Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 631
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    23

Весь контент gkalian

  1. Пожалуй самым интересным оказался трейлер Watch Dogs Legion, первая часть была интересной, до второй я пока не добрался. А тут - занимательный геймплей. По крайней мере в трейлере это выглядит необычно.
  2. В твиттере опубликовали еще один тизер игры, нарезка на 40 секунд с геймплеем. Подробнее будет в августе. twitter.com/CyberpunkGame/status/1138085596507885569
  3. Aeltorken, будут позднее объявлены.
  4. Cool_Wolf, так они и не обещали ничего показать. Даже заранее сказали, что не ждите. С учетом того, что скоро следующее поколение консолей, ожидаемым вариантом является какой-либо анонс или демонстрация на следующей Е3 для дальнейшего релиза осенью.
  5. Лично меня порадовал анонс нового проекта от Arkane - Deathloop. Выглядит интересно и довольно необычно. По первым кадрам подумал, что они не отпустили Антонова, который им стиль и дизайн Дисхоноред делал, но потом это ощущение пропало.
  6. https://youtu.be/MXv5IDp8y74 https://youtu.be/FtQjGPfkEe8 https://youtu.be/14ZD9_tLwgA
  7. Итоги презентации Bethesda на E3 2019. Нет, Elder Scrolls VI и Starfield не были показаны. На презентации Bethesda показали несколько новых проектов: Ghostwire Tokyo от Tango Games, хотя многие полагали, что Синдзи Миками привёзет Evil Within 3. Arkane Studios анонсировала новую игру — шутер Deathloop о двух киллерах, которые постоянно пытаются убить друг друга. Впрочем, подробностей об этих двух играх не много. Для Elder Scrolls Blades, Legends, Online, Rage 2 и Fallout 76 показан новый контент. Без каких-либо сюрпризов, разве что дополнения для Fallout 76 удивили тем, что туда наконец-то добавили NPC и полноценные диалоги. Разработчики Elder Scrolls Online решили переквалифицироваться в разработчиков мобильных игр и показали новую мобильную игру по вселенной Commander Keen. Однако самым неожиданным анонсом стала технология Orion от Bethesda, цель которой — оптимизировать задержку потока при стриминге игр. Демонстрация была показана на Doom (2016). К слову, следующая часть DOOM Eternal обзавелась датой релиза — 22 ноября. А теперь подробности. Трейлер Blades для Nintendo Switch Мобильная игра Elder Scrolls: Blades добралась до Nintendo Switch. Игра бесплатная, поддерживает кроссплатформенность с мобильной версией. Также для игры был анонсирован новый контент — сюжетная линия, связанная с драконами, и ювелирные украшения. Трейлер обновления Wastlanders Для Fallout 76 представлены новые дополнения — Wastelanders и Nuclear Winter. Wastelanders принесет в игру не только новую сюжетную линию, но и NPC с диалоговыми ветками. Более того, разработчики обещают, что ваш выбор будет иметь последствия. Wastelanders выйдет осенью 2019 года. Режим Nuclear Winter — «королевская битва» на 52 игрока. Игроки будут сражаться за место смотрителя убежища. Fallout 76 бесплатна для всех в течение E3, с 10 по 17 июня. Nuclear Winter — Королевская битва на 52 игрока в Fallout 76 Синджи Миками представил новую игру Ghostwire: Tokyo, посвященную паранормальным явлениям. Люди исчезают, остается лишь одежда. Больше ничего не понятно, как и дата релиза. Она не была объявлена. Ghostwire: Tokyo — Новая игра от Tango Gameworks В начале 2019 года был показан кинематографический трейлер The Elder Scrolls Online: Elsweyr. Zenimax Online Studios решили показать продолжение и также завершить его клиффхенгером в конце. Ивент «Сезон дракона» подходит к концу, студия анонсировала DLC Dragonhold, который и завершит его. В дополнении будет четыре сюжетных задания. Трейлер нового контента в Elder Scrolls Online Анонсирована новая мобильная игра от создателей The Elder Scrolls Online — Commander Keen. Новая часть серии платформеров, созданной в 90-х студией id Software. Игра выйдет этим летом, а на официальном сайте уже открыта пре-регистрация. Анонс игры Commander Keen Геймплейный трейлер Commander Keen Elder Scrolls Legends получит новое дополнение — Moons of Elsweyr. DLC выйдет 27 июня на мобильных платформах, PC и консолях. Moons of Elsweyr для The Elder Scrolls: Legends Трейлер с живыми актерами В Rage 2 появятся новая вражеская фракция, оружие и транспортные средства. ORION — технология по оптимизации стриминга Как работает технология, пока что не ясно, но, по словам разработчиков, она подходит для любого движка или сервиса. В качестве демонстрации был показан стриминг DOOM 2016 на телефон в 4K и 60fps. Кооперативный экшен Wolfenstein: Youngblood выйдет 26 июля на PC, Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Deathloop — новый проект от Arkane Studios. Игра о киллерах, которые пытаются убить друг друга разными способами. Дата релиза неизвестна. Deathloop — новый проект от Arkane Studios Был показан новый сюжетный трейлер DOOM Eternal, а также представлено коллекционное издание игры, которое содержит настоящий шлем главного героя. Игра выйдет 22 ноября. Сюжетный трейлер DOOM Eternal Представлен новый сетевой режим для DOOM Eternal —Battlemode. В нем игроки могут играть за демонов, которые потом смогут призывать новых монстров. Больше подробностей будет на Quakecon 2019. Трейлер нового сетевого режима Battlemode
  8. В это воскресенье (а в России — в раннее утро понедельника) состоится Bethesda E3 Showcase 2019, посвященная, в основном, DOOM Eternal. На этой презентации издатель делает упор на новую часть DOOM, однако это не самая ожидаемая игра. Starfield и Elder Scrolls VI, тизеры которых были представлены в прошлом году, ждет гораздо большее количество людей. Однако тут стоит вспомнить слова Тодда Говарда, сказанные на PAX 2019:  Ответ был довольно твердый, так что весьма сомнительно, что Bethesda Game Studios покажет что-то принципиально новое. Но надежда умирает последней. Что стоит ждать? Во-первых, к недавно вышедшей Rage 2 будет что-то представлено, поскольку у id Software есть планы по развитию игры на ближайший год.  Во-вторых, скоро релиз Wolfenstein: Youngblood. Это первая игра серии, действие которой развернётся в открытом игровом мире. При этом игра является ответвлением, так что нас по-прежнему ждёт Wolfenstein III, анонс которой маловероятен. Youngblood же выходит в середине лета, 26 июля на PC, PS4, XOne.  Анонс третьей части Wolfenstein маловероятен, но все же возможен Разумеется, Elder Scrolls Online, Legends, Blades и Fallout 76 вряд ли останутся без внимания, все-таки это сетевые игры, которые постоянно развиваются. Но будет ли показано что-то от Arkane Studios или Tango Gameworks — сложно сказать. Хотя создатель The Evil Within, Синдзи Миками, недавно заявил, что планирует посетить E3. Возможно, нас ждёт новая часть приключений Себастьяна Кастелланоса. Также ходили слухи про мультиплеерный проект от Arkane Studios, но конкретики, к сожалению, нет. Напомню, презентация начнется в ночь с воскресенья на понедельник в 3.30. Трансляции будут доступны на Youtube и Twitch. А какие игры ждете вы? Надеетесь ли, что Тодд Говард все-таки проронит пару слов о самых ожидаемых (Starfield и Elder Scrolls VI) проектах компании? Ну и наконец, выставки каких игровых студий будут для вас наиболее ожидаемыми? Делитесь своим мнением в комментариях.
  9. Для меня эти годы именно что болото. Верю, что для других это было иначе. Но если так оно и было, реквестирую дополнение. В ЛС, если что.
  10. Ничего не понял, хочу работу гения на PC.
  11. gkalian

    Nehrim - На краю судьбы

    Статья «Nehrim - На краю судьбы» специально для TESALL.RU Nehrim - На краю судьбы Автор: SureAI Требования: Oblivion Обсуждение на форуме Скачать (перевод от сайта bethplanet.ru): Версия 1.5.0.5 Nehrim - огромный фанатский проект немецкой команды SureAI, который использует платформу TES IV: Oblivion. Это не просто мод, не просто конверсия, а отдельная игра на базе четвёртого The Elder Scrolls, но не имеющая с ним почти ничего общего, кроме движка и внешнего вида. Мир и история Nehrim никак не связаны с миром The Elder Scrolls. Сюжет повествует о противостоянии людей, богов и судьбы. Людям надоело предопределение свыше - они хотят сами решать за себя. В Нериме происходит ряд революций, в которых вам придется непосредственно поучаствовать. Свобода воли и будущее людей зависят от вас, ведь вы - один из одарённых.  Факты о модификации: Вторая игра, посвященной этой вселенной, первая часть была сделана на движке Морроуинда - Arktwend В разработке продолжение на движке Skyrim - Enderal - Обломки порядка;  Континент Нерим по размерам приблизительно сравним с Вварденфеллом (миром Morrowind), поэтому, в действительности, он, немного меньше, чем Сиродиил в Oblivion; Местность Нерима сделана вручную, и мир более разнообразен; Сюжетная линия продолжительностью более 15 часов; Свыше 20 побочных квестов; Новая система прокачивания персонажа - засчет опыта. Статьи: Прохождение; Доспехи. Информация о проекте из новостей: Выход русской локализации. Релизный трейлер
  12. gkalian

    Enderal - Обломки порядка

    Информация об Enderal - Обломки порядка: факты, скриншоты, видео. Enderal - Обломки порядка Автор: SureAI Требования: Skyrim Официальный форум Официальный сайт Альбом со скриншотами и концептами Тотальная конверсия, которая разрабатывается на основе TES V: Skyrim от Bethesda Softworks. Сюжет Enderal не имеет отношения к TES, а разворачивается в собственной вселенной, где создан интересный и совершенно новый мир, абсолютно не связанный со Skyrim. Enderal разрабатывается добровольцами - любителями моддинга из команды SureAI, известной прежде всего своей знаменитой конверсией к Oblivion под названием "Nehrim – На краю судьбы", которая получила награды “Best Singleplayer Editor's Choice” от сайта moddb.com и “Mod of the Year 2010” от журнала PC Gamer. Enderal базируется на движке игры Skyrim и задумывался, как RPG, сравнимая с профессиональными изданиями игровой индустрии. Континент Enderal - сцена для огромного, совершенно нового и конечно, эпического приключения. События в Enderal непосредственно связаны с Nehrim и происходят спустя несколько лет после завершения его истории в рамках той же вселенной. История Enderal имеет не меньшую глубину и сложность, чем в Nehrim и будет нести серьезное философское послание.  Факты о модификации: Площадь Эндерал охватывает 20 квадратных километров, что составляет половину от площади Скайрима. Тем не менее дополнительные квестовые локации и подземелья возможно добавят больше территории; В начале игры вы окажитесь на прибрежной полосе, оттуда вам нужно будет проложить свой путь через Сердцеземье (Heartland) в столицу Эндерал; Главный квест состоит из 17 отдельных заданий. Каждое задание может занять от часа до двух, так что суммарно сюжетную линию можно пройти где-то за 25 часов; Главная квестовая линия будет разбита на главы; Орден Паладинов, последователи бога Малфаса, располагаются в Эндерале и являются ведущей политической силой континента. После смерти Малфаса в Нериме, Орден пытается сохранить смерть бога в тайне и не допустить восстания; Тилор Арантхил (Tealor Arantheal), бывший лидер Ордена Паладинов (Paladin Order) предполагает, что смерть богов запустит цепь событий, которые приведут к полному исчезновению всей цивилизации. Тилор объединится со своими старыми врагами, Орденом Магов (Order of Mages), он отправится из Нерима в Эндерал, чтобы вернуть себе позицию лидера Паладинов. В игре будет 9 классов, каждый класс содержит 4 уникальных скилла с тремя уровнями. При каждом повышении уровня вы будете получить очки навыков, которые можно потратить на любой навык, тем самым создавая различных смешанных героев. События в Enderal непосредственно связаны с Nehrim и происходят спустя несколько лет после завершения его истории в рамках той же вселенной; Решения игрока будут оказывать гораздо большее влияние на события; Прокачивание персонажа будет реализовано систему скиллов, базирующуюся на XP, то есть опыте; Команда сайта bethplanet.ru объявила о том, что будет так же переводить данную модификацию, как это было в Nehrim, предполагаемая дата релиза через полгода после выхода мода. Список новостей на сайте, посвященных этому моду: Новый трейлер и дата релиза (09.03.16) Создание Enderal - перевод статьи PCGamer (05.04.15) Новый трейлер проекта (28.03.15) Интервью с представителями команды (20.03.15) Тизер Нижнего города (02.12.2014) Горы Северного ветра (август 2014) Трейлер Сердцеземья и факты об игре (14.07.2014) Второй тизер-трейлер (15.12.2013) Дневник разработчиков (26.08.2013) Тизер (19.07.2013) Новые скриншоты (11.05.2013) Новые скриншоты (23.04.2013) Демонстрация кат-сцен (18.02.2013) Первое видео (13.12.2012) Первые скриншоты (01.11.2012) Анонс русской версии (12.08.2012)
  13. gkalian

    Witcher 3 — Запуск игры

    Запуск игры, момент истины и премьер-министр Польши.   Меня предупреждают о снующих повсюду строгих людях в спецкостюмах. За их ушами можно заметить провода гарнитур. В ожидании предстоящего всё здание было проверено трижды. В холле стоит мужчина в высоких чёрных ботинках, которому не совсем понравилось, что я его сфотографировал, а взгляд собаки, которую он держит на поводке, не предвещает ничего хорошего. Всё действие вокруг напоминает роение: люди в спецкостюмах раздают приказы направо и налево словно метрдотели.   Студийный ресепшен напоминает аудиторию СМИ с различным осветительным оборудованием и камерами, а столовая похожа на вестибюль кинотеатра перед громкой премьерой. Главный вход переполнен центральной прессой, их шеи прогнулись под весом аппаратуры. Ранее меня предупредили, что сюда прибудет известный политик, но никто не упомянул, что этим политиком будет не кто иной, как сам премьер-министр Польши, Эва Копач. Она прибыла сюда, в Варшаву, в студию CD Projekt Red накануне выпуска The Witcher 3: Wild Hunt. Сегодня 18 мая 2015, понедельник.  Сотрудники тщательно приводят в порядок себя и свои офисы, на ходу одевая пиджаки поверх футболок с надписью The Witcher 3 под восхищённый свист от ближайших коллег. Среди всего этого хаоса можно заметить спокойное выражение лица Марчина Ивински, соучредителя и главы компании. Он ухмыляется, наблюдая за всей этой неразберихой. «Ведьмак очень важен для Польши, — поясняет он мне. — Это как национальная гордость или символ». Действительно, всё началось с повести Анджея Сапковского, но только благодаря игровой индустрии он стал известен по всему миру. Щёлканье фотокамер означает, что Копач прибыла. Она в спешке проносится через офисы в сопровождении Марчина и других сотрудников студии. В какой-то момент я понимаю, что стою там, где не должен стоять, и вот я сталкиваюсь лицом к лицу с ней, Марчином и Адамом Бадовски, главой CD Projekt Red. Я делаю снимок, самый любимый на этой неделе.  