Перейти к содержанию

Anonim1236

Пользователь
  • Постов

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Anonim1236

  1. ArtSvo, должны быть все зеленые, как и в Морровинде, откуда они портированы. Черный том определенно из стороннего мода, потому ничему и не обучает... P.S. Вполне возможно, что баги с одеждой на призраках у вас как раз таки из-за сборки. Насколько я понимаю, она меняет очень многое, включая модели тел и одежду... Я не совсем понимаю, что именно в этой сборке вызывает глюк, но интуиция подсказывает мне, что виновата именно она.
  2. ArtSvo, с призраками у вас таки баг. Даже если вы обобрали труп, призрак должен быть в той одежде, какую он носил до своей смерти. У меня это работает корректно на текущей версии мода. Позвольте немного наивный вопрос, просто чтобы удостовериться: вы ведь установили SKSE, как сказано в требованиях мода? И входите в игру через него, а не через лаунчер? Гербен Сореншилд это персонаж добавляемый в игру модом Cutting Room Floor. Я не играю с этим модом, но мне доводилось слышать, что он сам по себе довольно проблемный. Позднее я попробую скачать его и разобраться что не так с этим Гербеном. P.S. Насчет имени "это не баг а фича". Уникальные персонажи, превращаясь в зомби, сохраняют свои прижизненные имена.
  3. ArtSvo, из костей вы можете собирать скелеты для последующего оживления (или для вселения в них). Просто нажмите на любую кость в вашем инвентаре, и это должно открыть окно сборки. Вы можете комбинировать любые кости, но чем выше их общее качество, тем сильнее получится скелет. С костями магов, кстати говоря, вы сможете создать скелетов-магов. Ими трудно управлять, но они весьма полезны, и вы можете обучать их заклятиям колдовства и разрушения, которыми сами владеете... Касательно зомби. Да, к сожалению, чтобы добиться корректного отображения брони на существах имеющих не-человеческую анимацию, для них необходимо создавать отдельные модели брони, чего я делать пока не умею (все модели в моем моде из сторонних ресурсов. см. благодарность). Я могу заставить и обычную броню отображаться на телах зомби (так, как это сделано с робами культа Аркейна). Но, она будет отображаться некорректно: тела зомби будут пробиваться через броню и часть анимаций будет сломана (особенно анимации сапог и перчаток)... Благодаря данному моду (nexusmods.com/skyrim/mods/26706), если его автор мне позволит, я могу реализовать корректное отображение значительной части брони на скелетах. Но для зомби там все еще нет достаточного кол-ва подходящих моделей. Я точно могу реализовать отображение древне-нордской брони на зомби, так как это, по сути, броня драугров (анимацию коих используют зомби), и все нужные модели уже есть в игре. Но есть ли в этом смысл, если древне-нордская броня довольно редкая, а сделать отображение всей остальной я пока не могу? Так что пока что, из ваших телесных слуг, броня отображается лишь на умертвиях. Касательно призраков, это странно. Они должны появляться в своей прижизненной одежде, и вам не должен быть доступен их инвентарь.
  4. den917, отвечу по порядку. Касательно Аркейна-Мазтиака и Лорда Бесерека: это две разные сущности, и на обе у меня есть определенные задумки. С Бесереком вы, по моей нынешней задумке, столкнетесь в одном из квестов гильдии некромантов, кода я ее все же сделаю. Что до Аркейна, посмотрим. Касательно эффекта ответственного за свечение глаз: это AnLichFXSpell (XX8A02FB, где XX это порядок загрузки мода), но я не рекомендую удалять его вручную. Помимо свечения глаз, у него есть иные скриптовые функции (запуск квеста Азуры, потому как мне иногда свойственен "спагетти-кодинг"). На самом деле, у меня тоже были сомнения касательно того, стоит ли оставлять свечение глаз включенным, когда лич под маской. Я знаю, что это смотрится не очень и, пожалуй, уберу это в следующем обновлении. Касательно Червивых Уст, вот полный список требований: вы должны быть не ниже 35-ого уровня, владеть заклятием "Создание старшей нежити" и иметь навык колдовства выше 90. Также за вами не должна охотиться Астрид. Т.е. если Астрид похищает вас, то "Червивые Уста" не приходит, чтоб не спровоцировать конфликты с темным братством. Касательно звука шагов во время остановки/прыжка/поворота: да, я знаю об этой проблеме но, к сожалению, пока-что не знаю, как ее исправить. Режим парения это экспериментальная механика и он, в целом, пока довольно нестабилен. Я попытаюсь улучшить его в будущем.
