Я посмотрю, что можно сделать, но не в ближайшее время. На дефолтных телах скелет не выпирает, ну, или, по крайней мере, мне казалось, что не выпирает. С реплейсерами, увы, могут быть проблемы.
- 2 264 комментария
-
- 1
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
- 2 264 комментария
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
den917, это не "бага". Просто мне не хотелось лишний раз редактировать оригинальный квест (во имя совместимости и минимализма), так что дополнительные стадии квеста не отображаются. Если вы поработили Потему, не взяв ее череп, то ни сам череп, ни жрец Аркея вам не понадобятся. Вы можете идти прямо к Фолку Огнебороду за наградой.
- 2 264 комментария
-
- 1
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
list4r, здравствуйте. Благодарю вас за высокую оценку. Очень многие из ваших предложений сходятся с моими планами. По пунктам: **Возможность "подчинить" поглощенные души, дабы внутри нашего демиплана они выполняли ту или иную работу. ** - запланировано и в процессе реализации сразу в нескольких вариантах. Хотелось бы видеть новые заклинания на основе кристаллов в каирне. - честно вам скажу, у меня есть некоторые сомнения касательно этой идеи, по причинам описанным вами же. Один такой кристалл у нас есть - это наша душа. Но призывать ее в Мундус это явно плохая идея! Спросите Арум-Кхала почему... У меня есть что-то вроде идеи касательно того, где мы могли бы получить дополнительные кристаллы. Но, это не на ближайшее время. добавить плантации из Огня очага. - запланировано и в процессе. Как правильно заметили вы сами и иные комментаторы, наш деми-план - гиблое место, насыщенное энергией смерти, и будет достаточно непросто заставить нормальные растения расти там. Я собираюсь реализовать это, но одного порабощенного сприггана нам явно не хватит, да и сам спригган в деми-плане долго не протянет. Поэтому, я хочу реализовать создание ботанического сада в виде своеобразного квеста, который будет запущен определенным внутриигровым событием и потребует от нас выполнения ряда задач. Сам ботанический сад, он же "Дендрарий", кстати, уже готов. Просто, как и многие иные вещи в моде, пока недоступен. Хотите взглянуть на его предварительную версию? Введите в консоль coc AnSoulCairnDendrarium. Хотелось бы получить возможность таскать трупы. - я это реализую. Лич также получит возможность перемещать трупы в деми-план и сохранять их там. Это одна из функций в будущем предусмотренных для склепа. было бы неплохо добавить агрессию со стороны жителей, если они застанут нас за проведением ритуала." - мной так задумывалось изначально, но скрипт, который должен был провоцировать жителей заставших нас за проведением ритуала, не сработал. А потом у меня так и не дошли руки его исправить. В будущем, думаю, я это сделаю. Было бы неплохо рассмотреть магию предков в качестве некромантии. - я не совсем понимаю, чего конкретно вы хотите. Считать или не считать магию предков некромантией это скорее философский вопрос. А вот создание каких-нибудь классических "Костяных Лордов" я возможно и добавлю... Было бы неплохо добавить расширения для квеста "Кровь на снегу". - запланировано. Квест "Кровь на снегу" имеет жуткую архитектуру и крайне забагован, но я все таки хочу попробовать переработать его, расширить, и сделать частью своей истории. К тому же, мною уже додумана предыстория того, как Каликсто вообще заполучил амулет и узнал о магии плоти. Изучив его эксперименты, по моим нынешним планам, мы ни столько усилим существующие заклинания, сколько овладеем новыми техниками, например, созданием "Атронахов из плоти" и "Живых мертвецов". ""Живых мертвецов" не в смысле зомби, а как отдельного редкого подвида нежити (название пробное. Возможно, я назову их "возрожденными", или как-то в этом роде). Так же было бы неплохо добавить бонус от амулета некроманта. - в принципе можно, но, с его +70 очками магии Амулет Некроманта и так достаточно полезен, к тому же на лича не действуют его штрафы. Думаю, что, если я решусь добавить Посох Червей, Шлем Червя и Мантию Лича, то, как минимум, прикручу к амулету бонус за комплект.
- 2 264 комментария
-
- 2
-
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
MortusArchlich, это глюк, и я не знаю из-за чего он возник, но догадываюсь. Скрипт привязанный к одной книге "просочился" в другую. Хотя саму эту другую книгу мой мод не меняет. Возможно, это из-за того что, во время случайной автогенерации предметов в какой-нибудь локации, игра сначала сгенерировала одну из моих книг, а потом, при перезагрузке локации, рандомно заменила ее на другую случайную книгу, а скрипт привязавшийся к ссылке остался. Вообще, это очень странно. Но, я точно знаю, как предотвратить это в будущем - просто добавлю в скрипт проверку базового объекта...
- 2 264 комментария
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом:
-
McDouglas, в принципе, да, и по задумке мода это именно то, что возвышает личей над всей прочей разумной нежитью и оправдывает мечты сотен некромантов обрести бессмертие в форме лича, когда тот же самый вампиризм намного более доступен и, на первый взгляд, имеет куда меньше минусов. Но, все же "убить невозможно" стоит заменить на "практически невозможно". Даже "бессмертного" лича можно уничтожить окончательно, тем способом, которым в TES online был уничтожен лич Арум-Кхал - насильно вытянув его душу из деми-плана и выбросив ее в Этериус. Но с этим способом есть одна сложность: чтобы это провернуть, нужно иметь доступ одновременно к деми-плану лича и к Этериусу, а также быть способным одолеть лича в его собственном деми-плане, где его сила максимальна. С Арум-Кхалом это сработало лишь по счастливому стечению обстоятельств, потребовав совместных действий бездушного чемпиона (одолевшего Молаг-Бала в Хладной Гавани!) и другого могущественного лича, а также применения магического артефакта напрямую предназначенного для того, чтоб отсылать души мертвых в Этериус. Т.е. убить лича все-таки можно, но куда проще его запечатать. А что запечатано, можно и распечатать...
- 2 264 комментария
-
- квесты
- некромантия
-
(и ещё 7 )
C тегом: