Всем привет!
Это вторая часть цикла обучающих статей "Артефакторика" и сегодня, как и обещал ранее, я расскажу вам как привязать к оружию механику "Разрушителя заклинаний".

Предупреждаю сразу - сегодня речь пойдет о скриптах!

На самом деле все предпосылки для этого уже давно были оставлены для нас разработчиками, хотя увидеть картину в целом и всю цепочку действий очень не просто.

Начнем с теории:
И так - для начала переходим во вкладку Object Window - > Weapon - > Weapons - > Glass открывает Стеклянный лук Короля-Оленя и смотрим на рис. 1

Рис.1

Обращаем внимание на раздел Scripts: у этого лука указан очень полезный скрипт -  "dlc2MerchBowofTheStagEquipSCRIPT" - который, при экиперовке лука, по умолчанию дает прибавку в здоровью и запасу сил.

Раскрыв этот скрипт, в окошке Properties for script мы видем как описан в скрипте бонус лука при его оснащение, а именно - spell: dlc2MerchBowOfTheStagBlessing!

В Ките данный спелл находится по пути Object Window - > Magic - > Spell - > Способность и имеет такие параметры:

Type - Способность

Casting - Постоянный эффект

Delivery - На себя (см. рис. 2)

Рис.2

Подведем промежуточный итог: то есть эффект лука, даруемый скриптом, является постоянно действующей (перманентной) Способностью, действие которой ограничего наличием непосредственно самого оружия.
То есть - эффект работает, пока экипировано оружие, к которому привязан этот эффект через скрипт.

Переходим к практике.

И так - для создания улучшенной версии данной механики (оснасщение эффекта на Героя через скрипт), нам понадобится любое оружие на ваш выбор (рекомендую выбирать из холодного типа) и прикрепить к нему скрипт - dlc2MerchBowofTheStagEquipSCRIPT
(жмем Add, в открывшемся окне ищим название скрипта - dlc2MerchBowofTheStagEquipSCRIPT.pex и выбираем его. Жмем на Add Property и в открывшемся окне Add Script Property в графе Type указываем новый тип - SPELL. (рис 3_0)
Более подробно показать не могу - СК на Скайрим SLMP отказывается редактировать скрипты и вылетает))
В итоге должно получится примерно как на рис. 3

Рис.3

Жмем на Clear Value и у нас становится доступной строка Pick Object, где можно будет указать спелл. Его мы создадим на следующем шаге. А пока сохраняем оружие.
(у меня на скрине окно редактирование Секиры; скрипт можно прописать любому оружию, даже стрелковому, правда у него есть особенности. Но об этом позже!)

Теперь решим - какой эффект мы хотим указать в скрипте. Приоритет рекомендую отдавать эффектам защитного характера. Вроде Стиийной ауры, регенерации статов или увеличения защиты.
Я же расскажу (и покажу) на примере своего мода Battle born, part one - Paladin

В качестве примера я возьму Щит-оберег. Смотрим рис. 4

Рис.4

ID - меняем обязательно!

Casting Type - Постоянный эффект (но это не обязательно. В некоторых случиях можно ставить - Fire and Forget)

Delivery - На себя

Здесь - все. Сохраняем эффект.

Переходим во вкладку Object Window - > Magic - > Spell - > Способность и создаем новую способность, с параметрами как на рис. 5

Рис.5

В окне Effect Item указываем наш новый эффект (у меня это - 1WardConcPaladin); обратите внимание на раздел Condition - условие IsBlocking на скрине указывает на то, что Щит-оберег будет появляться при блокировании оружием.
В принципе это условие можно не устанавливать, но тогда эффект (Щит-оберег) будет висеть постоянно, а это не очень удобно, верно? А условие IsBlocking позволит нам контролировать появление эффекта.

Здесь мы закончили. Сохраняем Способность.

Возвращаемся вновь к нашему новому оружию и указываем в скрипте ID новой Способности (у меня это - 1EffectPalladinsWardConc) См. рис. 6

Рис.6

Сохраняем оружие.
Ну вот и все - теперь блокирование оружием (в данном случаи - секирой) становится более эффективным.

Но это так сказать - один из вариантов улучшения парирования оружием. Данный принцип ориентирован преимущественно на повышение эффективности защиты.

Теперь разберем другой пример - активацию эффекта, наносящий урон при блокировании.

Отличительной особенностью такого Magic Effect является использование в нем другого архитипа - Cloak (Плащ).

Такова особенность добавляемых Способностей - они не могут наносит урон (или налагать негативный баф) непосредственно на цель, как при Зачарование.
Только воздействовать на пространство с определенной зоной поражения - при попадании в эту зону, цели буду подвергнуты воздействию эффекта.
То есть - практически дословно повторяет принцип работы Плащей! Основу для создания заклинания-плаща и его подробности - смотрите в другой моей работе - Стихийные плащи: устройство и их модернизация в Creation Kit

Здесь же я покажу только как в конечном итоге должен Magic Effect Плаща, который мы укажем в качестве Способности (Смотрим рис. 7 и 8)

Материал подготовлен Ridart специально для TGM — Tesall Game Magazine.

Рис.7

Рис.8

На последок хочу обратить ваше внимание на раздел Condition на рис. 8 - в указано условие IsAttaking. Данное условие указывает на то, что эффект будет проявлятся только во время атаки (замахивания) оружием, к которому эффект был привязан скриптом.

В принципе, для холодного оружия можно ставить условие как IsBlocking, так и IsAttaking; все зависит от вашего предпочтения - во время чего вы хотите видеть ваш эффект: атаке или парировании.

Иначе обстоит дело со стрелковым оружием - луки, арбалеты и посохи (с посохами работать еще не доводилось, но в теории их принцип действия аналогичен арбалету: режим прицеливания у луков и арбалетов считается Атакой и не важно, был ли произведен выстрел или нет - условие IsAttaking будет выполнено и эффект срабатывает).

Ну вот на этом и все пожалуй! :)

Автор: Ridart
0

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставить новый комментарий. Или зарегистрируйтесь.