Перейти к содержанию

werr

Друзья сайта
  • Постов

    1 733
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент werr

  1. Какая разница чо там в онлайне, если одиночный режим годный (ЕСЛИ).
  2. Попробуй сгенерировать меши лодов через СК. Только для LE, само-собой, и потом сконвертировать их в SE.
  3. -Понимаете, доктор, ко мне во сне каждую ночь приходит маленький гномик и говорит:"Давай пописяем!" И я писяю... -А вы в следующий раз попробуйте сказать ему "нет". На следующий день на приеме. -Ну что, проблема с гномиком прошла? -Нет. -Подождите, но как же? Так к вам сегодня приходил гномик во сне? -Приходил. -Предлагал вам пописять? -Предлагал. -И что вы ему сказали? -Я сказал, что не хочу с ним писять. -А он? -Он сказал: "А давай покакаем!"
  4. В сцене, в разделе Actor Behavior можно настроить.
  5. Ну это ты, мягко говоря, врешь. Буквально первая ссылка в гугле: Вторая ссылка в гугле: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/12192/?
  6. Начал потихоньку 3ds max осваивать, подскажите пожалуйста, как Unit Setup настроить правильно под единицы Creation Engine для Skyrim и Четверки? Не хотелось бы попасть в ситуацию, когда созданная бутылка будет размером со шкаф. Не уверен как правильно это искать, поэтому пока не нагуглил ничего путного.
  7. Вопрос не совсем корректный. Скриптовый язык тем и хорош, что находиться скрипты могут где и на чем угодно. В смысле... все упирается в твое видение квеста и то, как именно ты хочешь его реализовать. У тебя есть сцена - инструкция в виде последовательного набора действий, фраз персонажей и объектов, а дальше тебе ее просто нужно запустить. Сделать ты это можешь по-разному: в стадии квеста, в локальном скрипте на референсе в окне рендера, в локальном скрипте на базовом объекте, в скрипте, повешенном на элиас или на сам квест, в поле фрагмета скрипта в окне диалога - простор ничем не ограничен. А команда будет одна: SceneProperty.Start()
  8. Если дело действительно в ванильной локации, но хочется, чтобы сундук именно в ней располагался, можно респаунить его содержимое скриптом.
  9. На респаун локаций и предметов в них влияют в первую очередь настройки Encounter Zone, которая отвечает за данную локацию (имею ввиду именно Location как тип). Этот параметр выставляется в настройках ячейки/мира.   Предположу, что ты по незнанию неудачно используешь какую-нибудь ванильную локу (скопипастил например), где выставлена EncZone, запрещающая респаун (с флагом NeverResets). Поэтому и отдельно взятым сундукам ты настройки респауна поменять не можешь. Меняй локацию/зону, а лучше делай кастумные для своей ячейки или ворлдспейса.
  10. Во-первых, из твоих слов непонятно: все крики звучат одинаково в превью в СК или в самой игре. Во-вторых, что с кондишинами? Ты так уверенно заявляешь, что все сделал правильно (все точно так же как и любой другой ванильный крик), не предоставляя никакой информации в виде скриншотов. На что можно разве что ответить, что раз все сделано правильно и по аналогии, то и работает правильно. Правильно? Нужна конкретика - давай скриншоты.
  11. Я не историк, и не большой знаток серии игр, но как викинги могут противостоять ордену Тамплиеров, которого еще не существовало во времена викингов? Почему, зачем и за что даже потенциально могут соперничать эти две фракции? Когда в старых частях серии ассасины и тамплиеры происходили из одного региона, имели смежные религии и можно было притянуть, что реликвии, за которые они соперничали - это одно и то же, то тут-то что за дело им что за дело до язычников на другом краю света???? Что же будет дальше: Дум-гаи ассасины, которые на Марсе противостоят геям-тамплиерам из отрытого ада?
  12. Это все здорово конечно, но ты не туда распаковал архив Scripts.rar. TESV_Papyrus_Flags.flg должен располагаться в той же папке, откуда СК смотрит на исходники скриптов: Data/Scripts/Source.
  13. Чтобы в СК работать со скриптами, тебе нужно исходники (.psc) распаковать. Распакуй Scripts.rar в папке Data.
  14. То, что нужно ему - это как раз квесты и скрипты. Тут с наскоку не выйдет.
  15. Вся прелесть скриптового языка в том, что для того, чтобы эффективно воплощать свои идеи, тебе нужно представлять, как работает игровой движок, какие механики существуют в игре, как игра работает с ресурсами компьютера и понимать, какого поведения стоит ожидать от игрока на твоем уровне. Чем лучше разбираешься - тем более сложные идеи и более качественно можешь реализовывать. Загляни сюда и разберись на примере этих уроков с путем интегрирования своего контента в мир игры. https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Tutorials https://www.creationkit.com/index.php?title=Category:Papyrus Почитал вашу переписку и вот что хотел сказать. Друг, не воспринимай ответы тебе на этом форуме как издевательство над своей персоной. Дело в другом. Моддинг это не про то, чтобы не зная ничего о редакторе, понадергать советов тут и там, а потом сесть