-
Постов
14 631 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
23
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент gkalian
-
Статья от редактора книги о CRPG — определение жанра и история его развития. Компьютерные RPG странные. Несмотря на то, что я их очень люблю и играю в них с детства, выступаю в качестве редактора книги о CRPG, ДЕВЯТЬ ЛЕТ (боже, дай мне сил) пишу посты для RPG Codex — несмотря на все это мне нелегко ответить на вопрос, который ставит в тупик и разработчиков, и критиков, и фанатов: «дайте определение RPG». Поэтому я решил сесть и немного поразглагольствовать о том, почему так трудно дать определение этому жанру и почему он порой накладывает ограничения на игры. Что-то из этого будет очевидным, но я надеюсь высказать несколько интересных мыслей. Для этого я даже заручился помощью Бэтмена. Готовьтесь, это НАДОООООЛГО. АКТ I — Определение RPG Краткая история отыгрыша чертова Бэтмена Представьте, что вы ребенок из 70-х и вы хотите поиграть в Бэтмена. Что ж, если отбросить бегание в полотенце вместо плаща и распевание песенки «на-на-на-на-на-на-на-БЭТ-МЕН!», у вас оставался только один вариант — играть с фигурками или вот такими чудесными артефактами: Кампания займет 60 часов или даже все 80, если вы будете делать все побочные квесты и являетесь обладателем сезонного пропуска. Более сложный и продуманный способ побыть Бэтменом появился в 1985 г., когда DC выпустили DC Heroes RPG — свод правил для настольных RPG о своих героях: DC Heroes RPG выпускалась с примером сценария, в котором один игрок отыгрывал Бэтмена, а второй был Мастером игры. Бэтмен должен помешать Загадочнику похитить египетский свиток из музея Готэм-сити. В приведенном отрывке Бэтмен наткнулся на двух воров: Брайан: — Используя навык лазания, я спускаюсь вниз к окну третьего этажа, в котором я видел свет. Заглядываю в него, что я вижу? Грэг: — Брось кубики, чтобы узнать, прошел ли ты проверку на навык лазания. (Брайан кидает кубики) Ладно, ты ее прошел. Ты видишь двух мужчин у двери сейфа. Свет их фонарика направлен на дверь. Брайан: — Хорошо. Значит, я застал их врасплох? Грэг: — Вероятно. Брайан: — Отлично! Эти типы даже не поймут, откуда удар. Дай мне кубики, пожалуйста. Я хочу использовать навык взлома замков, чтобы открыть окно. Это же обычное окно? Грэг: — Разумеется. (Брайан кидает кубики) Ладно, ты прошел проверку. Брайан: — Я использую навык скрытности, чтобы бесшумно открыть окно и взобраться повыше, чтобы я мог отбросить на них свою знаменитую тень. Грэг: — Хорошо, ты это сделал. Брайан: — Теперь я использую свою харизму, чтобы до чертиков напугать этих ничтожеств. Грэг: — С твоей харизмой? Нет проблем. Они оба испуганы до потери пульса. Один просто уставился на тебя, а другой приглушенно ругается. Брайан: — Хорошо. Пора немного поразмяться. Я использую множественную атаку и уложу обоих в этот ход. Грэг: — Бросай. (Брайан кидает кубики) Хорошо. О, отличный бросок. Очень в духе Бэтмена. Как вы можете заметить, нужно было часто кидать кубики, вот как это объясняется в игре: Иногда Мастер попросит вас бросить кубики. От этого зависит, насколько успешным окажется то или иное действие персонажа. Да это же совершенно очевидно. Как, черт возьми, иначе проверить, насколько персонаж умеет оставаться незаметным, стрелять или драться? Сыграть в прятки? Дать игроку ружье и предложить пострелять по мишеням? Развязать драку, и кто победит, у того и персонаж дерется лучше? Звучит круто, но на практике не очень… так что бросание кубиков и проверка характеристик казались довольно неплохим решением, к тому же недорогим и безопасным. До тех пор, пока не наступило будущее: Нажмите L1, чтобы прицелиться бумерангом и протестировать свой навык стрельбы в режиме реального времени. Разберитесь в маршрутах патрульных и незаметно прокрадитесь мимо. Нажмите X, чтобы ударить кулаком и ногой, Y — чтобы парировать и B — чтобы устроить врагам сюрприз при помощи вашего великолепного плаща. Внезапно, больше не нужно бросать кубики! Вот как Уоррен Спектор (Warren Spector) объясняет в интервью 2014 года (мне!): «В реальном мире нет уровней или кубиков, это просто лучшее, что было доступно создателям настольных RPG в каменном веке геймдизайна. Сегодня, в эпоху электронных игр, у нас есть лучшие, более выразительные инструменты, позволяющие определить, удастся ли выбить дверь или будет ли NPC благосклонен к харизматичному герою. Помните, что аббревиатура RPG образована от «role» (ролевой), а не «roll» (бросать)». Разумно. Таким образом, Batman: Arkham Asylum является ступенью вверх (или потомком) для настольной RPG про Бэтмена, где вместо того, чтобы бросить кубик и определить, увенчается ли какое-то действие успехом, вы с помощью чудесных технологий выполняете это действие лично. Потрясающе. Компьютер, брось за меня d20 С технической точки зрения, в большинстве видеоигр основным является умение игрока, в то время как в настольных RPG — навыки персонажа. Но еще в 1974 году были те, кому нравилось и то, и другое! Они играли в первую Dungeons & Dragons и работали с компьютерами PLATO в колледже. И им пришло в голову объединить первое со вторым, в результате чего могучий компьютер стал «ведущим» грубого подобия настольной RPG: Не могу их осуждать: боюсь даже представить, насколько трудно было найти d20 (кубик с двадцатью гранями) в 70-х. Но сделав это, они создали то, что называется CRPG — компьютерную ролевую игру! Подытожим: Настольная RPG: есть характеристики, кубики бросаете вы. Компьютерная RPG: есть характеристики, кубики бросает компьютер. Другие видеоигры: ни характеристик, ни кубиков. Боже, это ведь так просто, и почему люди путаются? Почему люди путаются Дело в том, что в каждой игре есть характеристики. И бросание кубиков — генератор случайных чисел. Они обязаны там быть. Когда вы стреляете из пистолета в Doom, каждая пуля наносит 5-15 единиц урона. У беса 20 очков здоровья, так что вам понадобится от 2 до 4 выстрелов, чтобы его убить. От игрока это скрыто, но вот что происходит на самом деле: То же самое в Call of Duty. Игра должна рассчитать, какой урон наносит каждое оружие, так что, разумеется, у него есть характеристики. Быстрая проверка на посвященной игре вики показывает следующее: Кажется, это прекрасно вписалось бы в любую RPG. Однако в действительности детализация здесь гораздо выше, чем в большинстве RPG: учитывается, в какую часть тела попадет выстрел, что встречается в немногих «настоящих RPG», а любому здравомыслящему любителю настольных игр не стоит даже пытаться это сделать. Подобным образом можно рассматривать даже игры вроде Street Fighter, по крайней мере с систематической точки зрения. Вместо объявления ходов своего персонажа мастеру игры и бросания кубиков вы при помощи контроллера «объявляете» их машине, и «виртуальный мастер» рассчитывает ваше положение, действия и характеристики относительно противника, а решающими факторами служат быстрота, точность движений и реакция игрока. Ладно, извините, давайте учтем это. Итак, повторюсь, большинство видеоигр, где вы управляете персонажем — «спин-оффы» настольных RPG, в которых полно характеристик и даже бросания кубиков, но испытываются не столько навыки героя, сколько умение игрока. Нам нужны «настоящие RPG», поэтому давайте классифицировать их по этому критерию: что имеет большее значение — умения персонажа или умение/рефлексы того, кто держит контроллер мышку: Настольные RPG: главное — умения персонажа; Компьютерные RPG: главное — умения персонажа; Другие видеоигры: главное — умения игрока. Вот! Больше никаких проблем, верно? (DARK SOULS, БРО! ГДЕ DARK SOULS! МИЯДЗАКИ – БОГ!!!111 О да, я обожаю студии Гибли и Тоторо!) В играх наподобие Dark Souls есть характеристики и уровни, которые отражают развитие героя, однако большое значение имеет умение игрока двигаться, атаковать и в целом реагировать в режиме реального времени. Никудышный игрок с отличными характеристиками (довольно часто) проигрывает отличному игроку 1-го уровня, который бегает нагишом. То же самое можно сказать о таких играх как Deus Ex, System Shock 2, Borderlands, Mass Effect, Fallout 3, The Witcher, Skyrim, Gothic, Diablo и т. п. Характеристики и бросание кубиков в них присутствуют и имеют большое значение в развитии персонажа, но умения игрока зачастую могут с ними потягаться и перевесить. Давайте назовем это ACTION-RPG! Настольные RPG: главное — умения персонажа. Компьютерные RPG: главное — умения персонажа. Другие видеоигры: главное — умения игрока. Action-RPG: важны умения как игрока, так и персонажа. Это «традиционная» классификация RPG, которую предпочитает большинство хардкорных фанатов – простая, четкая и ясная.Остаются еще поджанры: тактические RPG, стратегические RPG, Dungeon Crawler... но, на мой взгляд, это всего лишь подкатегории либо «СRPG», либо «action-RPG». Кстати говоря, именно поэтому серия The Legend of Zelda не RPG и даже не action-RPG: характеристики Линка не имеют значения. Вы никогда не увидите такого: (Вы отдали квитанцию и получили меч Биггорона! Но вам нужно не менее 18 силы, чтобы вооружиться им…) В этих играх важны не характеристики и навыки Линка, а умение игрока им управлять. Меч Биггорона наносит больший урон, но держать его требуется двумя руками, из-за чего придется забыть о щите. Меняется стиль игры — здесь не стоит вопрос «Соответствует ли он характеристикам моего персонажа?», а скорее «Соответствует ли это моим собственным навыкам?». Это тоже круто, и меч Биггорона стал гораздо более запоминающимся, чем большая часть оружия в RPG, т.к. изменяет то, как вы играете в игру, а не только ваши характеристики. Звучит здорово, но… Разумеется, не все с этим согласятся (это же Интернет, в конце концов!). Ричард Гэрриот (Richard Garriott), создатель серии Ultima и первопроходец жанра CRPG, придерживается совершенно иной точки зрения, о чем можно прочитать в его интервью для Gamasutra: "Это мое собственное определение, большинство людей с ним не согласны. Diablo — отличная игра. Мне понравилась. Я называю ее «RPG», потому что в ней все замешано на характеристиках: «Одет ли я в лучшую броню для боя с этим существом?». Там нет никакого особого сюжета. Только цикл «испытание-награда». Между прочим, Blizzard делает лучшие игры такого рода из тех, что я видел. С другой стороны, Thief или Ultima — ролевые игры, а не RPG, хотя мне известно, что это расшифровывается как «ролевая игра». Ролевая игра в моем понимании — та, где нужно отыгрывать конкретную роль, и то, как вы это делаете, настолько же важно, как какое снаряжение вы используете. Вот это я нахожу наиболее интересным. Здесь намного проще рассказать историю." Серия Thief студии Looking Glass Stuios — определенно лучшие игры, в которых можно «почувствовать себя вором», из когда-либо созданных. Аналогично и Batman: Arkham Asylum. Как сказано в цитате Уоррена Спектора чуть выше, «отыгрыш, а не бросание». А также BioWare Нравится вам это или нет, но в последние 15 лет ни одна компания не оказывала такого влияния на жанр RPG, как BioWare. Baldur's Gate была олдскульным приключением, начиненным всеми характеристиками, предметами, классами и заклинаниями, какие только есть в AD&D. С тех пор каждая новая игра медленно, но верно смещала акценты в сторону большей ориентированности на сюжет, в основе которого выбор игрока. В конце 2000-х на ниве RPG случился застой, и выросло поколение, для которого этот жанр определяют игры BioWare. Кого волнует отношение умений игрока и умений персонажа, главным в RPG стало создание собственного героя и собственной истории. Попробуйте показать Wizardry детишкам младше 20 и скажите им, что это RPG. «А где же выбор?» Ну и путаница… Итак, теперь у нас есть три подхода: Бросающие кубики: главное в RPG — умения персонажа (характеристики!) Ролевики: главное в RPG — отыгрыш! (атмосфера!) Любители BioWare: главное в RPG — выбор! (романтика!) Я здесь дурачусь, чтобы выпендриться в просветительских целях. (Вы могли бы сказать, что «ролевики» и «любители BioWare» — одно и то же, но не забывайте, что в Thief не было никакого выбора — вы никогда их не убедите, что это RPG) xXx МАРКЕТИНГxXx (по бокам были черепа, но Gamasutra их не поддерживает) Маркетинг ОБОЖАЕТ модные словечки и тренды. Как только появляется что-то новенькое, его будут пихать везде, и не важно, подходит оно туда или нет. (Опустим тут игру слов про roguelike) В каком-то смысле «RPG» — одно из таких слов. Более 20 лет назад уже были игры вроде Strife: Quest for the Sigil, которую широко рекламировали слоганом «DOOM и RPG в одном флаконе!!!1». Это был древний шутер от первого лица, где можно было поговорить с парой персонажей и проапгрейдить своего героя раза три. Сама по себе идея добавления элементов RPG неплоха, но все пошло как-то не так… Грубо говоря, сейчас примерно в 99,8% игр ААА класса есть «элементы RPG» — обычно это не более чем кучка бесполезных характеристик, которые вы будете качать, повышать уровень и, может быть, даже не умрете со скуки. Но это продается. Я не стану уточнять, почему это дерьмо и почему Гэрриот и Спектор переворачиваются в гробу в кроватях… но это дерьмо. Полное. Итак, с технической точки зрения, теперь такие игры как Farcry, Assassin's Creed, Just Cause, Watch Dogs, Starcraft 2, Tomb Raider, Metal Gear Solid V, Batman: Arkham Whatever, Saint's Row, God of War, GTA, The Last of Us И ДАЖЕ МУЛЬТИПЛЕЕР CALL OF DUTY … — «action-RPG». Вроде как. Тьфу. Заключение (но не ответ на вопрос) В общем, вот почему чертовски сложно дать определение RPG и при этом аргументировано доказать, что The Witcher — action-RPG, а последняя игра про Бэтмена — нет. Все чертовски запутано. Я хочу сказать, это несложно, если вы старый сноб, который все еще сетует, что Fallout 3 не является достойным продолжением серии, а Mass Effect не «настоящая RPG», но эта точка зрения не так уж популярна, поэтому на данный момент у нас нет четкого ответа. Но это только половина моих аргументов, поэтому продолжим! АКТ II — Ограничить, чтобы сделать RPG На прошлогодней выставке Classic CRPGs PAX (забавная вещь, посмотрите!) после вопроса, что значит RPG для каждого присутствующего здесь ветерана-дизайнера, ведущий спрашивает: «А что означает RPG для покупателя?» На что Джош Сойер ответил: «Статы». И все присутствующие начинают смеяться. Потому что это правда, игроки так и думают. Ограниченные и тупорылые игроки (я знаю, я один из них). Но не стоит принимать слишком близко к сердцу — как мы уже поняли, Call of Duty имеет столько же, если не больше характеристик, чем любая последняя RPG. Что действительно напрягает, так это то, что мешает разрабам сказать: «Я собираюсь сделать RPG без (видимых) статов». Представьте себе такую сцену: (В комнату входит руководитель компании, директор маркетинга и лакеи.) Директор маркетинга: Итак, дорогие дизайнеры, нам плевать на логику и причины. Но RPG без статов… Да ведь это предательство! Руководитель компании: RPG нужны числа, чтобы она смогла продаваться. Это факт. О, благородство, ты мне симпатично! Давайте просто накинем 10 миллионов на консоли (потому что ПК — отстой). Или наша команда канет в забытье. (Из комнаты выходят руководитель компании, директор маркетинга, лакеи и прочие пагубные мысли.) Нет-нет, им не плевать на тот бред, что вы несёте. Их фокус-группа твердит одно и тоже: «RPG ИМЕЕТ СТАТЫ! (а ещё добавьте романтики, пжлст)». Для развития подобного сценария мне приходит на ум две причины. И первая — вполне очевидная. Причина №1 — Людям нравятся статы! (мне тоже) Эта неистовая преданная аудитория настолько же нелепа, как и те же характеристики, таблицы персонажей или бросок костей. Конечно, серия игр Ultima от Гэрриотта хоть и не была нацелена на них (по правде говоря, они мало на что влияли), но являются исключением. Большинство СRPG, начиная от DnD 1975 года и заканчивая такими блокбастерами 80-х, как Wizardry, The Bard's Tale и Might & Magic, были разработаны с целью проведения огромного количества времени за созданием команды из шести человек, а затем тестирования их в лабиринтах против монстров, созданных разработчиками. И это были не просто рандомные числа. Они рассказывают историю, они — отражение вашего персонажа и его решений, которые он сделал в своей виртуальной жизни. В Daggerfall, моей первой игре из серии Elder Scrolls, создание персонажа уже по сути было игрой в игре, и я просто обожал его! В игре было 8 основных атрибутов, 18 классов персонажа (плюс возможность создать свой собственный), 35 навыков, включая такие, как «Плавание», «Скалолазание» и «Речь центуриона», плюс обширная (и слегка недоработанная) система преимуществ/недостатков. Это давало возможность создавать таких безумных персонажей, как мага-акробата, который мог творить заклинания только днём или вежливого вора с иммунитетом от магии, но который до смерти боится диких животных, что уже звучит намного интересней, чем 95% современных RPG персонажей. Тысячу лет спустя… Прыгаем на 15 лет вперёд и видим Skyrim, где вы начинаете игру с выбора имени и расы. Да, так и есть, нет ни характеристик, ни классов. Конечно, позже появятся некоторые навыки, как, например, навык владения оружием, который позволяет наносить больше урона или навык ношения тяжёлой брони, который даёт бонус к вашей защите. Но я не удивлюсь, если в Elder Scrolls VI или VII всего этого не будет. Fallout 4 показал нам, что Bethesda знает, что урезание является для них шагом вперёд, поскольку все навыки из предыдущих частей не подошли бы к симулятору путешественника по такой игре. Не поймите меня неправильно, я люблю такие игры, как Daggerfall, и я считаю, что подобные сложные системы могут быть использованы для создания уникальных и запоминающихся персонажей. Однако и Skyrim тоже довольно интересная игра, несмотря на разные недочеты. Что реально нагоняет тоску, так это бестолковый компромисс, нацеленный на удовлетворение своей аудитории и повторной ошибки. Компрометируя Oblivion Да, я ненавижу Oblivion. Я презираю его сгенерированный псевдоевропейский сеттинг, скучные и повторяющиеся ландшафты, чрезмерную яркость, заточенный под консоли интерфейс, безмозглых NPC, скептически настроенных по отношению к концу света, эту тупую мини-игру с диалогами, (вставьте ещё 15 страниц гневного текста) …и его бессмысленные характеристики и классы. *переводит дыхание* Имейте ввиду, это не потому, что они упрощены до абсурда. А потому, что их не должно было быть вообще. Но не верьте мне на слово. Вот отрывок из интервью с Кеном Ролстоном, ведущим дизайнером Morrowind и Oblivion: "Шутка-минутка. Джейк Джиллен, он типа создатель игрового мира, и как-то раз он мне сказал: «Знаешь, я даже не смог толком поиграть в Oblivion, потому что каждый раз, когда я начинал играть, меня убивали». А я ответил: «Но это невозможно. Это самая лёгкая игра из всех возможных». А он отвечает: «Ну да, я попробовал поиграть за один из тех стандартных классов, что ты мне посоветовал». О нет, ты не должен был этого делать. Ты должен был знать, что нужно создать своего собственного персонажа, потому что стандартные классы не работают! И такая идиотская выходка является частью моего мышления в рамках понимания хардкора. […] Поэтому, я сделал для себя вывод: мне нужно, чтобы каждый раз мне напоминали, что я идиот и любитель хардкора, и мне нужно смотреть на вещи глазами начинающих игроков." Массивное упрощение Oblivion стало кощунством по отношению к хардкору и игрокам, ориентированным на классы, но это как раз и есть то направление, в котором серия решила двигаться. И с учётом всех этих классов и характеристик, это только навредило самой игре. Для таких людей, как Ролстон, это «самая лёгкая игра из всех возможных», для других же — сущий кошмар. Для фанатов предыдущей части Oblivion мог предложить лишь малую часть того, к чему я привык. Для новых, казуальных игроков, игра предлагала сделать сомнительный выбор между непосредственным нажатием на «Новая игра» и её фактическим прохождением. Это компромисс, не устраивающий никого. Подобное также раздражает меня, когда я играю в Pillars of Eternity. Ведущий дизайнер, Джош Сойер, дал эксклюзивное интервью, в котором рассказал, как он старался сбалансировать характеристики таким образом, чтобы не было так называемых «неудачных билдов» и тем самым преодолеть разрыв между закалёнными ветеранами RPG и новыми игроками, которые могут выбрать «неудачные варианты». Таким образом, каждый персонаж может использовать любое оружие и броню вне зависимости от атрибутов и класса. Маг с 3 очками интеллекта по-прежнему может использовать любое заклинание. И даже если при создании вы запорете все характеристики вашего персонажа, то вы всё равно сможете пройти игру. Что наталкивает на вопрос: а нужны ли вообще эти характеристики? Причина №2 — Ничего лучшего пока что нет Мы можем (и должны) винить злых маркетологов и узколобую аудиторию любителей RPG, но также должны винить разработчиков за их ложь. Различные способы проверить умение игрока, предоставить возможность выбора, тактические сценарии, создание персонажа и продвижение по сюжету— это всё та же игра чисел. И мы все повязли в этом. Это всё, что мы знаем. Это всё, чему научились игроки. Mass Effect предлагает вам выбрать предысторию для вашего персонажа, и к середине игры все ваши выборы определят его личность. Ваш Шепард создаётся на основе того, как вы взаимодействуете с миром. Но с точки зрения способностей, вы по-прежнему зарабатываете опыт, чтобы поднять уровень и потратить 3 очка, чтобы улучшить навык владения снайперской винтовкой на 5%. ЗАЧЕМ? Это ужасно состыковывается с остальной игрой. Сделайте так, чтобы навык улучшался благодаря роману, тренировкам с Гаррусом или по какой-то подобной схеме. Сделайте так, чтобы это было похоже на остальную игру. Аналогично, Dragon's Dogma имеет довольно экзотическую систему создания персонажа, в которой рост, вес и даже длина ног влияет на вашу скорость, переносимый вес и выносливость. Огромный, мускулистый персонаж может дольше устоять перед натиском врагов, в то время как маленький и худощавый персонаж может пролезать через узкие щели, но совершенно не умеет держать удар. И вам никогда не покажут, что за всем этим кроются характеристики. Это что-то органичное и вполне логичное. Шикарно! Впрочем, после завершения создания, мы снова возвращаемся к монотонному накапливанию чисел. Отбрасываем снаряжение и видим, что первоуровневый персонаж и персонаж двухсотого уровня ничем не отличаются, даже несмотря на то, что у последнего сила прокачана на 100. Мерзость. Даже The Sims 1, хотите верьте, а хотите — нет, основан на простой системе покупки очков атрибутов, которые затем используются, чтобы улучшить положительные черты характера. В The Sims 4 это было заменено более привычной системой, где вы выбираете вдохновение и три черты характера для вашего персонажа, но которая по-прежнему полагается на числа, отображающие насколько хорош тот или иной навык персонажа. Однако есть альтернативы Fable показывает довольно интересные вещи в этом плане, что, возможно, является шагом вперёд. Да, тут есть характеристики, которые необходимо повышать, и они визуально отражаются на персонаже по мере того, как он становится старше, сильней, выше или через его светящиеся глаза и более заметную ауру. Таким образом, разница между низкоуровневым злым магом и высокоуровневым добрым воином предельно заметна. Для этого даже не нужно открывать панель персонажа. GTA: San Andreas тоже предлагает нечто похожее — полный Си Джей быстро выдыхается, пробежав всего несколько метров, что уже выглядит как вполне очевидный способ представить характеристики, а не просто «выносливость позволит персонажу пробежать на 6 метров дальше». Может с развитием технологий это станет привычным дизайнерским подходом… Полностью сгенерированная RPG без видимых ОЗ, атрибутов и УВС. Вас ударили топором по руке, и вот вы теряете руку и много крови. Что ж, начинайте искать мага или кибер-протез, и если вы недостаточно сильны, то можете попрощаться с тем двуручным мечом. Опять же, я люблю эти бесконечные стены цифр, но всему своё место. Помимо этого, есть столько возможных вариантов. Жаль, что мы так мало знаем о них. Альтернативный шаг вперёд Но отбросим мечты. Движение за пределы характеристик — это проблема, с которой сталкиваются многие разработчики, поскольку у современных игроков разные предпочтения, и некоторые не хотят заморачиваться с ними. Mass Effect 3 сделал смелый шаг в этом направлении. После старта игры вы могли выбрать один из трёх вариантов прохождения игры: действие, ролевой, история. Это позволяет испытать игру либо как это было задумано разработчиками, либо сосредоточиться на сражениях или истории. Так что, да, характеристики и числа по-прежнему присутствуют (только попробуйте убрать их!), но появилась опция, которая делает их не столь значимыми. Это компромисс, но довольно искренний и честный. Мне бы очень хотелось узнать количество игроков, которые выбрали каждый вариант прохождения, поскольку у меня есть стойкое ощущение, что наиболее популярным будет вариант «История». И если это так, то можете быть уверены, что в скором времени мы увидим много похожих меню. Или, возможно, это станет опцией по-умолчанию… Может, Mass Effect 4 подготовил для нас большой сюрприз. Жду с нетерпением. Такие вещи не являются эксклюзивом. В наши дни этот жанр достаточно востребован, и наличие RPG без характеристик не устраняет другие стили. Всё-таки хорошо иметь игры разных жанров, вместо того, чтобы сражаться ради продаж для большей аудитории или стараться соответствовать негласному правилу жанра RPG — «СТАТЫ!» Это будет также, как и несколько десятилетий назад, когда у вас была RPG о героях DC и другие настольные игры с характеристиками и игральными костями (не говоря уже о военных играх), но также была и альтернатива — книги из серии «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure), которые позволяли отыгрывать роль Бэтмена без сражений и характеристик* задолго до того, как такая возможность появилась в видеоиграх. Узнает ли Бэтмен, кто стоит за этим ужасным сигналом смерти? Станут ли «CYOA видеоигры» «новыми RPG»? Найдут ли разработчики новые способы представления персонажа помимо его характеристик? Прекратят ли маркетологи пытаться связать все RPG воедино? Станет ли кто-то читать эту простыню текста? Сможет ли жанр RPG получить чёткое определение? Думаю, нам нужно просто продолжать играть, чтобы выяснить это… __________________ *Я знаю, знаю, большинство CYOA игр имеют характеристики и сражения, но в книге о Бэтмене «Which Way» их нет. Потому что несомненно Бэтмен побеждает во всех схватках.