Итог посещения премьер-министра знаменуется речью, а также привычными улыбками и шутками, и вот ей вручают коллекционное издание игры. Далее следует не менее традиционное позирование перед фотокамерами, прежде чем снова умчаться. Когда толпа разошлась, Ивински сказал мне, что её крайне заинтересовало всё то, что она здесь увидела. Но будет ли она играть в игру? Он надеется, что да. В отличие от премьер-министра, я здесь остаюсь надолго. Я был здесь два года назад, чтобы рассказать об истории студии, но это не сравнимо с тем, для чего я прибыл сюда сейчас. Это — история в самом процессе создания. Я проведу здесь следующие три дня, чтобы узнать, как разрабатывалась игра и буквально воочию увидеть, как она будет выпущена на свободу. Я словно буду стоять за кулисами, наблюдая как кого-то вызывают на поклон, и неуверенный в том, что ждёт меня дальше. Призрак с языком на входе История The Witcher 3 начинается летом 2011 года, когда ведущего дизайнера квестов Конрада Томашкевича вызвали на встречу с главой студии Адамом Бадовски. «Так, мы начинаем работу над The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, — сказали ему, буквально поставив перед фактом, — и я хочу, чтобы вы заняли пост игрового директора The Witcher 3. Вы получите полную свободу, можете делать с игрой всё, что угодно. И я надеюсь, что это будет великолепная игра». Именно так Томашкевич помнит это. Так он стал директором огромной новой игры студии CD Projekt Red. «О боже, я же занимался разработкой квестов, а теперь мне нужно руководить полноценным проектом!» — вспоминает Томашкевич. Первостепенная цель для серии The Witcher состояла в том, чтобы привести игру в открытый мир, но этого сложно было добиться в первой серии, поскольку тогда, в 2007 году, движок от BioWare, Aurora Engine, не мог справиться с этим. Этого также сложно было добиться и в 2011, потому что собственный движок RedEngine был всё ещё слишком новым и не мог взять на себя такую нагрузку. Но с началом разработки The Witcher 3 такая возможность появилась, к тому же на горизонте уже маячили консоли нового поколения, которые также способствовали этому. Но не многие были готовы принять такой вызов: «Мультиплатформенная разработка для консолей, которых ещё даже и не выпустили? Открытый мир? Давайте сделаем глубокий вдох и расслабимся!» «Наши сотрудники только что преодолели горячую пору и очень сильно устали, — делится воспоминаниями Бадовски. — Они хотели изменить атмосферу в студии и сделать её менее напряжённой. Они старались подтолкнуть нас к созданию похожей игры на The Witcher 2 без каких-либо последствий. Они знали, что новая игра будет сверх амбициозной». «Вначале все были напуганы, — добавляет Томашкевич. — У нас не было опыта в создании открытого мира и тем более опыта в работе с PS4 и Xbox One. В то время на рынке не было подходящих комплектов для разработчиков, и только лишь спустя год мы начали разработку игры. Люди были шокированы от того, сколько мы хотели сделать». Конечно это вовсе не означает, что разработка первых двух серий была сущим пустяком. Первая часть была вместилищем всего и вся, потому что у студии не было опыта в создании игр, в то время как вторая часть всячески боролась за своё существование после провального проекта для консолей Rise of the White Wolf, который практически поставил компанию на колени. «Когда-то давно, в 2008 году, у нас была идея начать разработку третьей части одновременно со второй, но провал Rise of the White Wolf разрушил все планы. Поэтому я прекрасно понимал беспокойство людей относительно достижения таких огромных целей для The Witcher 3. Я должен был убедить их, — говорит Бодовски. — Мне пришлось приложить все усилия ради этого». «Но с каждым месяцем люди начинали верить в это всё больше и больше, — продолжает Томашкевич. — И когда игра была на том этапе, когда в неё уже можно было играть, они наконец-то поверили в это». В феврале 2013 года, после нескольких лет разработки о которой более-менее все знали, была анонсирована заключительная часть в трилогии. Марчин Ивински ставит наклейки на коробки с коллекционными изданиями Понедельник. Обеденный перерыв. Находясь в столовой можно ощутить витающее в воздухе нервное волнение. Всё ещё нужно доделать некоторые DLC и дополнения для игры, но совсем скоро будет достигнута точка невозврата, и сотрудники уже ждут знака свыше, который даст им понять, что наступил тот момент, когда можно отмечать этот особенный день. Кругом, где можно и нельзя, расставлены коричневые коробки размером с микроволновку, внутри которых упакованы диски с коллекционным изданием игры. По количеству их хватит на каждого работающего здесь сотрудника, а это — больше двухсот пятидесяти человек.   На ресепшене сидит Марчин Ивински, наклеивает этикетки на коробки. Он полностью погружён в работу. Ивински так часто был голосом компании в открытых письмах сообществу, что в моём сознании он персонифицировал это. Он выглядит потрёпанным: старые потёртые брюки, футболка, растрёпанные волосы и щетина уже граничащая с бородой, но кажется, что сейчас его это особо не волнует. «Хм, — он делает паузу в тот момент, когда я решил встрять со своим приветствием и спросить, как обстоят дела, — я думаю, что этот вопрос лучше всего задать завтра». На его лице ехидная улыбка: «Я чувствую себя прекрасно. Но завтра всё может быть иначе, если что-то пойдёт не так!»    В своей карьере ему приходилось преодолевать немало трудностей, и он знает, насколько тяжело выпускать игры: начиная от работы в польском тиражировании и заканчивая разногласиями с издателями касательно первых двух частей. Он хотел, чтобы игра, упакованная в качественную коробку, поступила в продажу сразу же во все магазины, как это было в Польше, где распространением занималась непосредственно сама студия. Но Atari (американская компания по производству и изданию компьютерных игр — прим. пер.) отказали им, и вместо этого предложили старый пресловутый DVD box. Так продолжалось вплоть до выпуска расширенного издания игры в 2008 году. «Меня это дико раздражало», — говорит Ивински. Для второй части было подписано соглашение о совместном издательстве, но проблемы были куда более серьёзные. Ивински боролся против ненавистной антипиратской защиты SecuROM DRM, которая присутствовала в игре при выпуске, и для которой, уже после выпуска, нужно было сделать патчи, также, как и для разработанного внешней студией лаунчера игры. «Мы получили около десяти тысяч писем в наш отдел по поддержке потребителя. Люди жаловались, что не могли запустить игру. И это был, — говорит он, при этом он не из тех людей, которые любят выражаться, — просто п***** какой-то!» Сделать отдельные части DLC для разных магазинов было также огромной ошибкой. «Мы не должны были соглашаться на это», — жалеет Марчин.   Но мы учимся на своих ошибках и именно поэтому сейчас The Witcher 3, насколько это возможно, находится в руках CD Projekt. Студия является обладателем IP, полностью финансирует проект, занимается организацией маркетинга и PR компании, а также распространяет игру при помощи онлайн-магазина GOG.com. Когда необходимость в физическом распространении игры отпадёт, я надеюсь, что для CD Projekt никакой другой дистрибьютор будет не нужен.   Один из ранних концепт-артов Цири Для заключительной части было придумано столько идей, что её чуть было не разделили на две отдельные игры. На ранних этапах создания ядро истории было совершенно иным: цель состояла в том, чтобы добавить Йеннифер и Цири в те сцены, где до этого были вырезаны. «Это должно было быть более личным и менее политическим», — говорит мне Марчин Блаха, ведущий писатель. «Мы хотели сделать игру о разрозненной семье, — произносит Марчин своим низким, тяжелым голосом. — Есть Геральт, Йеннифер и Цири, и они не похожи на обычных людей. Между ними достаточно сложные отношения, но они справляются. Нам хотелось создать эпическую историю о семье».   Но со временем вокруг этого появилось столько всего, что ситуация стала выходить из-под контроля. Например, ранее на Скеллиге было больше островов, включая один под названием остров Испытаний, где Геральта заключила в тюрьму не кто иная, как сама Йеннифер. «Это был как раз тот момент, когда они преследовали различные цели, и Йеннифер устроила ловушку для Геральта. Я не совсем точно помню из-за чего, но это было как-то связано с Цири. Таким образом, Геральт стал узником на том острове, с которого должен был сбежать», — поясняет мне Марчин. Игроку предлагалось испытать свои силы в прохождении одноимённых испытаний или сразиться с монстром по имени Нидхогг (имя взято из норвежской мифологии, предполагая, что этот монстр похож на гигантскую змею).   Пожалуй, самой амбициозной идеей, которая по мере разработки становилась всё менее и менее подходящей, было присоединение Геральта к номинальному лицу — Дикой Охоте, чудовищной силе. «Это очень запутанная история, — начинает Блаха, — в которой Геральт должен был стать инсайдером. Он присоединяется к Дикой Охоте, потому что он хотел найти что-то, что помогло бы найти Цири. У нас была придумана часть, в которой он плывёт на Нагльфаре — корабле, сделанным из ногтей мертвецов. По прибытии на острова с ним происходит череда приключений под прикрытием. У нас даже были записаны многочисленные ветки диалогов, которые очень чувствительны к тому, что вы скажете всадникам Дикой Охоты. Каждый раз, когда вы даёте неправильный ответ на вопрос или делаете что-то, что разрушало ваше прикрытие, конспирации наступал конец». Матеуш Томашкевич, ведущий дизайнер квестов и брат Конрада, продолжает: «Предполагалось, что вы будете выдавать себя за всадника Дикой Охоты и проведёте с ними какое-то время. По сути, это как иллюзия или заклятие, позволяющее выглядеть и говорить подобно им».   Но всё это не могло поместиться в одну игру. «В игре слишком много персонажей, — говорит Адам Бадовски, — и с ними связано достаточно много сложных и запутанных сюжетов, как например, у эльфов или той же Дикой Охоты. В какой-то момент промелькнула мысль, что поскольку игра получится слишком большой, то её придется разделить на две части. Но тогда это была бы уже не трилогия, а ведь нашей целью всегда было сделать именно трилогию. Но в тот момент мы были очень близки к такому решению. Но я хотел, чтобы это была трилогия. Трилогия — это здорово, это смотрится классно! Это не должно было быть… как серии Assassin's Creed. Такова была наша изначальная задумка, и мы должны учитывать наши предыдущие решения». Марчин в своих мыслях Сегодня мне придётся выступить в роли кайфоломщика, потому что есть некое неприятное событие, которому стоит уделить внимание. День выхода The Witcher 3, тот самый день и три с половиной года разработки (даже больше, если учитывать весь период существования студии до этого периода), должен сопровождаться поклоном под восторженные аплодисменты. Но, судя по всему, аудитория прихватила с собой несколько гнилых помидоров. Это касается заниженной графики и дебютного трейлера геймплея, показанного на Е3 в 2013 году, в котором игра выглядит совершенно иначе, чем сейчас. На яростно бросаемые в лицо студии вопросы не были получены удовлетворительные ответы, и общее настроение изрядно подпортилось. CD Projekt Red пытается завести в заблуждение своих поклонников? Было созвано собрание между Ивински, Бадовски и Михал Платков-Гилевски, менеджером по внешней связи, чтобы выяснить, что сказать.   Суть дебатов вокруг меня предельно ясна: вот он, человек, который высоко ценится игровым сообществом, чемпион, сказавший «нет» DRM защите, борец за возможность предоставления бесплатного контента — и сейчас он попал под удар. Я сталкиваюсь с ведущим дизайнером игры, Дамьеном Моннье, который до этого весьма харизматично возглавлял игру. Он явно разочарован присутствующим в обсуждении негативным контекстом. И он не единственный.   Чего действительно я тогда не осознавал, так это то, что мне потребуется ещё целых два дня приставаний, чтобы получить ответ, который я хочу услышать, и, впрочем, как мне кажется, который все хотят услышать. Изначально мне представилась возможность поговорить с Адамом, который решил предоставить для меня технические пояснения. И вот я сижу в конференц-зале, указывая на сравнительные скриншоты и видео на моём ноутбуке, и спрашивая почему те или иные вещи изменились. Он даёт мне честное объяснение, но и только. «Для меня это весьма странно, потому что с моей точки зрения это просто техническое следствие многих вещей, поэтому я не могу взглянуть на это с точки зрения геймеров. Для меня это сложная проблема, связанная со многими техническими решениями».   Но меня больше всего интересует иная точка зрения, может, извинение или признание того, что была допущена ошибка. Адам не пытается скрыть что-либо, но я считаю, что он видит мир несколько иначе. При этом он испытывает трудности в общении на английском, который не является его родным языком (впрочем, если бы и был, его разум всё равно бы опережал его слова). Вот кто действительно сейчас мне нужен, так это Марчин Ивински. Но сейчас он очень занят, поэтому мне придётся подождать, прежде чем я смогу с ним поговорить. «Я прекрасно понимаю, о чём вы хотите поговорить, для меня это тоже важно, — говорит он. — Я осознаю это, мне абсолютно не всё равно, и я реалист. Завтра вы всё ещё будете здесь, так что давайте поговорим завтра. Может быть вы увидите, как что-то произойдёт». Он озаряет меня ехидной ухмылкой: «Я придумал хитрый план».   На протяжении следующих дней Марчин и Бадовски по тем или иным причинам откладывали этот разговор, но на следующий день после выпуска игры, мы наконец-то устроили собрание вместе с Платков-Гилевски. Кстати говоря, тот хитрый план не имел успеха, но был весьма отчаянным: он полагался на факторы за пределами контроля CD Projekt Red.    Судьбоносный момент для идей наступил примерно на полпути создания игры. Команда собралась и просмотрела всё, что у них было приготовлено для игры высокого рейтинга. «Если вы действительно хотите выпустить эту игру, то придется чем-то пожертвовать», — говорит Томашкевич. И вот от каких особенностей пришлось отказаться.   Когда в феврале 2013 была анонсирована заключительная часть, многие весьма рьяно принялись обсуждать систему прицеливания с эффектом слоу-мо, чем-то схожей с системой VATS из Fallout 3. Примером тогда служил прицельный удар в ядовитую железу вампира, лишающий возможности отравлять, или точный удар сразу по двум сердцам, вызывающий мгновенную смерть.   «Мы хотели, чтобы это был режим, который при эффекте слоу-мо или, возможно, во время паузы, показывал жизненно важные точки у врагов. Таким образом можно было выбирать место для нанесения удара, — поясняет сейчас Матеуш. — У нас были разработаны некоторые прототипы, но это было слишком сложно. Если я не ошибаюсь, то мы называли это ведьмачьим чутьём, но только во время боя. Это было чистое безумие».   «Это было безумие, я помню, что мы уже начали создавать это. Когда вы активируете этот режим, то выводилось изображение в режиме x-ray. Представьте, что, скажем, вы смотрите на меня и видите мой череп, мои внутренности, и вы решаете куда нанести удар… Это было слишком амбициозно, — продолжает он, — но также сущим кошмаром с точки зрения создания».   В игре также присутствовали различные мини-игры до тех пор, пока их не затемнил Гвинт. Среди прочего были такие игры, как метание холодного оружия и «кто, кого перепьёт». «У нас была идея создать мини-игру о метании оружия, — говорит он. — Предполагалось, что в неё можно было сыграть на Скеллиге. Я не уверен, то ли это было метание кинжалов, то ли топоров. Это одна из мини-игр, которая должна была присутствовать в игре».   «Также мы планировали игру с выпивкой, даже уже был придуман прототип. В этой игре вы соревнуетесь с другим персонажем, где вам нужно следить за уровнем интоксикации, и первый, кто падал под стол, тот и проигрывал. Чтобы дольше продержаться, вам также нужно выбирать подходящую выпивку. Это была хорошая идея, которую мы могли использовать в одном из квестов, но затем мы взглянули на это с более широкой точки зрения и решили, что это не совсем подходит. Мы не стали внедрять это в игру, потому что это требовало достаточно больших затрат и времени на разработку, ведь нужно было создать анимации, диалоги и кат-сцены для игроков».   Прежде немного говорили о катании на коньках, и Конраду очень нравилась эта идея. Сама идея взята из «Башни ласточки» — шестой книге из цикла «Ведьмак», выпущенной в 1997. По сюжету Цири избавляется от преследователей, устроив им кровавый круговорот на коньках. А вот идея внедрить это в игру поступила от сотрудника, большого поклонника творчества Сапковского, который сейчас работает над Cyberpunk 2077 этажом выше.   «Мы начали делать анимации и прочее, — вспоминает Томашкевич, — но в процессе разработки мы поняли, что это должен быть выбор между этим и некоторыми глобальными системами, которые уже были в игре. Поэтому, нам пришлось отказаться от этого». «Но вполне возможно, что в каком-нибудь дополнении мы добавим это, — дразнится он. — Это классная идея».  Ранние концепты и наброски В какой-то момент даже рассматривалась Kinect поддержка. Мне удалось рассмотреть лист с жестами в тот момент, когда я прогуливался по офису, и конечно, мне не разрешили показать его в этой статье. Было порядка дюжины различных жестов, отвечающих за основные команды в игре. «Так или иначе, нам удалось заставить это работать, — говорит мне Томашевич. — Достаточно просто создать что-то, что так или иначе будет работать. Но ведь это нужно ещё тщательно проработать, сделать полезным и интересным. Естественно, это требует вдвое больше времени. Скажем, если станет выбор между тем, должны ли мы закончить потоковую систему или закончить поддержку Kinect… Ну, вы поняли, да?»   Ещё пришлось пожертвовать особой заснеженной версией Новиграда, предназначенной для финальной битвы; полностью открытым и бесшовным миром; возможностью выбора одной из трёх точек, с которых можно было начать игру. По тем или иным причинам от всего этого пришлось отказаться. «Подобные сокращения являются неотъемлемой частью процесса создания, — поясняет мне ведущий писатель, Марчин Блаха. — Изменения всегда необходимы. Над своим рабочим местом я разместил изображение с пятью этапами тоски. Я сделал это, чтобы избавляться от тоски по нереализованным идеям».   Самым важным месяцем в создании игры был октябрь, когда игровой потоковый движок для открытого мира был готов к использованию. До этого момента игра была неполноценной: её элементы не были связаны между собой, в неё невозможно было толком играть. «Это означало, что начиная с октября нам нужно было собрать игру воедино, протестировать, исправить баги и полностью отполировать её, — делится воспоминаниями Конрад. — Внутренняя цель состояла в том, что игра должна быть выпущена в декабре 2014, соответственно на всё про всё у нас было около трёх месяцев».  Было принято решение отправить запрос Адаму Бадовски в котором говорилось, что нужно больше времени. Бадовски, в свою очередь, отправил запрос руководству, и в марте 2014 CD Projekt Red объявляет об отсрочке: The Witcher 3 будет выпущен в феврале 2015.   