и сделать. Так это не работает, и далеко ты не заберешься. Вероятно, сейчас тебе кажется, что достаточно всего-то найти тех, кто научит тебя "как". Но реалии таковы, что для тех двух с половиной человек, что глубоко и по-настоящему разбираются в модостроении и скриптинге, - для них ты не первый (для меня даже не из первой сотни), кто с горящими глазами жаждит обучиться. С таким подходом все скатывается довольно быстро к вопросу по каждому микроскопическому шагу, с последующим подтиранием задницы. А говна с лопаты я в свое время намялся вдоволь со всеми этими командами, скайвиндами, проектами под Скай и четвертый фоллаут, этими гореэнтузиастами с их идеями. Поэтому самым правильным для тебя будет осознать, что твоя задумка сейчас тебе не по силам и начать осваивать редактор, а заодно и скрипты. Поверь, как только ты научишься учиться и разбираться во внутренней логике СК, ты сможешь самостоятельно обходить многие проблемы. А с концептуальной точки зрения, какими методами лучше реализовать то или иное или подкорректироваать код - с этим мы тебе поможем. К тому моменту и вопросы станут более осмысленными, а ответы на них более понятными. Так что, не стесняйся - переходи по ссылкам выше.
  16. Да. В Creation Engine все диалоги/фразы держатся на квестах (и сценах внутри них).
  17. Не, я не возражаю против центрального. Остановлюсь на том, что центр и право поинтрересней, чем вариант слева.
  18. Я прикалываюсь конечно. Но "каждые сутки в мире ТЕС застревает один персонаж" - звучит как начало социальной рекламы. А серьезно, неофициальный патч хренову тучу всего меняет. Они даже положение камней в мире двигают, потому что в ванили местами встречались зазоры. Чего уж тут про скрипты и пакеты. Самое банальное - это они стак аи пакетов кому-то из НПС поменяли неудачно. Но гадать я не буду.
  19. Как-то каменные все же поитереснее выглядят. Мне крайний правый нравится больше, но так сам решай.
  20.   Это игрок?
  21. Я всегда стараюсь давать советы только по технической части, не затрагивая вкусовщину, но тем не менее... есть некий общий совет, который можно отнести к азам дизайна. Дело вовсе не в высоте кафедры - она вполне на уровне пояса или чуть выше. Смущение идет от того, что сам объект художественно не закончен. Ему не хватает обрамления. Этот пьедестал, торчащий из каменного пола несколько странно выглядит. Где два таких разных материала встречаются, должно быть что-то еще: попробуй вмонтировать подставку у основания этих книжных кафедр, и ты заметишь, что стилистически такая конструкция будет смотреться гораздо лучше. Как пример, посмотри на основание колонн (ванильных солитьюдских ассетов) в твоем же ролике. Приятность дизайну придает также разнообразие форм в геометрии помещения - старайся сочетать квадратные, округлые, овальные формы и игру с перепадом высот. Короче, на мой взгляд уместно было бы взять круглый ночной столик (есть там такой с набалдашниками железными по периметру) и, утопив в полу, использовать его в качестве основания под эти пьедесталы. Также хотел бы отметить, что переделав свет, можно от этой стены с пьедесталами добиться совсем других ощущений. Тени от теневого источника света бы создали акцент на этой части комнаты и придали глубины сцене.
  22. Не знаю че там по секслабу, но переключение расы (соответственно и скелета) реализовано в ванильном скайриме при трансформации в оборотня. Я с этим лет 6 назад экспериментировал, ничего сложного там нет. Все сводится к маг эффекту со скриптом на нем. В скрипте намешано всяких свистелок-перделок, но суть сводится к SetRace(). В эту расу можешь и впихнуть кастумный скелет. Возможно придется запоминать части тел в скрипт квеста, чтобы по возвращении облика их восстановить. Для этого могут понадобиться функции сксе. Альтернативно можно вместо замен рас и скелетов, задизейблить актера и заспаунить болванчика нужной расы (скелета) и командами установить ему копии тех частей тела, что есть у оригинала. В таком случае в последствие скрипту под управление отдавать элиас этого болванчика.
  23. BlockActivation - тут немного не то. Когда хочешь реализовывать блокировку от повторных нажатий "не вовремя", нужно это делать через стейты. Ниже переделал твой скрипт. 5.5 секунд взято из него же. По-хорошему, смотришь на время воспроизведения анимации движения рычага и это время и берешь.   Bool property isInPullPosition = true auto ObjectReference property MyDoor auto ObjectReference property MyActivator auto auto STATE INITIAL Event OnActivate(ObjectReference triggerRef) if isInPullPosition isInPullPosition = false MyDoor.PlayGamebryoAnimation("Forward", "true") MyActivator.Enable() GotoState("BusyAnimating") else isInPullPosition = true MyDoor.PlayGamebryoAnimation("Backward", "true") MyActivator.Disable() GotoState("BusyAnimating") endif endevent ENDSTATE STATE BusyAnimating Event OnBeginState() Utility.Wait(5.5) GotoState("INITIAL") endevent ENDSTATE
×
×
  • Создать...