-
Статья «Интервью с Робертом Сальваторе» специально для TESALL.RU Интервью с Робертом Сальваторе Роберт Сальваторе, Интервью (PS2) Автор "Забытых Королевств" рассказывает о своих книгах и написании истории для Atari «Демон Камня» ("Demon Stone"). Если Вы играете в Dungeons & Dragons и читаете Сальваторе, то не нуждаетесь ни в каких комментариях. Он - один из самых успешных, плодовитых авторов, пишущий в жанре фэнтези, а так же, ведущий хронику D&D. Но он не удовлетворен признанием "Нью-Йорк Таймс" своих книг бестселлерами и обратил свое внимание на видеоигры, как самую новую и захватывающую среду, которую только можно придумать. Первой игрой Сальваторе стала RPG "Демон Камня" от " Atari Games", вышедшая примерно год назад. GameSpy: Сколько романов Вы издали, с тех пор как увидел свет "Кристаллический Черепок" в 1988? Сальваторе: Бог мой, 41? 42? 17-ый "Дриззт" - роман выходит скоро (Это " Два Меча"), кроме того я написал книги из серии "Т рзана", "Звездных Войн" и им подобным. GameSpy: Вы - игрок? Сальваторе: я - дитя игр. GameSpy: Как видно из книг, вы предпочитаете DnD. Вы все еще играете в D*D? Сальваторе: Да, большинство парней, с которыми я играю, играют в D*D и EverQuest. GameSpy: Вы DM? Или игрок? Сальваторе: Оба. Прямо сейчас я - DM, через пару недель, которые мы будем играть снова - игрок. GameSpy: Играя в "Забытых Королевствах" Вы используете Ваших новых персонажей? (судя по всему персов, т.к. в английском характер и персонаж обозначаются одним словом character). Сальваторе: В "Забытых Королевствах" - иногда, но мы не используем мои персонажи. Друзья сердятся на меня, если я играю одним из моих собственных персонажей, т.к. другая сторона постоянно пытается убить его. (смех) GameSpy: Похожи ли Вы на своих персонажей в игре? Сальваторе: Однажды мы играли по первой редакции. Я не знал, что будет за игра пока не начал. Конечно они не должны были говорить мне,т.к. этого не было тогда в правилах. (смех). Теперь мне это кажется забавным. GameSpy: Вы пришли к "Atari" с "Камнем Демона", или они обратились к Вам? Сальваторе: "Atari" обратились к "Wizard Cost". И тогда "Wizard" предложили меня, потому что они знали, что я желал сделать это в течение многих лет. Это - естественное расширение моего писательства. Я хочу исследовать нюансы, где автор вписывается в процесс проекта игры. Т к что я это схватил, и это - одна из лучших вещей, которые я сделал! GameSpy: Какое различие между написанием романа и игры? Сальваторе: Процесс написание романа и сценария игры является очень похожим. Они имеют все, что необходимо и это в порядке вещей. Когда Вы пишете роман, Вы просто пишите 100 000, 200 000 слов, а чтобы играть в видеоигре Вы должны быть действительно точны. Вы получаете примерно 5 000 слов, но каждое слово в нем должно быть рассчитано. Игра должна быть как история, но при этом короткая. GameSpy: Это ограничивало Вас или, наоборот, давало простор для творчества? Сальваторе: Нет, не давало простора так как это трудно, очень трудно. Но и не ограничивало, ведь проект игры - большая часть сюжетной истории. GameSpy: Должны ли Вы описать вещи? Сальваторе: Да, игроки должны чувствовать, будто он сам участвует в приключениях. Я думаю, что игра - следующее развитие сюжета историй. Продавая несколько сотен тысяч книг, я подразумеваю, что игры людям действительно нравятся! GameSpy: Вы воздействуете на написание игры? Вы получали право вето на идеи проекта? Сальваторе: О не, нет, нет, нет. Эти люди знают игры лучше, чем я. Я позволяю моим детям многократно испытывать игры. (смех) Я должен сказать Вам, что даже при том, что я действительно горжусь историей в игре, я еще более горд самой игрой. Вы можете использовать муху как персонаж, и искусственный интеллект будет играть ею. GameSpy: Есть ли что-нибудь такое, что вам не нравится в игре? Сальваторе: Да, большие кинематографические видеоклипы. GameSpy: Игра должна выйти скоро, через пару недель. Вы хотите что-нибудь добавить? Сальваторе: Эта игра является большой. С нетерпением ждите этого!
-
В этой статье Роберт Пётчиз (англ. Robert Purchese) поведает историю о невыпущенной игре The Witcher, которая была впервые опубликована в статье, вышедшей в июне 2014 года. Сегодня в продаже The Witcher 3, в связи с этим мы решили представить аудитории очередную познавательную статью о ведьмаке, полученную из архива журнала Eurogamer, чтобы вы вновь ознакомились с материалом, либо же оценили его по достоинству, если в свое время не представилось такой возможности. Среди всей этой шумихи вокруг The Witcher 3 во время конференции E3, для меня стало большим удивлением узнать, что по вселенной ведьмака уже давно есть еще одна игра, о существовании которой я и не подозревал. Разработана она была не компанией CD Projekt Red, на самом деле, эта игра вообще не имела никакого отношения к CD Projekt, но при этом работы над ней велись в Польше. Игра была разработана никем иным, как Адрианом Хмеляжом (польск. Adrian Chmielarz), который сделал свое имя возглавив People Can Fly и Bulletstorm (а из последнего — это замечательная игра Vanishing of Ethan Carter). Еще задолго до People Can Fly, Адриан работал в другой студии под названием Metropolis, которой он владел вместе со своим школьным приятелем. И именно здесь, в 1996 и 1997 годах, т.е за 6 лет до учреждения компании CD Projekt Red, начала создаваться игра под названием The Witcher. Хмеляж разделял вместе со многими другими жителями Польши любовь к небольшим рассказам «Ведьмак (польск. Wiedźmin)», написанных человеком, которого иногда называют польским Толкином, по имени Анджей Сапковский. Хмеляж был знаком с ним. Он виделся с писателем на конференциях, посвященных научно-фантастической литературе в 80-е и 90-е года — встречи, где строгое польское правило обращения к незнакомцам, как Господин или Госпожа, совершенно не приветствовалось. На этих собраниях можно было обращаться к людям, используя обычное дружелюбное «ты». «Это имело огромное значение», — заверяет меня Хмеляж. Вы могли находиться лицом к лицу с литературным идолом и общаться с ним, словно вы были друзьями. «Я просто написал ему письмо и рассказал, что мы собираемся сделать», — рассказывает Хмеляж, как если бы это было чем-то самым обыденным в мире. «И он согласился.» Хмеляж сохранил эти письма в качестве подтверждения того, что он, а не CD Projekt, поспособствовал переводу The Witcher. На тот момент Wiedźmin не был даже переведен на английский язык, — «Я не желал слышать что-то вроде "Эй, я тот самый человек, которого ты так искал», — рассказывает Хмеляж. «Я знал только то, что я был единственным, кто предложил название.» Деньги перешли к другому владельцу, хорошие деньги для Польши 1997-го года, но смехотворные по всем остальным меркам. Лицензия была подписана. Сапковский взял деньги и больше не появлялся. Хмеляж сперва истолковал это как «зеленый свет», а после того, как ряд писем остались без ответа (Сапковский не пользовался эл. почтой), он понял, что тому было просто наплевать. «Честно говоря, тогда его вообще не волновали игры. Полагаю, он пришел примерно к такому выводу: Есть возможность заработать дополнительные деньги. Никому нет и дела до игр, так что это в любом случае не навредит моему персонажу. Конечно, давайте так и поступим.» Он получил неплохие деньги. Достаточно неплохие! Я не виню его. Это было вполне разумно с его стороны. В любом случае, он получил свои деньги независимо от того, выйдет игра или нет. И она не вышла. Ведьмак Хмеляжа должен был стать приключенческим боевиком (action-adventure) c возможность принимать моральные решения, зрелым сюжетом и психологически проработанными персонажами. «Внимание прежде всего уделялось созданию 3D игры, как тогда мы это называли, и вновь я отказываюсь использовать данный термин, поскольку он звучит слишком вычурно для взрослых.» «Я знаю, что сегодня это может показаться неким штампом или шуткой, но тогда, в 1997 году, 17 лет тому назад, это не было столь очевидным. В то времена еще не были чем-то обыденным такие вещи, как принятие морального или сложного выбора, мрачный сетиннг. Но таковой была цель, которая всецело зависела от оригинала — именно он сумел вдохновить нас на создание чего-то действительно особенного.» И хотя его Ведьмак не претендовал на то, чтобы стать ролевой игрой, жанр, который стал популярен благодаря CD Projekt Red, в нем все же присутствовали некоторые RPG элементы. «В нем был бы линейный сюжет, но на его протяжении вы смогли бы принимать собственные решения — небольшие ответвления, если так угодно. Герой был бы наделен навыками, которые можно улучшать, получал бы очки опыта. Именно в этом прослеживается жанр RPG. Тем не менее, первоочередной задачей было создание именно приключенческого боевика.» В Metropolis осознавали важность визуальной части, поэтому компания совершила резкий скачок в реализации сцен для динамического 3D окружения. «Для того времени это выглядело очень впечатляющим», — подчеркивает Хмеляж, — «У нас уже был рабочий прототип игры, первая глава.» С сожалением нужно сказать, что на данный момент все труды утеряны, а все потому, «Что как оказалось, компакт-диски не хранят данные на протяжении 100 лет!» Он попытался восстановить данные пару лет тому назад, но сразу же понял — «забудь, они утеряны.» Все что осталось от Ведьмака компании Metropolis — это те скриншоты, что представлены в этой статье, ряд документов на польском и те самые письма Сапковскому. Работа так и не была продолжена над The Witcher, поскольку студия переоценила свои силы. Студия, основанная в 1992 году, была упоена выпуском первых успешных польских игр «укажи и щелкни» The Mystery of the Statuette и условно-бесплатной Teenagent. И тут компания принимается за многообещающий проект The Witcher... одновременно с этим разрабатывая три других игры: шутер Catharsis, стратегия с элементами RPG Gorky 17 и файтинг Human Blood. «Это было просто глупо», — заявляет Хмеляж, — «особенно, учитывая тот факт, что нас всего-то было 15 человек.» На тот момент времени уже был найден издатель TopWare, в прессу попали первые картинки, однако ряд технических проблем и сомнения на счет издателя воздвигли достаточно неприступные преграды. Рассказ Хмеляжа навеивает на мысль, что он задумал бросить вызов всему миру игрой The Witcher, ведь игра уходила также корнями в мифологию славян. «Это не стало никакой трагедией», — продолжает он свой рассказ, — «никто не боролся за The Witcher, т.к. игру было уже не оживить». К проекту вернулись спустя около года, появилась рабочая версия первой главы. На тот момент времени, однако, уже был завершен проект Gorky 17, команду переориентировали, и на что планировалось отвести всего пару месяцев, в конечном счете заняло все девять. The Witcher забросили. В 1999 году студию Metropolis покинул Адриан Хмеляж, и «с каждым годом игра продолжала все больше пылиться полностью обрекая шанс на ее реализацию». Между тем, разработка игры так и не была официально отменена, что в теории означает, что Metropolis может помешать планам CD Projekt, отказав продавать права на интеллектуальную собственность или выставив кругленькую сумму. «Но эта игра так и не была... Мы просто шутим на эту тему», — говорит Хмеляж. «На самом деле, мы это никогда всерьез и не обсуждали.» Существует польская пословица о собаке садовника, которая сама не ест овощи и другим не позволяет. Хмеляж не хотел быть похожим на эту собаку. «По правде говоря мы тогда лоханулись, так что ничего не оставалось как пожелать удачи и веселого времяпровождения.» Примерно в 2002 году марку The Witcher решил неожиданно приобрести CD Projekt, затем в 2009 году уже саму Metropolis, поэтому для студии принятие сделки об обратном поглощении было единственным шансом на спасение. Хмеляж сегодня отзывается об этом так: «Наверное, чтобы во мне не возникло даже капли зависти их успеху, мне пришлось бы стать роботом. Особенно тяжело стало на душе, когда CD Projekt Red сумела потеснить People Can Fly в притязании на самую выдающуюся компанию по разработке игр в Польше. Я на самом деле рад, что все вышло именно так.» С точки зрения карьеры, он доволен своей должностью: возглавляя The Astronauts, работает над игрой The Vanishing of Ethan Carter. Чисто по-человечески же, он был рад, что CD Projekt Red делает столь восхитительные игры. «Эти ребята сумели вторым актом игры The Witcher 2 произвести на меня просто потрясающее впечатления.» Metropolis представила бы пересказанную версию историй, написанных Сапковским, CD Projekt Red придумала же свою собственную, основанную на трудах великого польского писателя. Но что если? Что если бы Metropolis, а не CD Projekt, работала над серией The Witcher? Что ж, Хмеляж считает, что скорее всего компания CD Projekt Red просто бы не было. «Меня совершенно не волнует, что мы не сделали The Witcher под эгидой Metropolis, а работали над его созданием в CD Projekt. Что действительно важно, так это то, что они взяли этот бренд и сделали из него конфетку. Возможно даже и хорошо это, что мы не занялись разработкой игры.» С выходом The Witcher 3 CD Projekt Red имеет шанс увенчать десятилетнюю работу и становление компании. То, над чем сейчас работает почти 150 человек, и то многое, над чем еще предстоит, по мнению Хмеляжа, воспринимается как работа целой тысячи. И, если студия оправдает возложенные на нее надежды, то сможет навсегда выйти в лидеры игровой индустрии.