Тогда, в октябре 2014, при первом прохождении игры, случилось нечто «очень, очень страшное». Огромный открытый мир был прекрасно реализован, но возникало ощущение, что он… пустой. «У нас были интересные квесты и хороший контент, но между ними ничего не было», — говорит Матеуш. «Мы знали, что этого недостаточно, — добавляет его брат, Конрад, — и знали, что если мы хотим выпустить игру с открытым миром, то нам нужно заполнить его интересным контентом. Для всего этого у нас было очень мало времени». Как раз в этот момент и были созданы точки интереса — вопросительные знаки на карте, придуманные на двадцати шаблонах нашей, специально созданной для этого, ударной группой.   Но самое трудно решение наступило в декабре 2014, спустя два месяца после того основного прохождения игры. «Мы думали о феврале, — говорит Конрад. — Мы знали, что игра работает и это было замечательно, но она была не отполирована и в ней было много багов. Мы продемонстрировали список багов, мы честно сказали, сколько именно к февралю сможем исправить. Мы знали, что не успеем, потому что на тот момент в игре было около пяти тысяч багов, и мы предположили, что сможем исправить около двух тысяч. Следовательно, в игре всё ещё оставалось около трёх тысяч. Мы были на распутье: выпустить забагованную игру или потратить ещё три месяца, чтобы исправить оставшиеся».   Кому-то подобное решение покажется простым, но представьте себя на месте разработчика: вы уже практически добрались до крайнего срока, отдав все свои силы, а сейчас нужно пройти через всё это ещё раз. Кому-то нужно было сообщить об этом команде, и выбор пал на Адама Бадовски. «Вторая отсрочка была сущим кошмаром, — вспоминает он. — Для первой отсрочки я сказал, что этого больше не повторится, просто потому, что не может, ведь наши партнёры обязывают нас успеть вовремя. Вторая отсрочка... Нет, этого не может быть!» И вот я стою перед командой и ставлю их перед фактом, что было принято решение взять ещё одну отсрочку и перенести дату выпуска. Они, мягко говоря, были не в восторге.   «Их лица… Они знали. Они поняли, что очередной период времени приближается. Хотя до этого, я говорил совершенно иначе. Но такова моя роль. Да, это неприятно. Да, это плохо. Это требует огромных усилий. Но если вы поверите, что игра будет супер популярной и сосредоточитесь на этом… Вы на пределе своих возможностей. Вы сильно устали, и вы ненавидите эту компанию, но наша цель — завершить начатое, и вскоре вы увидите, обязательно увидите. Вы ощутите этот прекрасный момент, а всё прочее исчезнет. Вы будете счастливы и будете гордиться собой. Ваши друзья, семьи, коллеги — все будут гордиться этой игрой».   «Это словно написать книгу, — добавляет он. — Никто не отберёт её у вас, и она будет существовать вечно». Датой выпуска The Witcher 3 назначили 19 мая, и люди погрузились в работу, оставаясь допоздна и отдавая всё, что есть. Произвести первое впечатление можно только однажды. «Это борьба до последней капли крови», — говорит Марчин Ивински.  «И я уверен, что благодаря энергии всех этих людей, всей команды, мы можем сказать, что у этой игры есть нечто похожее на душу», — добавляет Конрад Томашкевич.   Выпуск игры все еще зависел от сертификации, которая была отложена до самого последнего момента. «Мы знали, что у нас была всего лишь одна попытка: или пан или пропал», — поясняет Конрад. В игре всё ещё были баги, а сам процесс сертификации был весьма серьёзным: по шесть сертификатов SKU (от англ. Stock Keeping Unit — идентификатор товарной позиции, единица учёта запасов, складской номер, используемый в торговле для отслеживания статистики по реализованным товарам/услугам — прим. пер.), каждый отдельно для PS4 и Xbox One. «Это означало, что нам нужно было получить двенадцать SKU. Мы отправили всё необходимое и стали ждать, — вздрагивает Конрад. — Первый прошёл, второй тоже… Окей, давай помолимся, чтобы следующий тоже прошёл. Сначала мы получили для Sony, а потом ждали для Xbox… И только после того, как сертификация была успешно окончена, мы встретились здесь, этажом ниже. Адам открыл большую бутылку шампанского, и мы выпили».   Тогда, в 2013, у Конрада были намного более короткие вьющиеся волосы, но сейчас он заметно зарос. Это потому, что его друг сказал, что такую игру невозможно создать. «Поэтому, я сказал ему, что не буду подстригаться до тех пор, пока игра не будет выпущена». Выпуск The Witcher 3 состоится через несколько минут. Я сдерживаю себя, потому что дата, которую я вижу на постере, та самая дата, до которой, казалось, ещё так далеко, скоро наступит. Я направляюсь в торговый центр, где игра скоро поступит в продажу. Конрад Томашкевич помнит тот первый обзор. Крепко сжав кулаки он ждал, когда к 16.00 наступит конец эмбарго. Из отдела маркетинга пришла ссылка на обзор от GameSpot. «Вот он! Вот он! Первый обзор!», — крикнул он сотрудникам. Он открыл его и там было 10/10. В студии стало шумно: от радости сотрудники прыгали друг на друга. «Это было удивительный момент, потому что мы знали, что в игре ещё есть баги, но в ней увидели нечто большее, не только игру. Для каждого работающего здесь сотрудника это очень важно, создать что-то уникальное, что-то, что будет больше, чем просто игра».   Жалобы на баги и другие незначительные проблемы были вполне ожидаемы, потому что сама студия знала об их существовании. Но критика касательно контента игры, а именно основной сюжетной линии, в которой встречается алкоголизм и другие злоупотребления — это немного иной случай. «Игра была создана людьми, у которых были проблемы в семье: пьющие родители и прочее, — поясняет Томашкевич. — И мы старались показать это как можно более реальным. Это не простая тема для обсуждения, она достаточно сложная. Мы хотели показать это именно с этой стороны, чтобы люди увидели, насколько трудно судить это».   «Мы всегда старались делать похожие вещи: в первых двух частях был расизм, а в третьей наркотики и прочее. Подобные темы очень сложные и запутанные, и мы не имеем права упрощать их, потому что в реальности всё обстоит по-другому. Игра отражает те ситуации, с которыми можно столкнуться в реальной жизни. Это не просто развлечение. Это скорее произведение искусства, и вы хотите сделать нечто амбициозное, что оставит след в умах людей».   Обнажённость, постельные сцены и даже то, как представлены женщины — это тоже было предметом разногласий. «С кинематографическим launch-трейлером A Night to Remember тоже возникли проблемы из-за присутствующих там кадров обнажённой женской груди», — вспоминает Бадовски. Хотя он сам не видит в этом никакой проблемы,ведь по сути, в ролике показан обнажённый монстр. «Подобные разногласия тоже влияют на нашу игру, — продолжает он. — Мы показываем постельные сцены. Понимаете, Йеннифер очень сильный персонаж в игре, и вполне очевидно, что у неё с Геральтом есть сексуальные отношения, ведь согласно книге Сапковского — они любовники. Поэтому у игры рейтинг 18+».  «У людей не возникает проблем с этим, когда это касается фильмов, и в нашей игре история длинней чем в фильме. Но в ней присутствуют все те элементы, поскольку они необходимы, чтобы установить эмоциональную связь между персонажами и показать, что между ними именно такая связь, а никакая другая. Порой добиться этого очень сложно, поскольку нужно взрастить эти эмоции сколько не в Геральте, а в самом игроке. Соответственно, нам нужно показывать различные моменты в их отношениях». Но обзоры и предварительные заказы — это всего лишь приблизительные данные. Что действительно важно, так это мнение игрового сообщества, всевозможные слухи и обсуждения на форумах. Другими словами, это всё то, что произойдёт сегодня после полуночи. «Для нас это огромный шаг, — говорит Бадовски. — Это — мой тринадцатый год работы здесь, и это — труд всей моей жизни. Всё, мы начинаем выпуск игры». Требования торговых центров и возрастающие затраты препятствуют студии организовать мега-событие, но выступление всё же будет. На сцене польский состав The Witcher 3, раздающий призы и отвечающий на вопросы толпы. Приближается полночь. Часы отсчитывают последние секунды, по истечению которых будет приподнят занавес. Команда CD Project Red стоит отдельно от остальных, но вот они собираются вместе с нанятыми моделями и косплеерами для общего снимка. Я представляю, как этот снимок гордо будет висеть на стене в офисе. Часы пробили полночь, и волна покупателей врывается в магазин. Кругом вспышки телефонов и фотокамер. На кассе столпились люди, держа свою копию игры словно трофей. Ну вот… Вот и всё. Выпуск The Witcher 3: Wild Hunt состоялся, наконец-то попав в руки людей. Я возвратился в тихий офис студии около часа ночи, где всё ещё остался основной костяк команды. Среди них можно заметить Адама, который внимательно всматривается в монитор, просматривая отзывы и в случае чего, готовый противостоять чему-либо. Сейчас решающий момент. Мы прошли через мониторинговую зону GOG, где кругом разбросаны остатки закусок и напитки с кофеином, но в то же время здесь тихо. Уставшим взглядом я всматриваюсь в графики чартов, показывающие количество людей играющих в игру. Шесть тысяч… Я спрашиваю у него, когда игра поступит в продажу в Steam, ведь это тоже важный сервис, и он отвечает, что уже. Восемь тысяч… Ну вот и всё, осознаю я. Я поздравляю Адама, и он позволяет себе небольшую улыбку. «Слишком тихо», — отвечает он и уходит. Я сижу в покинутой столовой, доедая остатки еды на вынос и размышляя о новой грядущей эре CD Projekt Red, и когда она наступит. Как конкретно она сформируется зависит от того, как будут обстоять дела с The Witcher 3. «Это будет либо очень хорошо, либо охрененно круто, — говорит Марчин. — Если просто хорошо, тогда значит мы сделали всё, что хотели». «Если бы мы выпустили игру с низким рейтингом, тогда, вполне возможно, я сказал бы вам, что наши планы находятся под угрозой. Но мы здесь не для того, чтобы выпускать откровенно дерьмовые игры» (За две недели было продано четыре миллиона копий игры, что вполне можно отнести к категории «охрененно круто»). Было продано больше 10 миллионов копий первых двух частей вместе взятых. Вполне очевидно, что в те планы также входит Cyberpunk 2077 — следующая разрабатываемая игра, анонс которой состоялся в мае 2012. Когда я был здесь в 2013, мне дали возможность подняться этажом выше, чтобы понаблюдать за разработкой игры, но в этот раз мне не позволили. Тогда в команде было больше пятидесяти человек, таким образом я предполагаю, что пред-продакшн и планирование уже завершены, но помимо этого больше ничего не знаю. Вся проделанная работа на RedEngine для заключительной части трилогии взаимовыгодная, и несомненно компания приобрела ценный опыт. «Нам не стоит сейчас говорить об этом, — говорит Марчин. — Мы получаем много вопросов об этой игре, но, как видите, мы сейчас полностью сосредоточенны на The Witcher 3. Это будет нашей следующей большой игрой, и мы обязательно поговорим о ней, но только тогда, когда она будет готова. Я могу сказать только то, что этот год определенно будет посвящён только The Witcher 3. Положа руку на сердце, мы уже показали тизер, трейлер и CGI. Мы рассказали о сеттинге и ключевых моментах. И сейчас, если мы хотим обсудить это, у нас должно быть что-то, чтобы сказать и показать, что это действительно значащее. Мы не хотим показать очередной CGI». «Большая часть сотрудников примет участие в разработке игры, и тогда, возможно, вы узнаете, что мы работаем над чем-то, — ухмыляется он, — о чём сейчас я не могу говорить». Что касается лицензии The Witcher, то планируются два глобальных дополнения. Но будет ли помимо этого ещё что-нибудь? Бадовски не знает. «Нам нужно время, — говорит он. — Нам нужно немного передохнуть от этой франшизы. У нас есть идеи, но давайте не будем торопиться». «Хочу пояснить кое-что, — вмешивается Ивински. — Для третьей части планируется длительный период поддержки. Мы не бросаем игроков на произвол судьбы. Первые две части мы поддерживали около двух лет каждую и так же будет с этой частью. Когда люди платят за игру пятьдесят фунтов стерлингов, мы обязаны им, и мы обязаны обеспечить им поддержку. Конечно, этим будет заниматься не вся команда: в определённый момент их станет меньше». Уже достаточно давно, на протяжении нескольких лет, планируется приобретение нового офиса. Нечто вроде кампуса с большой территорией, возможно со спортзалом и детским садом. «Это позволит людям чувствовать себя как дома, включая меня», — говорит Ивински.   «Когда-то я посетил офис Blizzard в Ирвайне, и мне очень понравилось, как он обустроен, —объясняет он. — Конечно, мы сделаем это в нашем стиле. Люди смогут тут как работать, так и жить».   С упоминанием о Blizzard приходит страх от наступления тех времён, когда CD Projekt Red, возможно, станет корпорацией, и они больше не будут одними из тех хороших парней. Конечно, не в обиду Blizzard. Посмотрите, что стало с обликом BioWare под руководством ЕА. Когда вы на самой вершине, единственный путь — это вниз. «Мы словно мятежники, — говорит Ивински. — Мятежники, аутсайдеры — для нас это привычное состояние. Мы становимся более консервативными, прекращаем брать на себя творческие и бизнес-риски или прекращаем быть верными нашему общему делу — вот тогда будет повод начать волноваться. И я не волнуюсь. Наши ценности и забота о нашей деятельности, и, надеюсь, многие игроки согласятся, забота об игроках — это то, что движет компанию вперёд. Большая у нас студия или нет, или у нас есть мультиплатформенная игра с открытым миром или просто игра, ориентированная на ПК… Что действительно важно, так это наши поступки, а не факт того, что мы воспринимаемся как какие-то большие шишки».   «Мой личный страх — стать безликой громадиной разработки и публикации игр и всякого такого, — добавляет он. — Пока я здесь работаю, я не позволю этому случиться». Скорее всего премьер-министра Польши было недостаточно, ведь второй день начался с общего собрания руководства и завтрака с Брониславом Коморовски (польский политик, президент Польши с 6 августа 2010 года по 6 августа 2015 года — прим. пер.). Что весьма удивительно, учитывая тот факт, что Адам Бадовски так и не ложился спать. Немного спустя он всё же ушёл отдыхать, как раз в тот момент, когда процессия моделей и косплееров прокладывала себе путь через офис под аккомпанемент барабанной дроби, на ходу раздавая приглашения на вечеринку, которая состоится на следующей неделе. Около двухсот пятидесяти человек, плюс партнеры, соберутся вместе, чтобы отпраздновать свой коллективный успех.   Проходит неделя. CD Projekt Red постепенно возвращается к привычному графику, и сотрудники наконец-то могут спокойно выспаться. На сертификацию был отправлен большой патч, а работа над дополнениями уже идёт полным ходом. Ивински и его коллега из руководства Михал Новаковски отправились в Краков — это двести километров на юг от Варшавы, где вместе со мной примут участие в конференции Digital Dragons.   На сцене они рассказали, почему польская игровая индустрия в настоящий момент стремительно развивается (Vanishing of Ethan Carter, This War of Mine, Dying Light, Lords of the Fallen и, конечно, The Witcher 3). После они присоединились ко мне в открытом интервью, рассказав об допущенных ошибках в бизнесе и уроках, которые они извлекли. И как обычно это бывает, когда мы открываемся для вопросов, обязательно найдётся некто, кто нанесёт своевременный удар, спросив о заниженной графике. Нет критики хуже, чем критика на домашней почве, замечаю я. Ивински даёт честный ответ (впоследствии он стремительно обвинил в этом меня, будто это я заплатил, чтобы этот вопрос прозвучал), но я замечаю, что его это утомляет. В конце концов, он просто человек. Я упоминал ранее, что вижу Марчина как воплощение всей студии, но я думаю, что это скорее его гуманность является воплощением. CD Projekt Red — это не одна личность, а целое множество, и их сердца принадлежат этой игре. Вернувшись домой и начав играть в The Witcher 3 я осознал, что вижу их в игре: в тех неординарных ракурсах, которые удивляют меня, в тех небольших кат-сценах, в тех грубых шутках и непристойных звуках, и проходящих мимо меня простых людей. Они словно незначительные детали, которые выходят за рамки, и поэтому это делает эту игру настолько незабываемой. Я не знаю, будет ли у меня ещё такая возможность и увидеть выпуск игры изнутри. Я не знаю, увижу ли я когда-нибудь снова премьер-министра, празднующего выпуск игры. Это было объединение влиятельного бренда и процветающей игровой индустрии, и кульминация всего этого сыграла на руку студии. Теперь она выйдет из тени Сапковского и дальше пойдёт в одиночку в светлое будущее. Так отличительно они говорят на разных языках, но даже если они не всегда говорят правильные вещи, то, что они говорят уникально и необычно. А в моём случае, это «необычно» всегда достойно внимания.    Эта статья написана на основе поездки в CD Projekt Red. Затраты на проезд и проживание были покрыты самой студией. Роберт Пёрчиз