  5. rostar587, странно, должна быть. Но, чтобы разблокировать расу для трансформации, вам нужно сперва поглотить душу представителя этой расы. Между версиями 2.0 и 2.02 практически нет разницы. Все изменения перечислены в истории версии. Странно, что у вас переход от одной к другой вызывает столько технических проблем. Честно, не знаю, с чем это может быть связано.
  6. rostar587, только что протестировал. У меня все работает. У вас открывается пустое меню крафта? Или вообще ничего не происходит? Чтобы изготовить Бальзам Нетленности, вы должны начать квест на превращение в лича и иметь, как минимум, 75-ый уровень алхимии. Чтобы изготовить другие бальзамы, нужно найти 3-ий том "О подготовке тел" и овладеть из него навыком мумификации. Кол-во доступных рецептов также будет зависеть от навыка алхимии. Насчет летающего черепа - да, это недочет новой модели. Но, в остальном, она лучше. Я не умею самостоятельно создавать 3-D модели, так что мне приходится работать с тем, что есть...
  7. Nikku, но в Vokrii 3.5.2, на которую патч, атромантия и так стоит до дальности призыва. Сначала перк "Основы колдовства", потом развилка атромантия/некромантия, и лишь затем перк "Призыватель пустоты", который увеличивает дальность. А странная ветка слева это перковая ветвь моего мода (поработитель>колдовские армии>король-чародей), и она не уменьшает стоимость, а увеличивает силу заклинаний и облегчает контроль сильных приспешников.
  8. Gumosfis, а никак. Селедэн и пакт с Каирном Душ временно убраны. Мне хочется сперва полностью переписать эти квесты. Зато, вы можете построить в деми-плане настоящую полнофункциональную Кузницу Атронахов (если читали руководство к оригинальной, лежащее в Миддене).
  9. Ответ ниже. Я прошу прощения за неясности. Вам нужно сперва отметить какое-то место печатью возрождения. У меня никогда не получалось выстроить интуитивный геймплей.
  10. Nekros3, упс, мой промах. Нужно было как-то выразить это яснее. В новой версии мода, чтобы стать бессмертным, вам сперва нужно отметить какое-нибудь место печатью возрождения.
  11. hurself, только что проверил. У меня она работает нормально. Вы скачивали со страницы мода? Возможно, вам нужно обновить страницу.
  12. ArtSvo, это тот, который добавляет Некрономикон, сердце Дагона за пару миллионов септимов и заливает весь Вайтран водой? Если он не меняет перковое древо Колдовства и не привязан к расе игрока, то, по идее, должен быть совместим.
  13. Nikku, патч совместимости с Vokrii добавлен. Мной бегло протестирован и, кажется, работает корректно. Если хотите, можете протестировать самостоятельно и отписаться в комментариях.
  14. rostar587, спасибо вам за добрые слова! Со мной все хорошо. Прошу прощения, у вас и остальных, за ложные ожидания. Мне действительно тогда казалось, что обновление близко к завершению. Но, всякий раз возникали вещи, которые мне хотелось изменить, дополнить или исправить. А позднее меня просто затянула рутина. Касательно домена ua., не знаю почему так. Я уже восемь лет как не там... Так или иначе, я не забрасываю работу над модом, и не собираюсь. Есть еще много идей, которые бы мне хотелось попытаться воплотить. Единственное что, во избежание, я больше не стану ничего писать о сроках...