-
Тодд Говард делится своими мыслями о виртуальной реальности, мобильных устройствах и почему моддинг так важен для студии На следующей неделе в рамках Game Developers Conference исполнительный продюсер BGS Тодд Говард будет удостоен награды «За прижизненные достижения». Это ставит его в один ряд с такими гигантами игровой индустрии, как Уилллом Райтом, Сигэру Миямотой, Сидом Майером и Хидео Кодзимой. Говард чувствует себя неловко из-за столь высокой награды, но этому можно найти объяснение — в конце концов, такие франшизы, как Elder Scrolls и Fallout, подарили миллионам фанатов бесчисленные часы развлечения. Здесь должна быть подпись к изображению В детстве брат Говарда часто говорил: «Склонитесь перед Тоддом!» (обыгрывается цитата из кинофильма «Супермен», где злой криптонианин Зод заставляет президента США склониться перед ним). Сейчас для фанатов Тодд Говард буквально божественная фигура, которая контролировала и создавала невероятно огромные миры для исследования. Сам Тодд относиться к этому весьма спокойно, часто забывая насколько его игры популярные. «Когда я посещаю Е3 или любую другую выставку, то смотрю на все эти игры и думаю: “О боже! Вы только взгляните! Трудно представить, что кто-то обратит внимание на наши игры”. А затем мы удивляемся: ”Ого! А это пользуется популярностью. Здорово! Нам нужно создать ещё что-то похожее”», — говорит он мне. Говарду скоро исполнится сорок пять лет, но до пенсии ему ещё далеко. Впрочем получение такой престижной награды заставляет его остановиться и подумать. «Это заставило меня задуматься. Я не знал, как я должен реагировать на это. Это невероятная честь для меня, но затем я подумал: “Окей, значит, мне пора уходить? Это конец?” На самом деле, я чувствую, что сейчас я где-то на середине своего пути и ещё есть к чему стремиться. Весьма странно осознавать, что ты и твоя команда уже достигли такого успеха, а после понимаешь, что занимаешься этим уже достаточно долгое время. И тут ты начинаешь вспоминать прошлые игры, и когда ты думаешь о них, то представляешь людей с которыми работал, и как изменилась студия за это время. Это похоже на окончание колледжа или получение учёной степени, словно очередной период в моей жизни, — говорит Тодд. — Я знаю, на что сейчас способна наша студия, мы во многом изменились. Каждый раз, когда вы вступаете в новую эпоху комплектующих или делаете что-то большое и новое, как, например, Fallout, вы будто поворачиваете за угол, и перед вами простирается бескрайнее поле возможностей и идей. Вы понимаете, сколько всего можно сделать и знаете, что у вас есть хорошая основа для создания ещё больших и разнообразных вещей». Говоря о новых проектах, Говард спешит отметить, что новость о трёх новых играх, которой он поделился на выставке DICE, не совсем верна. «Мне не стоило называть точное число, поскольку сейчас мы работаем над многими проектами. Можете интерпретировать это по-разному. Можете предположить, что они разные по размеру. Проекты рассчитаны на долгосрочную перспективу. Никто не должен был услышать об этом ранее намеченного срока. Мы всегда совмещаем проекты. Сейчас у нас их больше, чем было раньше, — замечает он. — Отчасти это связанно с расширением студии. У нас появилась студия в Монреале, и мы собираемся приступить к разработке чего-то нового. Мы знаем, что у нас есть качественная основа, и мы находимся в нужном месте и времени, где можно попробовать что-то новое и при этом быть уверенным, что это будет иметь успех». Интересно, одним из этих новых проектов будет виртуальная реальность? Необязательно, однако сам Говард проявляет немалый интерес к данной технологии. «Мы изучаем некоторые аспекты виртуальной реальности. Посмотрим, к чему в итоге это приведёт. Пока мы не хотим обсуждать это, хотя бы до тех пор, пока не появятся хоть какие-то результаты. Поэтому, я бы хотел, чтобы все просто наслаждались моментом. Ведь в технологическом прогрессе или игровой индустрии подобных событий было не так уж и много. Люди пытаются дать объяснение многим непонятным вещам и хотят получить ответ прямо здесь и сейчас. Моё мнение таково — расслабьтесь и получайте удовольствие. Такое происходит не часто, — говорит Говард. — Скажем, появление iPhone и различных смартфонов или аппаратных средств 3D графики и видеокарт… Когда это было? 16 лет назад? 18 лет назад? 20 лет назад? Согласитесь, не так часто. Поэтому, я стараюсь достучаться до окружающих людей: “Эй, наслаждайтесь этим”. Наступит момент, когда все мы дружно придём к пониманию этого». Говард признаёт, что разработка виртуальной реальности потребует немалых затрат, но поскольку эта технология обладает большим потенциалом, он уверен, что её возможности принесут абсолютно новые впечатления игрокам. «Я думаю, начало будет такое же, как и во всех остальных случаях: сначала будет происходить развитие в одном направлении, где, с точки зрения технологии, будет становиться всё лучше и лучше, пока мы не поймём, что к чему. Я не хочу предполагать… Мне довелось поиграть во многие игры, которые способны к удивительным преобразованиям. Но можно ли перенести виртуальную реальность на любую игру или на каждодневное использование? Я не знаю. Я не хочу делать сомнительные предположения. Основной вопрос сейчас — как совместить это воедино? Как это будет работать? Это определённо впечатляет», — говорит он. Вполне возможно, что виртуальная реальность не входит в число разрабатываемых проектов, чего не скажешь о мобильных играх. Fallout Shelter стал беспрецедентным хитом от Bethesda. Общее количество игровых сессий составляет более четырёх миллиардов часов, что создало ещё больший ажиотаж вокруг выпуска Fallout 4. Стремительный двойной удар, достигший своей цели. «Мы готовились к тому моменту… До этого мы ничего не предпринимали, кроме как небольшого видео о возвращении Fallout и мобильной игры, в которую можно было практически сразу сыграть. И вот до выпуска Fallout 4 осталось пять месяцев. Мы поняли, что сейчас самое время действовать, и Apple помогли нам в этом: они обновили App Store в воскресенье вечером. Зачастую они так не делают. Спасибо им за помощь в достижении успеха, нам очень нравится работать с ними, а также с ребятами из Google. Они действительно оказали нам существенную поддержку, которая не только способствовала успеху, но и доставляла радость сотрудничества», — вспоминает Говард. Мобильная игра настолько расширила их публику, что пришедший из мира ПК и консолей Говард был застигнут врасплох. Но с такими успешными и полноценными играми на рынке, как Hearthstone, студия понимала, что аппетит на ещё более проработанные мобильные игры будет только расти. «Разнообразие игр — вот, что действительно поражает воображение. Я не могу назвать точное количество, но число людей, которые имеют возможность и хотят играть, просто немыслимо. Вы замечаете, как быстро по всему миру начали устанавливать Fallout Shelter, а затем, после выпуска на Android, ситуация вновь повторилась. В это действительно трудно поверить, что есть огромное количество людей, которые как минимум хотят попробовать сыграть, однако есть и такие, кто продолжает в неё играть», — произносит он. Без сомнений, создать такую игру как Fallout Shelter намного проще и быстрее, чем ААА проект, как тот же Fallout 4. Но не стоит ожидать, что студия внезапно изменит свой курс в сторону мобильных игр. «Мы продолжим поддерживать Shelter, а затем, возможно, я думаю, мы постараемся всегда иметь в разработке хотя бы одну игру для мобильных устройств. Разработка доставила нам немало удовольствия, и успех не заставил себя долго ждать. Мы хотим и будем продолжать заниматься этим. У нас всегда имеется огромное количество идей, поэтому студия приступит к созданию чего-то нового. Увидим, какие результаты это принесёт. Я не имею ни малейшего представления, когда это произойдёт, но, как я уже сказал, у нас есть несколько идей, которые мы хотим воплотить в жизнь», — утверждает Говард. Безусловно, создание таких игр, как Fallout или Skyrim — весьма изнуряющий процесс, и сам Говард не отрицает того, насколько утомительным он может быть. «Последний год разработки, как правило, очень изнуряющий, ведь изначальное видение игры постепенно теряется. Ты пытаешься её завершить и прилагаешь для этого все силы, потому что знаешь, что игра рассчитана на очень большую аудиторию. Для игроков время, проведённое в игре, немаловажно. Порой хочется оставить всё как есть, ведь ты уверен, что сделал всё, на что способен. Однако позже понимаешь, сколько ещё можешь сделать», — говорит он. «Очевидно, что мы проходим через подобное, но когда игра наконец-то выходит, мы заново влюбляемся в неё. Мы же тоже её фанаты. Мы делаем игры как для самих себя. И сейчас, видя Fallout, мы понимаем, сколько всего можно с ним сделать. Мы знаем, что у нас есть прекрасная основа, которая идеально подходит для внесения чего-то нового, будь это DLC, новый режим выживания или работоспособность модов и прочее. Знаете, бывают такие случаи, когда ты возвращаешься с выходных и такой: “Есть столько всего, что может сделать игру ещё лучше. Давайте сделаем это”», — продолжает Говард. Моды, в частности, всегда были предметом особого интереса для студии. Как когда-то в своё время ценность модов была признана Сидом Майером и его командой, так и сейчас Говард подтверждает, что моддинговое сообщество играет ключевую роль в усовершенствовании контента каждой отдельно взятой игры с открытым миром от Bethesda. Сейчас, с целью привлечь ещё больше творческих личностей, студия прилагает все усилия, чтобы моддинг был простым и доступным. «Концепция меняется в зависимости от нашего развития по сравнению с другими студиями, и мы занимаемся этим уже много лет, ещё со времён Морровинда, то есть уже четырнадцать лет. Это влияет на нашу работу и взгляды, что позволяет смотреть на те или иные вещи с иной стороны. Мы хотим сделать его [моддинг] максимально гибким не только для себя, ведь мы по-прежнему работаем над игрой, но и для игроков, у которых могут возникнуть с этим проблемы. Сейчас мы пытаемся внедрить всё это непосредственно в саму игру. В меню появится опция под названием “Дополнения”. В ней будут отображаться все доступные для скачивания и установки моды, то есть игрокам не придётся выходить из игры. Первоочередная цель для нас сейчас — перенести это на консоли», — говорит Говард. «Не каждый игрок увлекается моддингом, однако несмотря на это есть большое количество известных модмейкеров, которые создают качественные моды. Следовательно, как я уже упоминал, у нас есть своё видение игры, но когда она попадёт в руки игрокам, то они смогут выбрать и установить понравившиеся модификации, чтобы получить желаемые впечатления от прохождения. Это очень важно для нас». Что также немаловажно и с точки зрения подбора талантливых личностей для студии. Если хотите стать частью команды, то самый лучший способ — создать мод высокого качества. «Вообще, если вы хотите устроиться дизайнером, то сначала вам придется представить свою работу на рассмотрение. Это необходимое требование. Один из наших лучших программистов в прошлом создавал лучшие моды для Морровинда — поясняет Говард. — И знаете что? Те, кто использовал при создании мода наш инструментарий, устраивались на работу если не в нашу, то в другие студии. Инструментарий прост в обращении и при этом имеет большие возможности. Это как раз то, что позволяет нам создавать такие огромные миры. Если вы хотите создать базовую вещь, то всё будет предельно понятным. В инструментарии присутствуют все необходимые компоненты, которые помогут осуществить задуманное». Таких успешных студий, как Bethesda, создающих ААА проекты с открытым миром, не так уж и много. Разумеется, среди прочих можно выделить Rockstar, и Говард уверен, что наилучший опыт можно получить только от мастеров своего дела. «Вы упомянули Rockstar. Я встречался с ними несколько лет назад. Их деятельность достойна внимания. Мы оцениваем их игры с точки зрения создания живого мира, когда можно не только играть, но и ощущать его. Они делают качественную работу не только в границах масштаба, но также позволяют по-разному взаимодействовать с миром, что, безусловно, подстегивает ваше любопытство и создаёт впечатление возможности выбора», — замечает он. Во время недавнего интервью на выставке DICE Тодд вместе с модератором Питом Холмсом обсуждали, что Bethesda, так же, как и Rockstar, обожают создавать интересные негласные моменты, когда игрок может полностью погрузиться в игру даже просто стоя на месте. Всё дело в мелких деталях. «Кто-то спросил меня тогда: “К чему это приведёт в итоге? Я имею в виду игры с открытым миром. Неужели наступит момент, когда вы будете моделировать муравьев?” Я не помню, что я тогда ответил, но потом, уже после интервью, вспомнил, что вообще-то в Skyrim есть муравьи. В игре есть несколько стен, и если вы посмотрите на них, то увидите ползущих муравьёв. Для игроков, обожающих такие детали, это может оказаться весьма неожиданным. Вы просто стоите на месте и вдруг смотрите себе под ноги и такие: “Ух ты! Что это такое?” Мы любим создавать такие мелкие детали», — произносит Говард. Определённо, они весьма неплохо справляется с этим. В вопросах расширения Bethesda всегда действовала очень и очень осторожно, и Говард замечает, что он не намерен продвигать интеллектуальную собственность студии в другие отрасли. Тот же Голливуд, успешно внедрившись в мир комиксов, кажется, обратил свой взор на видеоигры (World of Warcraft, Borderlands, God of War и т.д.), но Говард не торопиться делиться созданным его студией миром. «Нам сделали несколько предложений, связанные непосредственно с экранизацией мира Fallout, который несколько запутанней, чем мир Elder Scrolls. Меня постоянно об этом спрашивали, и за последние несколько лет я побывал на многих встречах, правда ни на одном из них у меня не возникла мысль, что данный проект будет такой же хороший, как и сама игра. Но такое может произойти, я не отрицаю этого. Игры очень популярны сейчас и в этом их отличие. Если бы фильм о Fallout существовал, то после анонса Fallout 4 экранизацию стали бы воспринимать несколько иначе. Кто-то посчитал бы, что они противоречат друг другу, а кто-то был бы против самой игры, ведь фильм развивается в другом направлении. Мы имеем достаточно высокие требования относительно того, каким должен быть фильм. Даже такие мелкие детали, как, например, внешний вид костюма убежища, которыми мы обладаем, существуют исключительно в мире игры», — поясняет Говард. Впрочем, неудивительно, что Говард так категорически настроен против. Bethesda марширует под звуки собственного барабана. В то время, как другие втискивают в свои игры режим мультиплеера, Bethesda доказала, что однопользовательские игры тоже могут прекрасно продаваться. «Я считаю, что в душе мы приверженцы старых идей и традиций. Наши игры дают возможность войти и жить в другом мире. Это напоминает другие игры, в которые вы привыкли играть, но ощущается иначе, и, несмотря на большие возможности и огромный мир, ежеминутный геймплей чрезвычайно напряжённый. Поиграв какое-то время, вы получите удовольствие от привычных для вас действий, будь то исследование подземелья или участие в сражении… но также испытаете ещё большее желание, и это желание, пусть и прозвучит банально, подпитывает ваши мечты», — говорит он. «Когда вы думаете о наших играх или о том, чем вы будете заниматься в них, то вы рассматриваете все доступные возможности в противоположность заранее установленным вариантам. Кем стать? Чем заниматься? Куда пойти? — подобные вопросы со стороны игроков очень важны для нас. Именно поэтому, мы стараемся добавить в игру как можно больше особенностей и уже добились в этом успеха, но при этом по-прежнему остаются некоторые аспекты, которые мы хотим сделать ещё лучше».
-
Тодд Говард комментирует будущие DLC для Fallout 4, моды и режим выживания — Перевод статьи с GameInformer. Мы встретились с Тоддом Говардом всего за пару часов до того, как он и несколько членов команды Bethesda Game Studios поднялись на сцену D.I.C.E. Awards, чтобы получить награду за игру года — Fallout 4. Во время интервью нам удалось обсудить дальнейшие планы на Fallout 4, прежде всего предстоящие DLC. Говард также поделился с нами планами относительно нового режима выживания, рассказал о сроках выпуска модификаций для ПК и консолей, а также внёс ясность о студиях, работающих над тремя новыми проектами одновременно. DICE Summit, Тодд Говард Не думаю, что кто-то воспринимал Bethesda Game Studios как мультиигровую студию, и вот вы выпустили Fallout Shelter и Fallout 4. Сейчас вы говорите, что расширяете свою деятельность на три новых проекта. Что вы можете сказать о подобной смене деятельности? У нас всегда были подобные совмещения проектов, но я думаю, что сейчас мы делаем намного больше, чем когда-либо. Они [проекты] разные по масштабу и рассчитаны на долгосрочную перспективу. Мы также работаем над новыми DLC, Fallout Shelter, Creation Кit, модами и обновлениями для игры, в общем, нам есть, чем заняться. Мы наконец-то дошли до главного момента, когда наша студия в Монреале может увеличиться. Мы подумали: «Эй, это то, что мы хотели сделать, так что давайте приступим к реализации». Я посетил вашу студию за 25 дней до выпуска Fallout 4, и это было словно затишье перед бурей. Расскажите, как прошёл выпуск игры. Если вспоминать, то это было просто потрясающе. Я считаю, что во время разработки видение самой игры немного теряется, и вы несказанно рады, когда она наконец-то закончена. Вы надеетесь, что когда игра поступит в продажу, она будет качественной и будет иметь высокий темп продаж. И только об этом вы и думаете. Что самое удивительное — в первый день было продано гораздо больше цифровых копий игры по сравнению с розничной продажей. Это значительные перемены. Когда игра была выпущена, то эмоции просто переполняли нас. То расплывчатое ощущение скорого завершения нас очень волновало. У нас получилась качественная основа на базе Fallout, и сейчас мы уверенно говорим: «Что мы можем сделать с этим?» Какой основной вывод вы сделали из поступающих от игроков отзывов? Что они достаточно долго играли в новый Fallout. Были такие, кто писал: «Я прошёл через основной квест и закончил его, с меня хватит». Но с другой стороны есть огромное количество игроков, которые продолжают играть до сих пор. Это не просто предоставлять игрокам некий контент, это скорее то, как ты делаешь его лучше. После завершения работы над The Elder Scrolls V: Skyrim вы сообщили, что ваша команда устроила игровой джем (что-то вроде корпоратива, соревнования и разработки игры в одном восьмичасовом действии, во время которого дизайнеры могут показать, на что они способны — прим. пер.), с целью придумать новые идеи для DLC. Устраивалось ли нечто подобное для Fallout 4? Да, конечно. Именно таким образом и был придуман новый режим выживания. Мы обсуждали создание частей для робота, и многое как раз-таки в той или иной степени касалось режима выживания. Мы делаем так для каждой игры, где-то в середине разработки, и новый Fallout не стал исключением. Когда в игру фактически уже можно играть, мы начали проводить игровой джем один раз в неделю. Это позволило добавить такие особенности основной игре, как реактивный ранец и многие другие вещи. В самом конце разработки мы проводим ещё один джем, чтобы сосредоточиться на отработке основных идей для будущих дополнений. Мы многое обсуждаем, но когда мы видим это на мониторе, мы такие: «Смотрится неплохо. Вот что мы можем сделать с этим. А что будет в обновлении? Эй, а это сюда хорошо вписывается!». Какие самые удивительные и творческие идеи вы увидели от сообщества касательно строительства поселений? Громадные, анимированные, непристойные изображения (смеётся). Популярность строительства поселений во многом способствует общению между игроками. Когда я брал у вас интервью незадолго до выпуска, вы сказали, что было нечто такое огромное, что вы решили не включать в игру, но вы не скажете мне, что конкретно это такое. Это что-то, что будет включено в дополнение? Если это то, о чём я сейчас думаю, то для дополнения оно слишком велико (смеётся). Несмотря на новые проекты в разработке, дополнения для Fallout 4 разрабатываются той же командой, которая делала основную игру? Да, наша команда разделилась. Ещё мы планируем расширяться, что также сыграет нам на руку. В Монреале у нас есть команда, которая тоже нам помогает. По сути, это одна и та же команда. Недавно вы анонсировали три дополнения. Что вы можете рассказать об этой первой волне нового контента? Что касается дополнений, то суть в том, что мы делаем их разными по содержанию и продаём по разным, рекомендуемым ценам. В итоге, мы пришли к выводу, что это работает, более того, прекрасно продаётся. Мы приступили к работе над Fallout 4 и решили поступить также — разные дополнения по разным ценам. Таким образом, мы хотим, чтобы было всего понемногу. Automatron — первое дополнение с небольшим квестом и ручными роботами-убийцами из которых можно собрать части, а затем создать своего собственного. Кастомизация робота прекрасно проработана и смотрится великолепно. Без сомнений, второе дополнение The Wasteland Workshop подойдёт для любителей обустраивать свои поселения. Мы хотели удовлетворить желание тех игроков, которые спрашивали: «А могу ли я устроить своё собственное светопреставление?» Теперь можно будет устанавливать собственные арены, захватывать животных и строить многое другое. Многие игроки стремятся к нечто большему, вроде: «Окей, мы отправимся на новую местность, куда-то, где ещё не были». Это — Far Harbor. Последнее дополнение стоит дороже, и занимает у нас больше времени на разработку, поэтому над ней работают больше людей. В наших предыдущих дополнениях мы отчасти делали и анонсировали их по отдельности, но поскольку сейчас мы работаем одновременно над всеми тремя одновременно, что немного непривычно для нас, то мы подумали: «Давайте анонсируем их в одно и то же время». Вы сказали, что для нового режима выживания будет проводится бета-тест? Как именно это будет происходить? Это будет несколько отличаться от всего того, что мы обычно делаем. Режим выживания претерпел многие изменения, некоторые даже могут оказаться весьма неожиданными. Как только он окажется на той стадии, когда будет стабильно работать, мы разместим его в Steam beta на какой-то период. «Вот он. Начните играть. Предоставьте нам отзыв». Намного легче обновлять и вносить что-то новое именно в ПК версию, так что как только мы будем довольны результатом, режим выживания станет доступным для PlayStation 4 и Xbox One. ы хотим, чтобы он как можно скорей стал доступным в Steam beta, и надеемся, что тестирование не затянется на месяц или более. Если возникнут какие-то проблемы, и нам придётся что-либо пересмотреть, то, возможно, в зависимости от характера и сложности неполадки, режим выживания останется в бете ещё на месяц. Но мы хотим, чтобы игра ощущалась по-другому. Те небольшие наработки, в которые мне недавно довелось поиграть, принесли самые невероятные ощущения, которые я когда-либо испытывал, играя в Fallout. И я говорю искренне. Лично для меня режим выживания изменился в лучшую сторону, однако кто-то будет считать иначе. В режиме выживания возможность сохраняться будет доступна только во время сна. Ещё нельзя совершать быстрые путешествия, появятся различные заболевания. Мы пробуем всё это. Это совершенно иные ощущения. Мы не пытаемся сделать игру сложней. Она станет сложней только потому, что игрокам придётся делать больше действий. Мы хотим, чтобы сражения ощущались по-иному, где игроки не будут просто впитывать в себя пули. Когда нам стоит ожидать моды, в частности для консолей? Где-то между выходом первых двух дополнений. Сначала всё необходимое выйдет для ПК в апреле. Потом будет проводится бета-тестирование. Для консолей они станут доступны несколько позже. Сначала выпустим для ПК и заставим всё это работать. Так что, скорее всего, пройдёт ещё месяц, прежде чем модификации станут доступны для обладателей Xbox One, а обладателям PlayStation 4 придется подождать ещё один месяц.
