Перейти к содержанию

Форматы и специфика текстур и карт DDS


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Работа идет в фотошоп с плагином DDS (берется на сайте)
Запуск Photoshop CC с плагином NVIDIA

 

Опции DDS карт (информация НЕактуальна для Skyrim SE.


Опции текстур с прозрачностью (альфа-каналом)

DXT3 для иконок и книг. В графе Mip-map надо выбрать NO (формат НЕ используется в Skyrim)
DXT5 лучшее качество для вещей и предметов, в графе Mip-map нужно выбирать All

Опции текстур без прозрачности:

DXT1 (статик, броня, оружие и так далее, в графе мип-мап нужно выбирать all)
 


Разновидности карт

 

Диффузная карта  dds
 
Под этим определением понимается собственно сама базовая текстура, несущая информацию о поверхности и цвете.

 

Карта нормалей, префикс _n

Normal map - сделанная фильтром маска, сообщающая движку о перепадах неровностей на поверхности предмета. Добавляет текстуре объем.
- Формат карты высот и карты свечения, как правило, совпадает с форматом базовой текстуры, ее мипмаппинг так же.
- Для иконок, карт и книг OBLIVION НЕ нужна карта высот.
Информация  в карте высот о цветах и узорах не читается - только об освещенности. Эта карта - прозрачная маска с преломлениями и искажениями. Как линза поверх вашего рисунка. Это позволит вам на базе текстуры, сделав ее черно белой, устроить вручную любой перепад света перед фильтрацией, чтобы сделать вашу карту высот точнее, скрыть детали, которые не нужно отличать от нуля, и наоборот, подчеркнуть те места, где на обычной текстуре нет перепада, но он нужен.

Карта свечения, префикс _g:

Glow map - черно-белая текстура свечения с альфаканалом. Все, что светится - должно быть белым. Все, что не светится - черным.
 
Карта глянца/зеркальности, префикс _m:
 
Mirror map - карта, добавляющая поверхности глянец с эффектом отражения окружения. Черный цвет - матовая поверхность без бликов и отражений, белый - полный блеск. (аналогично альфа-каналу карты _n, употребляется, когда карты нормалей и карты высот имеют формат DXT1, а блеск надо регулировать, в основном, в Skyrim
 
Карта блеска, префикс _s:
 
Specular map - карта, отвечающая за матовость/блеск поверхности (практически не используется в Oblivion, распространена в Skyrim)

 

Работа с альфа-каналом

 

В диффузной карте цвет альфа-канала в градации от черного к белому (серые тона) означает прозрачность текстуры.
Черный: полная прозрачность (текстура в этом месте "отсутствует")
Белый: полная непрозрачность

В карте нормалей цвет канала в градации от черного к белому (серые тона) будет означать блеск поверхности. (В Скайриме вместо этого для текстур БЕЗ канала DXT1 делается карта _s)
Черный: полная матовость
Белый: полный блеск

Выполнение заливки канала в Photoshop

У вас должно быть активно окно channels (каналы).
Есть два способа выполнить нужную заливку канала или выделения в нем.
- Если канала еще нет, выделяем нужное место на текстуре, заходим в каналы, и внизу окошка жмем иконку Add Alpha (добавить альфа-канал)
- Если канал уже есть, заходим в него, выделяем нужный участок или весь канал, с активным инструментом Выделение правой кнопкой щелкаем по выделенному месту. Выбираем Выполнить заливку. В открывшемся меню выбираем Черный или Белый и выставляем проценты.

Назначение прозрачности модели в Nifscope

Правой кнопкой про объекту - Node - Attach Properties - NiAlphaProperty

 


Примеры


Стекло
- модель с разрешением использовать прозрачность и с текстурами dds и _n.dds
- альфа-каналы залиты соответвенно ~50% и 20% черного.
Прозрачность и блеск.

Кожа
- 100% белого канал dds
- 80% черного канал _n.dds
Непрозрачная и с легким отливом

Лицо
- 100% белого канал dds
- 90% черного канал _n.dds
Матовая плотная поверхность

Вырезание элемента
- 100% черного в границах элемента в канале alpha диффузной карты (основной текстуры)

Яркий блеск
- 20% черного в канале alpha карты нормалей  _n.dds
 

 

Ошибки при использовании плагина NVIDIA DDS

 
- Распространенная ошибка Too many channel означает, что вы не выполнили сведение. Зайдите в столбец слоев, кликните правой кнопой по любому из них и выберите в выпадающем меню "Выполнить сведение" (flatten image).
- Отказ в сохранении даже при сделанном сведении означает, что размер вашей текстуры имеет нечетное значение. Стороны текстур должны быть четными. В идеале, сторона текстуры должна быть кратна 4: 64х64, 128х128, 256х256, 516х516 и так далее.


Советы текстурщикам

 

 
- Многие полагают, что им надо рисовать металл или тряпку руками и впадают в ступор. На деле, необходимо использовать кисти и фотоматериалы для базы - никто вас за это не поколотит. Будет особенно чудно, если для базы текстуры вы воспользуетесь собственным цифровым аппаратом. Если нет - воспользуйтесь теми текстурами, что можете скачать в сети и потом отделайте их.

- Самое приятное, если вы сможете нарисовать текстуру сами. Для этого можно воспользоваться многочисленными уроками.

