-
Постов
14 586 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
18
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент gkalian
-
Интерактивная карта Морровинда и дополнений
gkalian прокомментировал gkalian запись блога в Виртуальная реальность
Ну, ты можешь посмотреть репозиторий, но он под Морровинд заточен, я не делал ничего по другим играм. Фактически там небольшой парсер на расте и веб-обертка. https://github.com/gkalian/morrowind-mods-map -
Интерактивная карта Морровинда и дополнений
gkalian опубликовал запись в блоге в Виртуальная реальность
Иногда на меня находит и я переключаюсь на что-нибудь стороннее со своих основных проектов. Так и сейчас, не ждал, не гадал, но внезапно сделал интерактивную карту Морровинда вместе с большими модами на новые земли. Где-нибудь лет 10 назад с нулевыми знаниями делал был ее несколько месяцев, может даже больше. А теперь, пара вечером и все готово. https://tesmap.tesall.club/ (зеркало: https://tesmap.tesall.ru/). Карта не нарисована вручную — она целиком генерируется из файлов игры и модов: ландшафт с родными текстурами и рельефом, а поверх него дома, скалы и деревья ровно там, где они стоят в игре. Можно увидеть Morrowind, Bloodmoon, Tamriel Rebuilt, Project Cyrodiil и Skyrim: Home of the Nords на одной общей сетке ячеек. Моды включаются и выключаются галочками в легенде. Там, где у модов земли пока нет, подложен старый контур всего континента из мода Tamriel. Кроме того есть поселения, входы в интерьеры и регионы — с подписями прямо на карте и списками в легенде, поиск по всем локациям сразу, цветовое отображение регионов и сетка ячеек с координатами; Использовал MTB, Tamriel Rebuilt 26.09.27, Project Cyrodiil и SHotN 26.09a. -
Это же конвертер, старые моды работают. Это буквально как ОпенМВ, которые читает оригинальные моды (без мвсе скриптов) и работает со своими собственными, которые из-за луа-скриптов не пойдут на ванильном Морровинде.
-
Пользователь Фредерик Вессберг опубликовал тизер своего проекта, над которым он работал последние полгода. Новый мод позволяет осуществлять посадку кораблей без загрузочных экранов, обеспечивая более плавный и непрерывный игровой процесс. Вы садитесь на планеты и луны в одном непрерывном полёте. Можно включить автопилот, встать с кресла, пройтись по кораблю или просто полюбоваться видами, пока он сам снижается с орбиты на поверхность. Можно лететь и вручную: кружить на низкой орбите или приземляться куда захотите. Во время полета можно увидеть: — Настоящие трёхмерные слои объёмных облаков, которыми управляют климатические данные и погодные системы. — Грозы и молнии. — Полярные сияния и свечение атмосферы над горизонтом ночной стороны. — Физически корректное рассеяние света, основанное на реальном составе атмосферы из данных игры. — Огни городов и точек интереса на поверхности. — Тени от рельефа и облаков в глобальном масштабе. — Настоящие биомы, океаны и снежные шапки, построенные на картах поверхности самой игры. — Нагрев теплового щита при входе в атмосферу: корабль дымится и покрывается слоем копоти. — Новый живой мониторинг в кабине и свежие элементы HUD. Мод находится в разработке, но автор обещает, что проект будет 100% бесплатным и опубликован NexusMods.
-
Я не уверен, что могу, потому что база уже сконвертирована и в базах ипс таких меток (полей) в таблице просто нет. Условно, на бете что-то как-то помечать можно, но толку немного, так как в ипс не будет такого.
-
Возможно идея в том, что "ты работаешь в нифскопе", затем конвертер парсит модели и переносит под новый движок.
-
Если я правильно понимаю задумку, то конвертер будет ресурсы переносить на новый движок. Как при этом будут работать всякие сксе-моды и длл, анимации - пока сложно сказать. Вероятно как ОпенМВ, он ведь тоже не поддерживает мвсе.