-
Перевод статьи сайта PCGamer — Как Skywind воссоздаёт современную классику. Над вами возвышаются грибовидные башни, стремящиеся в небо. Это место кажется знакомым, но освещение другое. Растения пустили корни в ранее бесплодной почве, новые горные выступы торчат из земли словно скрюченные пальцы. Это всё то же самое, но при этом другое — местность, вдохновлённая тем, что было прежде. «Полноценный ремейк и переосмысление Морровинда», — так говорит Брэндон Гайлс, один из ведущих разработчиков амбициозного проекта Skywind. Модификация нацелена привлечь как новых, так и старых игроков к миру 14-летней RPG от Bethesda. Skywind Проект берёт начало в 2012 году. Истоки могут быть найдены в Morroblivion, где контент мира Морровинда был портирован на движок Обливиона. Как только проект был завершён, некоторые оставшиеся члены команды решили повторить свой успех, только на этот раз используя Скайрим в качестве основы. «Лишь только под конец следующего года проект стал таким, каким мы сейчас его видим», — говорит Гайлс о The Elder Scrolls Renewal Project, частью которого является Skywind. «Мы хотели сделать нечто большее, чем просто порт Морровинда. Никто точно не знает, когда именно появилась такая идея, но я думаю, что по мере того как к нам присоединялось всё больше и больше талантливых людей, мы значительно расширили наши взгляды и решили сделать что-то по-настоящему особенное. С тех пор видение продолжает расти». Команда была сведена вместе любовью к серии The Elder Scrolls. Все без исключения — волонтёры, и их главная награда за тысячи потраченных часов будет непосредственное завершение проекта. Их цель — взять классику и воссоздать её, улучшив её графическую составляющую и подняв наполненность мира, его жизнь и взаимодействие с ним до стандартов, которые были установлены современными играми с открытым миром. Skywind У команды, которая хоть и разделена, есть чёткий способ организации. Задания разбиты на удобные этапы, которые выдаются руководителями разработки. Бесчисленные электронные таблицы были собраны, чтобы отслеживать различные задачи и крайние сроки. Движущая сила — небольшая группа, управляющая и работающая с огромным количеством людей, которые решили пожертвовать своим свободным временем. Все члены команды разделяют одну и ту же точку зрения касательно проекта. Морровинд — это игра в возрасте. Локации выглядят пустыми и скудными по сравнению с современными достижениями, а горизонт, покрытый туманом, создаёт разительный контраст с уже привычной для нас дальностью прорисовки. Команда должна исправить это несоответствие, заполнив области игрового мира новым контентом. Подобные попытки воссоздания имеют свои трудности: дополнения обязаны беспрепятственно слиться с уже созданным миром. Skywind будет включать в себя историю и квесты, которые знакомы игрокам Морровинда, но также были добавлены новые, тщательно созданные задания. Окончательная цель заключается в том, чтобы новый контент был неотличим от старого. Улучшение классики отнюдь не простая задача, и команда должна тщательно обдумывать каждый свой шаг при выборе того или иного дополнения. Каждая идея проходит через многочисленные стадии проверки. «Когда у кого-то появляется новая идея, и он достаточно серьезно относятся к этому, то описывает подробный план и делится с остальной частью команды», — произносит Гайлс. «Каждый может оставить свой комментарий или предложение, и именно отсюда мы начинаем свою работу. Если это стоит того, чтобы внести это в игру, то мы приложим все усилия, чтобы осуществить это». Skywind Все дополнения тщательно изучаются. Это даёт гарантию, что они соответствуют самым высоким стандартам без всяких исключений. Хранители качества — несколько профессионалов игровой индустрии, которые предоставляют свои экспертные знания частично из-за любви к серии The Elder Scrolls, и частично из-за работы над проектом, который лишён корпоративного надзора. Знатоки лора также тщательно отбирают любые предложения. Это гарантирует, что все идеи соответствуют вселенной, которая была заложена играми из серии The Elder Scrolls. Являясь фанатами с самой первой части, они способны оценивать новые идеи исходя из своих глубоких знаний, а также консультироваться с различными Википедиями и другими источниками информации. По сути, они являются историками, имеющие непосредственную связь с творческой личностью, которая создала значительную часть вселенной и лора Морровинда — Майклом Киркбрайдом, бывшим дизайнером Bethesda. Энтузиазм — вещь хорошая, тем не менее текучка кадров среди волонтёров команды достаточно велика. «Успех проекта заключался в том, что из огромного числа людей, которые предложили свою помощь, остаётся один, который продолжает помогать проекту», — говорит Даррен Хабиб, один из ветеранов команды. «Скажу прямо: из каждых ста человек, которые решили помогать с проектом, только лишь один продолжит работать над ним». Именно поэтому основная команда занимается большей частью разработки, но они по-прежнему хотят оставить проект максимально доступным. Их двери всегда открыты, чтобы привлечь необычных личностей, которые в состоянии внести свой вклад в развитие проекта. «Перегорание» высоко, что свойственно для любого волонтёрского проекта, но команда понимает это, позволяя людям брать необходимые перерывы. Благодаря постоянной связи и непрерывной вербовке им удаётся поддерживать мораль команды на высоком уровне. Каждого держат в курсе происходящего, что позволяет ощущать себя частью сообщества. Наследие оригинальной игры, вышедшей в 2002 году третьей части из серии The Elder Scrolls, чувствуется до сих пор. Её странный мир наполнен необычными чудесами: начиная от магически созданной грибовидной архитектуры и заканчивая простирающимися на большие расстояния водными каналами города Вивек. Морровинд пленил и продолжает пленить сердца игроков. В основном место действия разворачивается на острове Вварденфелл, который на сегодняшний день является необычайно чуждым в сравнении с другими локациями серии. Все миры, созданные Bethesda, имеют отличительные черты, но ни у одного их них не было столь разнообразного пейзажа, который можно увидеть в Морровинде. Каждый регион ощущается иначе, ведь архитектура и ландшафты созданы под разными впечатлениями. Skywind Первые игры The Elder Scrolls, Арена и Даггерфолл, подарили игрокам огромные миры, которые использовали рандомную генерацию мира, чтобы планировать и размещать на карте многочисленные подземелья. Морровинд отошёл от этой традиции: Bethesda решила создать меньший, но более детализированный мир по сравнению с предшествующими сериями. Отказавшись от рандомной генерации, дизайнеры вручную создавали каждую секцию мира. Этот кропотливый труд вынуждал брать на себя определённые обязательства, но результат стоил того. Любовь и внимание разработчиков просматривается в дизайне каждой локации: начиная от пещер, где обитают контрабандисты скумой и заканчивая гробницами, чьи истории связаны с фактическими семьями в игре. После Морровинда было ещё два основных релиза в серии: Обливион и Скайрим. Они были построены на основе, которая была заложена Морровиндом, разумеется, изменив некоторые аспекты. «Отличием игр серии The Elder Scrolls, особенно Морровинда, всегда было создание правдоподобного мира и акцентирование на его исследовании», — говорит Макс Феллингер, ведущий создатель игровой механики Скайрима. «Скайрим отошёл от этого, чтобы представить более гибкую систему вознаграждений, основанную главным образом на исследовании подземелий». Команде приходиться постоянно решать, какие новые особенности из Скайрима нужно перенести в Skywind и какие должны относиться к сюжету. Им нужно определить, как лучше всего сохранить атмосферу Морровинда и при этом оставить любые улучшения, сделанные новой игрой. Такая способность, как Крик, связанная непосредственно с главным героем, Драконорождённым, была удалена полностью. Вообще, Скайрим больше нацелен на умения игрока, как прочие современные action-игры, в то время как Морровинд фокусировался на умениях персонажа, как классическая RPG. Например, вопреки присущим сражениям от первого лица, Морровинд использовал классический для RPG способ — бросок костей, который решал дальнейшее развитие сражения. Ваш меч может поразить противника, но для этого также используется скрытое число, которое решает нанесете ли вы большой урон противнику или нет. Это система, которой не хватает динамичности. В Скайриме обратная связь намного лучше реализована, потому что она основана на действиях игрока, а не на характеристиках персонажа. Но в результате, когда дело доходит до создания персонажа, Скайрим в этом плане более унифицирован. Есть определённые ключевые способности и навыки, которые все прокачивают, в то время как все остальные игнорируются. Морровинд предоставлял игрокам больше свободы выбора. Не было какого-то конкретного «правильного» билда. Присутствовали некоторые проблемы с балансом, но в целом у игроков было больше вариантов для выбора. Skywind Проблема заключалась в следующем: как лучше всего исправить недочёты Скайрима, не воссоздавая медлительность Морровинда? Чтобы соединить две разные системы в единое целое, разработчикам приходиться идти на компромисс. Для этого пришлось разобрать на составляющие игры из серии The Elder Scrolls и другие классические RPG, чтобы узнать, что заставляет их работать — как механизмы различных систем соединяются вместе. В конечном счёте команда хочет вернуть некоторые системы классических RPG, но при этом дать возможность игрокам создавать любого персонажа. В оригинальной версии Морровинда диалоги в основном были ограничены текстовыми окнами, и лишь небольшая их часть была озвучена. Skywind снова поднимает планку. Конечная цель — все строки диалогов полностью озвучены. «Наша самая главная задача — задействовать большое количество актёров для озвучивания», — поясняет Бэн Ирдэйл, ведущий звукорежиссёр. «В отличие от Bethesda, которая использует небольшой состав актёров, чтобы озвучить большую часть диалогов, мы хотим привлечь как можно больше людей с уникальными голосами, чтобы записать около 40000 строк диалогов. Мы уверены, что это стоит того, чтобы приложить немного больше усилий, поскольку это одно из преимуществ, которое есть у сообщества: существует огромное количество преданных поклонников, готовых подарить нам свои голоса». Довольно часто мир Скайрима становится вторым домом для игроков. Во всяком случае до тех пор, пока стражник вновь не расскажет вам о том, как стрела в колене положила крест на его карьеру приключенца. Нелепая шутка может либо создать, либо разрушить полное погружение в виртуальный мир, особенно если такой мир подразумевает сотни часов исследования. Ирдэйл поясняет, что для проекта команда писателей написала более 9000 внутриигровых строк диалогов между NPC, что даёт каждому из них отличительную особенность. Финальная версия будет включать в себя жреца, который будет комментировать 36 уроков Вивека, а торговцы будут спорить о ценах. Такие маленькие детали вдыхают жизнь в мир игры. На момент релиза Морровинд хвалили за его графическую составляющую и полностью трёхмерный мир. Но время безжалостно. Некогда превознесённая графика теперь показывает свой возраст. Вернуть Морровинду свою красоту — главная цель для команды. Они хотят воссоздать мир со всеми прибамбасами, которые мы уже привыкли видеть в современных играх. Это непростая задача, ведь команде буквально нужно построить мир с нуля. По словам Эрина Джеймса Дэвиса, ведущего художника, интерпретация низкополигональных моделей и текстур уже является серьезной проблемой. «Этого практически невозможно добиться без возврата к этапу проектирования, где нужно смотреть на ранние концепты оригинальной команды. Мы обратились к исходным концептам Киркбрайда и других и переделали их с ранних этапов. Трёхмерное представление двухмерных концептов всегда ограничено технологией времени. Четырнадцать лет — большая разница в вычислительной мощности». Skywind Развитие графики в видеоиграх за прошедшее время дало команде шанс сделать что-то по-настоящему особенное, основываясь на амбициях прошлого. Редизайн варьируется от снаряжения до ландшафтов. Особое внимание будет уделяться каждой отдельной области острова, которые будут иметь свои отличительные черты. «Мы решили, что каждый регион игры заслуживает свой собственный набор моделей и текстур, чтобы расширить экзотическую природу оригинала», — поясняет Гайлс, ведущий дизайнер ландшафтов. «Как результат, каждый регион выглядит и ощущается иначе. Любой пурист (сторонник сохранения чего-либо в своей исходной форме — прим. от пер.) Морровинда может быть слегка недоволен некоторыми изменениями, но мы действительно хотели сделать нечто большее, чем просто добавить блеск текстурам или переделать модели. Многие фанаты, просматривая видео и скриншоты игры, говорили, что «она выглядит и ощущается такой, какой её помнят. Поэтому, я думаю, даже с такими существенными изменениями, шарм и дух Морровинда определённо был перенесён на новый дизайн». Побережье Азуры — один регионов, который претерпел значительные изменения. Изначально побережье было усеяно менгирами (вертикально врытый в землю или поставленный вертикально удлинённый камень или каменный столб — прим. от пер.), но команда решила преобразовать это в местность, которая заполнена причудливыми базальтовыми образованиями без вулканических корней Вварденфелла. Изменения подобного масштаба могут иметь плачевные последствия, но это было сделано с максимальной осторожностью — изменение визуальной подлинности региона, оставаясь верным сердцу и душе Морровинда. Конечно, стремление команды не ограничено только лишь улучшением качества ландшафтов. Они хотят, чтобы общий уровень качества графики превзошёл Скайрим, которому уже исполнилось пять лет. Команда уверена, что сможет добиться этого, потому что они нацелены исключительно на ПК. Когда Bethesda должна была принимать во внимание консоли прошлого поколения, разработчики Skywind свободны сконцентрироваться на одной, более мощной платформе. Модификация сама по себе остаётся без даты релиза — будет готово тогда, когда будет готово. Но по-прежнему есть уверенность, что со временем этот проект всё же будет закончен. В последующие годы разработки, после появления первых подробностей о проекте, многие стали обеспокоены тем, что он может не добраться до финального релиза. Причиной этому является его открытая разработка. Профессиональные студии показывают свои проекты только после нескольких лет разработки. О Skywind стало известно уже с первых дней разработки. И если смотреть с этой стороны, то такой прогресс за четыре года от группы волонтёров действительно поражает. Проект медленно, но уверено движется к концу, однако всё ещё есть много работы, которую нужно сделать, поэтому новым волонтёрам всегда рады. Для команды этот проект многое значит, и каждый без разбора уверен, что сможет выполнить обещанное. И им, вероятно, даже не придётся прибегать к магии, чтобы достичь этого.
-
Журналисты GameCentral пообщались с Питом Хайнсом о будущем компании, о графике в Fallout 4, и почему Bethesda не будет заниматься публикацией Rocket League. Зачастую бессмысленно брать интервью у кого-то, кто занимает пост вице-президента по PR и маркетингу. Такие люди не связаны на прямую с созданием игры, да и особенность их работы заключается в том, чтобы не говорить чего-либо спорного или непредусмотренного. Но вот уже 16 лет, как Пит Хайнс принимает участие в издании серии игр The Elder Scrolls и Fallout, и за это время стал одной из ключевых фигур в компании. Он до сих пор крайне избирателен в ответах. Но когда мы общались с ним месяцем раннее на Gamescom, нам удалось его разговорить, и он рассказал нам о Bethesda в целом, а именно насколько огромны её планы на будущее, а также дал ответы на весьма специфические вопросы касательно реакции фанатов на Fallout 4 и как это повлияло на работу разработчика. Как следствие, интервью длилось в два раза больше запланированного времени, но при этом у нас появилась уникальная возможность взглянуть на работу компании изнутри, а также проследить ход мыслей Пита и других важных лиц компании относительно выбора новых проектов. Bethesda считается практически уникальной среди других издателей, и именно поэтому у Вас достаточно специфический стиль и относительно узкий спектр жанров, с которыми Вы работаете. Это произошло случайно или так было запланировано изначально? Если брать во внимание то, с чего мы начинали, то я не думаю, что это была случайность. Я имею ввиду наше происхождение. Изначально Bethesda — разработчик. Я работаю здесь уже 16 лет, но прежде это была небольшая компания-разработчик ориентированная на ПК, которая в итоге начала разрабатывать свои собственные игры. Со временем компания стала нечто большим, чем просто разработчик — она стала издателем. Знаете, мы по-прежнему используем те же принципы в выборе разработчика, чьё видение игры совпадает с нашим. Мы не делаем так, что берём какую-либо франшизу, а затем каждый год выпускаем новую версию. Мы не занимаемся публикацией, которая бы сопровождалась чем-то вроде «Вот, наш 15 выпуск приуроченный к 2015 году!» В нашем случае мы нацелены на нечто большее. Неважно, какую игру мы разрабатываем, будь это open world или survival horror, мы должны быть уверенны, что они инновационные. Мы делаем вещи, которые другие не сделают и не будут. И до сих пор это играло нам на руку. Сейчас я не рассматриваю компанию как-то по-другому, чем, скажем, пять или десять лет назад. Наоборот, я считаю, что мы продолжаем становиться лучше в плане видения конечного результата. Мы многому научились при создании последней игры и надеемся привнести всё лучшее в следующую. В этом году на Е3 у Вас была первая предварительная конференция, но мне интересно насколько большой сможет стать компания? Когда я думаю о Bethesda, то мне представляются огромные, серьёзные и сложные игры. Могут ли у компании возникнуть препоны для дальнейшего развития только потому, что она разносторонне не развивается? Вы знаете, я думаю, что сейчас, с точки зрения жанров, мы работаем над многими играми. У нас есть id SoftWare и их работа над Doom; ребята из MachineGames проделали прекрасную работу над Wolfenstein — FPS, который в корне отличается от того же Doom; сотрудники из Tango работают над The Evil Within; студия Arkane занимается разработкой стэлс-экшена от первого лица… Мы не классифицируем себя как компанию, которой нужно больше шутеров или спортивных симуляторов. Я считаю, что это неверный подход. Мы больше склонны думать: «Кто те люди, к которым мы отношение? Кто те люди, с которыми мы заинтересованы сотрудничать, и чего мы можем с ними достичь?» Я имею ввиду, что именно это привело нас к сотрудничеству с такой студией как Arkane, которые в итоге присоединились к нам. Такая же ситуация обстояла с id SoftWare, и с Синдзи Миками и его командой из Tango Gameworks. Это словно присматривать за людьми, которых ты уважаешь, с которыми часто общаешься, при этом вам нравится то, как они подходят к созданию игры и их видение самой игры. Это как сказать: «Хорошо, если бы мы начали сотрудничать, как бы это выглядело?» Это не было так, будто мы обратились к Рафаэлю Колантонио и Харви Смиту, сотрудникам из Arkane, и сказали: «Ладно, нам нужен стэлс-экшен. Что вы можете предложить?» Это было скорее: «Парни, вы делаете прекрасные игры от первого лица. Вы действительно в этом преуспели. Если бы мы начали сотрудничать, что бы вы хотели сделать?» Вам никогда не приходила в голову мысль: «Мы создаём достаточно сложные видеоигры с возрастным рейтингом 18+. Не пора ли попробовать что-нибудь новое?» Нет. То есть вы можете себе представить, что во время презентации я поднимаюсь на сцену и говорю: «Вот наш яркий и красочный 3D платформер». Вы бы такие: «Что, чёрт возьми, происходит?!» Ну, я бы точно был удивлён. Но в целом, я считаю, что это достаточно неплохой способ для анонса игры. Ну да ладно, я не говорю, что Вы так и должны были поступить. Однако такие крупные издатели как Activision или EA могут заниматься различной публикацией и при этом, это не будет казаться странным. Мне интересно было бы у видеть, можете ли Вы пойти на такой шаг. Мы никогда не делали подобные вещи, таким образом я думаю, что наша деятельность стала привычной для всех. Это не так, что мы стали известны благодаря 2D платформеру, а затем отошли от этого, просто потому что заинтересовались чем-то иным. Мы всегда делали такие игры как The Elder Scrolls, Terminator или другие, которые нацелены на более взрослую аудиторию. И сейчас мы стараемся сделать наши игры лучше, интересней и продуманней, чем просто скажем: «Ну, нам же нужно разнообразие. Что мы можем предложить геймерам?» Мы знаем, чем будут заняты наши сотрудники, мы знаем, кто будет разработчиком, мы знаем, что такой подход устраивает нас и знаем, каким будет конечный результат. Что в свою очередь вовсе не означает, что мы не можем позволить себе что-либо ещё. Возьмём, например, Fallout Shelter, который немного отличается от нашей привычной деятельности. Забавно то, что он не слишком сложный, жестокий или какой-либо ещё, и при этом у вас не возникает ощущения, что это не та игра, которую стоит от нас ожидать. У компании есть огромное количество внутренних студий. Они как-то взаимодействуют между собой? Да, у нас есть что-то, что я считаю немного необычным. Когда игра находится в разработке, мы рассылаем определённые версии или этапы этой игры сотрудникам из других студий, которые являются частью команды плейтестеров. Соответственно, сотрудники из id SoftWare будут тестировать The Evil Within, как и сотрудники из MachineGames и ZeniMax Online. Естественно этим будет заниматься не вся студия и вполне очевидно, если вы направитесь в команду Тодда (смеётся), которая сейчас работает над Fallout 4, и скажете: «Эй, ты можешь провести плейтест?», они ответят: «Я бы с удовольствием сыграл бы в Doom, но я работаю уже 18 часов подряд со вчерашнего дня!» Кстати да, я помню во время Е3 Марти Страттон, продюсер Doom, кажется знал достаточно много о деятельности MachineGames. Да, мы много сотрудничаем, и это помогает нам получать отзывы от других дизайнеров или художников. Это часть огромного процесса, посредством этого студии сотрудничают между собой. Это как «Эй, а как вы сделали это? А как вы сделали то?» На Е3 Тодд упоминал, что он общался с сотрудниками из MachineGames и id SoftWare по поводу механики FPS, как лучше сделать оружие и как в целом всё это изменить к лучшему. Таким образом это коллективный процесс. Поскольку все эти студии являются частью Bethesda, мне не нужно волноваться, если я кому-то скажу: «Знаешь, если я расскажу тебе это, то ты уйдёшь к другому издателю, прихватив с собой все мои секреты!» Перейдём непосредственно к Fallout 4. Определённо не складывается ощущения, что он выйдет в этом году, поскольку я не видел какой-либо рекламы о нём. (Улицы Кёльна просто заполнены гигантскими постерами Fallout 4, иногда даже несколькими в ряд). Да, наверно, мы слегка перестарались! (смеётся) В целом продвижение игры происходит достаточно необычно. Анонс состоялся за пять месяцев до выпуска, и кроме 15 минутного ролика Вы больше ничего не показали, как и прессе, так и общественности. Как журналист, я не чувствую, что я знаю больше, чем обычный фанат. Не удивительно. Да, я не люблю спойлеры, так что это неплохой ход. Но вполне очевидно, что у Вас имеется определённый маркетинговый план относительно этой игры. Существуют несколько причин для этого. Такой небольшой промежуток времени между анонсом и выпуском был сделан для того, чтобы узнать, какой успех мы можем иметь. Знаете, если вы спросите Тодда, то он ответит: «А мы можем анонсировать и выпустить игру в этот же день?» Ему никогда не нравилось, когда кто-то видит его работу до того, как она полностью закончена. Всё, что мы делаем является тяжестью для всей команды разработчиков. Каждое видео, каждое