  15. Cheshir23cat, да, я тоже с нетерпением жду выхода APOTHEOSIS и попробую добиться максимальной совместимости моего мода с ним. Достижение божественности это действительно классическая финальная цель могущественного лича в ДнД. Из сравнительно преуспевших, помимо Векны, можно еще вспомнить Киарансали и Велшаруна (последний и его последователи, как мне кажется, кстати, имеют стилистически не мало общего с Маннимарко и его Культом Червя, быть может даже послужили вдохновением для таковых). Правда, касательно APOTHEOSIS, я пока не совсем понимаю, как его сюжетная линия будет начинаться. В своих ранних интервью команда мода упоминала, что действие APOTHEOSIS происходит в мире TES, но многие столетия спустя после сюжета Скайрима, полностью отдельно от него, и мы начинаем игру как одна из душ мертвых застрявших в Снорукаве (который в моде предстает в роли этакого чистилища). Судя по их последнему видео, где Хермеус Мора прямо обращается к нам как к Драконорожденному, они, кажется, по крайней мере частично, отказались от этой идеи. Однако, их мод все-еще может потребовать от нас умереть для начала сюжета. Если это окажется так, я сделаю патч совместимости и прикручу для лича альтернативный вариант начала - допустим, экспедицию в Снорукав из Демиплана, сквозь Колодец Душ (думаю, это осуществимо и имеет некоторый смысл).
  16. Mr. Dante, принципиально не хочу этого делать, сразу по двум причинам - отыгрыша и геймплея. С точки зрения отыгрыша, даже если исходить из того, что зелья магические, а действие магии не требует от цели быть живой, как вы представляете себе пьющий скелет? Ни пищеварительной, ни кровеносной, чтобы разнести зелье по телу, системы у лича нет. Может он должен посреди боя стянуть с себя доспехи/одеяния и тщательно втереть состав в каждую кость?:) С точки зрения геймплея, игрок-лич итак имеет ряд серьезных преимуществ над обычным игроком. Их достаточно много в текущей версии и еще больше будет в следующей. Чего только стоит 50% сопротивление любому физическому урону? Или усиленные в 2 раза заклятия колдовства? Или массовое воскрешение (не раз в день, как от камня Ритуала, а столько раз, на сколько хватит спиритической энергии)? Все это стоит как-то сбалансировать. Невозможность использовать на себе алхимию это очень серьезный минус, ударяющий как по живучести билда, так и по крафтингу, но так и задумывалось. За великую силу нужно чем-то расплатиться.
  17. Jlucmonag, так не задумывалось автором. Автором задумывалось лишь лишить лича возможности использовать алхимические зелья, но автор не учел, что эффект сопротивления магии в оригинальной игре, по какой-то прихоти Bethesda, отмечен как алхимический))) Это будет исправлено. Касательно отъема у игрока расовых способностей при превращении в лича - в этом есть определенный резон, но мне это кажется излишним. Да, как у лича, у нас нет крови, а значит, по идее, кровь бретонца не должна предоставлять нам преимуществ. Но, с другой стороны, лич-бретонец все еще бретонец, и здесь "кровь", скорей, упоминается в иносказательном значении, как синоним слова "наследие". Так что, думаю, ее и иные расовые бонусы стоит оставить.