-
Игроки в Morrowind давно знают OpenMW, открытую реимплементацию движка, которая работает на любых платформах и сняла множество старых ограничений. Теперь похожий проект появился и для пятой части. Mudcrab задуман как открытый движок, совместимый с ресурсами The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Его пишут с нуля на Rust с использованием движка Bevy. Авторы не пытаются дословно повторить Creation Engine, вместо этого они конвертируют ресурсы игры в современные форматы, удобные для видеокарты: модели .nif превращаются в glTF 2.0; текстуры .dds превращаются в KTX2 (Basis); данные плагинов .esm переносятся в базу SQLite/libSQL; скрипты Papyrus (.pex) транслируются в Luau, быстрый язык с песочницей. Конвертация выполняется один раз при первом запуске через лаунчер. После этого движок работает уже с подготовленными данными. Что обещают Переходы между локациями, в том числе вход в интерьеры и города, без загрузочных экранов. Высокий FPS за счёт пакетной отрисовки: тысячи отдельных вызовов отрисовки сводятся к сотне. Встроенный мод-менеджер с установкой архивов перетаскиванием и порядком загрузки .esp/.esl. Меню на Flash (.gfx) заменяются интерфейсом на Bevy. Поддержка Windows, Linux, macOS (Apple Silicon) и Android. В отдалённых планах физика Rapier, ray tracing, DLSS/FSR3, кооператив и VR. Что готово на самом деле Дорожная карта разбита на пять этапов. Закрыт только первый, конвейер конвертации ресурсов. Инфраструктура рантайма и рендера (второй этап) уже есть, но полная проверка на настоящих данных игры ещё впереди. Интерфейс, геймплей, физика и сохранения пока остаются в планах. Иначе говоря, поиграть в Skyrim на этом движке сейчас нельзя: это ранний технический фундамент. Ознакомиться с проектом, а может быть даже и помочь ему, можно тут.
-
GeoGuessr по Морровинду — угадай, где ты, по одному взгляду вокруг
gkalian опубликовал новость в The Elder Scrolls
Браузерный проект TESGuessr предлагает фанатам The Elder Scrolls знакомую механику GeoGuessr: игрока забрасывает в случайную точку мира, и нужно понять, где он находится. Только вместо улиц реального мира — Вварденфелл и Сиродил. На сайте есть два независимых режима, переключаемых прямо на главной: Morrowind и Oblivion. По Морровинду доступны пять карт: All of Morrowind — 19 857 точек Vvardenfell — остров базовой игры, 4 507 точек Mainland — материк от Tamriel Rebuilt, 14 743 точки Solstheim — Bloodmoon, 607 точек Project Cyrodiil — Strident Coast от Project Tamriel, 2 328 точек По Обливиону — три: All of Cyrodiil — каждая дорога, город и глушь, 21 098 точек The cities — Имперский город, Анвил, Бравил, Брума, Чейдинхол, Чоррол, Лейавин, Скинград, Кватч — 1 532 точки The country — дороги, двери и дикие земли, 19 566 точек Суммарно — больше 43 тысяч локаций. Отдельно стоит отметить, что в выборку попали не только ванильные игры с дополнениями, но и два крупнейших долгостроя сообщества: Tamriel Rebuilt и Project Cyrodiil. Правила довольно простые: есть пять раундов, за каждый дают до 5 000 очков в зависимости от того, насколько близко поставлена метка. Можно выбрать различные настроек: Передвижение: Moving (можно ходить по дорогам), No move (осматриваться на месте) и NMPZ — без движения, поворота камеры и зума. Сложность: лёгкий вариант высаживает на дороге, улице или у приметного объекта (N'wah в Морровинде, Beggar в Сиродиле), хардкорный — где угодно, включая глухую чащу (Nerevarine и Hero of Kvatch соответственно). Время на раунд: без лимита либо 1, 2 или 3 минуты. Есть и код челленджа — конкретную комбинацию карты и настроек можно передать другу, чтобы сыграть ту же подборку. Каждые сутки в полночь по UTC обновляются три задания, а трекер наверху ведёт серию: Рейтинговая ежедневка («запечатанное письмо») — пять одинаковых для всех локаций, одна попытка, результат идёт в таблицу лидеров дня. У Морровинда и Сиродила свои отдельные ежедневки. «Have you seen this s'wit?» («ориентировка») — угадать по лицам пятерых персонажей Морровинда, по три попытки на каждого, после промаха даётся подсказка. Арена — посмотреть три боя. Арена — отдельная социальная механика: живые бои между персонажами и существами Морровинда, снятые прямо в игре и транслируемые всем зрителям одновременно. До удара гонга можно поставить септимы на одну из сторон, после чего выигравшая сторона делит банк между своими ставившими. В перерывах между сетами идёт общий квиз из раундов TESGuessr и угадывания лиц, время от времени проводятся турниры. Септимы — чисто игровая валюта: 25 на старте, по 10 за каждую ежедневку (плюс бонус за все три сразу), остальное капает с казуальных партий и перерывов на Арене. Их нельзя ни купить, ни вывести — они нужны только для ставок и подъёма по таблицам лидеров. Отличить Балмору от Садрит Моры или Корролла от Скинграда труда не составит. А вот угадать точку посреди Эшленда, на малознакомом материке Tamriel Rebuilt или на дороге между сиродильскими деревушками — задача совсем другого уровня, особенно в режиме NMPZ с минутным таймером. -
Да просто понял, что открытую бету на пару человек и не провести. Пора уже.
