Перейти к содержанию

1 изображение

Информация о файле

Совсем небольшой хардкорный мод, не меняющий основной геймплей, однако серьезно корректирующий излишнюю удаль нашего игрока.

Требования:
Skyrim, Dawnguard, Dragonborn, Heartfire
Unofficial Skyrim Patch
Unofficial Dawnguard Patch
Unofficial Dragonborn Patch
Unofficial Hearthfire Patch

Не буду описывать его исключительно сухим техническим языком - список изменений см. ниже, - а лучше опишу то, что представляла из себя моя игра в обычном Скайриме ("Легендарный" уровень сложности). Я, как и любой нормальный человек, для достижения цели обычно иду по пути наименьшего сопротивления. Поэтому:
1. Собрать любыми способами 5000 золотых для покупки поместья.
2. Засеять палисадник и оранжерею нужными растениями, после чего клепать из них зелья и продавать их торговцам. В результате чего поднимается алхимия и зарабатываются баснословные деньги.
(если играть без аддона Hearthfire, то прокачка алхимии просто растягивается во времени. Создаваемых же зелий хватит, чтобы обчищать до нитки всех попадающихся торговцев.)
3. С помощью денег, скупая у торговцев нужные ингредиенты, прокачивать кузнечное дело и зачарование. Параллельно на каждом уровне выделять нужную сумму для прокачки других навыков у тренеров.
4. Таким образом, игра до 50 уровня представляет из себя беготню между крафтовыми станками и торговцами.
5. Полностью раскачав 3 вышеупомянутых навыка, создаются мега броня и оружие, наносящее под бутылочкой из скрытности около 6к урона; мамонт падает с 1 выстрела.
6. Игра теряет всякий смысл. Лень куда-то ходить и что-то искать, лень открывать сундуки в подземельях - там все равно ничего интересного нет.
Когда мне все это надоело, я решил скачать Creation Kit, немного разобраться в нем, и исправить эти недостатки. К сожалению, поскольку опыта у меня все-таки не так много, исправлено не все, что хотелось бы. Например, хотелось бы ограничить доступ в покои Ярлов, чтобы они перестали быть проходным двором и т.п. Однако основные изменения сделаны.
(Сразу скажу, что изменения касаются прежде всего немагического характера игры. Магом я однажды играл, и пришел к тому, что прокачивается разрушение и колдовство. Вызываются 2 дреморы, которые вместе с напарником делают всю основную работу, игрок же помогает им заклинаниями. По крайней мере таких перекосов как в физической линии, в магической я не заметил.)

Список изменений:
- У торговцев значительно увеличены цены, а также ухудшен ассортимент магических предметов. Срок обновления товара увеличен с 2 до 7 дней, а запас золота уменьшен. Тренеры также берут большую плату. В то же время увеличен шанс найти магические предметы в сундуках или на теле врагов.
- Навык кузнечного дела значительно меньше влияет на способность улучшать предметы. А зелья создаваемые с помощью алхимии значительно слабее. (В компенсацию - знак вора намного сильнее улучшает рост навыка алхимии. Теперь качать алхимию следует лишь под знаком вора, поскольку для алхимии к сожалению не существует коэффициэнта SkillUse - рост рассчитывается из стоимости зелья.)
- Ослаблены зелья и предметы, зачарованные на снижение цены, карманные кражи, взлом, кузнечное дело, скрытность.
- Взлом весьма усложнён - особенно касательно разницы между уровнями замков; отмычки попадаются реже и стоят дороже.
- Пересмотрена система карманных краж. Простые дешёвые предметы можно воровать почти наверняка - особенно если вкачать перки, за то для дорогих нужно будет серьезно прокачивать навык. Значительно повышен штраф за неудачную кражу. Также повышены штрафы за иные преступления. Вас теперь не будут уговаривать, если вы вломились в чужой дом.
- Обчищенные места обновляются не 30 дней, а 7. Касается рудных шахт.
- Добавлена возможность переплавки оружия и брони в соответствующие слитки (кроме некоторых кинжалов). 1 Предмет > 1 слиток.
- Исправлен скрипт трансмутации(сначала железо - в серебро). Увеличена цена данного заклинания.
- Добавлены камни Вора, Мага и Воина в поместья игрока (шкаф в задней комнате).
- Ухудшена способность оборотня "Жуткий вой". Применять ее можно лишь раз в 10 секунд, а действует она не 30 секунд, а 5.
- Несколько улучшены бонусы от камней навыков - особенно "Знак Мага".
- Улучшены некоторые малоэффективные или неиспользуемые перки. Например, эффективность ядов, урон от силовых атак и т.д.
- Ослаблен арбалет. По умолчанию он был на уровне даэдрического лука.
- Изменены рецепты создания драконьих доспехов и оружия. Теперь для них требуется в 10 раз больше костей и чешуи; драконьи стрелы наносят меньший урон, в то же время разброс урона других стрел увеличен.
- Повышена вероятность найти козьи рога и клыки саблезуба трупах этих животных.
- (Некоторые другие мелочи)

