Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 559
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент gkalian

  1. Так это же "слив", мало ли что там правда.
  2. Ну как это зачем. Попереливать из пустого в порожнее.
  3. Ютубер Нейт выпустил видео, где собрал все имеющуюся информацию об Elder Scrolls VI. Фактически это компиляция фактов, тут и про комментарий Киркбрайда, и про последнее интервью Курта Кульмана. Но среди всего этого есть интересный раздел - «мои источники». На нем и остановимся. Нейт говорит, что уверенность выпустить это видео ему дали собственные источники «в теме», которые подтвердили, что подзаголовок TES6 — действительно Sentinel. Его источники и раньше сдавали конфиденциальную инфу про ремастеры, даты выхода и концепты, и всё подтверждалось. Конкретно: эти же люди заранее сообщили ему про ремастер Oblivion вместе с окном релиза, а недавно — про ремастер Fallout: New Vegas в разработке (и Fallout 3, но про него и так все знали). Про NV он знал давно, сделал видео, а в комментах его засмеяли («поверю, когда увижу», «ничего никогда не происходит», «за аренду платить надо»). А через месяц, после внутренних перестановок в Microsoft, Bethesda официально подтвердила оба ремастера — то есть он оказался прав. Что ему слили по самой игре: Название — The Elder Scrolls VI: Sentinel, релиз ориентировочно 2028. Надежды на что-то раньше (Q4 2026) он называет бредом — компания сейчас «откалибрована» на 2028: в 2027 фанатов подержит контент из Fallout-ремастеров, а потом уже выйдет сам «Левиафан». Оговорка: это внутренняя калибровка, игры не раз сдвигали после анонса дат (как Starfield), так что 2028 — это «самое раннее». Само название подтверждено, а вот его смысл — нет. Это может быть город Сентинель в Хаммерфелле, а может — просто синоним «стража/дозорного», возможно, отсылка к протагонисту. Отдельно он упоминает анонимный слив на 4chan от 6 июня 2026 (за два месяца до твита новой главы Xbox Аши Шармы): в посте указаны «TES6 Sentinel», Хаммерфелл + Хай Рок, восстановление Империи, разгром Талмора у Адамантиновой башни, морские сражения, строительство крепостей, возврат системы магии из Morrowind. Раз название угадали — Нейт теперь склонен ему верить, но сам он слышал только про морские путешествия, а про масштабные морские бои, строительство крепостей и основной сюжет — ничего. В финале он выдвигает теорию «контролируемого слива»: Киркбрайд и другие инсайдеры знают куда больше, чем один подзаголовок, и не случайно им сейчас «разрешили» намекать. С приходом Аши Шармы Bethesda развернулась в сторону большей открытости, и такие дозированные утечки, возможно, часть маркетинга — резкий контраст с прежней стратегией полного молчания.
  4. Занятный конкурс, участвовать в нем я, конечно, не буду.
  5. Добавлены уведомления о новых комментариях, которые сделаны к вашему контенту. В идеале, система работает так:
  6. Сотрудники Bethesda, состоящие в профсоюзе OneBGS-CWA) устроили акцию протеста у штаб-квартиры компании в Роквилле, приурочив её к визиту руководства Microsoft, в частности, визиту Ашы Шармы. Протест — реакция на массовые увольнения в Xbox: около 1600 человек уже потеряли работу, и ещё до 1600 могут быть уволены в течение года. На газоне поставили гигантскую надувную крысы (классический символ трудовых споров в США), воздушные шары внутри рабочих отсеков и красные флажки снаружи — по одному на каждого уволенного разработчика. Когда сотрудники попытались развесить плакаты, обращённые наружу здания, руководство им запретило. По словам техпродюсера Нейтана Хана, цель акции — не только добиться справедливого отношения к уволенным, но и показать, что «такие увольнения не могут продолжаться». На следующей неделе, 18 августа, CWA планирует более масштабные митинги Save Our Devs у ряда студий Microsoft по всей территории США и Канады (Blizzard в Ирвайне, id Software в Техасе, Activision в Остине и др.). Аша Шарма, разумеется, публично никак не отреагировала на подобную акцию протеста. Но явно попыталась сместить внимание на нечто другое. У себя в социальных сетях она заявила: Ключевым в ее сообщении являются 8 звездочек, выступающих как подзаголовок для новой части Elder Scrolls. Фанаты на реддите уже успели выдвинуть множество теорий, найти доказательства и различные подтверждения. Сначала Майкл Киркбрайд сказал "Да", в ответ на комментарий о том, что новая часть будет называться Sentinel. Затем пользователь starfieldnovember написал, что подсказка к названию игры была у нас все три года перед глазами. В презентации Starfield Direct в финальной версии игры можно увидеть номер сотрудника во время создания персонажа. На первый взгляд это случайная последовательность чисел, но если разделить её на пары и затем использовать соответствующую букву алфавита, получится SENTINEL. В дополнение к выше сказанному, Guardian - это внутреннее кодовое название шестых Свитков (об этом стало известно несколько лет назад), Сентинель - это и город (столица Хаммерфелла), и страж (одно из значений) — многие уже убеждены, что будет именно такое название. Кроме того, было найдено старое интервью с Тоддом Говардом для английского издания OXM. Страница находится в веб-архиве, едва грузится, но самое главное, текст, доступен. Заявил Тодд Говард еще в 2011 году. А уже 7 лет спустя, в интервью Eurogamer в 2018 году, он сам заявлял, что команда определила место действия TES VI во время разработки Fallout 4 (2012-2015). В том же интервью он продолжил: «Тизер-трейлер намеренно сузил круг поиска», не раскрывая точного местоположения. Читая, как Тодд упоминает Даггерфолл и Сентинел, но с акцентом на первый и желанием его переделать, потому что «тогда у них просто не получилось хорошо это сделать», складывается ощущение, что мы увидим оба региона в игре. Получается, ждем Elder Scrolls VI: Sentinel?