-
Я долго думал, что написать, потом решил, что нечего тут писать. https://beta.tesall.club / https://beta.tesall.ru Работать над проектом я начал еще в марте, где-то к маю после нескольких архитектурных итераций пришел к тому, что получилось. И еще месяц потратил на полировку какую-то, убирая основные баги. И потом еще несколько месяцев страдал, думая публиковать ли ссылку. Основная проблема / сложность - сопоставить редактор и загрузкой модов с тем, как работают базы данных сайта. Там есть свои нюансы и ломать все не хочется. Ссылки взаимозависимые, почти любую страницу можно открыть на бете и наоборот. Это бета, могут быть ошибки. Обсуждать проект лучше тут.
-
В последнее время интернет завалили ролики, в которых совершенно разные игры объединены в одну игру. Например, в Skyrim добавляли интерфейс и механики строительства из Minecraft, а также паркур из Mirror's Edge, в одну из игр про Бэтмена добавили Человека-паука с полётами на паутине. Подобные интеграции называются passthrough-моды или мешапы. Принцип довольно простой — две модифицированные игры запускаются параллельно и используют межпроцессное взаимодействие для передачи информации друг-другу. Современные модели OpenAI и Anthropic позволяют разобрать код одной игры, затем другой и собрать из них настоящего монстра. Всё это выглядит забавно, хотя и бесполезно, как по мне. Бывает и так, что в итоге получается полноценный готовый продукт. Например, Daggerfall Online, о котором я писал ранее, там правда другая проблема, автор сам не знает, чего он хочет, но тем не менее. Недавно я нашёл ещё одну любопытную вещь, которую уже успели прикрыть юристы Bethesda, а она только вышла. Встречайте — Fallout: New York, полноценная игра во вселенной Fallout в вашем браузере, созданная при помощи Claude Opus 5.5. aQ2q-qazyNa4UcQh.mp4 Полноценный Нью-Йорк, квесты, диалоги, рабочие V.A.T.S и пип-бой. Каждое здание, оружие, лицо и звуки написаны через код. Первоначальный пост, опубликованный 28 сентября, набрал более 3,5 миллионов просмотров. А всего несколько дней спустя, 1 октября, автор проекта подтвердил, что отказывается от проекта после получения якобы требования о прекращении противоправных действий от Bethesda за нарушение их интеллектуальной собственности. Понятно, что автор Fallout: NY нарушил права студии: он использовал её товарные знаки, название серии и узнаваемый стиль, так что Bethesda была в своём праве. И это не единичный случай: на той же неделе Activision удалила ролики с ИИ-декомпиляцией оригинальной Modern Warfare 2, которую автор собирал силами 17 параллельно работающих агентов. Моды вроде "Skyrim + Minecraft", скорее всего, пока продолжат существовать: они работают внутри оригинальной игры, требуют её покупки и, по сути, служат бесплатной рекламой. Но когда вайб-кодинг позволяет за пару недель собрать отдельную игру по чужой франшизе и выложить её в открытый доступ, это уже прямая конкуренция. Думаю, студии будут реагировать на такое всё острее и вполне могут начать переписывать пользовательские соглашения, запрещая игрокам разбирать и модифицировать свои игры подобным образом. А пока где-то вдалеке можно увидеть, как юристы Nintendo и Take-Two разминают пальцы и готовят шаблоны предупреждающих писем.
-
>Джеймс Хедли Чейз Неожиданно. Мое почтение, сам когда-то активно читал его произведения.