Рекомендуется начать игру новым персонажем на уровне "Мастер", поскольку если у вас уже накоплены горы золота и скрафчены божественные пушки, то изменений вы не заметите.
Рекомендуется играть с аддонами на необходимость питания и сна - этим вы внесете необходимость самостоятельно добывать еду, а не покупать ее у торговцев за копейки, а также будете вынуждены ценить время, не прыгая взад-вперед по карте, и не ожидая столбом по несколько дней:
Realistic Needs And Diseases
EIDEN_MoodMod (мод настроения)
Нажав кнопку "скачать", вы также увидите еще один архив - немножко подредактированный мной аддон "Realistic Needs". В нем устранено состояние переедания, т.к. оно наступало слишком быстро после насыщения и вообще не давало толком поднять настроение хорошей едой. В его патче "Animal Loot" исправлен лут с козы(с которой рога вообще не падали) и с саблезуба. Также чуть уменьшена излишне высокая стоимость шкур и бивней. Спасибо автору мода, ссылка на русскоязычный оригинал указана выше.
Ну, и раз уж я привел два вышеупомянутых мода, приведу также список некоторых моих модов. Возможно кто-то найдет их для себя полезными.
More HotKeys Please - возможность использования большого количества горячих клавиш в игре. Очень удобно например назначить разные заклинания/комплекты одежды/способности на разные кнопки. Пить зелья здоровья, повышения навыка, использовать яды паралича и т.п., одним нажатием, не залазя в инвентарь.
My Home Is Your Home - возможность переселить NPC в другое место. Например, пригласить в свой дом понравившихся девушек :) Они будут греть сердце и радовать глаз при возвращении из долгих и опасных странствий.
  • Нравится 15

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Fenikussu

Опубликовано

Вау. Сначала пользуемся эксплойтами, а потом жалуемся. Серия произошла от данжн кроулеров, где сбор лута - чуть ли не основная механника, так и играйте, как люди. И я бы не назвал этот путь - путём наименьшего сопротивления - много терпения требует

  • Нравится 12
GoD

Опубликовано

У меня только один вопрос.. На хрена играть как в описании? Это не игра а задротство какое то. Куда интереснее каждого перса отыграть а не по пунктам играть

  • Нравится 14
Medvede

Опубликовано

Никогда подобным дро... непотребством не занимался. Да и кузнечество по нормальному раскачивал, а не промышленным производством и заточкой кинжалов и никогда не понимал людей так поступающих. Возможно поэтому игра и не "потеряла всякий смысл" для меня.

  • Нравится 8
Виталионо Веласкес

Опубликовано

Очередной закос под Реквием? Гениальнее него ничего не придумали.

  • Нравится 4
Lord RZ

Опубликовано

Название мода философское. Мне всегда нравилась система в готике, где каждый стебелек, баночку и кусочек руды экономишь. А хорошие доспехи требуют терпения. и каждая единица урона на оружии важна.

