Перейти к содержанию

Арсинис

Друзья сайта
  • Постов

    7 330
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    38

Весь контент Арсинис

  1. Арсинис

    Армия тьмы

  2. Глас вопиющего в пустыне.
  3. Неудобные меню, отвратительное управление мышью, ограничение частоты кадров, –  всем известная история о том, как гордо разработка игр на ПК сдерживается консолями. Мы понимаем, почему так происходит: царство консолей располагает большей частью объема продаж, благодаря чему и оказывается в центре внимания разработчиков. Но подобные рассуждения не настолько уж разумны, ведь дрянной консольный порт может серьезно сказаться на оценках критиков, что, в свою очередь, навечно настроит огромную потенциальную аудиторию против разработчиков. В итоге они теряют вагон и маленькую тележку продаж на платформе, которая могла бы принести неплохую прибыль, и если бы они только знали, как этого достичь… В действительности, не так уж это тяжело или дорого.  В конце концов, даже сидящей по вечерам паре талантливых моддеров по силам сделать ПК-версию Dark Souls, а разработчики тем временем не желают тратить ресурсы, распыляя силы на создание пакета текстур высокого разрешения на ПК, упуская при том, что есть базовые и более необходимые вещи, без которых игра превращается в фигню. С учетом времени, потраченного на разработку, денег, затраченных создателями, выпуск нормальной ПК-версии и есть то, что порадует разработчика, издателя, и, конечно же, так нелюбимую ПК-аудиторию. Журналисты игрового портала PCGamer составили список распространённых недостатков консольных портов и вариантов их исправления. Доступные настройки ПК конфигурации столь же многочисленны и разнообразны, сколь геймеры, которые ими владеют. С учетом этого, игры на ПК обладают огромным диапазоном параметров и настроек, и все доступные опции не требуют, чтобы игрок выходил в главное меню для их изменения. Разработчики, никогда не помещайте настройки игры в отдельную программу, которая заставляет перезапускать всю игру!  Разрешение экрана Позвольте нам изменять разрешение. И, безусловно, дайте возможность менять разрешение до того, как мы начнем просмотр длительного непропускаемого  вступительного кинематографического ролика. Лучше всего автоопределение родного разрешения! Привязка к клавишам Разработчики, избавьте нас от неё. Особенно если по какой-то причине вы никогда прежде не видели и не пользовались ей. Как вы попадете в главное меню в Binary Domain? О-о, верно, Enter. Конечно. Потом, когда вошли в меню, вы нажмете пробел для выбора и F для возврата обратно. Очевидно, что в игре F – клавиша взаимодействия – за исключением тех случаев, когда взаимодействие – это пространство. Аргх. Кстати, Enter – не ПК-эквивалент кнопки «А» на геймпаде  – эта клавиша одинаково далеко от обеих рук при традиционном управлении в шутерах. Так что не делайте Enter обязательной клавишей для пропуска всплывающих сообщений. Геймпады Некоторые игры предназначены и лучше подходят для игры с геймпадом. Это круто. Но для игры, которая может легко управляться либо геймпадом, либо традиционным для ПК набором средств,  пожалуйста, сделайте автоопредение той системы, которая используется в настоящее время у игрока. Большинство игр, кажется, довольно хорошо научились с этим справляться, но прецеденты все еще есть. Частота кадров Долой искусственную фиксацию частоты кадров. Дайте нам повозиться с такими вещами, как, например, V-sync. При широком диапазоне возможных наборов ПК-железа вряд ли вы догадаетесь, как лучше оптимизировать производительность вашей игры для каждого ПК. Доверьте игрокам самостоятельно настраивать игру под свою конфигурацию ПК. Поле зрения (FOV) ПК геймеры, как правило, сидят ближе к экранам, чем обладатели консолей, и по-другому воспринимают ограничение поля зрения. Если вы не хотите вызвать отвращение у игроков, дайте им возможность настроить FOV. Alt-tab Если ваша игра не может понимать это сочетание клавиш, вы, скорее всего, попадете в ад, и будете вынуждены устранять причину бешенства пользователей Windows  всю оставшуюся вечность. Очень жаль. (Alt+Tab –сочетание клавиш для быстрого переключения приложений в Windows – прим. ред.) Меню ПК, как правило, оснащены мышами – идеальным устройством, для просмотра меню. Пожалуйста, используйте его. Не заставляйте нас прокручивать весь миллион вариантов, когда нужно сделать лишь один клик. Кроме того, создавая меню, обратите внимание на то, где