Перейти к содержанию
  • Автор оригинала: Filosof

    Туториал от Filosof, который продемонстрирует метод моделирования низкополигонального тела человека. Будет полезен новичкам, осваивающим 3Ds MAX. Является логическим продолжения урока этого же автора по модификатору EditPoly.

    Подготовительные работы

    Итак, начнем с того, что на прошлом уроке "Использование модификатора EditPoly" мы научились делать некие подобия людишек, типа вот этого:

    1.jpg

    Первое, что мы сделаем, это заморозим его, чтобы не сдвинуть случайно с места. Для этого выделим наше чудо, жмем на нем правой кнопкой и выбираем меню "Propertiеs..."

    2.jpg

    Откроется следующее окно:

    3.jpg

    Ставим галочки на Freeze и SeeThrough (Видеть сквозь) и жмем ОК. Тело стало прозрачным и "замерзло", выделить его мы не можем, а именно это нам и надо. Теперь приступим к созданию виртуальной студии. Начнем с того, что нарисуем box, вот так:

    4.jpg

    Затем сделаем его копию, для этого жмем правой кнопкой мыши на боксе и выбираем меню Clone:

    5.jpg

    Откроется окно:

    6.jpg

    Выбираем Copy и жмем ОК, далее выбираем кнопку Scale:

    7.jpg

    Разворачиваем нашу копию вот так:

    8.jpg

    Нанесение текстур для студии

    После этого мы будем наносить текстуры для студии. Жмем на клавиатуре клавишу M (в русской раскладке - "Ь"), при этом откроется следующее окно:

    9.jpg

    Жмем сюда:

    10.jpg

    В открывшемся окне

    11.jpg

    выбираем Bitmap, жмем на ней двойным щелчком левой кнопки мыши (ЛКМ), откроется окно выбора:

    12.jpg

    Вот наши рисунки тела человека:

    13.jpg

    14.jpg

    Жмем Открыть, окно стало таким:

    15.jpg

    Теперь зажмем сферу с человечком ЛКМ и перетащим на один из боксов, бокс станет серым, нажмем вот эту кнопку:

    16.jpg

    На боксе появится рисунок:

    17.jpg

    Теперь перейдем в окно сбоку, нажмем F3, у нас появится наш бокс с рисунком, но он будет слишком суженным, поэтому необходимо его растянуть (Бокс), чтобы рисунок принял нормальный вид, т.е. примерно такой:

    18.jpg

    Теперь делаем то же самое, но для другого бокса, открываем окно материалов, открываем текстурную карту, ищем изображение с видом спереди, наносим ее на другой бокс, делаем видимой, растягиваем, чтобы получилось вот так:

    19.jpg

    Теперь выделим оба наших бокса, нажмем правую кнопку мыши (ПКМ) и войдем в меню Properties:

    20.jpg

    Поставим галочку Freeze, и уберем галочку Show Frozen in Gray (отображать все видимое серым), жмем ОК. Теперь наша студия готова и можно разморозить наше тело, для этого жмем ПКМ и выбираем Unfreeze All, но косяк - он нам разморозил все. Нам это не надо. Выделяем опять наши боксы, жмем ПКМ и выбираем Freeze Selection (заморозить выделенное). Все, теперь можно приступить к моделированию! Выделяем наше тело, конвертируем в EditPoly и переходим на уровень редактирования вершин:

    21.jpg

    ...Чуть не забыл, давайте настроим драйвер, чтобы рисунок отображался лучше. В меню Customize жмем Preferences:

    22.jpg

    На вкладке Viewports нажмем кнопочку Configure Driver..., при этом откроется окно:

    23.jpg

    Выбираем 1024 и 512, как у меня на рисунке, далее жмем ОК!

    Все, с конфигурацией разобрались.