  • Нравится 3
argo777nets

Опубликовано

Баланс игры должен стимулировать не крафт, а посещения пещер и гробниц, развивать  колдовство в бою, а не захватом душ. Кузнечки не было ни в Морре, ни в Обле в таком виде как в Скайриме и баланс был неплох. Предлагаю еще убрать повышение навыка при захвате, но увеличить при призыве в бою, то же самое проделать с иллюзией, убрав повышение с приглушения шагов, но повысить за боевые заклинания, типа ярости и страха, но не успокоения. А так мне все нравится в этом моде.

  • Нравится 1
thfthf

Опубликовано

Цитата:

Баланс игры должен стимулировать не крафт, а посещения пещер и гробниц, развивать  колдовство в бою, а не захватом душ. Кузнечки не было ни в Морре, ни в Обле в таком виде как в Скайриме и баланс был неплох. Предлагаю еще убрать повышение навыка при захвате, но увеличить при призыве в бою, то же самое проделать с иллюзией, убрав повышение с приглушения шагов, но повысить за боевые заклинания, типа ярости и страха, но не успокоения. А так мне все нравится в этом моде.

Я пока что и сам в первый раз играю с этим модом :) - уже нашел и исправил немало недостатков. В целом теперь все, вроде, работает нормально - раскачался до 30 уровня, и мне все нравится, приходится вертеться. Однако наверняка найдутся еще огрехи.

Я постараюсь учесть ваши пожелания и в будущем, если мои навыки позволят, внести нужные исправления. Например можно сделать так, чтобы по умолчанию игрок получал перк на повышение кача алхимии - тогда не обязтельно будет использовать каждый раз камень, только я пока не знаю, как это сделать. В общем надо будет посмотреть и поразбираться.

Zmiy

Опубликовано

Интересная попытка избавиться от эксплойтов. Не могу сказать, как с эти в том же Реквиеме или СкайРе/ПМ, ибо никогда не качал алхимию, скучно.

antivirus147k

Опубликовано

Мда. Сделано просто для добавления сложности, ни для чего больше.

Aervill

Опубликовано

Хорошая попытка, но пока реквием лучше)
Но думаю с морроулутом пойдёт

Aeltorken

Опубликовано

Недостаток сложности компенсирую самоограничениями отыгрыша. Мой маг, к примеру, в жизни не возьмет в руки арбалет и не наденет тяжелую бронь.

Иду мимо.

  • Нравится 5
Демон Знаний

Опубликовано

Мод хорош ни имею никаких претензий, но всё равно, как ни крути это всё только оттягивает неизбежное - как только прокачаешь два из трёх крафтовых навыков игра становится не интересной.

Kukuin

Опубликовано

В принципе, достойно внимания, но проблема подобных модов в том, что они плохо сочетаются с глобалками. Приходится выбирать что-то одно. Обычно глобалку.

thfthf

Опубликовано

Цитата:

Недостаток сложности компенсирую самоограничениями отыгрыша. Мой маг, к примеру, в жизни не возьмет в руки арбалет и не наденет тяжелую бронь.

Цитата:

Иду мимо.

Да, я тоже сперва так делал. Играл на сложном уровне и зарёкся не подходить к зачаровательному столу, не крафтить броню и оружие и не покупать ничего у торговцев. Однако достаточно трудно делать вид, что у торговцев ничего не продается и т.п. Лучше ограничить это физически,  и при этом пользоваться всеми возможностями игры урезанными до разумных пределов. Такнамного интереснее. Что касается магии, то я планирую поработать и над ней. Например, разве ты не замечал что магические щиты наносят совсем слабенький урон. Витоге отпадает всякая надобность в их использовании. Следует это подправить.

thfthf

Опубликовано

Цитата:

Мод хорош ни имею никаких претензий, но всё равно, как ни крути это всё только оттягивает неизбежное - как только прокачаешь два из трёх крафтовых навыков игра становится не интересной.