-
IKEA выпустила модификацию для Skyrim — стеллаж-компаньон для игрока
gkalian опубликовал новость в The Elder Scrolls
Все знают, что Elder Scrolls это не про приключения, не про стрелы в коленах. Elder Scrolls это игры прежде всего про обустройство собственного дома. Компания IKEA решила также и выпустила виртуальный стеллаж Каллакс. Это книжная полка, это компаньон, это хранилище лута для Довакина. Трейлер модификации "Каллакс Хранилищерожденный" Когда вы неизбежно окажетесь перегружены, вас перенесет в давно заброшенную двемерскую лавку. Там вам предстоит выяснить, кто создал этого таинственного мастера. По мере прохождения Драконорожденному придется сразиться с самым страшным врагом Тамриэля — беспорядком! В ходе приключения вы сможете создать своего собственного Хранилищерожденного. Обладая невероятной вместимостью, способностью собирать добычу и наводить порядок в вашем доме, а также возможностью быть призванным с помощью нового крика (даже если он не сопровождает вас в данный момент), Каллакс навсегда изменит ваш подход к управлению инвентарем. Каллакс умеет разговаривать,со шведским акцентом, разумеется. Голосом выступил Мэтт Берри, известный по роли Ласло в сериале «Чем мы заняты в тени», у него очень характерный голос. Помимо самого компаньона модификация добавляет шлем-фрикадельку и оружие в виде фирменного икеевского шестигранника. Скачать модификацию можно из внутригрового меню Skyrim, страница мода на портале Creations. -
Курт Кульман — бывший лормастер The Elder Scrolls и один из руководителей разработки Skyrim — заявил, что внутри Bethesda Game Studios никто не ожидал, что после Fallout 4 студия возьмётся за Fallout 76 и Starfield, а не за The Elder Scrolls 6. По его словам, вернуться в Тамриэль хотели не только фанаты, но и большая часть команды. Skyrim вышел 15 лет назад, и всё это время серия стояла на паузе. При этом активная разработка The Elder Scrolls 6 началась только в 2023 году — то есть простой был не «производственным», а управленческим решением. Кульман описывает ожидания студии просто: «Мы все ждали, что она будет прямо после Fallout 4». По его словам, именно так студия работала всегда, и ничего другого никто не предполагал — «а потом появился Fallout 76». Причём Fallout 76 изначально вообще не должен был затрагивать основную команду. Проект собирались отдать студии BattleCry Studios (сейчас — Bethesda Austin) после отмены их собственной одноимённой игры. В итоге сетевой шутер вытянул на себя главную команду, которая к тому моменту уже начинала работу над ранней версией Starfield. Решение Тодда ГовардаПо версии Кульмана, возвращение к TES6 не было отложено «само собой» — его отложили сознательно. Он передаёт позицию Тодда Ховарда так: «Нет, мы делаем Starfield. Я это утвердил»— новая IP, амбициозный проект, «величайшая космическая RPG в истории». Кульман считает, что провернуть такое Говарду позволил коммерческий успех Fallout 4: у него появилась возможность прийти к руководству ZeniMax и сказать, что делать TES6 он не хочет. Сам разработчик называет это «довольно трудной продажей» — и уверен, что лёгким разговор точно не был. Личную позицию он формулирует прямо: «Лично я гораздо охотнее делал бы TES6, чем 76 и Starfield». И добавляет, что то же самое, по его мнению, верно для большинства студии: никакого внутреннего запроса на космическую игру не было, всё выглядело скорее как «угадайте что, команда? Мы делаем космическую игру». Отдельно Кульман отмечает побочный эффект: Fallout 76 и Starfield сломали привычное чередование The Elder Scrolls и Fallout. Раньше студия переключалась между двумя вселенными, и это спасало от выгорания — возможность раз в несколько лет заняться «чем-то совершенно другим» была тем, чего ждали сами разработчики. Сам он, несмотря на любовь именно к TES, признаёт, что выгорел бы, если бы делал фэнтези-серию без перерывов. Ещё одну причину, по которой давление на TES6 было не таким сильным, он видит в The Elder Scrolls Online: параллельно существовал живой проект по той же вселенной, постоянно выпускавший новый контент. Для значительной части аудитории, по его словам, The Elder Scrolls сегодня — это и есть ESO. Что в итоге известно о The Elder Scrolls 6? Пока — почти ничего. Игру анонсировали более восьми лет назад, и с тех пор фанаты не видели практически ничего нового. Нет ни даты выхода, ни подтверждённого места действия, ни официального подзаголовка — хотя сообщество упорно ставит на «Sentinel». Из подтверждённых деталей — разве что появление «бабушки из Skyrim» Ширли Карри в роли NPC. Разработка продолжается на фоне недавних сокращений в Bethesda Game Studios, и внимания к проекту это не убавляет: после 15 лет ожидания от TES6 ждут лучшей игры в истории студии.