     

    Редактирование вершин

    Идем далее... Мы вышли на уровень редактирования вершин, вид спереди, смотрим что у нас есть:

    24.jpg

    Голова здоровая, шея длинная, руки тонкие, тело широкое, ноги слишком раздвинуты и короткие. Что ж, будем двигать вершины. Кстати, поскольку человек у нас симметричен, то одну часть можно удалить! Чтобы уменьшить голову, в окне сбоку выделите вершины головы, затем используйте масштабирование, то же самое и с остальными частями тела (чтобы в окне перспективы отображались ребра, нажмите F4). После небольших преобразований у меня вышло вот что:

    25.jpg

    Теперь, чтобы было проще, мы будем делать по частям. Для этого мы скроем не нужные нам полигоны и для начала начнем с головы.
    Скрываем ненужные полигоны

    Выделяем все полигоны головы, ищем кнопочку Hide Selected (Скрыть выделенное)

    26.jpg

    и нажмем на нее. Полигоны головы скрылись, теперь проделываем то же самое для рук, для ног и для задней части туловища, т.е., у вас должно получиться так:

    27.jpg

    Редактирование каркаса тела

    Теперь перейдем в вид спереди и начнем регулировать каркас тела. Для начала подгоним размер корпуса под то, что мы хотим:

    28.jpg

    Так..., уже неплохо, но мы видим, что один полигон с левой стороны выступает как крыло и от него надо избавиться. Для этого мы делаем разрез, как на рисунке выше. Затем мы будем избавляться от всех треугольных полигонов. Но для начала подвинем наше крыло и уберем вот это ребро:

    29.jpg

    Чтобы удалить ребро, перейдем на уровень редактирования ребер, выделим нужное нам ребро и нажмем кнопку Remove:

    30.jpg

    После чего ребро удалилось, но полигон наш стал вообще пятиугольным, сделаем дополнительный разрез и выровняем все возможные вершины:

    31.jpg

    После этого, используя процедуры разреза и перемещения вершин, доведем тело до такого вида:

    32.jpg

    Что мы видим? Мы видим, что у нас в районе живота появилась дыра - там не хватает полигона. Давайте добавим его туда. Перейдем на уровень редактирования полигонов, найдем кнопку Create и будем рисовать полигон. Жмем на вершину номер один один раз левой кнопкой, от нее пошла пунктирная линия, затем соединяем ее с точкой 2 и с точкой 3, после чего жмем еще раз на точку 1 и у нас получится полигон:

    33.jpg

    Теперь сделаем несколько дополнительных разрезов, подвигаем вершины и удалим ненужные ребра (зеленым цветом):

    34.jpg

    Отлично, посмотрим, что же у нас получилось... А получилось у нас туловище, состоящее из сплошных 4-хугольных полигонов. Уже неплохо, но что это? У нас одна вершина висит просто на ребре без дела, давайте удалим ее:

    35.jpg

    Удаляется она так же, как и ребро, - при помощи кнопки Remove (никогда не используйте кнопку Delete, чтобы удалить ребро или вершину!). Теперь сделаем еще пару разрезов, чтобы придать корпусу более приличную форму:

    36.jpg

    Трансформация в виде сбоку

    Теперь проводим трансформацию в виде сбоку. Подвигаем вершины, чтобы вышло так:

    37.jpg

    Теперь мы сделаем видимыми все полигоны, которые скрыли, для этого жмем кнопку Unhide All, перейдя предварительно на уровень редактирования полигонов:

    38.jpg

    Редактирование спины модели

    Теперь перейдем к редактированию спины нашей модели. Для этого скроем все полигоны, кроме спинных полигонов, должно получиться вот так:

    39.jpg

    Почему я не скрыл часть полигонов спереди? - спросите вы. А это для того, чтобы совместить количество разрезов с передней частью. Еще вы спросите, как я перешел в окошко Right из Left. Все очень просто - надо нажать клавишу V при этом откроется меню:

    40.jpg

    Здесь можно выбрать любое нужное нам окно. Мне понадобились окна Right, Front, Top, Perspective. Что нужно вам, смотрите сами. Итак, после выбора необходимых нам окон пора бы приступить к редактированию. Для начала мы переключимся в режим редактирования вершин и посмотрим, нет ли у нас ненужных вершин. У меня они есть, вот они:

    41.jpg

    Выделим и скроем их кнопкой HideSelected. Так, с вершинами разобрались, теперь давайте разрежем полигоны вот так:

    42.jpg

    Начнем избавляться от треугольных полигонов. Делаем разрезы (красным цветом) и удалим ненужное ребро (зеленым цветом):