А вот и нет. Коэффициэнты настроены таким образом, что зачаровать предметы лучше чем имеющиеся в природе лучшие чарки не получится. Поэтому, чтобы максимально одеться, все равно придется лазить по пещерам. Зачарование же призвано лишь компенсировать недостаток тех предметов, которые игрок пока не нашел. Да и чтобы прокачивать кузнечное дело, нужно постараться и побегать по разным местам. Просто накупить ингров за копейки не получится.

thfthf

Опубликовано

Цитата:

В принципе, достойно внимания, но проблема подобных модов в том, что они плохо сочетаются с глобалками. Приходится выбирать что-то одно. Обычно глобалку.

С этим уж ничего не поделаешь. Однако сам же я предпочитаю оригинал. Я считаю что создатели Скайрима максимально постарались и создали именно то, что хотели - относительно модели мира, относительно движка и т.д. Поэтому-то у меня никогда не стояло задачи все координально изменить, напротив, я стараюсь максимально оставить как есть - и лишь подправить очевидные перекосы (возможно появившиеся в погоне за массовым пользователем).

SunriseDragon

Опубликовано

Сама по себе идея что надо,а если доработать и расширить-то вполне сможет превзойти большинство имеющих перебалансировщиков,но сам ставить не буду-потому что специально никогда не прокачивался,а просто проходил по сюжету,в результате чего весь основной сюжет с дополнениями и одной-двумя линиями гильдий и армии прохожу уровню так к 30-му на средней сложности.

Dimanus

Опубликовано

Идея интересная но ставить смысла не вижу

ибо никогда специально качем не занимался

автор написал что "не" нужно делать чтоб не потерять к игре интереса

что ему мешает следовать своим собственным советам

не качать специально алхимию, не впаривать ее торговцам

пусть все идет своим чередом

  • Нравится 4
thfthf

Опубликовано

Цитата:

Идея интересная но ставить смысла не вижу

Цитата:

ибо никогда специально качем не занимался

Цитата:

автор написал что "не" нужно делать чтоб не потерять к игре интереса

Цитата:

что ему мешает следовать своим собственным советам

Цитата:

не качать специально алхимию, не впаривать ее торговцам

Цитата:

пусть все идет своим чередом

Как я указал в описании, это путь наименьшего сопротивления. Другими словами, возможность достичь наилучших результатов за наименьший отрезок времени (не выходя, естественно, за рамки возможностей геймплея). Ибо зачем играть слабым персонажем, если можно играть сильным? Развитие персонажа является частью геймплея... Если же просто дать всему идти своим чередом, то можно просто стоять и ничего не делать. То есть это все относительно.

Честно говоря, я несколько удивлен, что у многих людей подобное отношение. Им дать в руки меч, одну кнопку для атаки и больше им ничего не нужно. Мне же нравится играть и свободно исследовать возможности игры, а не идти по тропинке. Разве не это является одной из основных идей Elder's Scrolls?

Однако, теперь я не удивлен, что подобных модов найти самостоятельно мне не удавалось, несмотря на то, что сделать его очень просто.

bakler

Опубликовано

Цитата:

игра до... уровня представляет из себя беготню между крафтовыми станками и торговцами.

Цитата:

Игра теряет всякий смысл. Лень куда-то ходить и что-то искать, лень открывать сундуки в подземельях

То есть, если подумать, в игре аж два неплохих ограничителя для эксплоитов с алхимией и кузнечеством - необходимость часов тупого задрачивания, и потеря интереса после достижения имба-стауса.
Так это, получается, и есть баланс...

  • Нравится 1
argo777nets

Опубликовано

Меня жутко взбесило в балансе игры вот что... Лорненько так играю колдунщиком, допилил кое как до ледяного атронаха, предварительно вычистив половину пещер и погребений Скайрима, набрал кучу камушков и решил заняться их заполнением. Вот тут реально меня ждал сюрприз...Заполнив половину камней душ я вдруг внезапно обнаружил себя Експертом колдунства. После этого захотелось снести все к чертям... Или, допустим, отыгрывая вора вы заклинаете Бесшумные шаги... В итоге вы уже не вор, вернее вы еще пока что вор, но с уже с солидной примесью магичества, к чему я как бы изначально не стремился... Это ответ предыдущим комментаторам на "ну, вот если не хочешь, чтобы было так , то делай или не делай этак..." В игре должен быть такой баланс, чтобы он не зависел от твоего пути и метода развития и автор мода пытается (пробует) этого добиться. Все. Остальные инсинуации по этому поводу лишены смысла.