  7. Или не женщины. Или не на кота.
  8. Что изменилось в Bethesda «Магия» игр Bethesda рождалась из творческой свободы и того, что команда работала вместе годами (средний стаж — около 10 лет). Эта модель, по мнению Нейта, ломается, когда студия разрастается. Именно потеря свободы — одна из главных причин его ухода. Он подчёркивает, что любит «делать игры со свободой, а не просто разговаривать о том, как их делать». Нейт Пуркипайл на подкасте со Стивеном Лейком Про левел-дизайн в играх Вайтран (Skyrim) — его первый город в Bethesda. Он специально настоял, чтобы делать и планировку, и арт одному человеком, ради скорости и меньшего числа согласований. В Fallout 3 наборы для левел-дизайнеров были из прямых углов, которые просто «щёлкались» вместе, и игрок чувствовал повторяемость. В Skyrim он вместе с главой левел-дизайна Джоэлом Бёрджессом сломал эти правила — свободно расставляемые стены и колонны дали органику. А пещеры он из скуки сделал не серыми, а мшистыми и зелёными, с проникающим светом. Даймонд-сити (Fallout 4) — самый проработанный им город. Он выстроил его как удобное «кольцо», где почти все лавки без загрузок (загрузка только в магазин одежды), настроил высоту каждой крыши, чтобы был красивый вид, и сделал так, что у каждого жителя есть дом, отражающий его личность. Черный Предел (Skyrim) — показательный пример свободы: его не было в расписании, это был неофициальный проект, а стал одним из самых запоминающихся мест. Мультиплеер и рельеф Fallout 76 Проект он называет очень тяжёлым — переход с однопользовательского движка на мультиплеерный требовал огромной работы. Но он доволен картой: сам подбирал локации, оружие, существ. Карта в четыре раза больше Fallout 4, и это принципиально — без такого простора игра ощущалась бы иначе. Отдельно хвалит рельеф Западной Виргинии (горы и долины) на контрасте с плоским и, по его словам, скучноватым Бостоном Fallout 4 — на плоскости не работают «раскрытия» видов. Ему было приятно, что несмотря на проблемный запуск, игроки хвалили карту, а сама игра со временем «дожила» до успеха (особенно после возвращения NPC в дополнении Wastelanders). Starfield и критика игры Пуркипайл проработал над Starfield около года и ушёл до релиза. Он сделал планировку города Неон и большую часть его арта, а также числился ведущим художником по освещению — но на момент ухода освещение технически ещё не работало, поэтому его работа сводилась в основном к совещаниям с программистами. Неон задумывался по логике, похожей на Даймонд-Сити: доступные лавки без загрузок, а загрузки — только в жилые дома людей. В финальной версии загрузок оказалось больше, чем он планировал (вероятно, из-за проблем с производительностью пришлось «отрезать» подземную часть хаба). Основная претензия к игре концептуальная. Будь он у руля, он бы не делал игру так вообще — вместо тысячи планет сделал бы горсть проработанных. Проблема тысячи планет в том, что контент неизбежно повторяется — Пуркинпайл замечал повторяющиеся локации даже в основном квесте, уже играя в вышедшую игру. Starfield — не по-настоящему процедурная игра. Подземелья сделаны вручную, движок не генерирует по-настоящему уникальный контент, а лишь по-разному сшивает готовые куски. Ещё на раннем этапе он проводил параллели с Mass Effect 1 (процедурные планеты с повторяющимися подземельями) и считал, что это плохая идея. Его вывод: если уж делать тысячи планет, надо идти «полным путём No Man's Sky» с настоящей генерацией, а не «сшиванием». Отсюда его собственный термин: Пуркипайл считает, что это фундаментальное расхождение во взглядах: Тодд Говард и другие, по его мнению, верили, что такой подход работает, а он «категорически не согласен». Для него особенность игр Bethesda — именно продуманное расположение ориентиров и эффект неожиданности, которые несовместимы с повторяющимся контентом. При этом он аккуратен в формулировках: игру он не называет плохой — он называет её «не великой», и большую часть проблемы связывает как раз с этой концепцией. Ремастер Fallout 3 Нейт ждёт ремастер Fallout 3 именно потому, что оригинал делался в очень жёстких рамках: ограниченное число источников света, маленькие текстуры, постоянная борьба с бюджетами памяти и количеством объектов на экране. Поэтому, по его словам, то, что видели игроки, — «на 100% не то, что задумывалось». К ремейкам как жанру относится избирательно — хвалит удачные (Resident Evil), критикует ленивые, где просто «увеличили текстуры и прогнали через фильтр резкости в Photoshop». Спорным примером называет трилогию GTA. Сериал Fallout Хвалит за глубину внимания к деталям. Дело не только в том, что убежища воспроизведены «болт в болт», — создатели вытащили из игр даже мелкие текстуры-вывески и сделали из них реквизит и постеры для шоу. Настоящие фанаты цепляются не за идеальные убежища, а за мелочи — консервы Cram, Nuka-Cola, грязную воду, вывески, разобранного «Giddy up Buttercup» в углу. Именно эти детали создают ощущение мира Fallout. Самый личный момент — его коты попали в сериал: часть случайных картин в Fallout 4 его друг-концепт-художник нарисовал с котов Пуркинпайла, и эти картины перекочевали в шоу. Где он хотел бы видеть новый Fallout Его главный выбор локации — Новый Орлеан: болотистые окружения и необычная архитектура дали бы серии свежий характер, а не «очередной город». Категорически против ещё одного разрушенного Нью-Йорка.
  9. Версия 25.05