демо требует определённого количества времени у команды. Это происходит так: «Нам нужно снять это, а это соединить вместе. Что мы им покажем? Нет-нет, это не работает в этой версии, мы только что это добавили». Поэтому это отвлекает команду от разработки, где каждый поставил перед собой цель, что он должен сделать так, чтобы игра оказалась в руках у всех желающих 10 ноября. Да, у нас было огромное желание сделать что-то большое для выставки на Е3, чтобы все это увидели. Мы сказали себе: «Итак, мы хотим, чтобы все это увидели, поэтому сделаем всё сразу, дабы затем не делать каждый раз 10 минутные ролики для 70 человек пришедших в нашу студию, как мы это делали раньше». Поэтому журналистам удалось это увидеть, но при этом осталось огромное количество людей, которым это не удалось. Подобный подход позволяет каждому увидеть и услышать лично для себя. С огромным количеством игровых предпросмотров начинает возникать ощущение, что ты уже увидел всё самое лучшее. Иногда я почти забываю, что игра ещё не вышла, потому что уже увидел достаточно. Определённо, я думаю, что это большая… с точки зрения PR и маркетинга, мы всегда боролись с этим. Чтобы заинтересовать можно показать многое из того, что лучше всего воспринимается при прохождении игры в первый раз. И конечно Тодд и его команда верят, что в Fallout 4 есть много вещей, которые можно попытаться объяснить, но лучше всего, это когда вы играете и видите это впервые. С точки зрения восприятия игры, я прочитал отзывы и был удивлен тем, насколько много отрицательной критики. Похоже, есть значительная часть фанатов недовольных качеством графики, а также, кажется, есть негативная реакция на схожесть цвета по стилю с Diablo III, что для меня лично было крайне неожиданно. Подобные негодования удивляют или расстраивают Вас? Определённо нет. За 16 лет работы в игровой индустрии меня сложно чем-либо удивить (смеётся). В целом… Я считаю, что мы — часть игровой индустрии, мы — форма развлечения. Соответственно, сложно добиться стопроцентного одобрения. И это касается всех форм развлечения. Когда кто-то говорит, что ему не нравится, как выглядит графика, не устраивает геймплей, сеттинг игры или ещё что-либо… У каждого есть право на своё мнение. Скажу, что это удивило и меня. Я знал, как взволнованны люди были и есть, но я полагал, что большинство фанатов знает, что подобная игра будет иметь некоторые компромиссы с точки зрения графики. Но они также жалуются, что геймплей схож с Fallout 3, что Вы не показали многого из того, что, возможно, не было сделано в предыдущих играх. Вы бы согласились с подобным? Да, то есть, конечно, он [Fallout 4] будет смотреться и чувствоваться чем-то знакомым. Если вы играли в Fallout 3, то вы наверняка увидели что-то знакомое и узнаваемое, потому что мы не пытались сделать абсолютно другую игру. Но в то же время, когда вы играете, это похоже на смесь уже знакомого с новым. Есть вещи, которые остались неизменны, а есть — абсолютно новые. Понимаете, очень сложно поместить в одно короткое видео всё то, что хочется показать на выставке или где-либо ещё. Но когда вы проведёте в игре какое-то количество времени, вы почувствуете разницу и поймёте, как некоторые вещи изменились. А как Вы справляетесь с отзывами и ожиданиями фанатов? Я уверен, что многие из них весьма полезны, но большинство склонно воспринимать всё в чёрно-белых тонах и делать преувеличенные заявления. Если все начнут утверждать, что это просто Fallout 3 с текстурами высокого разрешения, как Вы на это отреагируете? Хороший вопрос. Даже не знаю… Да, мне удаётся с этим справляться, но я не знаю, как это выразить. По большому счёту, мы знаем… У Вас проходит собрание на которым Вы произносите: «Итак, фанатам не нравится графика!» Нет! (смеётся) Нет! Конечно, нет! Мы стараемся принимать во внимание все возможные отзывы от людей, которые играли и испытывали что-то. В частности, фан-отзывы о таких играх как Skyrim, Fallout 3, Wolfenstein и Dishonored были необычайно полезны. Это помогло нам лучше узнать, что нравится игрокам, а что — нет; с чем им пришлось столкнуться, и что бы они хотели изменить или сделать лучше? Не только в рамках игры, но и в целом, узнать, что мы можем сделать со следующей игрой. Таким образом, когда вы выпускаете игру… мы уже говорили о краткости между анонсом и выпуском, ведь это — индикатор того, как далеко вперед мы можем шагнуть в плане принятия решений и размещения контента в игре. Скажем, вы не определились с ключевой целью в июне и продолжаете заниматься чем-то другим так и не определившись вплоть до ноября. Я считаю, что команда, с точки зрения разработки, сосредоточена на достижении и успешном завершении их работы. А с нашей точки зрения, мы продолжим обсуждать то, чем мы занимаемся. Если ваша изначальная позиция негодование, и вы говорите: «Это просто кошмар, я не буду это покупать!», то мой ответ будет: «Ок», хотя меня часто подвергали критике за подобное отношение. Можете прибегать к любым доводам, почему вы купите или не купите эту игру, ведь в конечном счёте это не моё дело. Я не стану подходить к каждому отдельно и говорить: «Вы должны купить эту игру, иначе я приложу все усилия, чтобы убедить вас сделать это!» Мы изложили информацию самым лучшим способом, чтобы дать людям представление о том, что мы делаем и как это будет выглядеть. Ну, а если вы скажете: «Я ненавижу постапокалиптические игры!» или «Мне не нравится синий цвет!», или «Мне кажется, графика должна быть лучше» или «Я думаю, что битвы неинтересные». Какие бы вы не придумали причины, чтобы не купить игру, это будет как Йоги Берра (американский бейсболист также известный своим малапропизмом — путанным, неправильным употреблением длинных слов или слова, создающее комический эффект — прим. пер.), который однажды сказал: «Если люди не собираются приходить на игру, уже ничто их не остановит». Я не совсем уверен, как именно я должен поступать в таких случаях. Скажем, я могу предположить, что никто не собирается покупать эту игру, и для этого можно придумать огромное количество причин. Но у меня по-прежнему есть своя работа, и у меня есть множество других людей, которым интересно, кто всё ещё хочет знать больше. Таким образом, я просто буду уделять внимание именно таким людям. Для большинства игр сообщества фанатов всё больше и больше становятся частью процесса разработки, но меня волнует всегда ли это имеет положительное влияние? Я имею ввиду… по крайней мере только разработчик имеет представление о том, как именно должна создаваться игра. Я не сторонник игр, разрабатываемых сообществом. И вы должны понимать, что в любой студии, абсолютно в любой студии, редко достигается стопроцентное соглашение по чему-либо. Это точно так же, как мы говорили, что не может быть абсолютного одобрения относительно хороша ли эта игра или нет, или это выглядит хорошо, а это выглядит ужасно. Внутри команды всегда есть споры о различных вещах: «Должны ли мы добавить элемент X? Нет! Мы должны добавить элемент Y! Нет! Мы должны сделать это! Нет! Мы должны сделать то!» Поскольку это креативные и преданные своему делу люди, иногда это может быть: «Да, это просто восхитительно! Давайте будем двигаться в этом направлении!» А порой могут возникать и большие конфликты: «Этот персонаж должен умереть здесь! Нет, нельзя! Он слишком важен!» Поэтому фан-сообщества зачастую просто повторяют то же самое. Даже такой вопрос как «Почему студия занимается этим?» тоже можно услышать. Фанаты же просто добавляют больше голосов к общему крику. Лично я не согласен со многими жалобами, но единственное, чем я был разочарован — это лицевая анимация, которая, как мне кажется, всегда была предметом разногласий, как и в The Elder Scrolls, так и в Fallout. Этот аспект игры никогда не был приоритетным? Я уверен, что мы стараемся изо всех сил, чтобы улучшить каждый отдельно взятый аспект игры. Да, но сейчас как-то можно это исправить? Даже можно воспользоваться сторонними технологиями, благо их сейчас много, чтобы не придумывать что-то свое. Эм, ну, я бы сказал, что существуют игры в которых сделать это значительно легче и проще. Понимаете, чем больше вы пытаетесь сделать это, или даёте возможность игроку сделать это в самой игре, тем больше обеспечения приходится этому выделять. В свою очередь это означает, что чему-то другому будет выдаваться меньше ресурсов. Возьмём самый простой пример: у нас есть линейная игра, в которой каждый, кто играет, движется из точки А в точку Б, каждый раз повторяя ту же последовательность действий и имея предопределённый набор вооружения, и всё это просто текстуры поверх других текстур… Вы сейчас говорите о The Order: 1886, не так ли? (смеётся) Существует разница между этим и броском гранаты, при взрыве которой всё вокруг разлетается по сторонам… то есть, если вы хотите, чтобы каждый объект выглядел реально и обладал своей физикой, значит, что-то должно давать им такие свойства. В противном случае, в каждой игре каждый предмет выглядел бы как реальная вещь. В конце концов, это баланс преимуществ и недостатков. Лично мне нравится, как мы изменили систему диалогов… Недавно я переигрывал Fallout 3 и сейчас, играя в Fallout 4, я продолжаю зажимать кнопку, чтобы завершить диалог. Я всё время забываю, что можно просто уйти, и мне не нужно ждать, пока этот парень закончит говорить. А вот я играю в другую игру и во время диалога думаю: «Как бы я хотел сейчас просто уйти», ведь у меня нет устойчивости внимания к длинным диалогам. Ну да, если раньше фирменная фраза об играх была «Давай ещё раз», то сейчас «Пошевеливайся!» (смеётся) Именно! Но только если это не Uncharted или что-то ещё, выпущенное студией Naughty Dog. В этом случае, я никогда не пропускаю диалоги, потому что они прекрасны. И другой проблемой, я думаю, является уместное недовольство, что чёрный юмор, который в избытке присутствовал в ранних играх, кажется очень сдержанным в вашем представлении его в вашей серии Fallout. От этого серии потеряли свою яркость. Сейчас мы больше всего стараемся придерживаться именно Fallout 2, это своего рода наш ориентир. Если вы посмотрите на Fallout 1 и 2, то вы увидите насколько разные эти игры с точки зрения представленных ссылок на различные поп-культуры и приёмы «четвёртой стены», особенно во второй части. Подобное всегда присутствовало в игре, ведь это является важной частью вселенной Fallout. В интересах сохранения времени, нам многое не удалось показать из того, что было запланировано, ограничившись только контекстом. Часть материала, который я видел, намного лучше воспринимается, когда вы лично сталкиваетесь с этим. Например, вы играете какое-то время, и вот вы входите в дом и находите это, что лучше, чем просто сказать: «Я планировал, что это будет как завуалированная шутка». Была ли проявлена инициатива в том, чтобы поместить больше юмора в Fallout 4? Предыдущие части были не такие яркие, по сравнению с первыми двумя, которые были злобно-комичные. Я не слишком осведомлён в этом плане, поэтому не стану отвечать на этот вопрос. Хорошо. Тогда напоследок ещё пару небольших вопросов. Вы всё ещё обладаете лицензией на такие игры как Terminator и Star Trek? Мои читатели очень часто спрашивают это у меня. Нет. И уже достаточно долгое время. Я понимаю… поскольку это уже упоминалось недавно в разговоре. Это достаточно запутанная ситуация. Да, похожая ситуация обстоит и с фильмами. Именно. Мы не имели никакого отношения к этому в течение многих лет. Мы даже были не в состоянии продать наши старые игры только по причине отсутствия лицензии. Вы состояли в команде, когда Future Shock был выпущен? Эта игра всегда считалась сильно недооценённой. Нет, я попал в команду после того как был выпущен Redguard… в 1999 году. К тому времени они уже прекратили работу над игрой Terminator. Вы всё ещё интересуетесь лицензированием игр? Да, у нас есть несколько. Такие спортивные игры как PBA Bowling и NIRA Drag Racing, которые особо не были популярны в Великобритании, а также Pirates Of The Caribbean и Star Trek. Я считаю, что в целом, мы предпочитаем работать над своим собственным проектом, чем просто иметь контроль над чем-то, что позволено, а что — нет. В отличие от того, чтобы быть обладателем лицензии или волноваться по поводу того, что у тебя есть лицензия, но она не слишком эксклюзивная, а вот есть другой разработчик, который занимается этим, но его всё устраивает, даже если это просто игра для Facebook. Мы сделали Dishonored, и мы можем позволить себе всё что угодно. Мы можем создать любой IP, который только захотим, и не волноваться, что правила этого мира диктуются кем-то другим. Что ж, вполне обоснованно. Вы чрезвычайно преуспели в представлении нового IP. Что весьма странно, ведь многие издатели жалуются, что сделать это не так-то просто. И всё же, я не могу не думать о недавних проблемах с бюджетом. Да, мы неплохо справились с этим. Создаётся впечатление, что пока Вы прикладываете все усилия, в плане создания игры и маркетинга, Вы имеете все шансы на успех. Безусловно это вызов. Намного проще и легче работать с проектом у которого уже есть своя аудитория или по крайней мере люди, который знают, что это. Ярким примером может стать Dishonored или тот же The Evil Within. Однако в процессе промоушена было крайне сложно объяснить, что представляют из себя эти игры. Но вполне очевидно, нам это нравится, потому что Dishonored — это новый IP проект. Это был единственный новый проект в той четверти, когда другие делали различные сиквелы и были в ожидании некст-гена. Wolfenstein не был новым проектом, и давайте будем до конца откровенны — это не самая широко известная игра. Скажем, он был слегка подзабыт. Поэтому у нас иногда возникало ощущение, что это нечто новое, когда мы рассказывали о нём людям, которые практически не знали, что из себя представляет Wolfenstein. (в этот момент появляется один из сотрудников, напоминая нам, что пора оканчивать интервью). Пока не забыл… Я заметил, что все текущие игры создаются внутренними студиями. Вы стараетесь не привлекать третьи стороны? Да, все анонсированные игры, за исключением The Elder Scrolls Legends, над которой мы работали совместно с Dire Wolf Digital. Это карточная стратегия, о которой мы действительно многого не сказали. Предпочтительней всего работать со внутренними студиями, но это также зависит от того, какие другие разработчики доступны… Вернёмся к вопросу насколько большой может стать компания. Во время переговоров с разработчиком Вы больше всего заинтересованы в возможности купить их? Поскольку это то, что, кажется, происходит в большинстве случаев с Bethesda. Нет-нет. Мы заинтересованы в сотрудничестве, а не в приобретении. Я имею ввиду, конечно это несёт в себе определённые преимущества, но изначально мы нацелены на совместное сотрудничество, как например с Arkane, и только потом, уже во время процесса, был поднят вопрос «А может будет лучше, если…?» Но это было больше похоже на взаимное соглашение, а не просто «Мы хотим вас купить, поэтому давайте решим, над чем вы будете работать». Таким образом, когда находится подходящий разработчик, существует определённый круг людей, с которыми я бы хотел работать. Тем не менее, бывают ситуации, когда мы заинтересованы в сотрудничестве, но они решили работать с кем-то другим из-за большей выгоды, или сделали эксклюзив для платформы и издали его с первой из сторон… Существует много причин, по которым не всегда удаётся сотрудничать. Если вернуться к началу нашего разговора, это могло быть так: «Да, это действительно интересная игра, но она не совсем нам подходит». И если бы мы согласились на такое, то люди подумали: «Почему Bethesda вообще занимается этим?!» Но мы продолжаем сотрудничать несмотря на увиденные или услышанные недовольства… Всё сводится к тому, подходит нам это или нет. А с кем бы Вы хотели сотрудничать? Или, может, есть игра, которую Вы недавно увидели и которая понравилась, но издательство которой даже и представить себе не могли? (небольшая пауза) Rocket League. Эта игра просто восхитительна!! Но если бы мы сказали: «Так, мы делаем игру про футбол с автомобилями», то все подумали: «Что за чёрт?!» Это не имеет никакого отношения к качеству игры, это лишь вопрос «А нужно ли это?», ведь так? Но всё же я поиграл в неё, половина присутствующих на Quakecon тоже, и я даже подсадил на неё своего сына. Но разве Вы не рассматриваете это как проблему? Игра действительно имела успех и была тепло воспринята критиками, но очевидно, что Вы даже и задумывались над её изданием или чем-либо ещё? Это не тот случай, когда можно создать издательский лейбл для спин-оффов? Вполне возможно. Если бы пять лет назад вы спросили: «Парни, как думаете, вы когда-нибудь разработаете карточную стратегию?», то вполне вероятно я бы ответил: «Нет, скорее всего. Это не совсем то, над чем мы привыкли работать». Но вот у нас появилась идея создания карточной игры по Elder Scrolls, в которую я достаточно долго играл и, как видите, это вылилось в такой проект, который стал для нас очень важен. Так что, кто знает. Хорошо, думаю пора заканчивать. Огромное спасибо, что уделили нам столько времени. Извините, я знаю, мы слегка перестарались. Было очень приятно пообщаться с вами. Спасибо!
-
Интервью с Фергюсом Уркхартом о проектах Obsidian Entertainment
gkalian опубликовал статья в Общие статьи
Во время конференции Digital Dragons журналист сайта Gamepressure взял интервью у Фергюса Уркхарта, исполнительного директора Obsidian Entertainment. Во время конференции Digital Dragons журналист сайта Gamepressure взял интервью у Фергюса Уркхарта (Feargus Urquhart), главного исполнительного директора Obsidian Entertainment. Он рассказал, что компания работает над Pillars of Eternity II, а также совместно с Тимом Кейном (Tim Cain) и Леонардом Боярски (Leonard Boyarsky) ведет работу над новой, еще не анонсированной игрой на движке Unreal Engine. — После Pillars of Eternity казалось, что и на следующую игру вы соберете деньги с помощью краудфандинга. Однако вы анонсировали Tyranny, которую издаст Paradox. — На самом деле, нет. Мы думали об этом, но не хотим злоупотреблять краудфандингом. Мы то отказывались этой мысли, то снова возвращались к ней, но потом сказали: «Знаете что? Давайте не будем делать этого с Tyranny». Но мы рассмотрим такой вариант для будущих проектов. — Значит вы все же пока не отказываетесь от самой идеи краудфандинга? — Нет, нет, совершенно нет. Как вы уже возможно догадались, мы начали работу над Eternity II. Пожалуй, нам стоит рассмотреть такой вариант для нее. Думаю, мы выполнили свои обещания, а значит, можем сделать Eternity II и люди снова нас поддержат, потому что доверяют нам. Вероятно, это сработает. — Но, полагаю, вы выберете Kickstarter, а не, скажем, Fig.co? — Ну, мы связаны с Fig, я один из руководителей сайта. Fig — отличная площадка, и я думаю, что она довольно успешна: Consortium и Psychonauts 2 имели успех. Здорово это видеть. Идея Fig состоит в том, чтобы посмотреть, сможем ли мы привлечь еще большее финансирование. Позвольте привести вам пример, но хочу подчеркнуть, что мы над этим не работаем и не будем собирать на это средства. Итак, если вы делаете игру размером с Fallout: New Vegas, краудфандинг был бы отличным решением в этом случае. Если люди спонсируют разработку, то издатель оказывает меньшее влияние на то, какой станет такая большая игра. В этом состоит одна из трудностей с большими играми — в сильном влиянии издателей. — У вас были трудности с издателями: Sega и Aliens: Crucible, Microsoft и Stormlands. Что было самым тяжелым? Почему вы стали так пренебрежительно относиться к издателям, по крайней мере на какое-то время? — Я не отношусь к издателям пренебрежительно, но это хорошая точка зрения. Я просто считаю, что независимым разработчикам очень нелегко делать с ними большие игры. Мы хотим создавать такие игры, какие нам нравятся, и вам придется это признать. А если я должен работать с издателем, то вся загвоздка в том, чтобы найти такой путь, который позволит нам сделать нашу игру, а им — влиять на процесс, ведь они же платят, верно? Ну, и как это провернуть? С БОЛЬШИМИ играми, бюджет которых 20-30-40-50-60 миллионов долларов, это трудно, потому что из-за таких крупных сумм люди начинают волноваться. Чему я так и не нашел решения — это что делать с подобным волнением издателей. Потому что как только что-то идет не так, они начинают волноваться, и я их прекрасно понимаю. Но ведь что-то идет не так постоянно. И как нам с этим быть? С чем у меня возникает проблема, когда дело касается издателей, — это то, что мы делаем игры очень давно и хотим иметь права на свою интеллектуальную собственность. Когда мы что-то делаем, то хотим, чтобы оно принадлежало нам. Я отлично понимаю риск: издатели дают мне большую сумму денег и хотят их «отбить». Но я могу собрать команду, суммарный опыт которой в разработке игр составит около 500 лет — как это оценить? Это должно стоить чего-то большего, чем небольшой процент отчислений, когда игра суперуспешна. Не просто успешна, а суперуспешна. Так что это еще одна проблема. И я думаю, что издатели постепенно идут к тому, чтобы согласиться с этим. Они идут к тому, чтобы у нас было больше шансов сохранять свои права за собой, и это здорово. — Как вы думаете, почему издатели меняют свое отношение? Потому что независимым студиям сегодня есть что сказать? — Нас не так много: независимых студий с 200–300 сотрудниками около десяти. На самом деле я не знаю сколько точно, но пусть будет десять. И если все мы говорим «нет», а им нужны игры, то это просто закон рынка. Если вы хотите большую ролевую игру прямо сейчас, то не так много людей, к которым можно обратиться. Было бы неплохо сделать игру вроде Fallout: New Vegas, Dragon Age, Mass Effect или The Witcher, мы бы с удовольствием взялись. Но если нам не предложат, то сделаем очередную игру типа Eternity, на это-то мы всегда найдем средства. И это не от жадности или неуважения. Если мы должны пройти через все тяготы создания большой игры, за это должна быть награда. — Я слышал, что Tyranny родилась из идеи Stormlands. Какова настоящая история ее появления? — Это очень давняя история. В 2007–2008 году, примерно в то же время, когда мы делали Dungeon Siege III, у нас была идея игры под названием Defiance. Она началась с мысли: «А что было бы, если бы зло победило?». Позже эта концепция развилась в Stormlands. Когда разработку Stormlands возглавил Джош Сойер (Josh Sawyer), он сказал нечто вроде: «Ну-ка, а сейчас давайте придадим ей форму», и в игре очень многое поменялось. Потом появилась Tyranny, и уже в ней воплотились все идеи из Stormlands и Defiance: то, какими были бы приключения в мире, где зло одержало победу. Вот такая история ее рождения — смешение всего и вся. Однако в Tyranny есть персонажи, которые были придуманы для Defiance, но не нашли воплощения в Stormlands. — Tyranny кажется несколько менее масштабным проектом, чем, например, Pillars of Eternity. Может, вы одновременно работаете над чем-то большим? —Уже анонсировано все, над чем мы работаем в данный момент, кроме одной вещи… О разработке Eternity II еще не объявили, но было бы глупо ее отрицать. Если меня спрашивают: «Вы работаете над ней?», я отвечаю: «А вы бы этого не делали?». Тогда мне говорят: «Значит вы все-таки над ней работаете», а я такой: «Ну, да». Трудно приходится, но что поделать. Так что сейчас в работе Eternity, Tyranny, карточная игра Pathfinder Adventures и Armored Warfare. Загружены все, кроме, может быть, пары человек. Мы уже думаем над тем, что будем делать дальше. У нас работает Тим Кейн, и недавно к нам присоединился Леонард Боярски. Так что можете сами сложить два и два. — Звучит интересно! Это как-то связано с тем прототипом на Unreal Engine, который вы упомянули в своем подкасте для Game Informer? — Забавно, что даже наши художники хотели разобраться с Unreal Engine 4. Но нет, это не игра по Звездным Войнам. Они просто построили Мос-Эйсли на этом движке. Одному из них, Джону Льюису, который сейчас