Aeltorken

Опубликовано

Цитата:

Да, я тоже сперва так делал. Играл на сложном уровне и зарёкся не подходить к зачаровательному столу, не крафтить броню и оружие и не покупать ничего у торговцев. Однако достаточно трудно делать вид, что у торговцев ничего не продается и т.п. Лучше ограничить это физически,  и при этом пользоваться всеми возможностями игры урезанными до разумных пределов. Такнамного интереснее. Что касается магии, то я планирую поработать и над ней. Например, разве ты не замечал что магические щиты наносят совсем слабенький урон. Витоге отпадает всякая надобность в их использовании. Следует это подправить.

Отчасти так, но на мой взгляд, внесенные изменения, увеличивая сложность, похеривают баланс игры. Крафт, алхимия и зачарование становятся навыками-пасынками. Сокращение времени респавна до 7 игродней смущает. Я собирался вообще-то найти мод, который наоборот, отключает респавн в зачищенных местах. Зачищать одни и те же подземелия несколько раз небольшое удовольствие.

Мне кажется, было бы лучше работать в несколько ином направлении. Навесить штраф к магии и скрытности за ношение тяжелой брони, уязвимость к огню на зелье защиты от холода. Штраф к скрытности за ношение амулетов и колец (отражают свет). Увеличить время перезарядки арбалета. Присвоить золотым монетам вес, а за большое их количество в инвентаре давать штраф к скрытности (бренчат же).

Вот уменьшение количества отмычек и повышение штрафов за преступления в тему. Надоело откупаться за убийство 1000-ю септимов.

  • Нравится 1
argo777nets

Опубликовано

Цитата:

Сокращение времени респавна до 7 игродней смущает. Я собирался вообще-то найти мод, который наоборот, отключает респавн в зачищенных местах.

Я думаю, что автор, скорее всего нацеливался исправить прежде всего респ рудных жил и в этом я с ним абсолютно солидарен, ибо иначе какой в них смысл? Не проще ли закупиться у кузнецов? Кстати, автор, а может быть ты отберешь слитки из продажи? Это ж дико нелогично - производители торгуют сырьем. Лукойл на заправках не торгует нефтью, нет?  И выход руды бы увеличить...

SilverAIM

Опубликовано

Очень и очень интересные изменения. Ещё бы к этому добавить износ брони и затупление оружия (снижение улучшения) с возможностью навсегда утерять ценную вещицу если вовремя не сбегать в кузню. Ну и заодно все зачаровальные и алхимические столы, кузницы, точильные камни (всю активную фурнитуру) сделать частной. Например, чтоб в кузницу поработать кузнец тебя пустил только после выполнения его квеста (если у него есть квест, а если нет то пока кузница, или по голове от стражников если полез). А все кустарные-пещерные инструменты или сделать неактивными, или срезать им возможности до максимум=железо, но не знаю возможно ли это.

А то странно это... Приходит к тебе в кузницу тело в рогатом шлеме, без спроса лезет всюду. За такое, по хорошему, кузнечным молотом по этому самому рогатому шлему прилетит.

  • Нравится 2
thfthf

Опубликовано

Цитата:

Ещё бы к этому добавить износ брони и затупление оружия (снижение улучшения) с возможностью навсегда утерять ценную вещицу если вовремя не сбегать в кузню. Ну и заодно все зачаровальные и алхимические столы, кузницы, точильные камни (всю активную фурнитуру) сделать частной. Например, чтоб в кузницу поработать кузнец тебя пустил только после выполнения его квеста (если у него есть квест, а если нет то пока кузница, или по голове от стражников если полез). А все кустарные-пещерные инструменты или сделать неактивными, или срезать им возможности до максимум=железо, но не знаю возможно ли это.