    5 раз скачали

    Project Cyrodiil — это новый мод от команды Project Tamriel, добавляющий часть Сиродила, Имперской провинции, в мир TESIII: Morrowind. Модификация для ПК полностью совместима с Skyrim: Home of the Nords и Tamriel Rebuilt и включает в себя новую полноценную зону, полную мест для исследования, заданий для выполнения и персонажей для встречи. Более частые сборки смотрите на https://t.me/tamrielrus Там же можно присылать снимки опечаток и сообщения о проблемах
  10. Версия 25.05

    2 раза скачали

    Мод добавляет в игру холд Предел провинции Скайрим вместе с некоторыми хаммерфелльскими городами, местными жителями и неповторимым колоритом варварского захолустья, опустошенного войной. Уже вышло два релиза, один посвященный городу Картвастен, а другой – разделенному стеной надвое Драгонстару. В моде более сотни уникальных квестов для Имперских гильдий, местных фракций и племен, награды за голову, десятки книг, тысячи новых NPC и существ. Переведены все диалоги, квесты, локации, и многое-многое другое. Работоспособность проверена как на классической версии игры, так и на OpenMW. Перевод выполнен так, чтобы быть полностью совместимым с переводом игры от 1С. Более частые сборки смотрите на https://t.me/tamrielrus Там же можно присылать снимки опечаток и сообщения о проблемах
  11. Ну пока нашли того, кто может нарисовать лого (после всех увольнений), пока нарисовали, пока согласовали.
  12. Издательство Bethesda Softworks отмечает юбилей — компании исполнилось 40 лет. В честь этого привычный черно-белый логотип был изменен на новый, выполненный в черно-красных тонах. Новой логотип напоминает чем-то киберпанковский стиль, благодаря выбору шрифта, цветовой палитры и тонким декоративным элементам. Характерная шестеренка остался на месте, но также поменяла цвет на красный. написала Bethesda в социальных сетях. Фанаты уже успели заметить, что шрифт, используемый в новом логотипе уже использовался ранее — во времена The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Отдельно стоит отметить, что игровое подразделение Bethesda Game Studios все еще использует старый логотип — название студии с шестеренкой на заднем плане.
  13. Судя по сайту, больше как демонстрация. Там автор продвигает идею легаси приложений в браузере, контакты указал, все солидно. Работу может ищет, а Морровинд хороший пример. Не только же Дум портировать на сковородки.
  14. Морровинд - это новый Дум, отвечаю.
  15. Это не игровое видео, но полностью AI. Режиссером/автором выступил Нил Бломкамп, автор фильмов "Район №9" и "Робот по имени Чаппи". Коротметражка снята по книгам Питера Уоттса "Эхопраксия", сделано с помощью Seedance 2.0 .
  16. Это довольно внезапно и очень неожиданно. Сам лично, я вряд ли такое буду использовать, для этого надо моддингом заниматься, но вообще - интересный проект.
  17. Так автоматическое склеивание постов срабатывает в течении 5 минут. Если между постами больше времени, посты не склеиваются. Как часто ты с таким сталкиваешься, где конкретно?
  18. gkalian