работает над Armored Warfare, а до этого принимал участие в создании Call of Duty и Medal of Honor, захотелось сделать модель Тысячелетнего Сокола, в которой был бы миллион полигонов. А потом он уговорил группу других художников построить вокруг него Мос-Эйсли. Но у всего этого была цель — досконально изучить Unreal Engine, чтобы мы могли его использовать. — Wolf Publishing зарегистрировали Vampire Bloodlines. Вы бы хотели поработать над этой игрой? — Думаю, это было бы круто, но Vampire — крепкий орешек: в ней столько классных вещей. Я знаю, что и Тиму, и Леонарду очень нравилось работать над ней. Мы немного поработали с White Wolf, уже давно, незадолго до того, как их купили CCP. Тогда мы познакомились с Майком Тинни (Mike Tinney), который в то время был президентом White Wolf. Мы хотели узнать, можно ли взять движок Neverwinter 2 и сделать игру в сеттинге Vampire или World of Darkness. Это было бы круто: не просто игра, но и возможность для всех поклонников Мира Тьмы создавать свои модули. Здорово было бы. Я всегда любил Vampire: читал книги, рассказы и все в этом духе. — Сейчас права на эту вселенную принадлежат Paradox, верно? — Да, насколько я понимаю. Мне известно не больше, чем всем остальным, но да, Мир Тьмы принадлежит им. — В ходе своей лекции на конференции Digital Dragons вы говорили о постоянном совершенствовании. Думаю, вы многому научились за время работы над Pillars of Eternity. Какие уроки оказались наиболее важными, и что из них стоит учесть в Tyranny с точки зрения геймплея и бизнеса? — Чему мы научились… многое из этого скучно и не интересно никому кроме разработчиков. В South Park мы потрудились над интерфейсом: все эти загрузочные экраны, как в любой RPG, но с тех пор прошло много времени. Такие вещи очень важны и должны быть сделаны качественно. Так что мы задумались, как поинтереснее представить информацию игрокам, и, как мне кажется, в Tyranny у нас выходит гораздо лучше. Кроме того, если в основе геймплея Eternity были класс и уровень, то в Tyranny — использование навыков. Если что-то делать, со временем оно начинает лучше получаться. В Eternity каждый квест был частью сюжета, в Tyranny же вам придется размышлять над тем, что вы делаете, чтобы история развивалась дальше. То есть, мы хотели, чтобы от игры были другие впечатления. Вам понравилась Eternity и в Tyranny вы будете играть точно так же, но в ней столько всего будет по-другому, и вы в самом деле получите удовольствие. Короче говоря, мы многому научились, но хотим найти этому новое применение. — Вы создали множество прекрасных игр. Вам бы не хотелось сделать продолжение одной из них? Лично вам, даже если это может показаться сумасбродным. — Мне бы хотелось сделать продолжение Alpha Protocol. Это отличная игра. Где-то посредственная, но где-то было настоящее вдохновение. Никому больше не удавалось подобное. Deus Ex чем-то похожа, но никто так и не сделал настоящую современную шпионскую RPG. Отчасти потому, создавать игру было в самом деле трудно, и мне кажется, другие это поняли. Очень жаль, потому что в Alpha Protocol нам это почти удалось, и если бы у нас только был шанс попытаться снова, думаю, Alpha Protocol вышла бы изумительной. — По вашим словам, сейчас в команде более 220 сотрудников. Каким образом они распределены между всеми проектами? — Большинство работает над Armored Warfare, небольшая команда трудится над игрой для планшета, часть — над Tyranny и еще часть — над Eternity II. Еще несколько человек придумывают идеи для нашего следующего проекта. — Я заметил, что, в отличие от других разработчиков, вы откровенно говорите о любых возникающих у вас проблемах. Почему? — Не знаю, думаю, таков наш стиль. Считаю, нужно признавать ошибки и двигаться дальше. Возможно, иногда мы говорим лишнее. Пару раз мне говорили: «Вы много оправдываетесь», на что я отвечаю: «Что вы имеете в виду? Я не оправдываюсь. Я завалил это, завалил то, мы много чего завалили». Но они продолжают утверждать, что это звучит как попытка оправдаться, будто нам плевать на наши ошибки. Нет, это совсем не так. Поэтому порой я задаюсь вопросом, не слишком ли мы много рассказываем. Некоторые студии вообще ничего не раскрывают, и порой мне кажется, что это им очень помогает… поэтому я даже не знаю. Но я предпочитаю, чтобы мы признали ошибки и двинулись дальше. И если наши слова уберегут от них еще кого-то, это здорово. — Учитывая весь полученный за столько лет опыт, считаете ли вы, что вам еще есть к чему стремиться, прежде чем вы почувствуете, что можете практически все? — В 20 лет ты все время движешься вперед, в 30 начинаешь уставать, но говоришь себе: «Я это сделаю», а в 40 понимаешь, что тебе это никогда не удастся. Сейчас я знаю, что легко никогда не будет, потому что если нам легко, мы сами все усложним. Мы скажем: «Давайте добавим сюда еще 17 вещей! Ох и трудно же стало… и зачем только мы это сделали?». Но и в следующий раз мы поступим точно так же. Вряд ли я когда-либо буду уметь все, думаю, трудности всегда будут, но это нормально. Иногда утомительно знать, что всегда будет нелегко, но зато и успех куда приятнее. — Но вам все равно это нравится, верно? — Иногда приходится действительно трудно, но да, мне это нравится до сих пор. -
Небольшое интервью с разработчиками Beyond Skyrim, взятое в Discord. Над какой частью лора вы сейчас работаете? Nick_R (разработчик Роскреи): Сейчас я работаю над квестом Восточной Имперской Компании и помогаю в работе над теми частями лора Роскреи, которые ещё не готовы к написанию квестов — в частности, религиозными «культами» Роскреи: Медведь, Дракон, Кит, Лис, Мотылек, Ястреб, Сова, Волк и Змей. Культ Медведя представляет собой воинскую силу, культ Совы — поиск и сохранение знаний, а другие культы будут более подробно раскрыты, чтобы сделать каждый уникальным и запоминающимся. Все культы совмещают политические роли с религиозными, и я могу очень долго их обсуждать, но вот самое основное из их истории: Когда-то культ Дракона был самым могущественным из всех культов Роскреи — ведь их «тотем» говорил с ними напрямую. Но однажды по какой-то причине драконы покинули Роскрею и не вернулись. Потеряв силу и влияние, культ Дракона был свергнут другими культами, и в конце концов самыми сильными оказались Кит и Медведь. Разразилась жестокая гражданская война, где всем пришлось выбирать сторону, и культ Медведя одержал победу благодаря своему мастерству в обработке мифрила. Культ Кита был уничтожен и практически исчез со страниц истории. И вот уже более тысячи лет Культ Медведя правит Роскреей. На протяжении многих лет немногие отваживались бросить им вызов, и все они терпели поражение. О них мало что известно — Культ Медведя с легкостью стирает все упоминания о них из преданий, на которых держится история Роскреи. Взять над ними верх смогла лишь Империя, захватившая Роскрею в начале Акавирских кампаний Уриэля V Септима. Этот конфликт закончился перемирием, которое (шатко) держится и по сей день. The Old Ye Bard (разработчик Эльсвейра): За последние несколько месяцев разработка Эльсвейра шагнула далеко вперед, и сейчас в нашей команде около 60 человек. Я главный лоровед и креативный директор, так что мне приходится заниматься то одним делом, то другим (хотя в основном я руковожу). Самая крупная составляющая лора, над которой я сейчас работаю — это разработка пантеонов. До того, как Грива Рид-Тар-ри'Датта распространил веру в Риддл’Тара, у провинций Анеквина и Пеллетин были разные вероучения, в каждом из которых был свой взгляд на божеств пантеона. Грива Рид-Тар-ри’Датта объединил Эльсвейр духовно с помощью Риддл’Тара — но несколькими годами ранее его объединили политически вожди Анеквины и Пеллетина, Кйерго и Эшита, которые и дали провинции имя «Эльсвейр». Однако, они не могли сохранить единство провинции только с помощью политических мер, и потому обратились к Гриве. Прежде Анеквина и Пеллетин были расколоты из-за веры в Алкоша и Лоркаджа соответственно, но Риддл’тар объединил взаимоисключающие аспекты их культур в единое вероисповедание. Топографическая карта Тамриэля от проекта Beyond Skyrim Asurnasurpal (разработчица Чернотопья/Морровинда): Я много работаю с Jaberkaty над фундаментом для Морровинда. В частности, мы прорабатываем религию и экономику — сейчас мы обсуждаем, что служит движущими силами хозяйства Морровинда, кто владеет эбонитовыми шахтами, кто в них работает, где они находятся и так далее — а также мы постепенно переходим к работе над историей. Sage of Ice (разработчик Хай Рока/Хаммерфелла): В настоящее время мы сосредоточены на квестах для Фарруна и Джеханны. Мы также работаем и над Хаммерфеллом, в частности, над островами Херне, Цеспар, Чейн и Строс М’Кай. Примером нашей работы может послужить Фаррун, безусловно мрачный и зловещий город. Главная его проблема — высокая паранормальная активность, корни которой растут из тёмного прошлого города. История эта начинается с Фаль’Руна — портового города клана Диренни и одного из крупнейших центров работорговли в Гегемонии. Ввоз и вывоз рабов, трудовые лагеря - там было всё. Одно это причинило боль стольким людям, что большая часть призраков появилась уже в то время, словно отражение всех пережитых ужасов. Затем, когда местные бретонцы сумели, наконец, успешно восстать против Диренни и отбили у эльфов город (что в конечном итоге стало одной из причин падения всей Гегемонии), борьба оказалась чрезвычайно жестокой и ужасающей для обеих сторон. Во Вторую Эру орки вторглись на земли теперь уже бретонского Фарруна и попытались создать на его месте новое оркское поселение Фхарун как часть Второго Орсиниума (тот самый Фхарун мы и видим в ESO), разорив край и его обитателей в процессе. Позднее, когда бретонцы отбили свой город и землю у орков (где-то между событиями ESO и началом Третьей Эры), снова разгорелась ужасная борьба, и по сей день бретонцы Фарруна питают глубокую ненависть к оркам. И наконец, во время войны Красного Алмаза кланы Фарруна разделились и поддержали разные стороны, — кто-то выбрал Потему, кто-то Сефоруса и Магнуса — и в итоге клан Талбурн был полностью истреблён кланом Фаррун. С того дня над правящим кланом Фаррун царит проклятье, наложенное последним членом клана Талбурн. Джеханна же, находясь столь близко к границе Скайрима, является яблоком раздора не только для бретонцев, но и для жителей самого Скайрима. В частности, городу угрожают норды-националисты, которые считают Джеханну своей по праву, и они не раз пытались захватить город с королевством (однажды им это даже удалось). Мы объясним, почему этот факт не всплывает в Скайриме, но по сути, эти люди считают Джеханну своей потому, что она лежит на бывших землях Империи нордов времен Первой Эры. Для них Джеханна — «потерянный Десятый холд» Скайрима. По той же причине они считают, что Элинхир и Драгонстар в Хаммерфелле принадлежат нордам, и это стало причиной Войны Бенд’р-мака в Shadowkey — норды хлынули через границы Хай Рока и Хаммерфелла, чтобы «отбить» эти земли. По сути, пытающиеся атаковать Джеханну норды — это перебежчики из Братьев Бури, изгнанные Ульфриком по неизвестным причинам, и они считают, что завоевание Джеханны позволит им заслужить прощение Буревестника. Это не имеет никакого отношения к оригинальной игре, ибо они все настолько далеко, что Ульфрику в данный момент на них плевать — его куда больше беспокоят дела, творящиеся в его провинции. Хай Рок Их план кажется реально идиотским. Так и должно быть? Sage of Ice: Да. Правда, в самой Джеханне существует прослойка коренных нордов, которые всегда питали сочувствие к лозунгу «Джеханна для нордов!», так что у перебежчиков есть внутренняя поддержка — и, поскольку Хай Рок стал сильно обеспокоен растущим напряжением и возможной распрей между Восьмью Королевствами, норды думают, что могут напасть на Джеханну, пока её войска находятся в другом месте. Это, опять же, весьма глупо с их стороны, ведь они совершенно неправильно истолковывают текущую политическую позицию Джеханны, но это уже на их совести. Так что квест заключается не столько в «спасении Джеханны от сторонников Братьев Бури», сколько в предотвращении ненужного насилия и кровопролития. Mwatuangi (разработчик Хаммерфелла): По большей части, я пишу лорбуки для Хаммерфелла, хотя я также работаю над культурой дюноходов — в частности, Аш’абах. Аш’абах — это племя редгардских кочевников, которое впервые появилось в ESO. Они практически изгои, берущие на себя ответственность за решение любых проблем, связанных с мертвецами — особенно с Ра-Нету, известными как предки-нежить. Ра-Нету отличаются от обычных зомби своей связью с генеалогией редгардов; фактически, это редгарды, над которыми не были проведены надлежащие похоронные обряды, и они могут быть убиты только если их убийца готов стать изгоем в обществе редгардов. Но так как Аш’абах уже изгои, они не боятся наказания и потому используются для борьбы с Ра-Нету. 1shoedpunk (глава команды Сиродиила): Сейчас мы работаем над квестовой линией претендентов из Анвила — если быть точным, над её взаимодействием с другими фракциями, вроде Гильдии Воров и Имперского Флота. Griffix (разработчица Траса): Сейчас мы прорабатываем четыре основных расы Траса (слоады, маормеры, леворукие эльфы и йокуданцы). Ни об одной из них толком ничего не известно, так что у нас есть возможность создать их историю с нуля вместо того, чтобы работать с чем-то уже созданным за нас. Мы хотим показать расы, о которых очень мало информации в каноне, так что мы разрабатываем собственный внутренний лор для заполнения пробелов. Кроме того, мы отвечаем себе на вопрос «Что вообще есть Трас?» и создаем его предысторию. Что оказывает наибольшее влияние на вашу работу? Культуры реального мира, другие фэнтези-вселенные, идеи, философии? Asurnasurpal: Естественно, я во многом вдохновляюсь историей — особенно историей средневековой Европы и Древнего мира. В ней есть множество маленьких увлекательных фрагментов, которые я могу использовать где угодно. К примеру, поклонение предкам у майя имеет много общего с данмерским поклонением предкам. Множество оригинальных работ Майкла Киркбрайда над TES были вдохновлены очень древними ветвями иудео-христианской теологии, и опора на это немного помогла мне, когда дело дошло до Трибунала и их параллелей с христианством. В Морровинде бетмеры, их культура и то, как они взаимодействуют с остальными экономически, было серьезно вдохновлено периодом Реконструкции Юга в США. В более широком смысле, семиотическая теория и ее направления (например, гипотеза Сепира-Уорфа и большая часть работ Мишеля Фуко) очень сильно повлияли на мои труды. Я изо всех сил стараюсь изобразить эти миры реальными, настоящими мирами, а не просто оправданиями для исследования какой-то темы или идеи. Я трачу больше времени, чем хотела бы, разрабатывая необходимую динамику власти, которая, может быть, вообще никогда не войдет в мод. Но я считаю, что создание столь надежного фундамента этого стоит. Jaberkaty (разработчица Морровинда): Что до меня, я глубоко и нежно люблю мифологию. Норвежскую, греческую, египетскую, шумерскую. Я знаю, что в TESIII есть элементы многих, многих мифологий — и это показывает, насколько тонок и многогранен лор. Также я увлекаюсь фольклором разных культур. Для меня рассказать историю так, чтобы она зазвучала правдоподобно, хоть и пересекла культурный барьер — это чудесное и любопытное развлечение. Одна из приятных особенностей вселенной TES в том, что она затрагивает не только очень мрачные темы, но и очень веселые. Я думаю, что поддержание чувства юмора, особенно на мрачные темы (рабство, предательство, массовые убийства), требует меры — но это вызов, и я чувствую, что мы к нему готовы. 1shoedpunk: Мы стараемся находить параллели тем ситуациям, с которыми работаем, вне мира TES. Что-то мы взяли из Fallout, особенно из New Vegas — в частности то, как противостоят друг другу группировки. Игра Престолов, безусловно, немного повлияла на нас, когда дошло до отношений между борьбой различных фракций за трон. И всё же, мы не делаем сильный уклон на реальные исторические ситуации. Это не означает, что мы не обращаемся к ним, пытаясь оправдать особый ход или выбор игрока, но если слишком увлечься, то можно создать что-то слишком похожее на реальное историческое событие или выбросить хорошую идею, сочтя ее нереалистичной. Sage of Ice: Работая над Хай Роком, мы в основном ориентируемся на Западную Европу, но есть и другие источники вдохновения, такие как части Европы и даже Греция. Так как бретонцы настолько раздроблены, не имеет смысла использовать лишь одну культурную отсылку, так что мы ориентируемся на множество разных стран и временных периодов — к примеру, на «классическую» Англию (до и после норманского завоевания), Францию/бретонцев реального мира, Уэльс, Корнуолл, пиктов и англов/саксов/ютов. Мы также используем ирландские элементы в культуре ричменов и пределах их влияния, следуя канону ричменов Bethesda в TES V. Во многих наших наработках для старого бретика особое внимание уделяется кельтским элементам, например, валлийским, потому что: 1) бретик не связан с другими культурами Тамриэля и 2) кельтская мифология, особенно малоизвестная, чрезвычайно интересна и несомненно таинственна. Мы не останавливаемся на стереотипах о «замках с рыцарями и магами», которые часто отталкивают людей от Хай Рока. Но самое важное — и я уверен, что остальные со мной в этом согласятся — мы смотрим на все это с точки зрения TES. Бретонцы являются наиболее юной расой Тамриэля во всех смыслах, и их происхождение сильно отличается от любой другой расы. Мы хотим исследовать, как вышеизложенные особенности и их ранняя история, а также наследие Диренни и недов, сказались на современном бретонском обществе, которое пошло по другому пути развития, нежели Сиродиил. Мы хотим, чтобы люди видели в бретонской(-их) культуре(-ах) самобытные культуры TES с узнаваемыми сходствами с реальным миром, а не просто культуры реального мира, втиснутые в рамки TES. Хай Рок Хаммерфелл Deeza (со-основатель Beyond Skyrim, лор-консультант): Мне кажется, что одна из самых распространенных ошибок в отношении к фэнтези — это когда люди видят сеттинг, вдохновленный «средневековой Европой» и решают, что это обязательно «типичная западная фэнтези» (рыцари, принцессы, драконы и всё такое прочее). Это очень странно, поскольку наше представление о Средневековье не имеет отношения к реальной истории Европы и состоит из обрывков различных культур и эпох (его можно сравнить с нелепой псевдоисторичной смесью культур майя, инков и ацтеков, которую в фэнтези выдают за «земли с джунглями»). Средневековая Европа была настолько же культурно разнообразной, как и любой другой континент, и даже в пределах одной нации культура зависела от того, в каком регионе какого века ты находишься. В ней до сих пор лежит глубочайший пласт фольклора, традиций и истории, к которой большинство фэнтези-сеттингов даже не притрагивается. А в случае конкретно бретонов, как сказал Sage, у них всё ещё интереснее — они единственная раса со смешанным населением в мире, где господствует межвидовая рознь между мерами и людьми. Так что перед бретонами не только встают вопросы принадлежности, с которыми рано или поздно столкнутся все метисы, — являются ли они и эльфами, и людьми, или же чем-то совершенно иным? — бретоны оказываются буквально в гуще метафизического и религиозного конфликта, идущего на втором дне сеттинга, между альтмерским взглядом на мир (мир есть неудачный эксперимент, который должен был повернут вспять) и людским взглядом на мир (мир есть благое творение милостивых богов). И в том, на чью сторону встают бретоны (у которых нет единой точки зрения на этот вопрос, учитывая разрозненность их культуры), кроется очень много интересных идей. К примеру, становится понятна связь бретонов и Теневой Магии — это школа волшебства, которая размывает границу между тем, что реально, и тем, что возможно. Если использовать заумный жаргонизм, Теневая Магия строится на «пороговости» — это качество, обозначающее нахождение между двумя свойствами и неполное соответствие обоим (и которое постоянно всплывает во многих реальных религиях). Естественно, изучение этой дисциплины свойственно тем, кто сами находятся в состоянии пороговости (ни полностью эльфы, ни полностью люди). И, возможно, это также объясняет, почему Хай Рок куда более, м-м, «терпим» к вещам, за которые в других обществах травят — к примеру, ковены ведьм Хай Рока часто ассоциируются с пороговыми существами: оборотнями (ни человек, ни зверь) и вампирами (ни жив, ни мертв). Хоть Bethesda и могла создать такой мир случайно, он вполне последователен и логичен. Sage of Ice: Примечательно, что кто-то недавно поднял тему Теневой Магии на сабреддите о лоре TES и спросил, имеет ли она отношение к бретонам, и его немедленно завалили ответами о том, что Теневая Магия связана с редгардами, потому что 1) концепт слишком интересен, чтобы быть связанным с бретонами и 2) бретонцы как люди просто слишком глупы, чтобы разработать ее. То же самое говорили о Символе Элейдона. И, хоть я и не хочу сильно спойлерить, мне пришлось тщательно изучить теорию мультивселенной и неевклидову геометрию, чтобы разработать уникальное направление бретонской магии. Mwatuangi: Как писатель-фантаст, я всегда забочусь — особенно когда работаю с уже существующими мирами — о том, чтобы не взять традиции других культур всем скопом и не перенести их в создаваемый мир, как это делает множество начинающих писателей в фэнтези. TES очень осторожна в отсылках и аллюзиях на культуры реального мира, оставляя достаточно неопределенности, чтобы не создавать их полные копии. В частности, залив Илиака и особенно Хаммерфелл схожи с арабскими/северо-/субсахарско-африканскими культурами, но они также включают в себя восточные концепции и как минимум используют общекультурные маркеры. Однако я по национальности йоруба и практикую эгун (почитание предков, хотя вообще я атеист), и я с уважением отношусь к тому, как редгарды видят своих предков и почитают их, потому что их обычаи в некотором роде сходны с моими. Я стараюсь убедиться в том, что всё, вводимое в моё видение редгардского общества, действительно дополняет лор, а не усложняет его. Я не задействую тот или иной обычай или концепт лишь потому, что он классно смотрится. Я учитываю только то, поможет ли он лучше понять общество Рага. Велкиндский камень The Old Ye Bard: Эльсвейр уникален в том смысле, что это не одна страна, а две: Анеквина и Пеллетайн, с собственными культурными отсылками. В целом, некоторые аспекты культуры едины для всего Эльсвейра, но большая часть миростроя основана на разделении культур севера и юга. К тому же, в настоящее время Анеквина и Пеллетайн существуют как отдельные государства после распада Эльсвейра в 4Э 115. При разработке Пеллетайна мы ориентируемся на Юго-Восточную Азию — Мьянму, Таиланд, Индонезию, Индию и т.д. При создании Анеквины же мы оглядываемся на евразийские степи (Кыргызстан, Монголия, и т.