курсор находится на самом деле. Консольные порты, как и многие плотоядные хищники, кажется, только и делают, что отслеживают движение. Поддержка мыши Мыши  - не аналоговые стики. Это должно быть понятно, они формой друг от друга отличаются. Не дублируйте функции аналогового стика с помощью мыши. (Понятно, Dead Space?) А также не используйте импульс от движения мыши. Мой мир перестаёт вращаться, когда останавливается моя мышь, а не несколько секунд спустя, Syndicate. И не используйте систему автоприцеливания, основанную на предположении, что в окружности всего 8 градусов. Социальная медиаинтеграция Нинада. Games for Windows Live Не нужно этого. Зачем игрокам еще один ненужный сервис, когда все необходимое мы уже итак получаем через Steam? Из всех своих аналогов (Origin, uPlay и т.д.) GfWL самый неудобный, нелогичный и назойливый. DRM Пиратство – отстой. Мы знаем. Однако решение этого вопроса не должно приводить к периодическим потерям сохранений, вылетам на рабочий стол посреди игры или отвлекать от неё, а тем более – всё это сразу. (DRM – Технические  средства защиты авторских прав). Текстуры высокого разрешения Мы не просим вас создавать совершенно новые текстуры трубопровода для ПК-версии, но во многих случаях текстуры изначально создаются в высоком разрешении, а затем масштабируются для того, чтобы уместить их на малюсеньких-премалюсеньких консолях. Вы можете изначально использовать их на ПК, знаете же.  Пост-релиз патчи Не выпускайте игру, пока не сделаете её хотя бы более-менее играбельной. Не оставляйте такие вещи на день до релиза. Есть весомые бизнес-причины, чтобы так не делать: рецензенты будут играть в полусырой код, вы подведёте ваших первых покупателей и наиболее лояльных клиентов, потеряете импульс создания сообщества среди игроков (особенно важно, если в вашей игре есть онлайн-компоненты); люди будут более склонны спиратить вашу игру, если поймут, что она не стоит фактического риска при покупке. *** Есть что добавить? Оставляйте свои комментарии. Zerlingo специально для  Tesall News
  4. Та был, я не заметил, но ладно, эта версия поновее будет.
  5. В целом неплохо, хотя такая интенсивная застройка предместий Маркарта может обратиться во множественные серьезные конфликты с другими модами, что будет не очень хорошо. К тому же, могу сказать, что следует сосредоточиться не только на размахе, но и деталях, причем желательно из уникального контента.
  6. Команда SureAI, создатели тотальной конверсии ТES4 – Нерим, в этом интервью для немецкого журнала GamersGlobal рассказывают о своем новом проекте под названием «Эндерал – Обломки порядка», который основан на движке Skyrim. В первой части интервью разработчики делились своим отношением к Скайриму и впечатлениями от игры в него, а во второй части они продолжают отвечать на вопросы журналистов и рассказывают о некоторых моментах и даже сложностях в разработке Эндерала. Кроме того, разработчики представляют для фанатов несколько скриншотов из самого Эндерала. GamersGlobal: В апреле 2011 вы объявили о своём новом проекте на основе The Elder Scrolls 5. Смогли ли вы вообще просто насладиться новой РПГ от Bethesda или во время игры постоянно думали о технических возможностях для вашей разработки? Иоханнес: Пожалуй, оба варианта подходят. Однако особенно приятны ощущения, когда бегаешь по миру и думаешь «ух ты, мы можем сделать точно так же!» С другой стороны, я обнаружил достаточно много вещей, которые я бы улучшил, доработал либо вообще реализовал иначе. Мартин: А я всё же получил больше удовольствия от самой игры, отчасти потому что у меня в голове уже давно были идеи по реализации нового проекта. При этом, если я встречал какие-то фишки, которые мне интересны как игроку, я думал «хей, это круто!». Когда же я видел что-то интересное с точки зрения моддинга, я размышлял: «А, может, я смогу сделать что-то круче?» Йонас: Конечно, мне понравилось играть в Скайрим. Правда, я получал удовольствие несколько в ином аспекте, и в первую очередь – как левел-дизайнер. Я обращал внимание на объекты, эффекты и вообще все возможности новой Elder Scrolls. Уже при первом прохождении Скайрима я обдумывал, как можно использовать его ресурсы в нашем проекте, и что на их основе можно создать.  