  14. Интервью в формате «вопрос — ответ» с дизайнерами квестов Павлом Саско и Матеушем Томашкевичем Осторожно, в статье присутствуют спойлеры! Приветствую вас, ведьмаки и ведьмы! С огромным удовольствием представляю вам специальное интервью в формате «вопрос — ответ» с дизайнерами квестов Павлом Саско и Матеушем Томашкевичем. Недавно у меня появилась возможность составить список вопросов для Павла и Матеуша, и они с радостью согласились поделиться своими впечатлениями и мыслями о творческом процессе разработки квестов для The Witcher III: Wild Hunt и дополнения «Каменные сердца». Огромное им спасибо за то, что они смогли выделить время из своего плотного графика, чтобы ответить на вопросы. Я также выражаю огромную благодарность всей команде студии CD Projekt RED за их силу воображения, преданность и неустанный труд. Но довольно слов! Приятного чтения! С чего начинается создание квеста? Каковы различные этапы его разработки? Насколько затруднителен процесс координации всех входящих в него элементов? Матеуш: «Изначально появляется идея, но её происхождение может быть разным. В большинстве случаев предложение может поступить от команды писателей, особенно если это касается основных сюжетных квестов, но иногда может поступить и напрямую от разработчиков квестов, как это было в основном со всеми побочными заданиями в The Witcher 3. Конечно, не все предложенные идеи попадают в игру — дизайнеры перечисляют их в нескольких предложениях, а затем мы отбираем те, у которых есть потенциал для дальнейшего развития. После того, как мы выбираем подходящую идею, она переписывается дизайнером квестов в полноценный сценарий. Затем, он придумывает основу для предшествующих событий, определённые задумки для места действия и события, которые должны там произойти и т.д. После, идет череда различных улучшений: комментарии от главного разработчика квестов и писателей, исправление или полное переписывание. В некоторых случаях мы даже можем полностью отказаться от дальнейшей разработки. После улучшений дизайнер подготавливает список всех необходимых игровых моделей, которые позволят внедрить этот квест в движок игры: персонажи, локации, предметы, музыка и прочее. В то время, как другие отделы работают над моделями, дизайнер реализует черновой вариант, используя временные модели». Павел: «Дизайнер квестов также ответственен за всецелое развитие настроения квеста, поскольку наша задача убедиться в том, что освещение, музыка, фоновые звуки, анимация, поведение персонажей и прочие компоненты соответствуют видимому на мониторе. В нашем распоряжении есть множество приемов, благодаря которым мы можем создать подходящую атмосферу, и, тем самым, обращаться напрямую к воображению игроков на различных уровнях. Это как снимать фильм — все компоненты должны соответствовать друг другу и служить какой-то цели. Это не случайность, когда Кровавый барон сидит в саду, где идёт дождь, и дует сильный ветер, а письмо от Анны лежит рядом с ним и заметны цветы, которые она посадила, и на фоне играет грустная мелодия. Это не просто совпадение». Каким образом лор серии ограничивает вас при создании того или иного квеста? Были ли у вас такие идеи, от которых пришлось отказаться только потому, что ведьмак «не станет делать подобные вещи», но при этом они могли быть весьма интересными квестами в других играх? Павел: «Трилогия приобрела уникальные качества будучи верной её корням (книге и коротким рассказам), но при этом были добавлены свежие концепты, которые по-прежнему вращаются вокруг истоков. Это означает, что ради сохранения заветной неповторимости нам пришлось отказаться от многих идей, которые не соответствуют миру ведьмака. Тем не менее, мы до сих пор стремимся придумывать и пробовать что-то новое, естественно, в рамках нашего лора. Хорошим примером может послужить квест "Вечеринка мертвеца" из дополнения "Каменные сердца”. Было очевидно, что придуманная мною идея не совсем удачно вписывалась в мир игры. Я тесно сотрудничал с Каролиной Стацюрой (большинство диалогов были написаны ею) с целью сохранить неповторимость наших игр, но при этом попробовать что-то новое. Благодаря этому, весь квест хоть и является довольно странным и забавным, он по-прежнему имеет множество элементов, которые остаются верны своим истокам».   Я понимаю, что команды писателей и разработчиков тесно сотрудничают, и иногда различие между этими двумя командами может быть неясным. Я думаю, что вполне уместно будет описать основную историю The Witcher 3, как состоящую из множества квестов, которые игрок постепенно выполняет. С какими трудностями вы столкнулись при адаптации или формировании историй в серию квестов? Матеуш: «Как я уже говорил, идея для квеста поступает от наших писателей, особенно если это касается основной сюжетной линии. Больше всего трудностей вызывает тот факт, что большинство историй могут быть представлены игрокам только как серия кат-сцен и диалогов и никак иначе. Да, это можно реализовать, но в итоге это выльется в длинную и скучную последовательность без какого-либо действия или геймплея в промежутках, чего мы, безусловно, стараемся избегать. В целях «перевести» эти истории на язык игры, дизайнеры квестов активно общаются с писателями, чтобы понять основную идею, лежащую в основе истории, и адаптировать её таким образом, что она не навредит изначальной задумке, и при этом позволит квесту лучше функционировать в рамках игровой механики».   До какого момента основная сюжетная линия диктовала вам какие квесты можно было включить в игру? Каким образом создание квеста формирует общее повествование? Матеуш: «Насколько я понял, это два абсолютно разных вопроса. Основное повествование очень важно для сеттинга всей игры, ведь вполне очевидно, что если где-то идёт война, то нам нужны побочные задания, которые будут относиться к этому событию. Дизайн квестов определяет каким образом история будет рассказана. Для этого мы используем наш инструментарий, который, в свою очередь, влияет на наше понимание той или иной истории».   Возникала ли когда-нибудь трудность сбалансировать геймплей и кат-сцены так, чтобы игрок всё ещё ощущал себя активным участником, а не просто тем, кто смотрит «кино»? Павел: «В каждой игре всё вращается вокруг сюжета, поэтому найти баланс между представлением истории через диалоги и геймплеем довольно сложно. В нашем случае мы всегда стараемся устранить все геймплейные последовательности, у которых нет смысла и которые разрывают постепенное повествование. Все действия должны быть тесно связаны с сюжетом, даже если это будет требовать от нас создать особую последовательность, чтобы сделать историю более интерактивной. Хороший пример — квест с игошами от Кровавого барона. Я провёл достаточно много времени, изменяя его снова и снова с целью найти оптимальный баланс между повествованием и сражением. Моей задачей было придать значение всему, что делает игрок, будь это каст Аксия, чтобы успокоить игошей или сражение с призраками и эскорт самого барона. Этого сложно было достичь и с технической стороны, поскольку нужно было написать скрипты с определённой механикой, чтобы всё это работало. Очень сложно найти подходящий темп для повествования. Вся информация должна быть подана игроку ясным и кратким способом, темы не должны переключаться слишком часто, и нам ещё нужно найти место для изощрённости в разговорах. В этом плане мы должны проявлять предельную осторожность, а иначе из этого выйдет длинная и скучная последовательность. Не редко бывали случаи, когда обсуждение некоторых диалогов занимало до нескольких часов, чтобы выяснить самый эффективный способ представить факты происходящего игроку».   С тех пор как заключительная часть трилогии открыла для серии открытый мир, где игрок относительно свободен в плане преследования своей менее линейной цели, как это повлияло на создание квестов? С какими трудностями вы столкнулись? Узнали ли вы что-то новое? Павел: «Эту тему я могу обсуждать часами. Сейчас уровень мастерства нашей команды значительно выше, чем 4 года назад, когда мы только начинали — тогда мы могли ходить вокруг проблемы, толком не зная, как с ней справиться. Всё начинается с технических умений и знаний нашего инструментария и заканчивается дизайнерским мастерством писателей и дизайнеров квестов. Мы действительно улучшили каждый элемент нашей деятельности, и вы можете заметить это в дополнении "Каменные сердца”, где мы в очередной раз подняли планку качества. И мы надеемся повторить это в дополнении "Кровь и вино”. Открытый мир диктует определённый дизайнерский подход: сначала мы должны обдумать все возможные пути и необычные способы выполнения квеста, а затем убедиться, что он нормально функционирует. На этом этапе достаточно легко облажаться — любое изменение модели, локации или места может привести к непредсказуемым последствиям (например, внезапно появляется новый путь, который позволяет игроку добраться до закрытой локации при помощи плавания или скалолазания). В таких случаях наши действия всегда сосредотачивались вокруг создания большего количества путей, а не на их блокировании. Несомненно, это отнимает больше времени, поэтому мы должны быть максимально осторожными. Открытый мир также оказал большое влияние на наших дизайнеров синематики, ведь мы должны предвидеть под каким углом показать того или иного персонажа, и при этом кат-сцена должна соответствовать геймплею. Это также относиться к погоде, бродячим животным или моменту, когда игрок решил поговорить с каким-либо персонажем — все эти мелкие детали мы должны принимать во внимание. Наша опытная команда контроля качества оказала нам огромную помощь в обнаружении и устранении мелких недочётов. В настоящее время у нас есть довольно четкое представление о том, как делать такие вещи, но на это нам потребовались годы, чтобы понять, что к чему».   С точки зрения процесса написания или технических аспектов, какой квест сложней всего было создать? Были ли вы довольны конечным результатом? Матеуш: «С технической точки зрения — "Битва в Каэр Морхене". С точки зрения написания я бы выделил квест Кровавого барона, над которым мы очень долго трудились. Вообще-то, Павел работал над обоими, так что он может либо подтвердить, либо опровергнуть мои слова». Павел: «Я соглашусь с Матеушем. За 11 лет своей карьеры мне никогда не доводилось создавать настолько технически сложный квест, как "Битва в Каэр Морхене”. Уже с ранних этапов мы знали, что это будет огромный и сложный квест, но в итоге всё оказалось намного хуже. В зависимости от действий игрока, его могли поддерживать от 9 до 16 персонажей, и все они могли появляться в различных комбинациях, к тому же некоторые имели дополнительные сцены (например, диалог между Роше, Весемиром и Лето). Мне нужно было удостовериться, что каждый игрок, который приведёт с собой уникальную команду персонажей, получит достойные впечатления от прохождения. Очередная трудность состояла в геймплейной механике — каждый персонаж имел уникальные способности, которые мне нужно было создать и внедрить в игру с учётом того, что они будут взаимодействовать между собой (например, если Золтан находится в Каэр Морхене, то он принесёт взрывающиеся бочки; если Роше и Весемир, то они будут использовать огненные стрелы, но если они все находятся в Каэр Морхене, то Роше и Весемир сначала будут стрелять по бочкам, чтобы поджечь их и подорвать Дикую охоту). Всё сцены и геймплейные ситуации были разработаны с целью вознаградить игрока за все его действия в выполненных прежде квестах. Я горжусь полученным результатом и очень благодарен за то, что работал над этим. Что касается процесса написания, то можно выделить историю Кровавого барона. Мы решили взяться за довольно трудную и амбициозную тему, которая требовала особого внимания. Каролина Стацюра, написавшая все диалоги, долго сотрудничала со мной, уделяя внимание всем нюансам. Матеуш Томашкевич и Марчин Блаха предоставили много отзывов и идей для улучшения процесса написания. Мы хотели представить настроение Велена через барона и показать схожести между двумя отцами, которые лишились своих дочерей (Геральт и барон). Потраченные усилия стоили этого, потому что этот квест выиграл в номинации «Лучшее игровое событие» по версии Golden Joystick Award в 2015 году». Каким квестом вы больше всего гордитесь? Какой элемент его дизайна вы считаете наиболее удачным? Назовите свой самый любимый квест или историю? Почему? Павел: «Нередко можно встретить Топ 10 рейтинг самых лучших квестов The Witcher 3, где часто представлены несколько квестов, которые лично мне очень нравятся. Среди них "Дела семейные" и "Возвращение в Кривоуховы топи" (за уникальную историю и необычные особенности), "Нет места лучше дома" (за шикарную пьянку с другими ведьмаками), "Битва в Каэр Морхене" (за ощущение эпичного сражения при поддержке союзников) и "Сквозь время и пространство" (за удивительные визуальные эффекты). Из побочных лично я обожаю "Последнее желание" (потому что это романтическая история с Йеннифер, которую довольно сложно было создать как технически, так и с точки зрения написания диалогов), "Башня из ниоткуда" (потому что это имитация и критика DRM защиты). Глобальное дополнение "Каменные сердца" содержит много интересных квестов, среди которых я хочу отметить "И я там был, мед пиво пил" (за неподражаемый дизайн головоломок, которые диктуют повествование) и "Вечеринка мертвеца" (за абсолютно абсурдную идею, которая в итоге имела успех). Если честно, то в игре есть столько интересных квестов, что перечислить их все просто нереально. В конце концов, это то, что мы любим делать — создавать уникальные истории при помощи компонентов, которые больше нигде не встречаются». И хотя в творческом процессе множество людей работали вместе как одна команда, есть ли такие квесты, над которыми лично вы работали больше всего? Какие квесты вы по праву можете назвать вашими? Матеуш: «Я трудился только над несколькими квестами, поскольку большую часть времени я проверял работы других дизайнеров и предоставлял им свои отзывы. Лично я работал над основным заданием в прологе до прибытия в Велен, сбором союзников и спасением Цири с Туманного острова, последним квестом из дополнения "Каменные сердца" и над одним из эпилогов основной сюжетной линии, которого многие стараются избегать». Павел: «Четыре года назад, когда мы только начинали разработку заключительной части, в CD Projekt Red работали четыре дизайнера квестов, одним из которых был я. Это означает, что я разрабатывал больше, чем мог себе позволить. Хотя со временем команда разработки стала увеличиваться, и некоторые одобренные проекты были переданы новым членам команды, чтобы закончить их. Я не стану упоминать квесты, которые я частично создал или реализовал, только те, которые были созданы мною от начала и до конца. Это "Дела семейные", "Комната Цири", "На помощь княжне", "История Цири: Король волков", "История Цири: Скачки", "История Цири: Из тени", "Охота на ведьму", "Блуждая в темноте", "Магический светильник", "Прибытие на Скеллиге", "Король умер – да здравствует король", "Сломанные цветы", "Битва в Каэр Морхене", "Последнее желание", "Вечеринка мертвеца" из дополнения "Каменные сердца" и многие другие квесты из предстоящего дополнения "Кровь и вино"».   Довольно часто утверждают, что одной их целей The Witcher 3 было устранить фетч-квесты (задания из разряда «пойди и принеси» — прим. от пер.). Как многие считают, в игре их практически нет (за исключением «Дружеской услуги» для Кейры Мец). Однако в игре часто встречаются так называемые «направляющие квесты», где игрок должен следовать подсвеченным подсказкам или определённым задачам, чтобы завершить их. Насколько успешными стали подобного рода квесты в качестве альтернативы фетч-квестам? Были ли вы когда-нибудь обеспокоены тем фактом, что игрока ведут слишком много подсказок? Матеуш: «Я не рассматриваю ведьмачье чутье или сопровождающие подсказки в целом, как эквивалент фетч-квестам или их полную замену. Да, мы полностью отказались от подобного рода заданий, но, судя по комментариям, у меня сложилось впечатление, что понятие "фетч-квест" интерпретируется игроками по-разному. Поэтому, я считаю, стоить пояснить, как мы понимаем это. Когда я думаю о фетч-квесте, то представляю список необходимых покупок, скажем, мне нужно десять медвежьих шкур, пять яиц, шесть свечей и прочее. Квесты без истории или с небольшой историей, а также квесты, которые никак не влияют на игрока, присутствуют в игре только для того, чтобы добавить несколько дополнительных часов геймплея. Заметьте, это не значит, что ни один NPC в игре не попросить вас принести что-нибудь для него — суть не в этом. Лично я не против принести какой-нибудь предмет NPC при условии, что это послужит началом для интересной беседы или предоставит возможность сделать важный выбор, а может даже откроет некий секрет, который NPC пытался скрыть. Я полагаю, нам удалось избавиться от многих квестов, которые вписываются под наше определение "фетч-квеста", и я думаю, что игра извлекла из этого значительную выгоду. Что касается подсказок, то тут не всё так просто. Лично я предпочитаю игры с меньшим количеством подсказок. Например, мне нравится оригинальные серии Gothic, где вам приходиться искать локацию, основываясь на полученных указаниях из диалога. Мы много раз обсуждали это в студии, и в итоге выявили несколько проблем, которые не позволяют применить нам этот приём к игре. Во-первых, дизайн уровней должен быть безупречным. Это даёт нам гарантию, что во время процесса разработки он не претерпит значительных изменений настолько, что информация из диалога не станет устаревшей или дезинформирующей. Представьте, что NPC сказал вам, что у горы вам нужно повернуть на право, но один из художников решил в последний момент переместить гору, потому что она не вписывается в общую композицию. Согласитесь, это вызовет определённые трудности при прохождении. Подобные приёмы не свойственны нашим проектам, поэтому мы посчитали это слишком рискованным. Во-вторых, нам нужно было учитывать гигантский масштаб мира The Witcher 3». Павел: «Мне особо нечего добавить, поэтому просто замечу: в какой-то момент мы выяснили, как удовлетворить игроков, которым не нравится наличие подсказок — все элементы интерфейса могут быть включены и отключены в настройках. Таким образом, им самим придётся всё внимательно осматривать, что слегка повысит сложность игры».   