Советую поступить так: найдите фактурную текстуру, скажем ткани. Повысьте контраст, снимите с нее кисть. Теперь у вас есть штамп участка ткани, которым вы можете выделять на текстуре одежды какие-то места.
Я делала бесшовную текстуру, тщательно изучив фотографию реконструктора в кольчуге. Выбрав ровное место сплетения, я отрезала крошечный квадратик. Потом вам кистью придется аккуратно подгонять его так, чтобы при многократном повторе он образовывал большое ровное без швов поле. Это требует опыта, и главное - участок должен быть очень ровно освещен.

- Текстуру стены, дороги, металла стоит подгранжевать. Что означает это пафосное выражение? Гранж это грязь, старение, любые признаки действия энтропии. Царапины и зазубринки, следы полировки на металле, дождевые потеки, мох и трещинки на стенах, поношенность одежек, характерные для реализма. Для этого нужно создать набор кистей или скачать их ибо кистей сотни.

- Достичь многих эффектов можно с помощью стилей и экшенов фотошопа, применяя их выборочно к отдельным участкам. Так можно сделать золото и серебро, например, камни и множество других вещей. Паттерны (бесшовные текстуры) тоже вам очень помогут. Скачать это все в сети не проблема. Со временем у вас останутся самые нужные вещи. У меня около 300 кистей и 200 паттернов, а так же около 50 Гб текстур , 6000 градиентов, 1500 стилей... в общем - вооружите свой фотошоп. Включите мозги и руки - создавайте свои текстуры, кисти, стили, паттерны, делайте их неповторимыми.

 

О плагине для текстурирования Quixel

Уроки создания текстур

  • Нравится 13

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Что за ошибка?

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Возможно редактирования 3или 4 слоев в RGB

Возможно я что то не то сделал если не лень тутор вывесь буду признателен
  • 5 месяцев спустя...
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано
Generate MIP maps All и такую выбирать везде где не иконка и не книга.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

  • 3 месяца спустя...
Опубликовано
В Обливионе? Где вы такое видели. Там только _n и _g

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Цитата
grey.dds - color map, alpha is transparency.
grey_hh.dds - doesn't seem to be used, could be a luminance map.
grey_hl.dds - layer map, alpha is a mask for blending with the base image.
grey_n.dds - normal and specular maps as usual.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Если я правильно понял, эти файлы отвечают за изменение цвета волос в игре. Как делать, к сожалению, не знаю. Можно поэкспериментировать в Фотошопе на примере уже созданных файлов.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
  • 4 месяца спустя...
Опубликовано
'Siegrun' сказал(-а):
Распространенная ошибка Too many channel означает, что вы не выполнили сведение. Зайдите в столбец слоев, кликните правой кнопой по любому из них и выберите в выпадающем меню "Выполнить сведение".


У меня выполнить сведение серое т. е. неактивное но Too many channels to export(5) выползает, в чём проблема? Похоже проблема в новом канале, но как её решить я непредставляю((

Ясно, спасибо
Artairen.gif
Если у тебя нет проблем - значит ты уже умер.©
Закон - это костыли для морали.©
Ну и что, что ветер в голове, зато мысли свежие... ©
Хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам ©
Не пускайте детей в интернет, интернет от детей тупеет ©
Опубликовано
'Artaire' сказал(-а):
У меня выполнить сведение серое т. е. неактивное но Too many channels to export(5) выползает, в чём проблема? Похоже проблема в новом канале, но как её решить я непредставляю((


Нужно слить все слои (ПКМ на любом > flatten). < Точно не выполнимо?
и проверить нет ли лишних каналов. В каналах должны быть RGB, Red, green, blue, alpha 1 (по желанию)
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
Цитата
и ты без труда догадаешься как должна выглядеть карта нормалей кожи человека.


сложную карту еще можно сделать таким образом: обесцветить текстуру и в позиции фильтра black n white ( есть в фотожопе выше CS3 точно) поработать с глубиной определенных цветов, ну и контраст яркость в нужных местах это можно проделывать точным выделением по цвету. А потом карту снимать. И кожа все таки достаточно плоская. Вот я сняла карту с уилла смита ДО и ПОСЛЕ работы в фотожопе - полчаса секса, но разницу видно)) убираем засветку, бешеный контраст, фигню с освещением как возможно нивелируем. А так как темные усы и волосы должны выступать а кожа наоборот провалиться под них - инверсия в руки.

ЗЫ: после обесцвечения выполните сведение (если его нет) и ПОТОМ кладите маску, иначе она будет прозрачной и при сведении даст белое - я это сделала чтобы показать подробности, повторять не рекомендую)))

71f0e4304593t.jpg база

7a8e8b56eef1t.jpg
без корректировок

0f43ef4e8cf0t.jpg.jpeg

после корректировки. Обесцвечивать текстуру перед использованием фильта фотожопы я рекомендую в любом случае - тогда маска будет точнее.

Для умника:

035a20c20b4dt.jpg

148ccc0093c4t.jpg

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

  • 1 год спустя...
Опубликовано
Всем привет, простите что не по теме, но мне срочно, у кого есть аккаунт на теснексусе скачайте мне ПОЖАЛУСТА 2 плагина(Просто у меня проблема с акком и я не могу войти, а не за регистрированым пользователям нельза скачивать файлы, весящие больше 2 мб).
1 плагин 5мб: http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=16236&
2 плагин 9мб: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=12551
вот мой мэил, ответте на него: aleksandr_mihalyov@mail.ru
Заранее спасибо!
Опубликовано
Цитата
Поясните пожалуйста неписю как это убрать


Это убирается альфаканалом, причем он должен быть включен и на текстуре и на модели. Что такое канал - читайте в туторах по фотожопе.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...