    43.jpg

    Удаляем все той же кнопкой Remove. Теперь сделаем разрез как на рисунке и удалим следующее ребро:

    44.jpg

    Теперь добавим разрезы:

    10049.jpg

    Теперь подвигаем немного вершины. Я обнаружил небольшую ошибку у себя - у меня в районе подмышек получилась лишняя вершина:

    45.jpg

    Нам необходимо будет соединить зеленую и красную вершину. Для этого выделим их обе и нажмем кнопку Collapse:

    46.jpg

    После этого вершины сольются в одну. Теперь продолжаем двигать точки до очередной проблемы. В этом месте нам необходимо сделать разрезы и убрать грани:

    47.jpg

    Теперь мы выравняем вершины и сделаем разрезы вот так:

    48.jpg

    После небольших преобразований (передвижения вершин) у меня получилось следующее:

    49.jpg

    50.jpg

    Теперь сделаем видимыми опять все полигоны и посмотрим результат:

    51.jpg

    Проверка количества полигонов

    Так, для начала уже не плохо! Давайте посмотрим, на сколько полигонов наш человек весит. Для этого в меню File найдем и нажмем пункт Summary Info:

    52.jpg

    Откроется окно:

    53.jpg

    Здесь нас интересуют только значения Vertices и Faces - это количество вершин и количество полигонов в сцене, включая полигоны нашей студии. Чуть ниже приведен список объектов сцены: Name: Box01, Box02, Box03.

    Напротив каждого из боксов стоит количество вершин и полигонов. Первый бокс - это у меня моделька человека, 2 других - это боксы виртуальной студии, на которую мы накладывали текстуры.

    Итак, мы проработали тело человека. Давайте спустимся пониже и начнем мучить ноги.
    Редактирование ног

    Выделим все полигоны, кроме ног, и скроем их все той же кнопкой HideSelected. Оставим только вот эти:

    54.jpg

    Теперь перейдем в окно сверху и посмотрим, не осталось ли у нас каких-нибудь ненужных вершин:

    55.jpg

    Так, опять у нас вершины лишние, скрываем их тоже, и переходим в окно спереди.

    56.jpg

    Ужас, что у нас здесь творится! Но все же приступим...

    Для начала придадим модели нужную форму во всех окнах, а потом будем резать.

    Итак, во всех окнах у меня вышло так:

    57.jpg

    58.jpg

    59.jpg

    Теперь сделаем парочку разрезов в окне спереди и опять будем придавать объекту форму:

    60.jpg

    Чтобы редактировать чуть побыстрее, мы используем небольшую хитрость, избежав тем самым передвижения вершин. Выделим ряд вершин, как на рисунке выше, и выберем инструмент "Масштабирование", затем отмасштабируем так:

    61.jpg

    И так со всеми рядами вершин. У меня после редактирования вершин вышло вот что:

    62.jpg

    В принципе, не плохо. Теперь перейдем к задней части ноги. Проявим все скрытые полигоны и оставим только заднюю часть ноги:

    63.jpg

    Начинаем делать разрезы от передней части ноги, но сильно не торопитесь. Сделаем для начала разрез как на рисунке и удалим ненужные ребра:

    64.jpg

    Потом я сделал вот такие разрезы:

    65.jpg

    Не забывайте выравнивать все вершины во всех окнах проекций. После выравнивания у меня вышло вот что:

    66.jpg

    Довольно неплохая нога. Весь человечек пока выглядит так:

    67.jpg

    Редактирование рук

    Теперь мы начнем редактировать руки. Все это время я оставлял только часть чего-либо, так, чтобы можно было редактировать, не опасаясь того, что можно случайно сдвинуть вершины с противоположной стороны. Сейчас ситуация немного другая - у нас есть целая рука и если мы, допустим, выделим несколько вершин в верхней части руки, то все вершины, попавшие в область выделения, снизу тоже выделятся. В итоге, редактируя модель сверху, мы ее ломаем снизу. Как этого избежать? Да просто надо поставить галочку Ignore Backfacing (Игнорировать противоположные полигоны):

    68.jpg

    Скроем все полигоны, кроме полигонов руки:

    69.jpg

    Сделаем вид сбоку и начнем двигать вершины:

    70.jpg

    После выравнивания вершин перейдем к виду сверху и скроем часть кисти руки:

    71.jpg

    Мне очень не нравится то, что очень много Edges сходятся в одну точку. Давайте удалим их и сделаем новые разрезы. Получится примерно так:

    72.jpg

    Теперь займемся ладонью. Чтобы было легче, скроем все ненужное, оставим только ладонь. Для начала мы сузим место перехода от руки к ладони и подправим вершины:

    [73.jpg

    В окне сбоку мы немного сожмем кисть руки:

    74.jpg

    В окне сбоку у нас рисунок может и не совпадать, так что делать пока придется на глаз. Я выравнял вершины в окне сверху, немного дал длину пальцам и в итоге вот что у меня получилось:

    75.jpg

    Редактируя руку сверху, я не заметил, что творилось снизу, но когда глянул - обомлел. Пришлось опять вершины двигать, получилось также, как и сверху, только в зеркальном отображении.
    Редактирование ступней

    Так, теперь, когда мы придали руке более-менее сносный вид, можно приступить к ноге. Оставим все, кроме ступни:

    76.jpg

    Хочу сразу заметить, что дно ступни очень даже хорошо отредактировано:

    77.jpg

    Поэтому мы сдвинем немного вовнутрь три верхних вершины ступни и на этом закончим с основанием стопы. В окне сверху у меня почему-то не хватило некоторых ребер, поэтому я сделал разрезы:

    78.jpg

    Теперь УБЕРЕМ 2 ребра и построим разрез:

    79.jpg

    Теперь сделаем разрез так:

    80.jpg

    Выравняем вершины во всех окнах проекций, при этом не забываем ставить галочку Ignore Backfacing, чтобы не сдвинуть вершины с другой стороны ступни:

    81.jpg

    Следующий разрез мы сделаем при помощи плоскости, хотя кому как удобнее. Нажимаем кнопочку Slice Plane:

    82.jpg

    Вокруг обьекта появится плоскость, повернем ее вот так:

    83.jpg

    Затем давим на кнопочку Slice и отжимаем кнопочку SlicePlane. На месте, где плоскость пересекала стопу, у нас остались разрезы:

    84.jpg

    После выравнивания сбоку сделаем еще один разрез:

    85.jpg

    Немного посидев, подумав, я удалил левую часть, чтобы было удобнее редактировать и чтобы научить вас прикручивать отдельные детали друг к другу. После редактирования, сбоку у меня получилось:

    86.jpg

    Делаем еще разрезы 2 и редактируем их:

    87.jpg

    Ступня приобрела более менее нормальную форму, теперь делаем разрезы тут:

    88.jpg

    Теперь мы сместим вершины вот так:

    89.jpg

    Я немного развернул ногу в сторону, чтобы вышло так:

    90.jpg

    Потом я нарисовал один цилиндр (HeightSegment = 1, Cap Segment = 1, Sides = 7), разместил его на месте, где предположительно должен быть палец, затем применил к нему MeschSmoth (Modifiers -> SubdivisionSurfaces -> MeschSmoth). У меня получился округлый цилиндр, с количеством полигонов 42; у кого-то может будет чуть больше. Я клонировал этот цилиндр еще 4 раза, чтобы получилось 5 пальцев, затем конвертировал их в EditPoly, и вот что у меня получилось:

    91.jpg

    Тем, кому лень делать так, могут создать капсулы, так будет даже правильнее (и только я не ищу легких путей :-) ). Затем я взял мизинец и прикрутил его к нашей ноге. Это можно сделать так: выделяем нашу ногу, ищем кнопку Attach:

    92.jpg

    Нажимаем на ее, наводим нашу мышь на мизинец и готово - мизинец прикручен (так же надо будет приделывать и остальные пальцы). Далее переходим к вершинам.

    Удалим вот эту вершину:

    93.jpg

    Теперь выделим вот эти 2 вершины и нажмем на кнопку Collapse (объединить):

    94.jpg

    95.jpg

    Затем повторим то же самое для вот этих вершин:

    96.jpg

    и для этих:

    97.jpg

    В итоге у меня получилось вот что:

    98.jpg

     

    • Нравится 19

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...