-
Morrowind Graphics Extender - это графический расширитель для Morrowind. Программа добавляет дальние земли (distant land), анимированную траву, попиксельное освещение, шейдеры постобработки и многое другое. Имеется графический интерфейс для настройки параметров графики, а также включает скриптовый интерфейс, от которого зависят Lua-моды MWSE. Изначально программа была написана Timeslip, позднее Hrnchamd подхватил разработку и выпустил новую версию — MGE XE. На протяжении долгих лет это был стандарт для моддинга. Но не сейчас, теперь у нас есть еще одна версия, новый форкс — MGE XE G7. Основное ожидаемое отличие от MGE XE 0.19.1 — производительность . Визуальные возможности остались практически неизменными, и всё должно выглядеть примерно так же, как и в предыдущих сборках MGE XE. Изначально добавление новых визуальных элементов или функций не было целью, но некоторые из них незаметно проникли в код и подробно описаны ниже. Большинство изменений направлены на достижение одной цели: сокращение количества вызовов отрисовки. Сделано это следующим образом: Оптимизация и упрощение объектов до уровней детализации (LOD), подходящих для рендеринга в удаленной сцене. Создание общего атласа текстур и использование его для выборки текстур всеми объектами, а не их индивидуальными текстурами. Объединение всех объектов каждой ячейки в единый экземпляр, что становится возможным благодаря использованию общего атласа на предыдущих этапах. Вычисление данных о видимости и выполнение отсечения невидимых участков в режиме реального времени, чтобы ячейки, скрытые ландшафтом, вообще не отображались. В итоге: ячейки, которые раньше требовали сотен или тысяч вызовов отрисовки, теперь требуют одного (или нуля, если они перекрыты). Кроме того, в новой версии ускоренный генератор, переписанный с нуля, теперь нативно 64-битный (может переваривать более крупные установки), основательно многопоточный и инкрементальный. Реализация ландшафта переписана полностью, добавлена темная тема, а вся конфигурация вынесена в отдельный mgeXE.toml в корневой папке Morrowind . В комплекте также идет собственная сборка DXVK, доработанная с учётом специфики Morrowind. Это позволяет улучшить рендеринг не только в части дальних земель. Последняя вышедшая версия 0.21.0 исправила важную проблему игры: давнее дрожание геометрии в модах, удалённых от начала координат мира. Чем дальше локация от начала координат карты мира, тем сильнее страдала точность чисел с плавающей запятой — и картинка начинала мелко трястись. Больше всего доставалось крупным мод-проектам новых земель. Теперь рендеринг ведётся относительно камеры, и, по словам автора, по «Project Cyrodiil» и «Skyrim, Home of the Nords» стало «гораздо приятнее гулять». Еще одно важное изменение — большие сборки перестанут упираться в VRAM. Раньше все дальние статики грузились в видеопамять разом при старте — и сборки определённого размера просто не помещались. В 0.21.0 они подгружаются и выгружаются по ходу игры. Третье заметное изменение — трава в интерьерах: она наконец рендерится тем же механизмом, что и на улице. Остальное — исправления вылетов и оптимизации, они расписаны в полном чейнджлоге. Скачать новую версию можно с NexusMods или со страницы проекта на Github.
-
Пролистывая гитхаб я наткнулся на небольшой проект, в котором автор собрал список всех доступных квестов для MTB + несколько глобальных проектов с UESP и превратил все в одну страничку, где можно отмечать пройденные квесты. Идея интересная, но реализация так себе - одна хтмл страница, которую при необходимости довольно сложно обновлять. Современным ГПТ-моделям давно скормили весь интернет и всевозможные данные, включая полную спецификацию есм/есп данных Elder Scrolls. Скорее всего это заслуга ряда сервисов и утилит, включая тот же самый UESP, где подробно расписано из чего состоят файлы Древних Свитков. А раз модели все знают и умеют, они могут и написать полностью новый сервис, что я собственно и попросил сделать. За несколько итерация Claude Code (opus + sonnet) написали небольшое приложение на typescript, которое парсит есм/есп файлы, вычленяют оттуда данные в json-формате, а затем небольшое фронтенд приложение рисует эти данные. https://gkalian.github.io/elder-scrolls-quest-tracker/ Исходный код тут: https://github.com/gkalian/elder-scrolls-quest-tracker Английская версия основана на оригинальных файлах, русская версия на переводе 1С, а также переводах Михаила, которые лежат у нас в базе. В списке имеются квесты из Tamriel Rebuilt, Skyrim Home of Nords, Project Cyrodiil. При желании можно добавить любой другой квест . Поддержка пока что только Морровинда, если будет не лень, добавлю Обливион и Скайрим. Stay tuned, я скоро еще что-нибудь принесу.