GamersGlobal: Каким образом вы хотите привлечь к Эндералу внимание игроков , не знакомых с вами и вашим предыдущим проектом? Нико: Мы стараемся, во-первых, сохранить (и даже несколько доработать и улучшить) традиционные сильные стороны серии The Elder Scrolls – огромный открытый мир и большую свободу в создании персонажа, а во-вторых, мы хотим создать эмоциональную, проработанную историю и многогранных ярких персонажей. GamersGlobal: Не давит ли на вас успех Нерима? Иоханнес: Нет, я спокойно ожидаю завершения работы над Эндералом. Хотя наш новый проект и не является первопроходцем, и публика уже знакома с предыдущим модом от нас, мы постараемся сделать его лучше, чем Нерим (в плане содержания и игрового процесса – точно),  и сохранить его сильные стороны. Мы делаем акцент на красивых проработанных локациях, сокращении пустых пространств и дорог (что позволит сократить время, которое игроки тратят на бесполезное передвижение по миру), и, конечно же, на сюжете в стиле Нерима. Мы создаем глубокую и сложную систему навыков, а также создаем большую свободу выбора для игрока. Все, кому понравился Нерим, полюбят и Эндерал. Йонас: Конечно, наша команда уже известна игровому сообществу, поэтому приходится соответствовать высокому уровню ожиданий фанатов. Да, успех Нерима сильно влияет на нашу работу, но мы не одиночки, работающие над мелкими никому не известными проектами, которые так часто терпят неудачу. Наоборот, у нас много активных и творческих людей. Это сильно мотивирует, так как есть уверенность, что потраченное на проект время, в конечном счете, оправдается. GamersGlobal: Есть ли такие возможности, которые фанаты ожидают более всего? Мартин: Мы проводили длительное время опрос, в котором спрашивали наших фанатов о пожеланиях относительно нового проекта. Наиболее часто они просили нелинейные квесты со множеством концовок, большее количество вариантов для принятия решений, и альтернативные концовки основного сюжета.  GamerGlobal: Вопрос по технической части. Вы работаете с Creation Kit, инструментом для моддинга от Bethesda. Довольны ли вы его возможностями, учитывая также сильную привязку к Steam? Иоханнес: В привязке к Steam есть как положительные, так и отрицательные стороны. Мы можем установить лицензионные копии Скайрима и Creation Kit на несколько компьютеров и спокойно работать, но, конечно, привязка игры и редактора к Steam уже есть ограничение для моддеров, что само по себе нехорошо. Creation Kit – очень мощный редактор, многие моменты разработки, например, создание новых локаций, становятся довольно простым и приятным занятием. Но есть и возможности, с которыми часто возникают проблемы (LOD, Navmesh). Сам же редактор в принципе не предназначался для таких глобальных изменений, как полная конверсия игры. Только на создание работоспособного мастер-файла мы потратили массу времени. PS: Нам нужна статистика, все, кто может, примите участие в опросе о скорости скачивания.  Продолжение следует... Cool_Wolf специально для  Tesall News
  7. Разве что в Скайрим завезли Бравил.
  8. Атриенсис, ты прав, но лишь отчасти, в Обливионе только ТБ и ГВ действительно интересны (и то местами не очень), а вот ГБ и ГМ имеют ужасно скучные и глупые квесты. При этом квестов в Обливионе куда меньше, чем в Морровинде, где далеко не все скучны, в большинстве случаев веселье квестов Морры в самостоятельности, хотя я могу допустить, что подобное развлечение не всем по нраву. Я думаю, квесты в обеих играх равноценны, в Морре квестов много, но большей частью они серенькие, в Обле квестов мало, но имеются яркие сюжеты в двух гильдиях. Лично мне больше нравятся квесты Морры, во-первых, из-за антуража, во-вторых, из-за того, что они, как бы это сказать, не столь очевидные, например древний вампир в гробнице у красной горы, тут нет никаких маркеров, никто не ведет за руку,  частенько никто не рассказывает тебе сюжет прямым текстом,  ты лишь узнаешь отдельные отрывки и сам решаешь во что верить. Будучи тем же вампиром в Морре можно отыскать квесты совсем у разных персонажей, присоединиться к кланам и т.д. Или тот же полусюжетный квест с убийством Вивека и добычей второго призрачного стража с последующим его восстановлением у последнего двемера. Много примеров, как я уже говорил, лично мне это подарило куда более глубокие впечатления, чем квесты Облы.
  9. 1. Все персонажи смертны, так что любого можно убить. 2. Чтобы выполнить свое предназначение ему никто не нужен. 3. Можно замочить Вивека, хоть это и не относится к очевидным и основным решениям, все же такое развитие событий полностью предусмотрено игрой и имеет свои определенные последствия.
  10. Да, извини.
  11. Арсинис