    Компаньон Вилья

    Пофиксил описание мода, добавил ссылку.
  19. Новый менеджмент Xbox творит невозможные вещи — Тодд Говард, большой любитель держать все в секрете, неожиданно опубликовал заявление о планах компании на предстоящие годы. Серия Fallout Для Fallout 76 в следующем году запланировано крупное дополнение под названием Raven Rock, которое станет приквелом к Fallout 3. Ведется работа над ремастерами как самой Fallout 3 , так и New Vegas , правда неясно, как далеко продвинулась их разработка. Fallout Shelter остается активной игрой, и в разработке находится некий неигровой телепроект, основанный на мобильной версии игры, совместно с Amazon и Kilter Films. Производство третьего сезона сериала Fallout уже стартовало. Также официально подтвердили, что Obsidian работает над новой, ранее анонсированной игрой Fallout в сотрудничестве с Bethesda. Серия Elder Scrolls The Elder Scrolls VI является основным проектом студии, Fallout 5 в настоящее время находится на стадии предварительной разработки на движке Creation Engine 3, который является шагом вперед по сравнению с движком, использованным в Starfield. Starfield Студия планирует и дальше развивать игру, несмотря ни на что. По последним данным, Bethesda Games Studios уволила 35 своих сотрудников, среди которых был Рей Ледерер, старший концепт-художник Bethesda Game Studios. Он присоединился к студии в 2008 год и участвовал в создании дизайна мира, персонажей, костюмов, окружения, архитектуры, транспортных средств, оружия, предметов, магии и монстров в Fallout 4, Fallout 76 и The Elder Scrolls V: Skyrim. Также сокращению подверглась Кристиана Мейстер, ведущий художник по персонажам. Она отвечала за дизайн, создание и управление графическими ресурсами персонажей во всех проектах Elder Scrolls, начиная с Morrowind и заканчивая Skyrim. Она проработала в Bethesda 27 лет и 7 месяцев.
  20. После окончания финансового года новый генеральный директор Xbox Аша Шарма начала "реструктуризацию" компании — под увольнение попали более 3200 сотрудников различных студий Xbox. Массовые сокращения затронули Bethesda, Zenimax Online Studios и id Software. Последняя вызвала ажиотаж среди геймеров, особенно после заявлений одного из разработчиков, что студию фактически переводят на поддержку, а основных программистов движка id Tech уволили. Microsoft поспешила развеять все слухи, заявив, что никаких проблем нет. Отдельно Джез Корден, журналист Windows Central, написал большую статью о том, что Microsoft не планирует отказываться от id Tech. Касаемо сокращений и численности студии — в id Software сейчас примерно столько же человек, сколько было во время работы над DOOM 2016. Также он сказал, что перевод студии в статус "студии поддержки" тоже неправда. И уже после этого сама студия заявила, что все хорошо. Студия id Tech — это более 30 лет опыта активной разработки одного из лучших шутерных движков на рынке. Аналогов подобных технологий у Microsoft нет, но это не помешало головной компании уволить большую часть программистов, а заявление о том, что id Tech будет активно развиваться силами оставшихся специалистов, выглядит просто нелепо. Помимо технологий студия лишилась и талантливых художников — среди них Колин Геллер, ответственный за визуальный дизайн новой трилогии DOOM. По данным СМИ, до сокращений id Software питчила несколько проектов, среди которых была следующая часть Perfect Dark, полностью новая IP в стиле "Джона Уика" и игра про роботов на Диком Западе. Тем не менее, студия вряд ли сможет уйти от франшизы DOOM — это одна из приоритетных франшиз компании, о чем ранее заявляла Аша Шарма. По словам редактора The Verge Том Уоррена, id Software уже находится на ранних этапах разработки следующей DOOM
  21. Это правда, сперва ТЕС, потом Фоллаут по планам. А теперь получается и другие студии могут делать что-то по IP других студий. Как я понимаю, это и раньше было возможно, просто Фил не давил на это. А вообще это невероятно странно, сериал по Фоллачу так выстрелил, а они даже не успели ремастер тройки выпустить.
  22. Да продавили его. При Филе еще мог говорить что-то, но при Шарме уже не работает.
×
×
  • Создать...