Перейти к содержанию
  • Перед вами первый дневник из серии дневников о Skyrim. Следите за обновлениями – и вы узнаете из этих дневников, а также подкастов – какие люди работают в команде Bethesda Game Studios, к чему они стремятся и как проходил процесс разработки самой масштабной на сегодняшний день игры в линейке Elder Scrolls.

    adamowicz_lederer.jpg
    Рей Ледерер и Адам Адамович

    Первая тема, которую мы обсуждаем с концепт-художниками Реем Ледерером и Адамом Адамовичем, никоим образом не относится к оркам, эльфам, да и вообще к видеоиграм. В первые пять минут разговора мы шутим о книге Кормака Маккарти «Саттри».

    «Очень рекомендую почитать, - говорит Адамович после пересказа одной из сцен романа. – Не знаю, какое отношение это имеет к Skyrim».

    Странное дело: кажется, что Skyrim к этому имеет самое прямое отношение.

    Ледерер присоединился к Адамовичу, ветерану Bethesda, а декабре 2007-го. Они – давние друзья, знакомы более десяти лет, многие их взгляды на жизнь и искусство похожи. Оба вскоре переходят к обсуждению того, насколько это серьезный вызов – работать над фэнтези-серией с такой богатой историей, да и вообще работать в жанре, буквально пронизанном наследием Толкиена.

     

    концепт-художник Адам Адамович

    Обожаю «Властелина Колец», он великолепен. И как его можно переплюнуть? Собственно, к этому все и сводится. Как сделать что-то по-настоящему крутое в этом жанре и при этом избежать подражательства?

    Напрашивается простой ответ – искать другие ориентиры. Джозеф Кэмпбелл. «Моби Дик». Древнеяпонская литература. Этот разношерстный список можно продолжать до бесконечности.

    «Самое прекрасное в этом – тот факт, что покопаться есть где, – добавляет Ледерер. – Осталось только найти собственный угол зрения».

    С первых дней работы над проектом стало очевидно, что в Skyrim потребуется найти новый угол зрения не только на жанр фэнтези, но и на серию Elder Scrolls в целом.

    Заходит как-то эльф на байк-шоу...

    «Новая игра стала своеобразной реакцией на то, каким был Oblivion, – говорит ведущий художник проекта Мэтт Карофано. – Oblivion был классической игрой про средневековье; пожалуй, во многом он даже переходил из классики в штамп. Мы хотели создать мир, который куда больше был бы завязан на культуру живущих в нем людей».

    «В Skyrim мы ставили себе задачу – создать мир, в который действительно можно поверить».

    Найти нужный тон для суровой и вместе с тем фантастически красивой провинции Скайрим – само по себе вызов. Хотя норды Скайрима во многом похожи на европейских викингов, сходство это достаточно поверхностное. Все-таки у нордов собственная история и культура, которую надо было детально продумать.

    «Это был просто чистый лист,– рассказывает Адамович. – Тодд сказал: садитесь и рисуйте побольше всего странного и прикольного, а потом решим, какие штуки хорошие, а какие просто дурацкие».

    С самого начала художникам была предоставлена полная свобода – они могли предлагать самые смелые концепции, а ведущие дизайнеры только задавали общее направление. 

    AdluinsWallTemple.jpg

    «Я очень стараюсь не говорить «Хочу, чтоб было как вон на той картинке», потому что иначе я бы мог просто взять эту картинку,» – говорит Говард.

    «Я напихал в игру целую кучу отсылок к Конану, потому что обожаю разные графические моменты из Конана. Почти сразу я стал ориентироваться на серию фигурок Конана от McFarlane Toys. Только посмотрите на них – сразу станет ясно, что они сделаны с душой».

    Адамович описал, насколько расплывчатым было техзадание на тот момент:

     

    концепт-художник Адам Адамович

    Мы хотим крутых викингов против Конана, в стиле Фрэнка Фразетты, и будет все это в Скайриме, и чтоб все было кровавое и жестокое: вот так и рисуйте.

    Он подчеркнул, насколько болезненным был этот процесс: «Наверное, процентов девяносто из всей кучи [ранних эскизов] в работу не пошло».

    Когда Ледерер пришел в команду, он был в восторге от жесткого стиля Skyrim. Смеясь, он вспоминает, какой была его изначальная цель в проекте.

    «В то время у меня была такая мантра: давайте сделаем так, чтобы это было поменьше похоже на съезд толкиенистов и побольше – на байк-шоу.»

    Алдуин, это байкеры. Байкеры, это Алдуин

    Хотя в работе концепт-художников немало зависит от личного вдохновения, к их услугам была также масса решений, накопленных за всю богатую историю Elder Scrolls.

    «Крышу сносило от того сколько же всего надо было перелопатить,» – отмечает Ледерер.

    В серии игр крошечные фрагменты сюжета потом можно развивать в полноценные истории. Драконы Скайрима – наглядный тому пример.

    «Они ведь уже были в Elder Scrolls, – говорит Карофано. – Был один в Redguard, а если вспомнить Daggerfall, там вроде тоже были дракончики. Мы берем и прочесываем старые игры на предмет таких вещей, а потом встает вопрос: как это вставить в Skyrim?»

    Задача по первичной разработке образа драконов легла на Адамовича – он должен был убедительно вписать классическое фэнтезийное чудище в мир Тамриэля. «В основном пришлось возиться над мордой и чешуйками, – объясняет он. – С лица я сделал его похожим на цаплю. Грудь частично срисовал с носа корабля, для аэродинамики, а частично даже с реактивного истребителя, чтобы похищнее получилось».

    А придумывая облик Алдуина, главного и самого заметного дракона в игре, Адамович вдохновлялся научной фантастикой – так и возникла его обсидиановая внешность.

    «Алдуин был как будто собран из метеоритов. Я хотел, чтобы он выглядел так, будто происходит из глубокой древности – эдакий лавкрафтовский персонаж». 

    DaedricArmorScene.jpg

     В конце концов драконы стали символом того, чего команда стремилась добиться в Skyrim – свежей, но вместе с тем фантастической версией реальности.

    Как говорит Карофано, «получился этакий гибрид: очень фэнтезийное существо, которое при этом имеет глубокие корни в реальности».

    Финишная прямая

    Для концепт-художника конец работы над проектом – всегда не только радостный, но и очень печальный момент.

    Адамович говорит: «Мы с Реем все никак не могли остановиться. Нам до сих пор совестно за целые города. Черт, думаю, я пропустил там пару домов, как я мог! Хотя дизайнеры уровней тоже во многом художники и все отлично допридумают за нас».

    Ледерер добавляет: «Получилось в итоге настолько больше и лучше, чем мы задумали, что я даже не могу в это поверить. Просто праздник какой-то! Так здорово видеть, как все сходится одно к одному, насколько они углубляют наши задумки и как здорово у них все выходит!»

    • Нравится 17

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...