    Ведьмак 3

    Bendu Olo Первое предупреждение за грубость и оскорбления. Завязывай с этим.
  12. Зависит даже не столько от вида, сколько от конкретных представителей.
  13. Арсинис

    Лорд Неревар

    Так, для осведомления... 1. Нажать "Опции" нажать "Все размеры", выбрать большой размер. 2. Нажать ПКМ по изображению, выбрать большой размер или сразу выбрать прямую ссылку на изображение. 3. Нажать ЛКМ, чтобы открыть лайтбокс, нажать ПКМ и нажать открыть изображение.
  14. Арсинис

    maddraugrmead

    Годненько
  15. Арсинис

    Лорд Неревар

    Ну да, а еще можно тут кликнуть по изображению и открыть его в полном размере.
  16. Это твой персональный баг, можешь попробовать сделать чистое сохранение и переустановить мод.
  17. Убедись, что у тебя последняя версия игры. Попробуй установить: SkSE, SkyUI Возможно, без них мод уже не работает.
  18. Арсинис

    Ведьмак 3

    День анонса новой игры от CD Projekt Red все ближе и ближе. Вероятно, мало кто сомневается в том, что это будет третий Ведьмак. Игра еще не анонсирована, но благодаря секретному сообщению в трейлере Cyberpunk 2077 и картинке с изображением меча с тремя волчьими головами, это очевидно.  Суждено ли нашим ожиданиям сбыться, узнаем 5 февраля. А пока сайт pcgamer.com подготовил материал, в котором поделился своими ожиданиями по поводу третьей части Ведьмака. Конечно, мы не можем быть окончательно уверены, пока не услышим официального анонса. Возможно, это будет спин-офф, а не сиквел, который будет базой для инструментов редактирования REDKit, разрабатываемых CD Projekt Red. Одной из самых больших проблем Witcher 2 была замкнутость развития сюжета и недостаток свежих идей. Первоначальная версия игры имела квесты с неправильно расположенными маркерами на карте. Не очень катастрофичная вещь, в том случае, если вы знаете куда идти. Кроме того, из-за недостатка предварительного обучения первая большая битва может обернуться серьезной проблемой. Многие из этих ошибок позже были исправлены. Но реальная проблема появилась в третьем акте, когда игрок, погружаясь в сюжетные ответвления, не понимал, что происходит и почему это так важно. Обе игры про ведьмака предполагают наличие общих знаний о мире у играющего. Конечно, базовые детали могут объяснить для новичков, но есть фаны, которые ожидают от игры паузы в определенный момент, например, для объяснения, что такое Нильфгаард. Серия определенно станет лучше, если игра будет рассказывать игроку о ключевых элементах сюжета. Каждый вменяемый человек скажет, что Witcher 2 беден на выбор, предоставляемый игрокам. Когда выбор имеет серьезные последствия, общий масштаб игры и огромное количество сюжетных линий имеют тенденцию идти своим путем - ключевые персонажи становятся фоновыми или вообще исчезают, крупные события уходят в сторону и, самое болезненное, большая часть сюжета касательно Геральта становится понятной после сражения с финальным боссом. Также разочаровывает, что результат выбора, как правило, бывает не похож на то, что мы действительно хотим - в начале второго акта можно выбрать только между Роше и Йорвет, а не Хенсельтом и Саскией. От Witcher 3 мы ожидаем, что мир игры будет меняться в зависимости от сделанного выбора, хорошего или плохого. Простые ответы, которые приводят к неожиданным поворотам, делают выбор действительно интересным. Больше моральной двусмысленности. Witcher никогда этим не страдала, но хочется еще больше! И не просто возможности персонажей лгать о своих истинных целях, но и ситуаций, как в первой части, когда ведьмаку нужно было решить виновна ли ведьма Абигейл. Если в тизере CD Projekt Red все-таки намекнули на Witcher 3, то по их словам это будет "игра с полностью открытым миром". Это потрясающе, при условии, что она будет следовать по стопам предыдущих частей и будет не слишком большой открытый мир. Небольшие локации позволяют сделать более интересный и продуманный дизайн. Witcher 2 повилась в середине 2011 года. Инструмент для моддинга REDKit еще не вышел. Если это будет игра с открытым миром, посмотрим, что из этого получится и, возможно, Ведьмак сможет составить конкуренцию Скайриму. Фанаты уже готовы заняться модингом для этой вселенной, но кто захочет работать с игрой двухлетней давности? Особенно заточенной под определенный сюжет. В Witcher 2 Геральт мало использовал свои ведьмацкие суперспособности. Было бы неплохо в этот раз вернуться к уничтожению монстров и окунуться в сказочно-мрачную атмосферу оригинала. Это все на данный момент, по крайней мере до тех пор, пока команда CD Projekt Red не сделает свой большой анонс. Daewon специально для  Tesall News
  19. Никто никому угождать не обязан, люди делают то, что хотят, если вам не нравится, то молча проходите мимо и стыдитесь сами в уголке, качать мод вас никто не заставляет, так что и такие глупые претензии излишни.
  20. При прохождении мода не встретил ни единого бага. Короче не пеняй на зеркало, коли рожа и игра у самого кривы.
  21. Версия игры и SKSE должны быть последними на сегодня, возможно, у тебя это не так.
×
×
  • Создать...