Как вы приходите к решению, где и когда нужно использовать ведьмачье чутьё? Нет ли у вас ощущения, что порой его используют слишком часто? Павел: «Идея ведьмачьего чутья поступила от игрового директора, который попросил нас выяснить, как можно использовать его в игре. Дальнейшим развитием идеи занимался наш дизайнер квестов Даниш Маркиевич и я. Сначала мы создали дизайн, затем придумали различные способы его применения в игре, куда уже входило отслеживание живых существ, слышимые и обонятельные подсказки. Сперва, в игре было всего пару мест, где чутье было особенно полезным, поэтому мы начали пересматривать квесты с целью сделать эту способность более востребованной. На этом этапе мы разработали различные и уникальные способы применения чутья, а затем разместили подсказки в необычных местах. Последовательность в комнате Тамары в задании "Дела семейные" — это первый квест, где появилась возможность использовать чутьё. После многочисленных поправок, мы пришли к тому, что имеем сейчас — в одних заданиях нужно использовать чутьё, в то время как в других — нет. В большинстве случаев, когда мы понимали, что чутьё используется слишком часто, мы либо вырезали, либо сокращали его использование. Однако из-за нелинейности игры, игроки могут проходить квесты в разном порядке. Это означает, что в определённых ситуациях ведьмачье чутье может не самым удачным способом вписываться в общий геймплей. Поэтому, я считаю, что этот элемент игры мы могли сделать лучше».   С одной стороны, крайне важно не увеличить сложность квестов настолько, что это вынудит игроков обратиться к гайдам, после очередной неудачной попытки. Но с другой стороны, в равной степени важно наделить квест хоть какой-то сложностью. Как вы определяете, достигли ли вы удовлетворительного результата? Матеуш: «Каждый квест проходит через многократные стадии обзоров — сначала ведущий дизайнер и писатель проходят его, а затем предоставляют свой отзыв дизайнерам. После, глава проекта и главы других отделов тоже проходят его и дают свои отзывы. Каждый квест проходит через подобное множество раз. Найти золотую середину очень сложно, которая, к тому же, может быть крайне субъективной — что одному покажется легким, другому — сложным. Для этого не существует особого правила, каждый случай по-своему уникален. Мы всегда принимаем во внимание все мнения с целью найти компромисс». Порой складывается впечатление, что некоторые квесты были слегка расширены в самый последний момент, словно был добавлен добавочный этап для прохождения. Например, «Уроки фехтования» с Розой вар Аттре, «Статуэтка солдата/графа», «Из далёкого Офира», «Вылитый ведьмак», «Жадный бог», «Золото дураков». Как вы решаете, где и когда квест должен закончиться? Были ли случаи, когда его приходилось урезать? Матеуш: «Мы решили придерживаться следующих правил: думай об элементах, которые делают этот квест интересным; сосредоточься на их выделении; убери всё, что мешает или считаешь лишним. В некоторых случаях, элементы вокруг «ядра» квеста стоят того, чтобы их оставить, а иногда они могут быть качественными, но при этом не столь важными, поэтому упрощаются». Не все персонажи из предыдущих частей попали в заключительную часть серии. Возникал ли такой случай, когда от персонажа приходилось отказываться только потому, что он/она не может быть задействован в каком-либо квесте? Могут ли определённые квесты быть такими же интересными, но с другими персонажами? Павел: «Во время разработки мы поняли одну простую, но очень важную вещь — некоторые персонажи играют ключевую роль в серии, поэтому для них должны быть написаны полноценные истории. В иных случаях стоит полностью от них отказаться. Мы рассматривали некоторых персонажей из прошлых частей серии, но это не дало никаких результатов, и нам пришлось приложить немало усилий, чтобы извлечь их из игры без каких-либо последствий». Насколько сложно было добиться баланса между хорошо известными и новыми персонажами? Павел: «Весьма заманчиво использовать персонажей из книг или возвратить некоторых известных личностей из предыдущих серий, но в этом кроется много опасностей. Некоторые персонажи настолько важны, что определённые части истории должны вращаться вокруг них. Таким образом, если таких персонажей будет слишком много, то на них будет выделяться всё меньше и меньше экранного времени, которое мы сможем дать каждому из них. Для этого потребуется создавать особенно большие и содержательные квесты. Вот почему нам нужен был новый состав персонажей, чтобы заполнить все промежутки и внести новые элементы истории, и при этом сохранить её максимально новой, особенно для тех, кто является поклонником данной серии». Какие ограничения возникали при разработке играбельных квестов за Цири? Если сравнивать с квестами для Геральта, её кажутся более простыми. Я знаю, что вам пришлось отказаться от концепта катания на коньках, потому что это вносило новую игровую механику в уже почти готовую игру. Были ли другие идеи для прохождения за Цири, от которых пришлось отказаться по схожим причинам? Павел: «Этим вопросом мы занимались на протяжении всего процесса разработки. Было много за и против, и при разработке квестов мы обязаны принимать их во внимание. Цири — новый, замечательный персонаж, но не каждый захочет переключиться с основного игрового персонажа. Когда игрок тратит сотни часов, играя за Геральта, он постепенно к нему привыкает не только эмоционально, но и сточки зрения геймплея (к его снаряжению, боевому стилю, бомбам, эликсирам, к его лошади). И как только появляется Цири, игрока лишают всего этого. Следовательно, труднее всего было сделать так, чтобы у игроков не возникало ощущения некоего регресса (как эмоционально, так и геймплейно). Поэтому, много времени было потрачено на её боевой стиль, а связанные с ней события тщательно проработаны».   Кстати, финальное противостояние между Цири и Белым Хладом некоторых, кажется, разочаровало. Складывается ощущение, что чего-то не хватает… Рассматривалась ли возможность сыграть за Цири во время этого таинственного противоборства? Матеуш: «Мы провели много времени, обсуждая как именно может быть представлена эта сцена, но в конце мы решили оставить всё как есть. Естественно, это было сделано специально ради сохранения таинственности».   В 2014 году нам показали превью геймплея, где Геральт охотился на грифона, выполняя контракт Дийкстры. Во время выполнения Геральт защитил знахаря от дезертиров в Кривоуховых топях. Насколько я помню, ни контракт от Дийкстры, ни знахарь, не попали в финальную версию игры, хотя хижина знахаря и дезертиры в игре присутствуют. По какой причине они были вырезаны из игры? Матеуш: «Диалог с Дийкстрой, который был представлен в той демо-версии, не вписался в финальную версию истории, поэтому оставлять его не было смысла. Похожая ситуация обстоит и со знахарем. Я считаю, что мы, возможно, могли оставить их квесты в качестве небольших событий, происходящих в игре, но мы не были уверены, что это хорошо впишется в финальную версию истории».
  15. В игре The Witcher 3: Wild Hunt самое лучшее снаряжение можно получить при помощи крафта. Это руководство расскажет Вам как работает система крафта, где найти умелого мастера и как получить добротные схемы. Схемы Чтобы приступить к созданию того или иного предмета, в первую очередь Вам понадобится схема. Это своего рода чертёж, который выступает в качестве инструкции, на котором изображены показатели предмета, необходимые компоненты и уровень мастера, который сможет это сделать. Некоторые схемы могут быть куплены в магазинах или у торговцев, на самые лучшие можно получить немного иным способом, а именно: Получить в качестве награды за выполненный квест; Найти при обыске определённой локации; Скажем, схему можно получить в качестве награды, если Вы найдёте таинственного поджигателя кузницы. Зачастую Вам придётся исследовать бандитские логова, гнёзда монстров, пещеры и другие точки интереса. Компоненты Итак, Вы получили схему и теперь знаете какие компоненты необходимы. Некоторые компоненты достать не так просто, как это кажется на первый взгляд. Низкоуровневые компоненты можно купить в магазине, в то время как высокоуровневые или редкие можно обнаружить во время странствий или даже создать самому. Например, из двух кусков руды чёрного железа можно создать один слиток чёрного железа. Убедитесь, что в рюкзаке всегда есть свободное место для необходимых материалов. Оружейники и кузнецы Итак, у Вас уже есть схема и необходимые компоненты для создания предмета. Пришло время найти того, кто сможет сделать из них желаемый предмет. Оружейники могут помочь в создании оружия; на мини-карте значок в виде точильного камня и меча. Кузнецы помогут создать броню; на мини-карте значок в виде наковальни. К сожалению, для создания легендарного снаряжения Вам понадобится старый и искусный мастер. Как правило, в схеме всегда указывается необходимый уровень мастера. Конечно, не стоит забывать об оплате, поэтому не рассчитывайте, что они будут работать бесплатно. Сначала нужно заплатить определённую сумму, прежде чем мастер приступит к работе. Как только Вы пройдёте мимо кузнеца или оружейника, они тут же будут помечены на карте. Впрочем, есть ещё способы их обнаружить: Посещайте доски объявлений. Можно натолкнутся на квест, выдаваемый мастером или просто найти информацию о нём; Заново заселяйте сёла. Когда в заброшенном селе Вы избавитесь от всех бандитов или монстров, люди постепенно начнут возвращаться. Как минимум один мастер должен появиться.
  16. Основы карточной игры Гвинт, популярной в мире Ведьмака — фракции и их способности, колоды. Как играть в Гвинт После старта игры Вы должны выбрать фракцию и лидера. Ваш выбор определит, какие карты Вы будете использовать и какой пассивный перк будете иметь. У каждой фракции есть по крайней мере три лидера. Когда Вы определитесь с фракцией и лидером, игра выберет 10 случайных карт из колоды, 2 из которых можно заменить по своему усмотрению. Имейте ввиду, что во время игры у Вас не будет возможности поменять карты (исключением являются способности некоторых карт). В игру играют по очереди — бросок монеты решает, кто ходит первым. Каждый ход можно положить на стол только одну карту или же спасовать. Если вы спасовали, то противник продолжит выкладывать карты, пока тоже не спасует. Когда оба игрока спасовали, начнётся подсчёт боевой силы выложенных карт. Не стоит выкладывать сразу все карты в первом раунде, ведь они могут пригодиться в следующих.    У каждой карты есть свой показатель силы — это число в левом верхнем углу самой карты. Каждая выложенная карта увеличивает общий показатель боевой силы и, соответственно, у кого он больше — тот и выиграл. Чтобы выиграть партию, Вам нужно победить в 2 раундах из 3. Существует 3 основных типа карт — ближние (воины), дистанционные (стрелки) и осадные (артиллерия). На игровом поле они располагаются на определённых рядах, что очень важно, поскольку некоторые специальные карты затрагивают только определённые ряды. Например, погодные карты уменьшают силу всех карт в определённом ряду (причём для обоих игроков). У некоторых карт-юнитов есть специальные способности, такие как увеличение силы или возврат уже сыгранных карт. Наконец, у Вас в колоде могут быть карты-герои. Данные карты чрезвычайно редкие, что не удивительно, ведь на них не действуют массовые эффекты, такие как погода или заклинания. Фракции Всего в игре представлено 4 фракции, каждая из которых обладает своими способностями: Королевства Севера — в случае выигрыша получаете карту; Нильфгаард — в ничьей всегда побеждает; Скоя'таэли — возможность выбрать того, кто будет ходить первым; Чудовища — в конце каждого раунда оставляется одна случайная карта; У каждой фракции также есть особые карты — карты-лидеры. Такие карты дают игрокам специальную способность, которой можно воспользоваться один раз за партию. У каждого лидера есть как минимум три умения, но их нужно открыть, чтобы воспользоваться ими.     Выбор фракции У каждой фракции есть интересные карты и способности, поэтому, если Вы хотите понять, что к чему, то стоит поиграть с каждым игроком. Если Вы просто нацелены на победу, то стоит остановить свой выбор на Королевстве севера. Их способность — получать карту каждый раз, когда Вы выигрываете раунд. Это поможет Вам быстро набрать большое количество карт. Когда доберётесь до села Белая Сада, купите карту Фольтеста у владельца таверны. Способность этой карты — снимать все погодные эффекты. Составляем колоду Вам придётся покупать или выигрывать некоторое карты, чтобы иметь оптимальную колоду. Однако, можно что-то собрать и из начальных карт. Не выбирайте погодные карты — пока они не будут частью Вашей тактики. Поместите одну или две карты «Чучела» (способность заменить уже выложенную карту, вернув её в руку) и карту «Командирский рог» (удваивает силу всех отрядов в определённом ряду). Теперь пройдёмся по картам-юнитам. Начнём с выбора карт с такими способностями как «Шпион», «Медик» и «Прочная связь». Карта «Шпион» располагается на поле противника. Вся сила карты передаётся противнику, но за это получаем возможность получить на руки 2 дополнительные карты из колоды. Карта «Медик» даёт возможность выбрать 1 карту из уже сыгранных (т.е. если есть отбитые, иначе не сработает). Карта «Прочная связь» удваивает силу одинаковых парных карт. По сути, такие карты должны составить основу вашей колоды. Когда у вас появится возможность использовать карты-герои, смело кидайте их на игровое поле. Такие карты не столь важны для победы, но когда-нибудь они обязательно пригодятся. Свободное место в колоде заполните различными картами с показателем силы больше 5 по своему усмотрению. Игроки Из-за её популярности в мире Witcher 3: Wild Hunt, множество игроков разбросаны по всему Королевству севера. У каждого свой уровень мастерства — некоторые могут проиграть даже новичку, а для некоторых потребуется сильная колода и сообразительность, чтобы победить их. Тактика Чтобы выиграть партию, Вам нужно победить в 2 раундах из 3. Стратегия рассчитана на проведение всех 3 раундов, соответственно на каждый раунд есть своя тактика. 1 раунд Вы проиграете. Или нет — если противник сделает что-то глупое, что позволит Вам выиграть одной или двумя картами. В любом случае этим стоит воспользоваться. Тем не менее, не стоит делать слишком большую ставку на 1 раунд. Ваша цель — сыграть всеми картами со способностью «Шпион» в этом раунде, начиная с самой слабой. Если противник отвечает тем же, несомненно, стоит использовать «Чучело». Постарайтесь заставить противника выложить как можно больше карт. Если карта «Чучело» ещё не сыграна, можно сделать так: спровоцируйте противника, выложив сильную карту, а затем воспользуйтесь «Чучелом», чтобы вернуть сильную карту обратно. Вы можете также пожертвовать некоторыми более слабыми картами без способностей, чтобы провоцировать противника далее, но всегда есть вероятность, что он спасует.   2 раунд Если противник допустил ошибку, и Вы выиграли 1 раунд, то можете просто выложить все карты на стол. Воспользуйтесь картой Фольтеста, чтобы очистить любые погодные эффекты, которые использует противник. А если Вы проиграли 1 раунд? Это означает, что Вы должны выиграть другие 2. Не волнуйтесь — ведь у Вас больше карт, в отличии от оппонента. Преимущество у Вас. Используйте одну или две карты со способностью «Медик», чтобы вернуть несколько уже сыгранных карт. Укрепите парные одинаковые карты «Прочной связью». Выложите карту-героя или похожую сильную карту. Заставьте думать противника, что ради победы Вы готовы на всё.   3 раунд Просто выкладывайте все карты, которые находятся у вас на руках. Воспользуйтесь картой Фольтеста, если Вам мешает какой-либо погодный эффект. Различные осадные карты также пригодятся — они смогут подавить оставшиеся силы противника. Вот и всё. Конечно, наша стратегия не претендует на звание «самая лучшая и безотказная», но наверняка пригодится каждому начинающему игроку. 