д.) и Тибет с Непалом. Однако часть самых весомых ориентиров нашей разработки — это внутренние идеи, движущие проект, развитые как усилиями Bethesda, так и своими силами. Как живет культура, основанная на потреблении лунного сахара? Какую роль играет духовность в повседневной жизни каджитов? Как выглядит мир, где солидная часть населения ходит на четырёх лапах, и почти у всех есть хвост? Эти вопросы, помимо прочих, склонны играть самую важную роль в нашей работе — они определенно куда важнее внешних ссылок, которые лишь дают нам точку отсчета для создания мира. Nick_R: Что касается Роскреи, естественно, в её облике будет прослеживаться нордское влияние. Но это не значит, что мы не рассматривали другие культуры. Помимо направлений скандинавской мифологии, которые еще не появлялись во вселенной TES, мы также оглядывались на культуры коренных американских племен. И, разумеется, нам значительно помогли работы Майкла Киркбрайда. Мы также приняли во внимание, как далеко Роскреа находится от Тамриэля, что позволило нам черпать вдохновение из историй реального мира, вроде испанского завоевания Южной Америки. Когда мы работаем с Роскреей, у нас куда больше творческой свободы, чем при работе с другими провинциями, ведь о ней в играх The Elder Scrolls было очень мало информации. Таким образом, сочетая взгляды на уже имеющийся лор и вдохновение, которое мы черпаем из других культур реального мира и литературы, мы получаем уникальный и увлекательный лор. Что касается моих собственных работ, я вдохновляюсь любимыми литературными произведениями, чтобы создавать свои истории. Я люблю мрачные книги, посвященные человеческим грехам, такие как серия «Ведьмак» Анджея Сапковского. В Роскрее становится ясно, что мир никогда не делится на черное и белое. Griffix: Влияния разнятся, но мы берем за основу малоизвестные лор и игры вроде TES Redguard. Что касается самих культур, мы всё ещё обсуждаем детали, но по большей части наши древние йокуданцы — это отступники, с отсылками ко множеству реальных цивилизаций. Леворукие эльфы — интересная смесь фольклора вуду и скифских культур, это заметно в их искусстве и магии. Маормеры — смесь меретической и полинезийской/маорийской/океанийской культур. Что же до слоадов, с ними всё куда сложнее. Как вы решаете пробелы и противоречия в лоре? Как вы создаете внутренний лор для заполнения белых пятен? Насколько они вообще велики? 1shoedpunk: Как правило, мы не заполняем пробелы, если нам это не нужно позарез для контекста. Это позволяет нам обойти большинство несоответствий — например, нам не нужно объяснять противоречия в ESO и Oblivion, если они не проявляются в каком-либо квесте. Но даже в этом случае мы пытаемся найти ответ, который мог бы легко соответствовать любой из игр. В основном этот вопрос всплывает при обсуждении Великой Войны. Большинство квестов происходит в то же время, что и события TESV, и их основой служат долгосрочные последствия войны и их влияние на политику Сиродила. Внутренний лор — необычное явление в Сиродиле. Мы не собираемся рассказывать длинную историю о том, как и почему всё происходит так, а не иначе. Мы знаем достаточно о Сиродиле из других игр (и книг), чтобы создавать контент в этом сеттинге, не переписывая его. Jaberkaty: Мы заполняем пробелы в игровой истории настолько, насколько это возможно. Мы все знаем, что в истории ESO и TESIII и даже Dragonborn есть свои логические несостыковки. Некоторые вещи мы не воспринимаем серьезно, а некоторые приходится корректировать. Мы смотрим по обстоятельствам. Многое сводится к неподтвержденным источникам. Кем был человек, записавший этот фрагмент лора? Знал ли он, о чем пишет? Был ли он предвзят? Случилась ли катастрофа? Взгляните на древние карты, пестрящие надписями «здесь водятся драконы». Представьте себе исследователя, встречающего незнакомую доселе культуру, чуждую и агрессивную. Как это может быть отражено во внутриигровой истории? И потом, в этом мире магия тесно переплетается с реальностью. Когда реальность можно изменять посредством магии, это открывает очень много возможностей. И поскольку изменчивость реальности является частью канона, каждое несоответствие мира может быть объяснено по-своему. Мне нравится гибкость лора вселенной TES. В большинстве случаев, сценаристы игры продумывают детали внутриигровой истории с должной бережностью, чтобы не загонять ни себя, ни нас в угол. Например, если причины какого-то события не объясняются полностью от А до Я, у нас есть возможность сказать, что всё на самом деле вызвано Z (надеюсь, я понятно изъясняюсь). Если канон не припирает тебя к стене, можно рассмотреть множество вариантов. И если вы откроете свой разум и спросите себя, —почему могло произойти то или иное событие? Что могло изменить карту или живое создание подобным образом? — то тогда у вас появятся идеи. И если без спойлеров, то так появляются на свет целые цепочки квестов. Сиродиил Сиродиил Mwatuangi: Пробелы в лоре дают нам не только творческую свободу, но и возможность исследовать темы, которые были подняты раньше, но недостаточно раскрыты. Например, хотя у нас есть общее представление об обществе Рага, очень мало известно насчет более тонких деталей их политического устройства. Политические фракции в основном лоре игры сводятся к однотонным дихотомиям: либералы (Предшественники), умеренные (Лотун) и консерваторы (Венценосцы). Это, конечно, серьезно ограничивает редгардское общество до стереотипных политических направлений, которые могуть быть редгардской версией Братьев Бури и имперских лоялистов, но мы, определенно, этого не хотим. В настоящее время мы внедряем (с их разрешения) политическую систему Tamriel Rebuilt, которую они изобрели для редгардов в ныне отмененном моде на Хаммерфелл, и расширяем ее в плане городов-государств — «Томба». У них, в свою очередь, есть свои собственные управы с кастовой системой, которые решают многие вопросы как в местном, так и в национальном правительстве; та политическая система, которую мы хотели бы показать, зародилась еще на Йокуде. Есть культурные влияния, которыми вдохновлялась ещё Bethesda — арабские, северо-африканские и субсахарские. Кроме того, концепция редгардского Хождения на удивление схожа с одноименной традицией австралийских аборигенов. Мы, очевидно, не будем копировать эти вещи настолько, чтобы они стали определять наши взгляды на редгардские общество и культуру. Мы также работаем над философией леворуких эльфов. Им очень нужен был лор, потому что они были просто сносками в истории Йокуды, и это, к счастью, было исправлено TR (некоторые из членов нашей команды — их ветераны, которые передали эстафету команде BS). И, конечно, есть Имперская Библиотека — ещё один источник, который мы используем, чтобы найти настоящих писателей из основных игр. Они когда-то писали свои собственные статьи по лору для ролевых игр, что оказалось очень полезно для нас. Эти факторы в совокупности с каноном, по сути, дают мне понимание и направление моего подхода к разработке лора, не умаляя того, что у нас уже есть, и уважая то, что уже создала Bethesda. Sage of Ice: Что касается Хай Рока, нам пришлось потратить множество времени и сил для создания внутреннего лора, чтобы с его миром можно было вообще работать — и тогда мы сумели добраться до точки, где началось создание той самой иллюзий глубины. Хай Рок пострадал в плане доступного лора по двум основным причинам: Первая причина в том, что Bethesda не очень проработала лор Хай Рока за пределами самых простых вещей, а вторая — и более проблематичная — в том, что Хай Рок (и особенно бретонское население) часто является объектом пренебрежения, ненависти и насмешек среди сообщества лороведов. Критика, нацеленная на Хай Рок и бретонов, чаще всего заключается в том, что и провинция, и раса поверхностны, а значит, они обречены на посредственность «скучного» западного фэнтези и не стоят того, чтобы уделять им время. Как следствие, если в провинциях вроде Хаммерфелла, у которых нет серьёзного официального лора, участие сообщества часто может породить много идей, то у Хай Рока такого преимущества нет, поскольку о нем вообще никто не хочет писать. Учитывая ещё и то, как Хай Рок показали в ESO, у нас есть не только очень большие пробелы в лоре, но и довольно серьезные несоответствия, над которыми нам пришлось работать. Тем не менее, по возможности мы пытались работать с этими ограничениями и проблемами, а не против них. Одной из наших основных задач было предоставить и провинции, и бретонам сильное чувство глубины в плане фактов и в области метафизики. Даже у фрагментов официального лора, полученных от Bethesda, есть тонна потенциала, если мы сможем использовать их правильно. Nick_R: Дело в том, что у Роскреи, как я уже говорил, очень мало лора. Так что и «пробелов» у нас немного. Другое дело, что бывает нелегко поддерживать единый канон. Когда вы — активная группа, которая постоянно выдает новые идеи, очень важно иметь тех, кто убедится, что каждый написанный фрагмент лора последователен и четок. The Old Ye Bard: Несоответствий в лоре каджитов и Эльсвейра предостаточно. В целом, отношение к каджитам сильно менялось в различных играх серии TES, и самым последним нововведением стал ESO, изменивший большую часть предыдущего лора и внесший много нового. Нам повезло, что Эльсвейр является самым старым проектом Beyond Skyrim — он перешёл из TES:IV в TES:V, что позволило лору провинции развиваться медленно и тщательно. Это сыграло в нашу пользу, когда вышел ESO, учитывая, что большая часть нашего видения Эльсвейра совпадала с интерпретациями Зенимакса. Фактически, Эльсвейр ещё не показывали в играх серии, и выходит так, что о провинции нам было ничего не известно. Конечно, у нас были фрагменты истории Эльсвейра, но всё же этого было недостаточно, и нам пришлось создавать провинцию почти с нуля. Большая часть Эльсвейра, которую вы увидите в Beyond Skyrim, была создана нашими собственными силами. Мы полагались на официальный лор, пусть даже информации было немного. И всё же, это новая, неисследованная территория, которая почти не была затронута ZOS и Bethesda в официальном контексте, так что мы надеемся, что там будет достаточно захватывающих сюрпризов для фанатов. Мы уверены в том, что созданный нами Эльсвейр будет соответствовать канонам Bethesda и уже имеющемуся лору о каджитах. Также нам очень повезло с тем, что наша союзная команда (taagra.com) разработала язык Та’агра, упростив внедрение его в проект. Команда не только решила проблемы с языком каджитов — она улучшила сам язык, добавила новые слова и даже напрямую обратилась к ZOS во время разработки, получив доступ к внутренней официальной документации по языку Та’агра. Карта завершенности проекта, май 2017 года Asurnasurpal: По правде говоря, с Чернотопьем всё просто. Мы очень мало знаем об этой провинции — и те немногие знания, которые у нас есть, либо неполны, либо основаны на предположениях и слухах. Так что нам достаточно легко работать над лором провинции. Вместо попыток всё согласовать, намного легче рассмотреть определенные идеи, слухи или другую информацию и выбрать те, которые станут ядром нашего лора; остальные же останутся слухами и гиперболой со стороны Империи. Deeza: Я думаю, по большей части создатели лора, понимают они это или нет, являются не столько историками выдуманного мира, сколько толкователями священных текстов. Дело в том, что лор любой игры, просуществовавшей столько времени, сколько существует вселенная The Elder Scrolls, изменялся на протяжении многих лет под влиянием огромного количества людей, многие из которых часто имели свой творческий взгляд на вещи. Не всегда они задумывались о том, чтобы объединить эти взгляды логически и получить единую картину мира. В итоге мы получаем разрозненные фрагменты этой картины, и частенько вещи, которые вы очень хотели бы знать, остаются неясными, а некоторые и вовсе противоречат друг другу, полностью или частично. Поэтому в какой-то мере появление лора можно сравнить с возникновением Библии, которую писали разные люди с разными взглядами и в различных реалиях. Таким образом, когда мы смотрим на текущее состояние игрового лора (лор The Elder Scrolls на 2017 год), у нас есть выбор. Мы можем взглянуть на игровой мир с псевдоисторической точки зрения и признать, что в лоре есть пробелы, которые просто невозможно заполнить ввиду отсутствия информации, или что нам никогда не докопаться до истины из-за обилия противоречий (или вовсе признать, что всё это — бред). С другой стороны, мы можем стать толкователями «священного текста» и принять как данность, что существует «реальный» мир Тамриэля, скрытый в лоре за несовершенными и ограниченными текстами, ждущий, пока его найдут, и в таком случае наша задача — создать наиболее последовательную и логичную картину мира, основываясь на наших неполных знаниях. Продолжим аналогию с религией и рассмотрим такое простое высказывание, как «Бог наказывает грешников после смерти». Этот постулат может означать что угодно, и если вы не считаете, что это просто высокопарная чушь, у вас может возникнуть много вопросов. Что есть грех? Как понять, что является грехом, а что нет? Как это понимает Бог? Как наказать тех, кто мертв? Таким образом, как видите, чтобы адекватно истолковать фразу, даже такую простую, приходится часто применять методы экстраполяции и дедукции, чтобы в итоге всё это обрело какой-то смысл. Создатели лора именно этим и занимаются. Возьмем Кодекс Малаката — очень короткий текст, описывающий крепости орков и особенности их общинного устройства. Если вы представите себе в деталях общину орков, этот текст вызовет множество вопросов. Например: если каждая орчиха в племени — жена вождя, то по прошествии некоторого времени все орчихи окажутся ему или дочерьми, или сестрами. И раз только у него есть право на продолжение рода, в конечном итоге его убьет новый вождь, который в любом случае окажется его сыном, и впоследствии ему придется взять в жены свою сестру. И что же получается? Если воспринимать это буквально, то получается, что все орки на самом деле — плоды инцеста. Или же мы можем предположить, что Bethesda наделала ошибок и не продумала логические последствия. И если вы это предположите, у вас возникнет мысль: «Погодите-ка, общество орков ценит силу, а инцест ведет к генетическим мутациям, поэтому дословная трактовка Кодекса Малаката не соответствует ничему из того, что мы знаем о ценностях орков». И когда противоречие становится явным, мы думаем: «А как бы умный орк рассматривал это противоречие в собственной религии?» Таким образом, есть много возможностей решить эту проблему. И вновь нам пригодится религиозная аналогия. Создатели лора имеют различные предпочтения и взгляды на игровой мир, так же, как и представители различных религиозных течений часто спорят и не соглашаются о трактовке священных текстов. В конце концов, нам приходится делать выбор в пользу наиболее разумного варианта — в первую очередь для себя, понимая, что всем не угодишь. Таким образом, можно выстроить настоящие внутриигровые культуры, основываясь лишь на небольшом количестве текстов, и если ты продумываешь всё логически, это позволит создать культуру, которая выглядит реальной, когда ты общаешься с её носителями. Что вы думаете о полуофициальном лоре? (Работы Майкла Киркбрайда, Манкитруф и т.д) Влияют ли они на наше виденье Beyond Skyrim? Deeza: Определенно влияют. Благодаря Майклу Киркбрайду, Дугласу Гудоллу, Курту Кульману и многим другим разработчикам The Elder Scrolls избавилась от вдохновленных D&D клише и стала чем-то куда более уникальным. Когда Киркбрайд старается, ему отлично удается создавать определенную иллюзию глубины (это комплимент, а не оскорбление), излагая религиозные мифы, которые проясняют веру, обычаи и устои культур, породивших эти мифы. К примеру, умеренное использование «неполных» документов, непереводимых слов или отсылок к другим книгам, которых у нас нет, затмевают определенные ключевые детали, что пробуждает любопытство и создает впечатление, будто всё на самом деле глубже, чем кажется после прочтения текста. Как мне кажется, когда люди признаются в нелюбви к Киркбрайду и «неофициальному» лору вообще, на самом деле их возмущает Культ Киркбрайда — довольно снобская часть лор-тусовки, которая любит заумь ради зауми и считает, что раз текст непонятен, то текст хорош. (Достаточно спросить, как человек относится к «C0DA», чтобы понять, на какой он стороне) Естественно, эти люди имеют полное право ловить кайф от лора, и в этом нет ничего криминального. Но лор, который годится для веселых словоизлияний на форумах, не годится для связной 3D-симуляции в духе Скайрима. Не поймите неправильно, я бы хотел сыграть в игру, основанную на интерпретациях лора Культом Киркбрайда. Это был бы увлекательный, хоть и наркоманский, опыт. Но это не та игра, которая могла бы существовать в одной вселенной со Скайримом — а именно такую игру и создают наши моды. Поэтому я отношусь к Киркбрайдиане (работам самого Киркбрайда и его подражателям) как к религиозным текстам самой вселенной. Они могут верно описывать какую-то часть мира, а могут и неверно, но в Тамриэле однозначно есть люди, которые верят в их подлинность (и люди, которые считают это всё чепухой). В моей работе это обычно проявляется через конфликт между академическим и народным пониманием религии; к примеру, эзотерики Нибенея соперничают с «продвинутыми» городами вроде Вэйреста и Сентинеля, которые создали свое виденье непреложной магической реальности, соединяющей все (неполные) смертные религии, а большинство «простых» людей считает это всё гуаровым дерьмом и почитает богов либо по устным традициям, либо по указаниям жрецов. Mwatuangi: Насчет культа Киркбрайда: я определенно могу с этим согласиться. Что до меня, я разделяю «лор» на несколько уровней, что, в свою очередь, влияет на то, как я подхожу к разным темам в своей работе. Есть то, что создали собственно разработчики, есть вещи, разработанные теми, кто работал с ними, и, наконец, идеи и теории, выдвинутые каждым из нас, фанатов, о том, что уже было создано. Я не считаю манкитруфы, фанфики и прочие похожие вещи несущественными, как это делают снобы. Для них (иногда оправданно) лором является только то, на чем стоит штамп разработчика. Хотя я думаю, что такой подход порой может помочь, зачастую он лишь наносит вред, сводя дискуссию о более неясных и спорных аспектах к мирам, забитым устаревшими идеями. Так что я стараюсь приветствовать апокрифический лор, а не избегать его, особенно когда лор идет от источников, которые были когда-то непосредственно вовлечены в создание игр — то есть, тех людей, на которых ссылается Deeza. Ещё есть материалы настолько хорошие, что они вроде как становятся неофициально официальными; я помню, как однажды в TIL пришёл человек, который успешно перевел Мистериум Заркса, основываясь на том, что разработчики скрыли в этом документе. Есть также C0DA, которая является и очень популярной, и очень спорной; не думаю, что когда-либо видел настолько скандальную работу в полуофициальном лоре. Что до BS, я вижу это как любой сюжет внутри сеттинга, происходящий в определенное время и определенное место в жизни обитателей Мундуса, и под этим я имею в виду, что события могут быть не очень важными, но иметь свои собственные последствия. Если мы посмотрим на Гражданскую войну в Скайриме в качестве примера, она произошла совсем не из-за того, что Ульфрик сделал с Торугом; его действия вместо этого отражают намного большие проблемы, в данном случае, социально-культурный гнев и недовольство от последствий Великой Войны с Альдмерским Доминионом. И когда я думаю о Хаммерфелле, для меня появление новых движений в двух главных партиях вызвано чем-то большим — вопросами национальной и социо-культурной идентичности, возникшими после обретения независимости от Империи. У лидеров этих движений, естественно, разные взгляды на то, каким путем стоит двигаться Хаммерфеллу (Рагада, как он теперь называется в нашем моде) и какие методы использовать. Идеи, созданные вне «канона», могут порой описывать проблемы, в содержании которых мы не уверены, и через это мы начинаем лучше осознавать и ценить созданный нами мир — особенно в тех случаях, когда исходный материал не отвечает на важные вопросы. Jaberkaty: Я считаю, что в манкитруфе и C0DA нет ничего плохого. У Киркбрайда много интересных работ, на которые весело ссылаться (36 уроков, Алдудагга и т.д.), и над C0DA работали одни из самых талантливых членов сообщества. Мы не углубляемся в совсем уж абстрактные идеи, но кое-где будут приятные мелочи. Sage of Ice: Я согласен с Deeza по всем пунктам, но это также связано с тем, что я говорил выше — Хай Рок вообще слабо связан с полуофициальным лором. И складывается впечатление, что большинство насмешек над Хай Роком и бретонами идет от тех же самых фанатов Киркбрайда, поскольку они считают лор Хай Рока слишком «традиционным» для вселенной TES. Добавим тот факт, что эти люди доминируют (по большей части) в широком лор-сообществе со времен релиза TES III, и факт, что Хай Рок вообще редко кто обсуждает, и выходит ситуация, где «научный интерес» к Хай Року практически отсутствует. Поэтому в молодости я был одним из ненавистников Киркбрайда, которых Deeza описал выше, от горечи того, как Хай Рок и бретоны неоднократно обделялись вниманием, но мне хочется верить, что я уже достаточно вырос как личность и больше не столь субъективен, и в последние годы я беру много идей из работ и методов Киркбрайд, пока ищу новые способы сделать Хай Рок более интересным. Строс М'Кай Строс М'Кай Что вы считаете самым интересным в лоре Beyond Skyrim? Asurnasurpal: Моя любимая часть лора Beyond Skyrim? Думаю, это либо работа команды Илиака над традиционными йокуданскими верованиями, либо субкультура бывших рабов в Морровинде и Чернотопье. Я считаю их прекрасными взглядами на вселенную TES изнутри, и они передают эстетику, которая внушает мне гордость тем, что я разработчица этого проекта. Griffix: Я нахожу интересными сами идеи. Некоторые люди могут дать волю фантазии и найти или использовать даже неявные отсылки, чтобы воплотить идею в жизнь. Мысленные процессы каждого, кто работает вместе со мной — вот что я нахожу самым интересным, потому что к одной идее можно найти множество подходов. Nick_R: Хм, хороший вопрос. Поскольку у Bethesda так мало лора о Роскрее, сложно выбрать что-то одно и сказать «мне нравится». Тем не менее, если б мне пришлось выбирать, я бы выбрал культы. Они играют столь важную роль в истории Роскреи, что их невозможно игнорировать. Опираясь на это, мы делаем каждый культ уникальным и потрясающим. Есть и другой интересный аспект лора, над которым мы работаем в Роскрее, — несколько внеземной — но вам придется подождать до релиза, чтобы узнать о нем побольше. 1shoedpunk: Мне нравится, что команда Илиака сделала с Криптой Сердец. Я считаю это отличным союзом лора и геймплея, который показывает, а не рассказывает историю игроку. Не все читают внутриигровые книги, но трудно проглядеть столетия гробниц, надстроенных друг на друга и показывающих историю провинции напрямую. Deeza: Думаю, для меня это культурная война между Венцами и Предшественниками в Хаммерфелле, разработанная Tamriel Rebuilt и дополненная нами. Как уже подметил Mwatuangi, в официальном лоре её можно описать цитатой: «Сыны Войны и Серые Гривы в масштабе целой страны». Она сводится к схватке между людьми, которые приняли устои Империи, и её противниками. Эта история стара как мир и уже была затаскана в Скайриме, так что мы не хотели двигаться в этом направлении. Гениальная идея от сценаристов Tamriel Rebuilt, которая выводит войну на новый уровень, заключается в том, что «столицы» двух политических движений, Хегате (Венцы) и Рихад (Предшественники — Сентинель особый случай, и я не буду о нем здесь рассказывать) были основаны двумя легендарными героями Ра Гада, известными нам как Диагна и Франдир Хундинг. Стоит тебе это осознать, как сложившиеся за века политика и общество Хаммерфелла становятся куда более понятными. Происхождение двух фракций, которые определяют жизнь страны, связаны с мифологией основания страны, и это является главной причиной горечи и неразрешимости конфликта, ведь обе стороны считают себя абсолютно правыми. Это эпическая трагедия длиной в века, в которой два героя свергают тирана, но уничтожают свою родину в процессе. И стоит им снова спасти свой народ, поведя его через море, их выбор в разделе завоеванной земли закладывает почву для всех будущих конфликтов. И смешнее всего то, что столетия спустя эти города-близнецы, основанные людьми, которые были друг другу ближе братьев, оказываются по разные стороны гражданской войны, которая разрушает страну и позволяет Империи Септимов завоевать его. Последствия этого всё ещё ощутимы даже в Четвертую Эру. Jaberkaty: Сейчас я не могу сказать про свои любимые части лора, поскольку они включают в себя большие спойлеры для нашего главквеста. Но они восхитительны. Не теряйте нас из виду.