  18. Okervile, как создатель мода, подтверждаю - это правда. Это действительно были я и мой племянник. По правде говоря, именно он уговорил меня тогда вступить в переписку. Пользуясь случаем, хочу извиниться перед всеми, чьи сообщения я продолжаю игнорировать. За это время очень большое количество людей обращалось ко мне с предложениями, вопросами и идеями касательно моего мода. К сожалению, у меня никогда не было, и вряд ли в ближайшее время будет, время отвечать им всем. Однако некоторые весьма любопытные идеи из подобных сообщений были приняты мной на вооружение, и я надеюсь, что их авторы будут приятно удивлены своим вкладом в обновленную версию мода. Касательно обновления - я действительно сейчас работаю над ним и действительно планирую выпустить его в этом году. Я не хочу давать напрасных гарантий, но предполагаемое время выхода следующего обновления - конец этого лета/осень. Еще несколько ответов на наиболее популярные вопросы: Мой мод абсолютно несовместим с любыми модами добавляющими новые, и большинством модов как либо меняющих оригинальные расы игры. Это связано с тем, что, при превращении в лича, игрок меняет расу на аналогичную ей "расу лича", также, как в оригинальной игре это работает с вампирами. Создание патчей совместимости возможно (и мной уже сделан один такой для Immersive Children. Я выпущу его одновременно с новым обновлением). Но создание патчей к многочисленным расовым модам, с которыми я не играю, это большая морока, на которую я не стану тратить свое время, до тех пор, пока не закончу основной мод. Порт на SSE будет, но не в следующем обновлении. По правде говоря, мой текущий компьютер не тянет SSE. Но, у меня есть серьезная мотивация рано или поздно перейти на него (Beyond Skyrim, который меня крайне интригует). Совместимость с глобальными модами вроде Requiem и SkyRe не гарантирована - они затрагивают слишком многое в оригинальной игре (включая расы), а я с ними не играю. Я хочу однажды попробовать Requiem, что, вероятно, вынудит меня сделать патч совместимости. С Path of Sorcery старая версия мода, по идее, совместима, с Ordinator почти совместима (он неправильно распознает ключевые слова станций для крафтинга в Демиплане, так что их улучшение работает некорректно). В готовящемся обновлении мною несколько отредактирована ветка Колдовства, но я выпущу вместе с ним патчи совместимости к Ordinator, Path of Sorcery и Vokrii - по идее, сделать их нетрудно. К истинно-фэнтезийному скайриму патча совместимости в ближайшее время не обещаю. Работа проделанная его автором не может не восхищать, но он чересчур громоздкий (сопоставим с Requiem) и мне не нравится реализованная в нем система некромантии (которая, к тому же, плохо считается с той некромантией, что вводит мой мод). В общем, это - кратко о главном. Благодарю вас всех за внимание к моему творчеству и желаю приятной игры! Постараюсь сильно не затягивать с ближайшим обновлением.
  19. SE версия выйдет, вероятно, вскоре после выхода новых модов от Beyond Skyrim. Не могу отказать себе в удовольствии отправить моего драконорожденного лича в странствия по Тамриэлю, в его бесконечном поиске могущества и тайных знаний. До тех пор меня, однако, более чем устраивает LE версия, тем более, что для моего железа SE тяжеловато... Что до кооперации с другими  модостроителями... нет, пожалуй. Мне нравится реализовать мои задумки в соответствии с моим собственным видением, не идя на компромисс с возможными соавторами. А вот актеры озвучки могли бы понадобиться, так как в последней версии плагина появилась куча колоритных персонажей, со своими репликами. Селедэн, Червивые Уста, Алеша, Грулзул и другие... было бы здорово, если бы их кто-нибудь когда-нибудь озвучил.
  20. Благодарю за совет, но Recuva тоже показывает процент целостности восстанавливаемого файла. Беда в том, что целых файлов нет. Все резервные копии плагина аж с 2018-ого года хранились в папке с игрой, и сильно пострадали ввиду моей невнимательности. Вообще, это очень глупая история. Мне захотелось переустановить Скайрим (саму игру) из-за того, что в папке с нею за последние 5 лет скопилась куча мусора, а чистить его было лень. Так что, я перенес все скрипты, меши, текстуры, анимацию и т.д. моего плагина в отдельную папку, после чего деинсталлировал игру и установил по новой. Беда в том, что я забыл перенести в папку-хранилище сам файл плагина, и понял это лишь после того, как заново установил Скайрим. Как результат, плагин, вместе со всеми бэкап файлами, был удален. Согласно результатам поиска в Recuva, все бэкапы повреждены. Кластеры памяти в которых они хранились были перезаписаны установкой новой игры. Мне удалось восстановить два относительно сохранных файла. По размерам они соответствуют изначальному плагину. Но, при попытке открыть любой из них в Creation Kit, файл плагина оказывается пустым. Редактор не вылетает, просто загружает плагин как "пустышку", и при повторном сохранении весь объем теряется...