  17. Путешествовать по миру The Witcher 3: Wild Hunt пешком может быть не самой лучшей идеей. Северные королевства огромны, а для выполнения квестов потребуется много путешествовать. Вот тут на сцене и появляется Плотва — верный скакун Геральта, необходимый для быстрого передвижения и расширения инвентаря. В этом руководстве мы расскажем Вам о верховой езде, как управлять лошадью и многое другое. Слоты инвентаря лошади/улучшения У лошади есть четыре слота, помеченные как «трофеи», «седельные сумки», «седло» и «шоры». Седельные суки расширяют инвентарь, добавляя больше слотов под предметы, но при этом каждый раз нужно возвращаться к лошади. Сёдла также дают различные преимущества как лошади, так и наезднику: некоторые дают преимущества в скачках, некоторые в бою. При экипировке шор у лошади повышается устойчивость к страху.  Сёдла Седло (стандартное) — даёт лошади +20 к выносливости; Улучшенное седло — даёт лошади +25 к выносливости; Отличное седло — даёт лошади +30 к выносливости; Мастерское седло — даёт лошади +35 к выносливости; Гоночное седло — даёт лошади +40 к выносливости; Улучшенное гоночное седло — даёт лошади +45 к выносливости; Отличное гоночное седло — даёт лошади +50 к выносливости; Мастерское гоночное седло — даёт лошади +55 к выносливости; Кавалерийское седло — даёт лошади +60 к выносливости; Улучшенное кавалерийское седло — даёт лошади +65 к выносливости; Отличное кавалерийское седло — даёт лошади +70 к выносливости; Мастерское кавалерийское седло — даёт лошади +75 к выносливости; Зерриканское седло — даёт лошади +80 к выносливости; Седельные сумки Седельная сумка (стандартная) — даёт +30 к максимальному весу; Укреплённая седельная сумка — даёт +70 к максимальному весу; Зерриканская седельная сумка — даёт +100 к максимальному весу; Шоры Шоры (стандартные) — дают лошади +20 к уровню страха; Гоночные шоры — дают лошади +40 к уровню страха; Зерриканские шоры — дают лошади +60 к уровню страха; Cоветы Используйте знак Аксий чтобы уменьшить уровень страха лошади; Если Вы скачите галопом, то лошадь будет следовать по дороге автоматически; Можно сражаться верхом, но необходимо следить за уровнем страха лошади; Находясь верхом и удерживая кнопку атаки (нужно быть нацеленным на врага) появится эффект слоу-мо, позволяющий легко прицелиться; Смена лошадей Конечно у Вас будет возможность оседлать других лошадей (т.е. украсть и оседлать), но они не станут вашей собственностью. Плотва — единственная лошадь, которую Вы по праву можете назвать своей и только её можно экипировать снаряжением, которые улучшат её характеристики. В игре также представлены дикие лошади, которых можно успокаивать знаком Аксий.  Уровень страха и выносливости Прежде всего, лошадь используется как средство передвижения. Даже если ехать лёгким галопом (кентером), Вы всё равно будете двигаться быстрее Геральта. Но если лошадь скачет галопом, стоит следить за её уровнем выносливости. Когда он достигнет минимума, лошадь перейдет на лёгкий бег до тех пор, пока выносливость не восстановится. Также стоит следить за уровнем страха, который, как правило, повышается, когда рядом находятся враги. Мы не знаем, чего стоит ожидать, когда он полностью заполнится, возможно лошадь попросту скинет Вас. Конечно это не значит, что каждый раз нужно убегать при виде противника, ведь достаточно просто соскочить на ходу и принять бой.   Сражения верхом В игре есть возможность сражаться верхом на лошади. Выбирайте противника крайне осторожно и помните — лошадь движется быстрее человека. Именно поэтому схватка может стать беспорядочной, особенно если противники тоже верхом на лошадях. Во время первой атаки у Вас будет возможность воспользоваться эффектом слоу-мо, который позволит нанести первый удар до того, как они что-то поймут.   Скачки Надоело убивать монстров? Тогда скачки как раз то, что Вам нужно. Они доступны в любом уголке игрового мира, к тому же это неплохой способ подзаработать, а также просто получить удовольствие. В принципе, всё сводится к контролю выносливости лошади. Внимательно следите за уровнем, даже если опережаете своего оппонента. Это будет непросто, но и не невыполнимо. Считайте это очередным аспектом игры, которым тоже стоит овладеть.
  18. Игра The Witcher 3: Wild Hunt до отказа заполнена различными возможностями, поэтому порой в ней легко запутаться. В этом руководстве мы дадим некоторые советы и рекомендации, которые помогут Вам не сбиться с верного пути и одновременно получить максимальное удовольствие от прохождения самой игры.   Общие советы и рекомендации Уровень сложности можно изменить в любое время, даже во время боя; Собирайте весь найденный лут. Даже самые, на первый взгляд, бесполезные вещи могут понадобиться для алхимии или крафта; Не продавайте стартовую броню. Всегда есть способ улучшить её при помощи системы крафта; Используйте ведьмачье чутьё. В поле зрения появятся все предметы с которыми можно взаимодействовать; Оружие можно улучшить при помощи рун, а броню при помощи глиф. Если броню или оружие разобрать, Вы получите некоторые материалы и руны/глифы из соответствующего снаряжения. Если выберете «Отмену улучшений», то Вы потеряете руны/глифы, но сохраните снаряжение; Алкоголь важен. Крепкий алкоголь является основой для создания зельев; Если выпили много зельев, следите за индикатором токсичности. Когда он заполнится, Вы начнёте терять здоровье; Убедитесь, что у Вас экипирован трофей. Это даст определённые бесплатные бонусы; Принимайте пищу для восстановления здоровья. Эффект будет не такой сильный, по сравнению с зельями, но она бесплатна и её очень много; Некоторые монстры встречаются днём, а некоторые только ночью; Когда Вы окажетесь недалеко от точки интереса, она тут же будет помечена на карте; Старайтесь не игнорировать квесты или оставлять их на потом. Они могут исчезнуть, если Вы сосредоточитесь на прохождении основной сюжетной линии; Посещайте городские доски объявлений. Они могут открыть некоторые точки интереса; Определённые объекты могут быть разрушены знаком Аард; Запомните управление. Игра периодически будет Вам напоминать его, но в особо трудные моменты это может отвлекать; Альтернативой игре в кости может стать Гвинт — карточная игра о войне; Если стражники поймали Вас на горячем, они начнут атаковать. Не стоит связываться с ними: они быстро выбьют из Вас всю дурь и заберут половину денег; Медитация восстановит здоровье и пополнит зелья, но это нужно делать вне боя; Управление можно изменить в самой игре. Тем не менее, его также можно изменить и в самом файле ввода, который находится по адресу C:\Users\user\Documents\The Witcher 3 Очки умений можно сбросить, выпив зелье очищения; Сюжетные рекомендации Внимательно слушайте диалоги; Помните, что Ваш выбор будет иметь соответствующие последствия; Если услышали что-то важное — запишите. В прошлой серии были квесты, которые требовали по памяти выполнить определённые пошаговые действия; Используйте знак Аксий на людях, чтобы получить определённый результат. Такой способ убеждения исключает дружеские отношения с персонажами. Жёлтые строчки диалога — расширяют беседу, но могут быть взаимоисключающими. Серые — необходимы для сбора информации. Тёмно-серые — уже выбранные; Иногда идёт отсчет времени, подталкивая Вас к быстрому выбору. В такие моменты старайтесь сохранять спокойствие; Всё не то, чем кажется. Свыкнитесь с мыслью о том, что окружающие люди лгут; Роман имеет огромное значение в игре. Сексуальные отношения с одним персонажем могут ухудшить отношение другого; Witcher 3: Wild Hunt Советы по ведению боя Если не хотите тратить очки навыков на прокачку знаков, потратьте их хотя бы на что-то другое. Но имейте ввиду, что небольшой огненный урон лучше, чем отсутствие такового вообще; Верхом Вы наносите больше урона, при этом не забывайте следить за уровнем страха лошади; Различные масла и бомбы могут стать отличным подспорьем в предстоящих битвах, даже если Вы не прокачиваете алхимию; В бестиарии можно просмотреть слабости противников. Не важно, какой способ Вы выберете, всегда найдется хотя бы один, который можно использовать; Остерегайтесь быть окружённым или атакованным с фланга; Постоянно двигайтесь; Уворачивайтесь от атак и не стесняйтесь атаковать в ответ. Игра поощряет агрессивный стиль с адреналином, который увеличивает урон; Следите за прочностью снаряжения. Изношенная броня даёт мало защиты, а затупленные мечи наносят мало урона; Используйте арбалет, чтобы сбить летающих врагов или атаковать противников издалека. Обладает меньшим уроном, по сравнению с мечами, но является более безопасным. Также можно создать различные арбалетные болты: взрывающиеся, вызывающие кровотечение, отслеживающие, нокаутирующие; По возможности используйте окружающую обстановку, например, болотные газы легко воспламеняемые; Советы по развитию персонажа Посетите как можно больше мест силы. Каждое из них даст одно очко навыков; Старайтесь равномерно прокачивать каждую группу навыков, поскольку такое разнообразие весьма полезно: больше навыков — больше возможностей; Но с другой стороны, какая-то одна группа навыков должна быть доминирующей. Не забывайте, что в игре не предусмотрена полная прокачка всех групп навыков; Соединяйте мутагены с активными навыками, группируя их по цвету; В зависимости от ситуации переключайтесь между мутагенами и активными навыками; Основные навыки имеют огромные преимущества, по сравнению с мутагенами; Если у Вас недостаточно активных слотов, стоит улучшить уже известный навык, чем открывать новый; Если видите, что торговец продаёт зелье очищения, смело покупайте его. Это позволит перераспределить очки навыков. Советы путешественникам Можно совершить быстрое путешествие к любому дорожному указателю, который уже посетили. Однако собственноручное передвижение таит в себе множество сюрпризов и сокровищ; Вам понадобится быстрый и надёжный скакун, поэтому не экономьте на снаряжении для лошади; Русалки и прочие морские создания могут повредить и даже потопить лодку; Если Вы скачите галопом, то лошадь будет следовать по дороге автоматически; Квесты можно помечать в журнале. Игра поставит маркер на карту и покажет кратчайший путь; Как заработать деньги? Выполнение второстепенных квестов может существенно улучшить материальное положение; К контракту ведьмака всегда прилагается определённая сумма; Продажа ненужных предметов не сделает Вас миллионером, хотя со временем сумма будет накапливаться; Ныряние и мореплавание помогут обнаружить тайники контрабандистов, в которых можно обнаружить сокровища на продажу или деньги; Охраняемые сокровища находятся под защитой монстров, но это стоит того. Особые предметы могут быть найдены, а затем проданы за приличную сумму; В мире The Witcher 3 представлено много валют, но торговцы принимают только кроны. Орены или флорены можно обменять в банке Вивальди, что в Новиграде — здание с вывеской в виде монеты над входом;
  19. Краткое содержание всех основных событий, описанных в произведениях Анджея Сапковского - "Ведьмак". Весь текст взят из "Ведьмакопедии", Википедии и сайтов относящихся к творчеству А. Сапковского в открытом доступе. Для тех, кто не читал книги, решил сделать краткое содержание всех основных событий, описанных в произведениях Анджея Сапковского - "Ведьмак". Весь текст взят из "Ведьмакопедии", Википедии и сайтов относящихся к творчеству А. Сапковского в открытом доступе. Также добавил свои комментарии, обычно под спойлером. Все источники приведены в конце руководства. Большое спасибо 8bit-boy за помощь в редактировании. В главе "Час презрения" могут быть ошибки, так как стим не хочет вмещать в себя столько текста. Подробное описание мира Ведьмака вы можете узнать из серии видео с канала xDlate Production (ссылка на плейлист): Последнее желание и Меч предназначения Каждый из рассказов представляет собой небольшой "фрагмент" богатой приключениями жизни ведьмака Геральта, мастера меча, профессионального истребителя упырей, василисков, вампиров и прочей нечисти. По ходу повествования автор открывает читателю богатый внутренний мир своего персонажа: его жизненную позицию, его принципы, его "рыцарский кодекс". И его любовь - страстную чародейку Йеннифер. Таинственные силы Предназначения связывают Геральта с девочкой, княжной по имени Цирилла. Ведьмак, не веря в сверхъестественное, пытается убежать от своего Предназначения, но оно снова и снова настигает Геральта. Воины императора, чьи земли лежат далеко на юге, устремляются на север и стирают с лица земли одно королевство за другим. Цирилла, которую многие считают погибшей, теряется в потоке беженцев. Найти ее в этом аду может только Геральт, ведомый своим Предназначением. Наиболее важным рассказом среди всех является рассказ "Вопрос цены" из первой книги: Геральт оказывается на приёме в королевском замке Цинтры. Кастелянин Гаксо, как следует подготовив его к приёму, объясняет ему, что его пригласили на пятнадцатилетие дочери Калантэ Паветты. Удивившись подобной чести, он пытается узнать истинные причины своего участия там, но не добивается своего, уткнувшись в неразговорчивость слуги. Явившись на приём под личиной Равикса из Четыругла, он занимает место рядом с королевой. Дождавшись момента, Калантэ вступает в дискурс с ведьмаком о целях его профессиии. Ошибочно решив, что она принимает его за наёмника, Геральт напоминает ей об этом. Калантэ указывает ему на его ошибку, говоря, что прекрасно знает чем занимаются ведьмаки. Их разговор прерывает Эйст Турсеах, напомнив, чтобы принцессе Паветте уже пора появиться перед будущими претендентами на её брачное ложе. Калантэ соглашается с ним. Сопровождаемая слугами в зале появляется принцесса. Оставшись довольной реакцией гостей на красоту Паветты, Калантэ возвращается к разговору с ведьмаком. Она говорит о борьбе с неким "Предназначением". Тем временем в помещение входит неизветный рыцарь. Представившись Йожем из Эрленвальда, он, ссылаясь на клятву уже почившего Рёгнера (мужа Калантэ), просит отдать ему принцессу. Калантэ игнорирует его просьбу, а присутствующие на приёме женихи приходят в ярость. В разговор вмешивается Геральт. Вспомнив условия "Права Неожиданости", он требует, чтобы выполнилось ещё одно условие, а именно - согласие самой принцессы. Друид Мышовур подтверждает его слова, а Калантэ, к удивлению гостей, разоблачает ведьмака, назвав настоящее ремесло Геральта. Пробивает полночь. Калантэ просит Йожа снять шлем, который тот держал закрытым, ссылаясь на свой рыцарский обет. Взору всех представляется чудовище, скрывающееся за доспехами. Калантэ обращается к дочери с вопросом: "Хочет ли она уйти с этим чудовищем?". Все взоры устремляются к Паветте, которая, к удивлению всех, соглашается. За столом поднимается неразбериха, которая спустя мгновение превращается в бой гостей с Йожем. Бой прерывает крик принцессы. Не справившись со своей магической силой, Паветта разбрасывает всех присутствующих там по стенам. Геральт и Мышовур, сообща, пытаются её остановить, но тщетно, их заклинания на неё не действуют. Внезапно принцесса отвлекается. Поняв, что это его шанс, ведьмак повторно ударяет по ней своим знаком. Заклинание достигает своей цели и принцесса успокаивается. Пробивает настоящая полночь, которую хотела скрыть Калантэ. Оказавшись после всего произошедшего в объятиях принцессы, Йож показывает своё истинное обличие человека. Дани (Истинное имя Йожа) рассказывает о своём заклятии Калантэ. Королева, видя, что уже ничего не сделать, решает объявить две свадьбы: свою и своей дочери. В этот момент она, не зная того, снимает с Дани проклятие. Дани, решая отблагодарить, спрашивает Геральта о любом его желании. Ведьмак сообщает всем, что придёт за своим предназначением спустя шесть лет. Принцесса оказывается беременной. Кровь эльфов Найдя Цири, Геральт увозит ее на дальний север, в мрачный замок - обитель ведьмаков - "Каэр Морхен", где Цири постигает все премудрости ведьмачьего мастерства: фехтование, выносливость, знания о монстрах и многое другое. Но даже здесь ее преследует (снится) кошмар из прошлого - рыцарь в шлеме с крыльями хищной птицы (рыцарь на самом деле её спас из горящей Цинтры). Оказывается, Цири - сильный исток. Геральт зовет на помощь Трисс (с Йеннифер они поссорились). Когда Трисс добралась до Каэр Морхена, она очень разозлилась на ведьмаков, т.