Ой... Конечно все возможно, но для моего уровня опыта в редакторе, это к сожалению пока недостижимо :) Что касается повреждения оружия и брони, то это вполне логичная идея и она уже приходила мне в голову. Уже существуют соответствующие моды. Трудно сказать, насколько они будут сочетаться с моим. В принципе, я оружие не редактировал - так что думаю, будут работать нормально.

Также хочу отметить, что изначально я старался как можно меньше вмешиваться конкретно в игру, ибо это чревато багами и дополнительным дисбалансом. Изменения по большей части касаются глобальных вещей - подправки переменных и коэффициентов.

Цитата:

Кстати, автор, а может быть ты отберешь слитки из продажи? Это ж дико нелогично - производители торгуют сырьем. Лукойл на заправках не торгует нефтью, нет?  И выход руды бы увеличить...

В принципе слитки теперь стоят довольно дорого, а золото добывать трудно. Например я иногда позволяю себе купить пару десятков, но на это уходит весомая часть моего золотого запаса, который с трудом достигает нескольких тысяч золотых, а ведь есть и другие потребности в применении золота.

Можно, конечно увеличить цену - прежде всего железа (остальные слитки и так очень дорогие), но думаю, пока так пусть будет. Что касается выхода руды, надо посмотреть, как это можно сделать.

Кстати, что касается респавна зачищенных мест, к сожалению, насколько я понимаю, счетчик времени обновляется, если игрок хоть одним глазком залез в шахту посмотреть, не выросла ли новая руда. Таким образом можно до бесконечности бегать и проверять. Серьезное уменьшение респавна призвано компенсировать в том числе и этот недостаток. Кроме того никто не заставляет зачищать локации повторно (это я к предыдущему посту), основной смысл в том, чтобы была возможность собирать руду.

Цитата:

Навесить штраф к магии и скрытности за ношение тяжелой брони, уязвимость к огню на зелье защиты от холода. Штраф к скрытности за ношение амулетов и колец (отражают свет). Увеличить время перезарядки арбалета. Присвоить золотым монетам вес, а за большое их количество в инвентаре давать штраф к скрытности (бренчат же).

Да, верно. Перезарядку арбалета обязательно увеличу, и урон при этом можно будет немного поднять. Вес золотым монетам - тоже интересная идея, потому что это влияет также и на карманные кражи - золото слишком просто воровать. Посмотрим будет ли это работать. что касается блеска ювелирки, то на мой взгляд это лишнее. Их можно спрятать под амуницию - к тому же кольца и ожерелья носят все практически, так что штраф будет перманентным. Можно разве что отдельный мод сделать для этого на любителя...

Цитата:

Меня жутко взбесило в балансе игры вот что... Лорненько так играю колдунщиком, допилил кое как до ледяного атронаха, предварительно вычистив половину пещер и погребений Скайрима, набрал кучу камушков и решил заняться их заполнением. Вот тут реально меня ждал сюрприз...Заполнив половину камней душ я вдруг внезапно обнаружил себя Експертом колдунства. После этого захотелось снести все к чертям... Или, допустим, отыгрывая вора вы заклинаете Бесшумные шаги... В итоге вы уже не вор, вернее вы еще пока что вор, но с уже с солидной примесью магичества

Хех, есть такое :) Но это по большей части будет исправлено. Я уже серьезно уменьшил кач для захвата душ, а также для некоторых других заклинаний - мужество, обнаружение жизни(особенно друзей) приглушение шагов (правда, если ты используешь заглинание по назначению, то кач выглядит в принципе уместным, разве что нужно его несколько замедлить). В целом я смотрю, что можно сделать с магией, она должна быть приведена в соответствие в возможностями физической стороны. То бишь - увеличить урон от заклинаний. Увеличить урон от посохов (они вообще были бесполезными и быстро сдыхали), уменьшить расход заряда оружия в целом, чтобы не приходилось перезаряжать его после каждого боя. Все это будет в новой версии.

  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...