-
Интервью с Уиллом Уилсоном, участником команды Beyond Skyrim
gkalian опубликовал статья в Общие статьи
Уилл Уиллсон, представитель команды Beyond Skyrim, рассказал о технических трудностях, возникших на пути создания мода и о командах, принимающих участие в создании этого огромного проекта Не мог бы ты в общих чертах описать Beyond Skyrim? Beyond Skyrim – это серия взаимосвязанных модов на движке Skyrim, позволяющих игроку посетить различные места Тамриэля. Ресурсы для каждого нового региона, включающие архитектуру, животных, оружие, ландшафты, текстуры и объекты, тщательно созданы нашими художниками и моделлерами. Мы гордимся нашей преданностью лору вселенной Свитков, и наша главная цель создать для игрока опыт, тесно связанный с самим Skyrim’ом, позволяя игроку продолжить путешествия уже существующего персонажа в других землях или, возможно даже, пройти новые квесты в Скайриме. Уже три года мы движемся по направлению к этой цели, однако на нашем пути встречается множество препятствий. Когда мы начинали в 2011 году, проект был не более чем идеей. В то время как похожие моды обретали концепты и даже выходили для прошлых частей Elder Scrolls, мы находились на неизученной территории Скайрима. Переходя к 2015 году, отмечу, что мы создали успешно развивающиеся и сплоченное сообщество, следующее нашей цели, в котором опытные участники могут учить новичков и продолжать развивать проект. В данный момент у нас имеется прочная техническая и художественная база, мы плотно работаем над квестами, персонажами и историями, которые принесут в этот расширяющийся мир жизнь. Проект довольно амбициозен… Сколько времени в него вложено? Довольно сложно дать точную оценку, наше сообщество полностью зависит от энтузиастов, работающих в свободное время, которое, конечно, у всех разное. По последним подсчетам в команде больше 50 активных участников. Количество часов, которое каждый может отдать, непрерывно меняется, основываясь на личных обстоятельствах. Некоторые участники могут работать только несколько часов в неделю, в то время как другие заняты так, словно это работа. По самым скромным подсчетам, в проект вложено более двух тысяч часов. Хаммерфелл Мы становимся все более и более искусными в планировании и координировании большой команды. Это необходимо, чтобы делить некоторые задания, вроде работы с ландшафтами, на маленькие части, над которыми могли бы работать отдельные люди. Мы обнаружили, что подобные шаги задают постоянный темп развития мода. В вашем FAQ отмечено, что проект включает в себя несколько команд — не прокомментируешь? Две крупнейшие группы в Beyond Skyrim в настоящий момент работают над Сиродилом и Хай Роком. Это самые старые и наиболее развитые проекты, производящие контент, готовый к релизу. Cyrodiil, в частности, заработал репутацию проекта, привлекающего высококвалицифированных 3D-художников, готовых взяться за переосмысление классических локаций из Oblivion, некоторые из которых будут задействованы в первом релизе, включающим регион города Брума. Хотя многие ресурсы Хай Рока еще не завершены, сделаны большие шаги в ландшафте, и вместе с этим близится к финалу наш первый этап работы над всей территорией провинции. Я думаю, можно сказать, что многие трудные препятствия для этих двух проектов уже позади (что, в общем-то не означает, что их больше нет впереди). У нас также есть команды, работающие над Хаммерфеллом, Морровиндом и некоторыми другими небольшими проектами, хотя они в настоящий момент находятся на начальной стадии разработки. Но прогресс ускорился, и мы услышим о них гораздо больше в ближайшие месяцы. Хаммерфелл Что касается отдельных участников, то их довольно много, всех и не перечислить. Однако есть несколько человек, которых я хотел бы выделить не только за их работу, но и за повышение планки качества Beyond Skyrim в целом. На ниве 3D-арта, я хотел бы отметить Маркуса Либерти (Markus Liberty), который постоянно повышает стандарты качества в создании архитектурных моделей и вдохновляет других на разработку ресурсов, соответствующих этому стандарту. Среди тех, кто занимается ландшафтами, мы в долгу перед Wellpapp, не только за его феноменальную отдачу, но еще и за его щедрость в работе с другими проектами. Что касается саундтреков, стоит выделить Xae и Guin, наших два главных композиторов, которые навсегда задали планку качества музыки, сопровождающей наш проект. Сэмпл можно прослушать по ссылке. The Elder Scrolls Online дает широкий взгляд на весь Тамриэль, вдохновил ли он ваш проект? ESO произвел огромное впечатление на нас, особенно учитывая, что он закрыл множество дыр, которые существовали ранее в лоре. Многое приняло вид предыстории и помогает нам наполнять историю регионов, которые мы создаем. Помимо этого имеется разрыв во времени между событиями в ESO и Skyrim; культуры редко остаются неизменными так долго. ESO также использует карту другого масштаба по сравнению со Skyrim, так что нам нужно быть избирательными в том, что мы можем включать в проект. Многие наши локации будут выглядеть не так, какими вы их видели в ESO, а так, какими они стали после событий что произошли в те времена. Мы получили большое удовольствие, придумывая пути, при которых истории и персонажи ESO превращаются в легенды с течением времени, как необъективно местные историки превращают сложную политику 2-й Эры в сказки о добре и зле, и как квесты из ESO отбрасывают тени сквозь сотни лет. Игрокам Skyrim нет нужды играть в ESO (или Oblivion или Daggerfall), чтобы понять события в Beyond Skyrim, однако будет много отсылок, которые ветераны этих игр заметят. Над какими другими проектами ты еще работал? Впервые я попал в моддинг Elder Scrolls в качестве писателя в проекте Tamriel Rebuilt в 2008 году. После я перешел в разрабатывающийся до сих пор проект Black Marsh для Elder Scrolls 4, где обнаружил, что мои основные способности связаны с администрированием. С момента основания сайта Dark Creations в 2011 году я вовлечен в поддержку сайта и помощь другим проектам в организации их хостингов и форумов. Хай Рок Хай Рок Каким было самое трудное препятствие в работе над проектом? Самым большим вызовом было создание нашей топографической карты Тамриэля. Она послужила основой карты высот, с чьей помощью созданы наши проекты. Без этой карты ничего не было бы возможно, это самое сложное, что мы делали. Хотя были источники для создания даже до релиза ESO, например внутриигровые карты из Elder Scrolls II-IV — все они имеют разные масштабы и графику. И, конечно же, мы хотели получить конечный продукт, выглядящий настолько реалистично, насколько это возможно, что означает, что все лоды на границах объединялись плавно. Основной преградой — как с технической, так и с художественной, точки зрения, — было собрать воедино всю информацию с различных ресурсов и на ее основании понять, как остальной Тамриэль будет выглядеть и соотноситься со Скайримом. Это означает поиск способов обхода жестко запрограммированных границ для территорий, которые движок игры может отрендерить. А также часы, потраченные на тщательное изучение смутных данных в лоре Elder Scrolls касательно ландшафта. На этих фронтах мы глубоко в долгу перед человеком, известным нам только по никнейму Morcroft Darkes, который ответственен за множество технических прорывов, которые сделали карту возможной. Что-нибудь еще, чем бы ты хотел поделиться? Новые скриншоты, трейлеры и т.п.? Наш трейлер был создан на празднование третей годовщины проекта Beyond Skyrim. Он показывает наши ландшафты и локации по всему Тамриэлю, начиная с цитаделей Хай Рока, заканчивая болотами Нибенейской долины Сиродила, а также демонстрирует мельком экзотические локации, такие как пустыня Алик’р в Хаммерфелле и восточный остров Роскреа. Помимо этого в трейлере можно увидеть некоторых новых существ в действии, сделанных специально для Beyond Skyrim. Второй трейлер, выпущенный недавно, показывает область Брумы, северный регион Сиродила, которая является нашим основным кандидатом на первый релиз в рамках проекта Beyond Skyrim. Трейлер Beyond Bruma -
Статья «Несостоявшееся интервью с Марчином Ивински» специально для TESALL.RU Приятно видеть, когда на твои письма отвечают. Особенно если ты пишешь важным лицам. Например, Марчину Ивински, со-основателю CD Projekt RED. И совсем не удивительно, что в преддверии выхода The Witcher 3: Wild Hunt он перенаправил наши вопросы на представителя пиар-отдела компании — Роберта Малиновски, сославшись на сильную занятость из-за предрелизного состояния игры. В итоге, пообщавшись с Робертом, нам пришлось все наше планируемое интервью ужать до нескольких наиболее важных вопросов касательно сохранений, квестов, боевой системы. За ответы на них — спасибо Майлсу Тосту, левел-дизайнеру CD Projekt RED. Witcher 3: Wild Hunt Можете ли вы описать квестовую систему? Скажем, у меня имеется маркер на карте и все, что от меня требуется – прийти к нему, или же, мне необходимо искать информацию, решать загадки и думать над заданиями? Действительно сложно дать однозначный ответ на ваш вопрос, поскольку у нас имеются разные квесты в игре. Некоторые из них требуют от вас поиска информации о конкретном месте, персонаже или монстре, в том время как другие предлагают решить своего рода некую загадку, найти предмет или что-то совершенно другое. У меня нет личных предпочтений, мне кажется, наша квестовая система придется по вкусу разным игрокам, и это самое главное! Была информация, что можно будет создать свой билд, комбинируя активные навыки и даже броню, которая теперь делится на тяжёлую, среднюю и лёгкую. А насколько будет различаться боевая система в зависимости от билда и брони? У нас имеется довольно гибкая система навыков. По мере роста вы будете получать очки навыков, которые можно будет использовать для разблокировки навыков. Эти навыки позднее можно будет размещать на специальной матрице, которая позволит активировать комбинацию навыков. Более того, поскольку навыки попадают в различные категории, комбинирование навыков из одной группы даст вам пассивные эффекты, которые дополнительно могут быть усилены за счет мутагенов. Система навыков получилась настолько вариативной, что перечисленное мной — это лишь верхушка айсберга, а ведь есть ещё броня и различные эликсиры, позволяющие ещё тоньше настраивать параметры героя. Одно можно сказать точно: охотник на монстров сможет идеально подстроиться под любой вид противников в игре. Будут ли в игре какие-либо другие пересечения с книжной вселенной помимо Йен и Цири? К сожалению, я не могу этого сказать. Witcher 3: Wild Hunt Можно ли использовать сохранения с прошлых частей? Принесет ли этот какой-либо результат? На PC у вас будет возможность импортировать ваши сохраненные игры. На консолях (и на PC, разумеется, если у вас нет сохранений, например) внедрена специальная система, с помощью которой игроки в интерактивной беседе с NPC смогут сделать свой собственный выбор. В «Assassins of Kings» в конце первого акта игрок делал глобальный выбор между двумя разными сторонами. Ожидается ли подобное в Wild Hunt, насколько важным будет выбор в процессе игры? Не будет никаких «глобальных» выборов, как было в The Witcher 2, вместо этого у нас запланировано гораздо больше вариантов, которые переплетаются между собой, что позволит вам не один раз завершить игру, прежде чем вы увидите все возможные исходы. Когда планируется выпуск REDkit и будет ли расширение документации по программе? Я не являюсь ответственным за REDkit, поэтому не знаю ответа на этот вопрос, но точно могу сказать одно – мы все сейчас сфокусированы на отладке The Witcher 3: Wild Hunt для запуска в мае. Спасибо за внимание, GKalian и Endgamer.
-
Статья «Интервью с представителями команды SureAI» специально для TESALL.RU Инструментарий Creation Kit был выпущен практически три года назад (в феврале 2012). Как много экспериментов SureAI сделали перед планированием Enderal? Йоханнес: Не то чтобы экспериментов, мы начали планировать Enderal — объем, черновики с историей, геймплеем, примерный план разработки настолько, насколько это было возможно без знаний о возможностях Creation Kit — всё это в октябре 2011, за месяц перед релизом Skyrim. Конечно, первые полученные на новом движке результаты были не очень презентабельными и их пришлось переделать, но реальная разработка Enderal началась вскоре после выхода Creation Kit. Сколько людей работает над Enderal? Николас: В целом, нас 14 людей — ядро команды, из которых около восьми тратят уйму времени на разработку. Также помогают и люди вне команды, в основном это 3D-художники и, конечно же, актеры озвучки и записывающая студия в Германии под названием 2day Productions, которая помогает нам с локализацией. Как вы думаете, что больше всего будут ценить игроки, фанаты Skyrim в мире Enderal? Йоханнес: Enderal ощущается иначе, имеет иной «стиль». Если сравнивать со Скайримом, он чувствуется больше как отдельная игра, а не мод. Мы потратили немало времени на создание интересного мира, и, в общем, я бы сказал, что мир Enderal немного более «европейский», особенно когда речь идёт о городах и локациях. Мы во многом вдохновлялись средневековыми местами и городами Германии и Европы в целом. Повсюду найдется что-нибудь сокрытое, будь то квест, живописный вид или подземелье — всё это делает исследование Enderal'а очень увлекательным. Enderal Какие по-вашему мнению фундаментальные отличия Enderal от Skyrim? Николас: История и геймплейная механика уровней/умений. История, ибо она, в целом, делает упор на «взрослые» темы — политику, философию и психологию, — и уровневая система, потому что в Enderal нет никакого масштабирования уровней, и она больше не основана на принципе «обучение при постоянном применении навыков». Вместо этого игроки получат традиционную систему с получением очков опыта с каждым повышением уровня, которые полагаются за умерщвление различных тварей, исследование мира, выполнение квестов или за умение заболтать собеседника в диалоге. Это позволило нам вознаграждать игрока за разнообразные достижения, а не только за битвы. С каждым новым уровнем, он (или она) получает умения, перки и очки крафтинга, которые можно использовать для улучшения своего персонажа. Система перков была тоже серьезно улучшена — мы, к слову, используем собственное меню, написанное на flash вместо прекрасного «звездного» меню из Skyrim — и теперь это смесь из традиционной классовой системы, которая всё же сохранила преимущества сэндбокс-системы. Подводя итог: Можно сказать, что это традиционная RPG с собственным дизайном и прекрасным, открытым для исследования, миром, тактической и испытывающий ваши способности боевой системой, а также это эмоциональная, психологическая история, которая отличается от обычной. Какие задачи поставила перед собой команда после опыта прошлых проектов? Йоханнес: Мы бы не хотели повторять ошибок, допущенных в Nehrim, которые в общем-то сводились к двум проблемам. Во-первых, на тот момент Nehrim был слишком амбициозен для нашей команды, и иногда мы тратили слишком много времени из-за перфекционизма и постоянного редизайна вещей, которые уже были сделаны, но когда-то стали хуже, чем были в начале. В результате из-за этих двух моментов побочные квесты стали слишком маленькими, возникли несколько мертвые города, проблемы с производительностью в некоторых регионах игры и несбалансированная концовка игры. Мы хотели бы быть уверенными, что для Enderal такого не повторится вновь, и хотя он довольно крупный проект, его мир почти такой же большой, как и в Skyrim, создающий впечатление более спланированного, опытного и оправдывающего планы проекта. Имеются ли в проекте какие-то особенности, которые вам нравятся больше всего? Николас: Мне нравится новая система домов, позволяющая игроку создать и разместить мебель в своем доме. Изначально нам нравилась эта идея, но мы были уверены, что вырежем ее. Однако спасибо нашему новому члену команды, получилось так, что не пришлось. Мне также нравится система навыков, которая вместе с новыми способностями может заменить Драконьи Крики. Нет ничего лучше, чем заморозить зомби, а затем разорвать его молнией, пришедшей с неба или переместиться ему за спину и ударить. Йоханнес: Мне нравится исследовать наш мир. Возможно потому, что мы добавили много новой механики, которая разработана с целью сделать исследование мира более полезным, например, редкие ингредиенты, дающие постоянные бонусы от употребления. И поскольку отсутствует давление — мы ненавидим механику гриндинга (прим. пер. — способ прокачки персонажа или получение денег и ресурсов, путем многократного убийства одной и той же группы монстров) — это очень мотивирует, подняться на гору не только из-за прекрасного вида, но также из-за чего-то, что будет полезно игроку. На какой стадии находится проект? Насколько близко к завершению? Йоханнес: Мы всегда воздерживаемся от объявления точной даты, но Enderal находится на финальной стадии. Наши геймплейные особенности и уровни по большой части готовы. На данный момент мы заняты квестами, главным и побочными. Все идет довольно хорошо, но по опыту скажу, будет много ошибок и проблем. И хотя теоретически возможно дать оценку времени, которое потребуется на исправление, у большинства членов нашей команды имеется другая работа, поэтому-то иногда затруднительно оценить их "объем". Это и есть та самая причина, по которой мы не может спланировать все точно, как компании со штатом сотрудников, и поэтому мы, хоть и находимся близки к финалу, можем озвучить дату релиза только тогда, когда будем уверены в ней. Спустя столько лет, какие у вас самые нежные воспоминания, связанные с Sure AI? Николас: Я не состою в команде SureAI также долго, как и Йоханнес, однако резонанс, который был вызван нашим новым трейлером, превзошел наши ожидания, не говоря уже о том, что наш мод занял первое место на Moddb.com (прим. перев. — в номинации "Лучший разрабатывающийся мод" (Best Upcoming Mod)). Еще раз спасибо всем, кто нас поддерживал! И хотя большинство из нас проживает в Мюнхене, каждое собрание команды, на которое приходят все, всегда отличное. Я действительно ценю командный дух, который у нас есть, и тот факт, что большинство из нас не только коллеги, но и друзья. Йоханнес: Да! Нижний город, Enderal На основе опыта создания глобальных модификаций, какие советы вы можете дать разработчикам игр и моддерам? Йоханнес: Знайте свои возможности. Множество, если не большинство, проектов, и я осмелюсь сказать, что это происходит довольно часто в индустрии тоже, закрываются из-за своей избыточной амбициозности. Фокусируйтесь на основных элементах вашего проекта и убедитесь, что в них интересно играть, не позволяйте перфекционизму взять вверх. Например, нет смысла планировать тысячи побочных квестов, если у вас всего один дизайнер, которому требуется месяц, чтобы завершить один простой квест. Ваш мод застрянет в разработке на годы, команда разойдется поскольку не будет видеть никакого прогресса. Наконец, верьте в него. Разработка проекта всегда означает как хорошие, так и плохие времена, и, по нашему опыту, самое главное — дисциплина и непрерывность. Николас: Работайте командой, особенно при разработке некоммерческого проекта. И даже если вы лидер, всегда проверяйте, что способен сделать каждый из команды и поддерживайте его или ее идеи, до тех пор, пока они идут вместе с игрой и планами проекта. Не ставьте себя выше других и не ждите, что они будут «реализовывать ваши идеи», которые сделают этот проект настолько же хорошим, как и вы, люди будут терять мотивацию быстрее чем вы скажете «Довакин» Какие проекты вдохновляют вас (как для игр BGS, так и для других)? Николас: Я просто модифицирую любую игру, которая попадает в мои руки, так что мне несколько затруднительно назвать фаворитов. Когда речь идет об играх BGS, я думаю, что команды SkyUI и SKSE сделали нечто необычное, с учетом того, что это так выглядит безупречно и не содержит багов, в отличие от большинства других модов, к сожалению. Наконец, есть один мод для Oblivion, который действительно вдохновил меня, когда я был моложе, называется «Ruined Tail’s Tale». Не могу сказать почему, но я все еще помню историю и персонажа, которые задели меня тогда. Если вы не заняты моддингом, как проходит ваш рабочий день? Йоханнес: Я работал в проектной организации до 2012 года, когда я решил продолжить свою карьеру в игровой индустрии. Сейчас я изучаю гейм-дизайн, параллельно работая неполный рабочий день игровым и левел-дизайнером в студии в Мюнхене, которая разрабатывает в настоящее время Spellforce 3 (прим. пер. — студия называется Grimlore Games). Николас: Я занимался социальной работой после школы, также начинал изучать гейм-дизайн в Мюнхене. Сейчас я уделяю работе над Enderal весь рабочий день, пытаясь выполнять университетские занятия в то же время. И если у нас получится перейти на коммерческую основу, как мы планируем, то я продолжу работать над SureAI дальше, как и сейчас. Enderal Какие у вас есть интересы помимо моддинга? Николас: Собственно, мои основные интересы напрямую связаны с моддингом и созданием игр, — программирование, сочинение музыки, 3D моделирование. Поэтому других интересов у меня не так уж и много. Кроме друзей, занятий спортом и изучения иностранных языков, наверное, ничего и нет. Что-нибудь еще, чем бы вы хотели поделиться? Николас и Йоханнес: Поскольку много людей спрашивают: Помимо профессиональной немецкой озвучки, Enderal будет также иметь и полную английскую, по крайней мере, если мы найдем достаточно специалистов, готовых нам помочь. Кроме того, мы бы хотели поблагодарить всех, кто поддерживал нас. Особенно в 2014 году, случилось много вещей, которые мы никак не ожидали. И, рискую повториться: Спасибо!
-
Статья «Bethesda Softworks - О компании» Bethesda Softworks Компания основана Кристофером Вивером в городке Бетезда, Штат Мериленд (отсюда и название) в 1986 году. В июле 2001 компания была приобретена корпорацией ZeniMax Media Inc. На данный момент базируются в городе Роквелл, штат Мериленд. Bethesda Softworks выпустила свою первую игру в 1986 году. Это был спортивный симулятор John Madden Football на физическом движке Gridiron для платформ Atari ST, Commodore Amiga и Commodore 64/128. Он был создан совместно с компанией Electronic Arts. Некоторое время фирма занималась спортивными симуляторами. Выпустив, в частности, серию игр Wayne Gretzky Hockey. Однако наибольшую популярность компании принесла легендарная серия игр The Elder Scroll. Разработка первой игры этой серии The Elder Scrolls: Arena была начата в 1992 году, главным программистом проекта была Джулиан Лефей (Julian Lefay) (низкий ей поклон за это). Вышла игра в 1994 году и тут же снискала популярность и успех у множества поклонников. The Elder Scrolls: Arena (1994) The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) The Elder Scrolls Legends: Battlespire (1997) The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) The Elder Scrolls III: Tribunal (2002) The Elder Scrolls III: Bloodmoon (2003) The Elder Scrolls Travels: Stormhold (2003) The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (2004) The Elder Scrolls Travels: Dawnstar (2004) The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) The Elder Scrolls IV: Skyrim (2011) Fallout 3 (2008) Fallout 4 (2015) Fallout 76 (2018) Также была разработана и издана серия игр The Elder Scrolls Travels для мобильных телефонов. Серия The Elder Scrolls Travel: Shadowkey, Stormhold, и Dawnstar были разработаны совместно с сестринской студией Vir2L и ZeniMax Media company. Bethesda используют два логотипа. "Bethesda Game Studios" обычно используется для игр, разработанных Bethesda их собственными командами. Его можно найти в играх, изданных сторонними издателями. "Bethesda Softworks" часто используется для игр, изданных Bethesda, но разработанных сторонними компаниями. Вот полный список игр, разработанных и/или выпущенных Bethesda на различных платформах. Dreamcast IHRA Drag Racing PBA Tour Bowling 2001 Nintendo DS Star Trek: Tactical Assault PC Battlespire (1997) Burnout: Championship Drag Racing (1998) Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2006) Echelon (2001) F-16 Aggressor (1998) Gromada IHRA Drag Racing IHRA Drag Racing - Sportsman Edition IHRA Professional Drag Racing 2005 Magic & Mayhem Magic & Mayhem 2: The Art of Magic Magic & Mayhem: The Art of Magic (demo) NIRA Intense Import Drag Racing PBA Tour Bowling PBA Tour Bowling 2 PBA Tour Bowling 2001 Pirates of the Caribbean Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow Redguard Rogue Warrior Sea Dogs Skip Barber Racing SkyNET (The Terminator) Star Trek: Legacy Terminator: 2029 Terminator: Future Shock Terminator: Rampage The 10th Planet The Elder Scrolls Adventures: Redguard The Elder Scrolls III: Bloodmoon The Elder Scrolls III: Morrowind The Elder Scrolls III: Morrowind -- Collector's Edition The Elder Scrolls III: Morrowind -- Game of the Year Edition The Elder Scrolls III: Tribunal The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine (Oblivion Downloadable Content Collection) The Elder Scrolls IV: Oblivion The Elder Scrolls IV: Oblivion Collector's Edition The Elder Scrolls: Arena The Elder Scrolls: Arena (Deluxe Edition) The Elder Scrolls: Chapter II – Daggerfall Wayne Gretzky Hockey (1988) Wayne Gretzky Hockey 2 (1990) Wayne Gretzky Hockey 3 (1991) Where's Waldo? (1991) X-Car: Experimental Racing (1997) Zero Critical (1998) PlayStation Family Card Games Fun Pack (2002) IHRA Drag Racing (2000) Puzznic (2003) PlayStation 2 Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Call of Cthulhu: Tainted Legacy IHRA Drag Racing - Sportsman Edition IHRA Drag Racing 2 IHRA Professional Drag Racing 2005 NTRA Breeders' Cup World Thoroughbred Championships PBA Bowling 2004 Pirates of the Caribbean Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow Powerdrome (2004) Star Trek: Encounters The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge PlayStation 3 Rogue Warrior The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) The Elder Scrolls IV: Skyrim (2011) PlayStation Portable Star Trek: Tactical Assault The Elder Scrolls Travels: Oblivion (2006) Wireless The Elder Scrolls Travels: Dawnstar (2004) The Elder Scrolls Travels: Stormhold (2003) Xbox Breeder's Cup World Thoroughbred Championships Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth IHRA Drag Racing - Sportsman Edition IHRA Drag Racing 2004 IHRA Drag Racing 2004 IHRA Professional Drag Racing 2005 PBA Bowling 2004 Pirates of the Caribbean Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow Powerdrome (2004) The Elder Scrolls III: Morrowind The Elder Scrolls III: Morrowind -- Game of the Year Edition The Elder Scrolls III: Morrowind Platinum Hits Xbox 360 Rogue Warrior Star Trek: Legacy The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine (Oblivion Downloadable Content Collection) (2006) The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) The Elder Scrolls IV: Oblivion Collector's Edition (2006) The Elder Scrolls IV: Skyrim (2011) В статье использованы материалы из Wikipedia, the free encyclopedia. Официальный сайт Betesda Softworks: http://www.bethsoft.com
-
Far Cry 4 — Безумие может вернуться в начале 2015
gkalian прокомментировал
Энди-с-Лицом новость в Игровые новостиОбновлена статья, немного актуализирована. -
Far Cry 4 — Безумие может вернуться в начале 2015
gkalian прокомментировал gkalian статья в Общие статьи
Обновлена статья, немного актуализирована. -
Лично мне на ваши внутренние тёрки с колокольни, в данном случае меня интересовали лишь факты - начало, создание, новые мастера и так далее. Если вы там в процессе поругались - так и напишите, "мы поругались с Х и У". А в целом, как я уже сказал, если кто хочет внести нечто новое или дополнить - я всегда "за".
-
Слушал несколько раз, но в итоге зашла больше всех именно песня Ausländer. Впрочем, это не значит, что я перестану слушать дальше, буду продолжать.
-
Гугл подскажет торрент. Но если кому-то захочется помочь - в личку с этим, пожалуйста.
-
История ФРПГ кончилась и больше я ничего не добавлю, потому что а) не знаю сам б) никто не хочет ее излагать Если не появится новых комментариев на эту тему, я буду считать историю ФРПГ завершенной.
-
Потому что после того, как Кейн получил права на сайт, он просто публиковал новости, полностью игнорируя все остальное. Предполагаю, что админ забил на ресурс и на все с ним связанное, кроме хостинга и домена, разумеется. Особенно домена. Впрочем для полной информации, лучше спрашивать на самом сайте, благо новость там была в начале этого года. А теперь к веселым новостям. Я подвез информацию о тесолле за 2013-2014 года. Грамматику и пунктуацию, конечно, не подвез. Остальное - в процессе.
-
Разворачивать все спойлеры мне было лень, я выбрал лишь парочку в начале. Забавно, я не один думал про версию с Арьей, это было бы интересно.
-
Epic Mega Sale — Огромные скидки от EGS и награда за «огромный вклад в индустрию»
gkalian прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиKheruk, я не люблю эксклюзивность, мне, как потребителю, нравится наличие выбора. ЕГС его не дает, покупая разработчиков и предлагая им единственную площадку для распространение. Я за конкуренцию на рынке, мне просто не нравятся методы ЕГС и слова руководителя, различающиеся с его поступками. -
Epic Mega Sale — Огромные скидки от EGS и награда за «огромный вклад в индустрию»
gkalian прокомментировал
Kheruk новость в Игровые новостиКрайне наглый способ накинуть себе аудиторию. Лояльной, правда, она не будет. И главное за все "платит" Фортнайт. -
Пожалуй пора версию свою версию МО2 и обновить. Спасибо за новость и небольшую инструкцию.