к. они забыли, что Цири - девочка, и ей нужно нормальное питание, обучение грамоте и цивилизованное общество. Весной Геральт, Трисс и Цири уезжают в храм Мелителе. А мир тем временем готовится к новой войне. Короли Севера объединяются против Императора Юга. Маленькое королевство, законные права на престол которого принадлежат Цири, станет ключевым пунктом этой войны. "Она должна умереть" - такое решение выносят монархи Севера. Однако не только короли пытаются найти юную принцессу... Цири - часть пророчества эльфийской предсказательницы Итлины: И поднимется король Юга против королей Севера, и зальет их земли могучим потоком; и будут они разбиты, а народы их уничтожены. Земли будут истоптаны, а затем веревкою отмеряны. И разрушены будут города и пустынны. Нетопырь, ворон и филин поселятся в домах. И змей угнездится в них. И так начнется гибель мира. Кто далеко — умрет от болезни, кто близко — падет от меча, кто останется, умрет с голоду, кто выживет, того погубит мороз... Ибо наступит век Меча и Топора, век Волчьей Пурги. Придет Час Белого Хлада и Белого Света. Час Безумия и Час Презрения, Tedd Deireadh. Час Конца. Мир умрет, погруженный во мрак, и возродится вместе с новым солнцем. Воспрянет он из Старшей Крови, из Hen Ichaer, из зерна засеянного. Зерна, кое не прорастет, не проклюнется, но возгорится пламенем. Уцелеют лишь те, что пойдут за Ласточкой. Ласточка — символ весны, избавительница. Она отворит запретные двери, укажет путь спасения. И возвестит возрождение мира. Ласточка, Дитя Старшей Крови. А потомкам ее предстоит править в новом мире. Ess'tuath esse! Да будет так! Внимайте знамениям! А каковы будут оные, глаголю вам: вначале изойдет земля кровью Aen Seidhe. Кровью Эльфов.... Детали путешествия до храма Мелителе Во время пути у Трисс возникают серьёзные проблемы с животом. Тактично не обращая внимание на её позывы, Цири старается по мере своих сил, вместе с Геральтом ухаживать за ней. Во время пути Цири знакомится с Ярпеном Зигрином и его дружиной состоящей из краснолюдов. Крепко подружившись с ними, Цири не перестаёт восхищаться их простыми манерами и своеобразной философией. Ей надоедают постоянные замечания Геральта и она, на время сбегает от него в лес. Там она натыкается на прошедший рядом с ней отряд скоя`таэлей и там же снова встречается с волнующимся за неё ведьмаком. Геральт показывает ей Шаэрраведд попутно рассказывая историю о Аэлирэнн. Вместе с его словами, Цири наконец понимает, что означает пресловутый ведьмачий нейтралитет. Взяв розу, лежащую на алтаре Шаэрраведд, она случайно ранит палец. Вместе с мыслью о боли её посещает видение о бое и попавшей в беде Трисс. Не теряя и мгновения, она, подгоняя свою лошадь, скачет к оставшейся позади группе. Там она застаёт сражавшийся со скоя`таэлями отряд. Несмотря на всю свою подготовку в Каэр Морхене, девочка оказывается не в состоянии вытащить свой меч, чтобы убить кого либо. На её глазах убивают Венцка и, ставшего уже её другом, Паулье. Её саму от смерти спасает Геральт, едва успевший зарубить эльфийку, которая решила убить девочку. Очнувшись от кратковременного забытья, уже после боя, Цири узнаёт правду о обозе Ярпена и прощается с Розой из Шаэрраведда, не давшую эльфийке сразу зарубить её. После боя выясняется, что обоз был ловушкой для скоя`таэлей, а Ярпен Зигрин и его отряд сопровождали его для уничтожения угроз со стороны воинственных нелюдей. На момент приезда в Эландер Цири исполняется 13 лет. Геральт везет Цири в школу при Храме Мелителе, где Цири знакомится с чародейкой Йеннифер. Став её ученицей, девочка постигает основы магии. Час презрения Йеннифер отправляется на Чародейский Сбор, где будут решаться судьбы мира. Ее сопровождает Цири - волшебница рассчитывает отдать девушку в школу, где Цири смогла бы овладеть искусством магии. Наемные убийцы следуют за ними по пятам, но их самих настигает меч ведьмака Геральта. Почему Цири преследуют чародеи и эльфы Цири стала обладательницей гена Старшей Крови. Старшая Кровь — особый дар, присущий некоторым из эльфских ведунов, который они вывели тщательным образом, культивировали в процессе жесткого генетического отбора. Будучи доминантным, этот ген дает носителю высшие магические силы — в том числе, власть над пространством и временем, способность пересекать барьеры между мирами. Эльфы жаждали вырваться из этого мира, остановить вымирание, сменить свое жалкое существование на свободу. Они хотели вернуть утраченную власть, статус существ межмирных, истинно высших. У них начинает получаться: талантливая и прекрасная юная ведунья из древнего аристократического рода, Лара Доллен аэп Шиадаль является носителем гена. Осталось совсем немного. Возможно, уже ее ребенок станет именно тем, кто спасет эльфов, поведет их к новым мирам. Однако, Лара влюбилась в человека, и Кровь перешла к людской части населения. У некоторых носителей Старшая Кровь проявлялась в виде неописуемо огромного магического потенциала, делающего их Истоками. Во время Чародейского Сбора вспыхивает мятеж, Танеддский бунт. Пытаясь защитить Цири, Геральт получает многочисленные ранения и едва остается жив. И Йеннифер, и Цири бесследно исчезают во время кровопролитной бойни. Беспомощного ведьмака прячут в безопасном месте - королевстве лесных дриад. Чародейский мятеж - начало новой войны. Имперские легионы вновь двигаются на север, сметая все живое на своем пути. Цири, сумевшая сбежать от своих преследователей при помощи телепорта, оказывается в далекой чужой стране, давно завоеванной Империей. Изнеможенную, её захватывают Ловчии, которые хотят получить за неё выкуп. По пути туда они заскакивают в таверну. Лидер Ловчих - Скомлик, заставив её молчать, за шкирку затаскивает её корчму, а после краткого разговора с посетителями для надёжности привязывает к столбу, рядом с которым уже был связанный Кайлей. Мальчик оказался её возраста и как чувствовала Цири невероятно злым. Он берёт шествие над трясущейся от страха девушкой и приказывая что делать, организовывает побег. Ворвавшиеся в корчму банда Крыс перебивает всех внутри находящихся, а Цири, освободившись и выйдя во двор, под одобрительный гул вступает в бой со Скомликом. Тот оказывается лёгким противником, но девушка всё же не убивает его. Оценившие её фехтование Крысы вскочив на лошадей, приглашают её присоединится к ним и Цири недолго думая соглашается. Остановившись в их убежище она попадает под расспросы членов банды о её прошлом. Разозлившись, она уже было решает уйти прочь как Крысы говоря свою клятву принимают её к себе. Она называется Фалькой. Ночью с ней пытается заняться любовью Кайлей, но от его прикосновений её начинает бить дрожь от страха. К ней на помощь приходит Мистле которая отгоняет парня с её ложа, после чего сама ложится рядом с ней успокаивая её. На её ласки уже Фалька отвечает взаимностью. Она чувствует что теперь она не одна. Влившись в банду, Цири теряет страх, стыд и милосердие. Теперь она разбойница под именем Фалька. Ей идёт уже 15 год... Танеддский бунт Банкет по случаю Сбора начался спокойно. Маги обсуждали возможные союзы между государствами, а также способы сохранить хрупкий мир между Северными королевствами и Нильфгаардом. Вильгефорц пытается склонить Геральта на сторону заговорщиков, но ведьмак отказывается. После окончания банкета на утро начались волнения. Чародеи, лояльные Нильфгаарду в главе с Вильгефорцем из Роггевеена спланировали нападение на своих северных коллег-магов. Дийкстра и Кейра Мец заковывают в кандалы Артауда Терранову. Дийкстра ведет ведьмака к кораблю реданцев, чтобы депортировать с острова. Геральт расправляется с реданскими военными, обезвреживает Дийкстру и ломает ему ногу. Геральт отправляет Лютика предупредить Цири. Геральт отправляется в Гарштанг. По пути он встречает МСодергрен, целительницу-чародейку, и узнает что Хен Гедымгейт, старейший чародей Ордена, скончался от сердечного приступа. Она показывает ему путь в Гарштанг. Геральт идет туда, но встречает Доррегарая и Кардуина. «Белки» ранят Доррегарая, и он остаётся с Марти, а ковирский маг телепортируется на родину. Марти показывает Геральту другой путь в Гарштанг. В саду Геральт встречает Кейру Мец. У неё сломана нога. Геральт несет её в Гарштанг. Волк понимает, что у Кейры сломаны ещё и ребра, и обещает вернуться за ней. Он отправляется на поиски Цири. Тиссая де Врие в гневе снимает антимагическую блокаду и освобождает предателей. Затем Францеска Финдабаир открыла проход на остров для отрядов скоя'таяэлей и нильфгаардцев во главе с Фаоильтиарной, Риенсом и Кагыром Маур Дыффином аэп Кеаллахом. Цири бежит к конюшням по приказу Йеннифер. Геральт и Филиппа Эйльхарт спасают её от Артауда Террановы, убивая мага-заговорщика. Скоя'таэли, Кагыр и Риенс пытаются поймать Цири, Цири уходит от эльфов, и Риенса, Кагыру это почти удалось, но Цири чуть было его не убила и сумела бежать. Геральт нашел раненного Кагыра и пощадил его, когда рыцарь сказал ему, что именно он спас Цири во время резни в Цинтре. Геральт следует за Цири, но его настигает Вильгефорц, после безуспешной попытки склонить ведьмака на свою сторону, чародей, сражаясь железным посохом, покалечил Геральта до полусмерти, но не убил его - сказал, мол пусть это послужет надоедливому ведьмаку уроком, а затем бросается за Цири. Она достигает башни Чайки и, спасаясь от чародея, бросается в портал. Башня взрывается и ранит Вильгефорца. После, раненый Вильгефорц телепортировался с острова вместе с выжившими заговорщиками: Францеской и Риенсом. Трисс Меригольд нашла раненого ведьмака и с помощью Тиссаи де Врие телепортировала его в Брокилон. Оставшиеся в живых скоя’таэли вместе со своим командиром бегут с острова. После бунта влияние чародеев резко сократилось, и многие маги лишились звания королевских советников, Капитул и Совет прекратили своё существование, ректор Аретузы Тиссая де Врие покончила с собой, а Филиппа Эйльхарт создала Ложу Чародеек. Также это событие послужило началом новой войны. Кагыр и Риенс Если кратко: Кагыр - тот самый нильфгаардец, который охотится за Цири. А Риенс - главный приближенный чародея Вильгефорца. Успел достать всех главных героев саги. Кагыр Маур Дыффин аэп Кеаллах Молодой рыцарь, нильфгаардский граф, сын сенешаля Кеаллаха аэп Груффыда и Маур ван Анадыг, порученец императора Эмгыра вар Эмрейса. Дважды пытался поймать Цири. Первая попытка окончилась неудачей, за что Кагыр был заточен в крепость на два года: Кагыр вывез девочку из горящей столицы Цинтры, но в суматохе Цирилла сумела сбежать от него и присоединилась к другим беженцам; впоследствии её приютила семья крестьян, у которых её и нашёл Геральт. Позже, получил от императора второй шанс, но уже без права на ошибку. Повторная попытка захватить Цири во время бунта на Танедде при помощи скоя’таэлей сорвалась, а сам Кагыр чуть не погиб от меча Цири. Схваченный вчерашними соратниками, Кагыр должен был предстать перед имперским трибуналом, но случайное вмешательство Геральта избавило графа от подобной участи. После, Кагыр помогает Геральту в поисках Цириллы. После спасения Геральта и Лютика, арестованных по приказу командующего остатками цинтрийской армии маршала Виссегерда и осуждённых на казнь, Кагыр, наконец, открыто присоединился к ведьмаку в его поисках Цириллы, а после битвы у моста окончательно стал другом Геральта. Погиб при штурме замка Вильгефорца от руки Лео Бонарта, защищая Цири. Описывается Кагыр, как молодой черноволосый юноша (ему нет ещё и тридцати) с красивыми тёмно-голубыми глазами. На левой руке — шрам, оставшийся после схватки с Цири на острове Танедд при его неудачной попытке поймать девушку. Свободно владеет Всеобщим языком, хотя характерный южный акцент и выдаёт в нём нильфгаардца. Не любит, когда его называют нильфгаардцем (объясняя это тем, что в Империи нильфгаардцами принято называть только коренных жителей столицы и её окрестностей, а сам он из Виковаро). Риенс Один из ближайших сторонников Вильгефорца и, по совместительству, чародей-ренегат, изгнаный из академии Бан Ард за воровство. Впервые появляется в книге «Кровь эльфов», где по поручению своего мэтра пытается вытянуть из Лютика информацию о Цири. Внешне неприятный тип с тёмными влажными глазами, довольно мощного сложения. Завербован каэдвенской разведкой для работы на территории Нильфгаарда. Закончив обучение и подготовку, оставил своих "работодателей", укрывшись на территории той самой империи. Волей судеб столкнулся лицом к лицу с Вильгефорцем. Последний, в свою очередь по достоинству оценив качества Риенса, предложил ему работу и обучение магии. Несмотря на то, что Риенс является магом-недоучкой, он владеет практической магией и, по-видимому, тайно обучался Вильгефорцем. В поисках Цири сначала вырезал семью кметов из Заречья, затем запытал до смерти одного из друидов, которые её приютили, а в итоге вышел на Лютика, которого пытался выспросить о Цири сначала словами, а потом силой; Лютика спасла Йеннифэр, перебив сообщников Риенса. На протяжении всех последующих книг имеет на лице сильный ожог от «встречи» с Йеннифэр. Риенс — садист и трус, обожает смотреть, как кому-то делают больно. Охотясь за Цири и вылечившись от ожогов у лекаря Мырмана в Оксенфурте, он попутно дважды предпринимает попытку вывести из игры Геральта, насылая на