-
Компания-владелец сайта Nexus Mods Chosen приобрела крупнейший портал SteamDB, который собирает и показывает подробную статистику и базу данных обо всем каталоге платформы Steam. SteamDB был создан в 2013 году xPaw и Marlamin. Изначально это было больше хобби, но практически сразу всё превратилось в полноценную работу, которую xPaw последние годы тянул в одиночку. Он искал команду, способную дать сайту ресурсы и стабильность, сохранив при этом его суть — и выбрал Nexus Mods. Важно: Название, бренд, сообщество и функциональность SteamDB остаются прежними. Всё, что было бесплатным, останется бесплатным. Расширение для браузера, Discord и Steam-группы никуда не денутся. Nexus Mods и SteamDB остаются отдельными сервисами — аккаунт Nexus для SteamDB не нужен. Зачем это Nexus Mods? У SteamDB огромная база по сборкам, манифестам и истории обновлений игр, это в перспективе поможет решить одну из главных головных болей моддинга — поломку модов после патчей игры. В планах — научить менеджер модов понимать версию игры и предупреждать о рисках перед обновлением. Но это долгосрочная цель, а не то, что появится завтра. Пока конкретных новых фич не обещают — о сделке только объявили, Nexus Mods обещает быть открытыми по мере развития интеграции.
-
Утечка: Подтверждено название новой части Elder Scrolls — Sentinel
gkalian прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Так это же "слив", мало ли что там правда. -
Утечка: Подтверждено название новой части Elder Scrolls — Sentinel
gkalian прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Ну как это зачем. Попереливать из пустого в порожнее. -
Утечка: Подтверждено название новой части Elder Scrolls — Sentinel
gkalian опубликовал новость в The Elder Scrolls
Ютубер Нейт выпустил видео, где собрал все имеющуюся информацию об Elder Scrolls VI. Фактически это компиляция фактов, тут и про комментарий Киркбрайда, и про последнее интервью Курта Кульмана. Но среди всего этого есть интересный раздел - «мои источники». На нем и остановимся. Нейт говорит, что уверенность выпустить это видео ему дали собственные источники «в теме», которые подтвердили, что подзаголовок TES6 — действительно Sentinel. Его источники и раньше сдавали конфиденциальную инфу про ремастеры, даты выхода и концепты, и всё подтверждалось. Конкретно: эти же люди заранее сообщили ему про ремастер Oblivion вместе с окном релиза, а недавно — про ремастер Fallout: New Vegas в разработке (и Fallout 3, но про него и так все знали). Про NV он знал давно, сделал видео, а в комментах его засмеяли («поверю, когда увижу», «ничего никогда не происходит», «за аренду платить надо»). А через месяц, после внутренних перестановок в Microsoft, Bethesda официально подтвердила оба ремастера — то есть он оказался прав. Что ему слили по самой игре: Название — The Elder Scrolls VI: Sentinel, релиз ориентировочно 2028. Надежды на что-то раньше (Q4 2026) он называет бредом — компания сейчас «откалибрована» на 2028: в 2027 фанатов подержит контент из Fallout-ремастеров, а потом уже выйдет сам «Левиафан». Оговорка: это внутренняя калибровка, игры не раз сдвигали после анонса дат (как Starfield), так что 2028 — это «самое раннее». Само название подтверждено, а вот его смысл — нет. Это может быть город Сентинель в Хаммерфелле, а может — просто синоним «стража/дозорного», возможно, отсылка к протагонисту. Отдельно он упоминает анонимный слив на 4chan от 6 июня 2026 (за два месяца до твита новой главы Xbox Аши Шармы): в посте указаны «TES6 Sentinel», Хаммерфелл + Хай Рок, восстановление Империи, разгром Талмора у Адамантиновой башни, морские сражения, строительство крепостей, возврат системы магии из Morrowind. Раз название угадали — Нейт теперь склонен ему верить, но сам он слышал только про морские путешествия, а про масштабные морские бои, строительство крепостей и основной сюжет — ничего. В финале он выдвигает теорию «контролируемого слива»: Киркбрайд и другие инсайдеры знают куда больше, чем один подзаголовок, и не случайно им сейчас «разрешили» намекать. С приходом Аши Шармы Bethesda развернулась в сторону большей открытости, и такие дозированные утечки, возможно, часть маркетинга — резкий контраст с прежней стратегией полного молчания. -
Занятный конкурс, участвовать в нем я, конечно, не буду.