  21. Господа, это просто какой-то кошмар! Знаю, написав это здесь я ничего не изменю. И знаю, вам все равно. Тем более, что я систематически игнорирую ваши комментарии, оценки и советы. Просто, не с кем этим поделиться. В общем... мод должен был обновиться в этом году. Огромная куча вещей была сделана! Полностью новый сюжет, отвязанный от оригинальных квестов игры, множество новых механик, новые квесты, новые персонажи... Все это было уже очень близко к обновлению, очень хотелось сделать вам сюрприз. И... вчера это все погибло! Все, над чем я работал последние три года исчезло. Файл плагина был удален без возможности его восстановления. Я пытался спасти его с Recuva и RS Partition Recovery, но ничего не вышло. Файл плагина чересчур сильно поврежден и никаких бекапов за последние 3 года нет... Я все еще не хочу бросать мод, плюс, отдельно у меня сохранились скрипты и сюжетные записи. Но, мне нужно какое-то время чтоб отойти от произошедшего. Я попытаюсь все восстановить и, думаю, что с моим текущим опытом, это займет меньше 3-ох лет. Но, все равно, безумно жаль! --------------------- P.S. Я не разрешаю "дорабатывать" мою модификацию никаким "третьим лицам". У меня есть четкое видение ее дальнейшего развития.
  22. Опубликованных нет. Есть один сделанный мною под себя. У него нет реального названия, но рабочее "AnConjurationSpells". Впрочем, скачать его, в любом случае, вам пока неоткуда. Скелет на скриншоте оттуда. Верней, оттуда заклинание позволившее мне его поднять. А сам скелет просто валялся неприкаянным в пещере, где и был мной беспардонно потревожен. Если я не ошибаюсь, это Хакнир Печать Смерти, а вернее его смертные останки, а на нем его печально известный сталгримовый шлем. Если мне не изменяет память, меня позабавила идея о подъеме его тела на бой с духом...
  23. Не знаю, как подобная ошибка может быть связана с текущей версией моего плагина. Мой плагин никак не изменяет оригинальные игровые скрипты, эффекты и заклятия захвата душ. А вот Corpse Preparation, насколько мне известно, изменяет, так что, вполне возможно, что ошибка и в нём. Только зачем спрашивать об этом здесь?
  24. Нет, не совсем. Идея в том, что избыток спиритической энергии может храниться бесконечно долго, до тех пор, пока вы находитесь в деми-плане. Как только вы его покидаете, у вас есть некоторый промежуток времени(около 36-и часов с момента первого кормления, превысившего ваш лимит), пока избыточная энергия не рассеется. Если наберете достаточно избыточной энергии, то сможете повысить свой  верхний лимит(максимум до 500 очков). Чтобы повысить лимит со значения "x" до значения "y", необходимо собрать избыток энергии на "y" очков превышающий лимит "x", т.е. всего "x+y" очков спиритической энергии. Например, если ваш текущий лимит 360 очков, и вы хотите поднять его до 500, то вам понадобится собрать 360+500=860 очков спиритической энергии(после чего, соответствующее улучшение откроется в меню сигила души). Знаю, звучит чересчур запутано. Эти ограничения с количеством энергии введены мной целенаправленно, чтоб сбалансировать доступные личу мощные заклинания, и сделать постоянное кормление актуальным. Надеюсь, что мне удалось помочь вам.
  25. Я искренне прошу прощения, что не отвечаю своевременно. У меня всё  еще связанны руки учебой(через 5 дней экзамен по общей физиологии, для справки). Обновление планируется, но не в ближайшее время. Мною уже исправлен ряд ошибок, и добавлена парочка интересных возможностей, но обновление всё еще не готово к выпуску. С 21-ого числа у меня будет больше недели более-менее свободного времени. Может, успею выпустить обновление. Но ничего не могу гарантировать. Благодарю вас, и всех остальных игроков, за ваше терпение и интерес к моей работе!
×
×
  • Создать...