него наёмных убийц — братьев Мишеле и шайку небезызвестного "Профессора", однако те потерпели неудачу и были убиты ведьмаком. Геральту удалось выйти на след Риенса и захватить его, но (благодаря вмешательству Филиппы Эйльхарт) тому в очередной раз удалось скрыться. Позже Риенс, тайно прибыв на корабле Кагыра на остров Танедд во время Сбора, вместе со скоя’таэлями во главе Исенгрима Фаоильтирна участвовал в бунте чародеев; после разгрома заговорщиков бежал и оттуда, воспользовавшись заранее заготовленным порталом. Крещение огнём Весь мир превратился в кромешный ад. "Война всему живому. Война всему, что горит." - вот лозунг непобедимой императорской армии. Ведьмак, усилиями дриад вновь способный держать в руках оружие, отправляется на поиски Цири. На этот раз он не один - вместе с ним его старый друг - трубадур Лютик. По дороге к ним присоединяются еще трое - отважная лучница Мильва, рыцарь в шлеме с крыльями хищной птицы Кагыр, тот самый, что являлся Цири в ее кошмарах и вампир Регис. На помощь Цири отправляется и чародейка Йеннифер, которой удалось бежать из плена. А Цири? Она по прежнему разбойничает со своей бандой, наводя ужас на всю округу, неся смерть и не подозревая, что та уже наступает ей на пятки. За головы банды "Крыс" уже назначили большую награду. По пятам шел отряд Стефана Скеллена ("Филин"), нанятый дворянами Юга для убийства Цири с целью государственного переворота. А так один из лучших охотников за головами - Лео Бонарт, который обладает выдающейся физической силой, выносливостью, техникой фехтования, скоростью реакции и завидным самообладанием. Башня Ласточки Бонарт один перебил банду Крыс, отрезав им головы на глазах у Цири. Сама Цири оказывается связанной. Он надевает на девушку железный ошейник, заставляет прилюдно раздеваться в трактире, а затем вынуждает Цири сражаться на арене в Клармоне на потеху публике. Он выбивает из девушки признание о её королевском происхождении. Спустя некоторое время после допроса она так же с ошейником и на цепи отправляется с Бонартом в деревню Говорог. Там она встречает Скеллена и уже знакомого ей по Танедду Риенса. Последний, мелькнув, сообщил о своих пытках на Йеннифэр, угрожает ей повторением судьбы её наставницы. Цири остаётся безучастной к его словам. Уйдя в себя, девушка равнодушно наблюдает, как привязав к столбу, они ушли совещаться о её судьбе в дом, предполагая, что вскоре её убьют. Она устала быть в ожидании худшего, она желает лишь чтобы это поскорее закончилось. Цири чудом остается в живых. Преследователи её нагоняют и в безуспешной борьбе девушка получает от Скеллена увечье (тот самый шрам), едва не оказавшееся фатальным. Сама того не зная, Цири, спасая себя, пользуется своим природным даром и прыгает во времени на шесть дней вперёд. Геральт, невзирая на все опасности, упрямо продолжает свой поход. На болотах, где ранили девушку, её находит местный отшельник по имени Высогота. Он в течение шести дней выхаживает находящуюся при смерти Цири. Очнувшись от небытия, девушка болезненно воспринимает весть отшельника о её ужасном шраме. Немного оправившись, она пытается, несмотря на предупреждения Высокоготы, уйти восвояси, дабы не подставлять отшельника. Впрочем это ей не удаётся и она, осознавая всю серьёзность её текущего состояния, решает остаться в доме отшельника на некоторое время. Рассказывая ему свою историю, она проводит в его доме осень, вылечиваясь и набираясь сил. Всё это время ей снятся вещие сны о её родных. Вскоре она узнаёт от него о существующей связи между башней Чайки на Танедде и башней Ласточки, которая считается утерянной. Вместе с ним она разбираясь в древних фолиантах находит местоположение Tor Zireael (башня с магическим порталом, ведущим в иные места и миры). Спустя некоторое время она решает наконец покинуть своё временное обиталище и отправиться в Стоозорье. Враги Цири продолжают идти за ней по пятам. Несмотря на погоню Бонарда, Скеллена и других, она заманивает их на лед озера. Надев коньки, которые она взяла у отшельника, Цири перебила почти всю банду Скеллена, а также убивает ещё и ненавистного ей Риенса. Убегая от Бонарта, Цири достигает башни Ласточки и благополучно попадает в неё. Она видит череду образов, рассказывающих о её силе, которой подвластны время и пространство, а спустя мгновение, попадает в другой мир где её уже ждали... Ей 1 Владычица озера Оказавшись в другом мире (январь 1268 г.), она спустя некоторое время понимает, что является пленницей башне, в которую она по своей воле попала. Не смотря на королевское отношение к ней, она несколько раз пытается сбежать, но все попытки проваливаются. На восьмой день к ней приходит Аваллак`х и говорит об условии, после которого её выпустят обратно в её мир. Узнав о том, что эльфам нужно родить от неё ребёнка, она приходит в ярость, а успокоившись, отказывается от предложения, уже твёрдо решив покинуть это место любым способом. Вскоре Цири понимает, что без оговоренного условия она не вернётся к друзьям и приняв решение отдаться королю Ольх, направляется в его покои, чтобы быть через некоторое время отвергнутой. Раз за разом она направляется в его спальню, но результат остаётся всё тем же, Ауберон (король Эльфов Ольх) уходит из спальни так и не прикоснувшись к ней. После очередного провала она во время скачки по предместьям башни встречает стадо единорогов. Мысленно связавшись с ней, один из единорогов предупреждает её о нависшей над ней опасностью. В нём она с удивлением узнаёт единорога с которым она прошла долгий путь по пустыне Корат. Доверившись его словам, она решает воспользоваться предложенным им планом побега. Во время побега на её руках умирает король Ольх, а его убийца - Эредин Бреакк Глас, решивший захватить власть, а Цири оставить при себе, вынуждает её ввязаться в бой на плывущей лодке. Не без хитрости победив его и узнав о истинном обличии мира эльфов, она вместе с сопровождающим её Иуарракваксом (единорог) на Кельпи (идеальная лошадь Цири) исчезает из него, чтобы вернуться к Геральту. Пройдя через многие миры и времена, она с помощью Нимуэ всё же отыскивает единственно верный путь ведущий в нужное ей время и место, к замку Стигга (убежище Вильгефорца) на выручку к Йеннифэр. А в ее собственном мире по прежнему идет война. Короли, преодолев внутренние противоречия и объединив усилия ради общей цели, сумели переломить ход войны - после выигранного ими сражения остатки Императорских легионов бегут на юг: Северные Королевства победили в битве под Бренной - является одним из самых известных сражений Нильфгаардских войн. Это был поворотный момент для Севера, который (до этого момента) довольно плохо держался перед армией врага. Союзники: Бругге Вердэн Вольная Кондотьерская Компания Добровольческая рать Махакама Каэдвен Лирия и Ривия Редания Скеллиге (добровольцы) Содден Темерия Цинтра (Повстанческие войска беженцев во главе с Виссегердом) Элландер Захватчики: Нильфгаард Скоя'таэли Дезертиры В результате Нильфгаардская армия потерпела поражение из-за трусости и недобросовенности разведчиков. Попав в убежище Вильгефорца, она проcит мага освободить заточённую у него чародейку, добровольно согласившись стать его пленницей. Она вскоре понимает свою ошибку. Чародею не нужен её ребёнок, по крайней мере живым. Он намерен искусственно оплодотворить её, а после взять плаценту едва сформировавшегося плода. На счастье Цири, Вильгефорц не успевает осуществить свои планы - на выручку девушке приходит Геральт и его дружина. В суматохе девушка сбегает, а встретив так ненавистного Лео Бонарта, убивает его. К сожалению, все друзья Геральта погибают (Регис, Мильва, Кагыр и Ангулема). Когда Геральт, Йеннифэр и Цири уже, казалось бы, одержали победу, в замок прибывает нильфгаардская армия с Эмгыром вар Эмрейсом, императором Нильфгарда, во главе. Ко всеобщему удивлению, он не стал забирать Цири с собой, а оставляет на попечении чародейки и ведьмака. Главный спойлер После этого Геральт, Йеннифэр и Цири отправились по памятным для девушки местам. 2 мая 1268 г. временно расставшись с чародейкой, Цири вместе с ведьмаком выручает из беды в Туссенте Лютика. Спустя некоторое время Цири и Йеннифэр принимают участие в заседании Ложи чародеек, где Цири, хоть и с трудом, соглашается с планами Ложи о её будущем романе с Танкредом в роли его фаворитки но берёт отсрочку, чтобы принять окончательное решение и встретиться с Геральтом. 6 июня 1268 г. Цири, Йеннифэр в сообществе Трисс Меригольд оказываются в Ривии, где находился в тот момент Геральт. Оказавшись в гуще разъярённой толпы, Цири находит уже находящегося при смерти ведьмака. Став очевидицей безуспешных попыток Йеннифэр его вылечить, она с горечью признаёт, что если бы не отказалась от своей силы она, возможно, спасла бы его. Появившегося из тумана Иуарраквакса, Цири воспринимает как должное. С его помощью она открывает портал в другой мир, куда она, предварительно попрощавшись со спутниками Геральта, на лодке переправляет ведьмака и чародейку. Оставив их наедине, она покидает их и, пройдя сквозь время и пространство, оказывается в совершенно незнакомом ей месте. Там она встречает рыцаря Галахада, который к её смущению и удивлению принимает её за могущественную волшебницу, владычицу озера. Разговорившись с ним, она решает рассказать ему всю свою историю, чтобы отринуть прошлое и идти в будушее... Биография императора Юность Эмгыр был законным наследником империи Нильфгаард. Когда ему было 13 лет, в результате мятежа его отец был низложен. Трон занял узурпатор (в книгах его имя не называлось). Отца Эмгыра пытали, чтобы принудить к сотрудничеству с новым императором, однако пытки не дали нужного эффекта. Тогда нанятый узурпатором магик Браатенс на глазах низложенного правителя превратил его сына в чудовище, нечто вроде человекоподобного ежа. Такая идея пришла чародею потому, что имя "Эмгыр" с местного наречия переводится как "Ёж". Отец Эмгыра не дал себя сломить и был убит. Эмгыра выпустили в лес и натравили на него собак. Впрочем, преследование велось не слишком активно, поскольку люди императора не знали, что чародейство удалось не до конца и по ночам к мальчику возвращался человеческий облик. Эмгыру (называющему себя теперь Йож из Эрлеванда) с помощью нескольких верных людей удалось бежать из страны. Астролог Ксартисиус определил, что спасение Йож должен искать за Марнадальскими Ступенями — в то время долина Марнадаль была владением Цинтры, достаточно далёкого королевства на Севере. Цинтра Дани (он выбрал это имя) очень повезло, когда однажды он наткнулся на Рёгнера и спас ему жизнь. В ответ король спросил, чего он хочет. Дани воспользовался Правом Неожиданности (как посоветовал ему астролог). Первая встреча с ведьмаком Ровно через 15 лет (как он и сказал) Дани вернулся в Цинтру. Перед смертью Рёгнер сообщил Калантэ, что он поклялся Дани отдать Паветту. Узнав это, и узнав кем является Дани, Калантэ вызывает к себе на пир известного ведьмака: Геральта из Ривии. Геральт прибывает в дворец и присутствует на балу. Во время бала приходит Йож из Эрлеванда, и просит руки принцессы. В результате начинается драка и Дани подвергается ранению, что плохо кончается: у Паветты происходит нервный срыв, который выражается в бесконтрольном выбросе силы, который, в свою очередь, почти уничтожает дворец. Геральт вместе с друидом Мышовуром нейтрализуют выброс и после этого Калантэ соглашается на свадьбу Дани и Паветты, тем самым снимая с Йожа проклятье. За помощь Геральт требует то, что когда-то Дани потребовал от Рёгнера. И оказывается, что Паветта беременна. Жизнь с семьёй Через некоторое время у Дани рождается дочь Цири. В это время Вильгефорц из Роггвена посещает Дани и предлагает план переворота в Нильфгаарде. На вопрос зачем он это делает, Вильгефорц честно отвечает: он хочет власти. Но нужно незаметно покинуть Цинтру. Вильгефорц придумывает план, в котором надо "погибнуть" в кораблекрушении. Что ж, план едва не выполнен: перед отплытием Паветта высаживает Цири и в результате кораблекрушения погибает. Эмгыр был ранен. Переворот, атака на Цинтру Эмгыр совершает переворот, и захватывает власть. В первую очередь, он намеревался вернуть Цири, и поэтому напал на Цинтру, но Цири сбегает. Он обвиняет в этом Кагыра. В результате атаки, начинается Первая война с Нильфгаардом. Первая война Была проиграна "Битва при Содденском холме" - является одним из самых известных сражений Нильфгаардских войн. Произошедшая в ноябре 1262 года битва, могла бы стать очередной хрестоматийной победой вот уже 100 лет не знавшего поражений Нильфгаарда, однако в силу целого ряда причин ей не было суждено войти в ряд великих триумфов Империи. Огромную роль в победе сыграли 22 мага от Северных королевств. Таннедский бунт, 2 война Эмгыр и Вильгефорц провоцируют новую войну. Император решил устроить Таннедский бунт. Там на острове была Цири, и Кагыр (которому Эмгыр дал второй шанс) снова упустил её, и был ранен. А Цири сбежала. Позже выяснилось, что Вильгефорц предал Эмгыра. Эмгыр приказал искать Цири и Вильгефорца. Вскоре, ему привозят Цири, но когда он ее увидел, то он понимает, что его обманули. Тем не менее, он делает вид, что поверил, но ищет Цири дальше - война идет в пользу империи. Аэдирн и Лирия пали. В это время Геральт тоже ищет Цири. Происходит памятная битва под Бренной. Север побеждает, и в конце концов выигрывает войну. Конец Войны, смерть Вильгефорца Тем временем и Геральт, и Эмгыр нашли Вильгефорца и Цири. Геральт первым приходит, убивает Вильгефорца, а Эмгыр забирает Цири. Но потом отпускает. Затем в Цинтре происходит мирный договор, названный Цинтрийским Миром. Условия договора К Темерии присоединяются: Заречье, Ангрен и принадлежащий Нильфгаарду Верхний Содден. Все нильфгаардские офицеры из числа эльфов должны быть выданы Северу, как военные преступники. Север признает Цинтру, как провинцию Империи. Солдаты Темерии и Редании должны уйти из Хагге. Каэдвен должен выплатить Аэдирну дань из-за Верхнего Аэдирна. Эльфы получают резервацию в Долине Цветов. Дол Блатанна становится автономным эльфским княжеством в составе Аэдирна. Флот Скеллиге должен перестать топить имперские суда. Крепости Настрог, Розрог и Будрог переходят Нильфгаарду. ​Результат Редания и Каэдвен не получили в этой войне практически ничего. Пираты Скеллиге все равно продолжили топить корабли Империи. Темерия приобрела новые территории. Эльфы-командиры были выданы Северу, лишь некоторые смогли уйти от возмездия. Империя потеряла множество своих солдат и ослабила свои позиции сверхдержавы. Ковир смирился с потерями своих предприятий в Редании. Условия договора о Соддене, Заречье, Ангрене, Хагге, Настроге, Розроге, Будроге и Дол Блатанна выполнены. Источники vedmak.wikia.com ru.wikipedia.org www.kaermorhen.ru/ deviantart.com www.sapkowski.su
×
×
  • Создать...