Petrovich Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 Если модель тяжелее оригинала, то содените все вершины перед экспортом. Если всеравно тяжелее, то откатитесь на более старый маx плагин. 1. Соединение всех вершин грозит потерей "морфинга", если он вам не нужен - делайте. (Это хороший совет). 2. Старые плагины не решают этой проблемы, как и новые. Дело не в плагине, а в настройках NIF после экспорта. (копайтесь в NIF Skope). Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Гость Cutter Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 Как модель для Скайрима открыть в 3дМаксе? есть инструкция для чайников?
Petrovich Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 Плагин для Макса: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/5622/? 2 Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Гость Cutter Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 А как его поставить? Ерунду какую-то выдает. И как собственно модель открыть? Поставила инсталлятором, не получается открыть модель.
Siegrun Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 Через импорт - нон натив формат - Netimmerse Gamebryo Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Petrovich Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 Нужно переустановить плагин. Выбрать версию, соответствующую установленному Максу. Например, если у вас установлен Макс 2010 64-бит, то плагин должен быть именно для этой версии. 1 Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Гость Cutter Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 23.02.2014 16:14:35, Petrovich сказал(-а): Нужно переустановить плагин. Выбрать версию, соответствующую установленному Максу. Например, если у вас установлен Макс 2010 64-бит, то плагин должен быть именно для этой версии. Так и с делала. Никак.
Kapral Опубликовано 23 февраля, 2014 Опубликовано 23 февраля, 2014 (изменено) Тоже такая проблема. Max 2011, на 64 версию кое как плагин поставил а на 32 что только не делал, выдаёт ошибку: error code 127 не найдена указанная процедура. Я не то что выбрал нужную версию, я походу их уже все перепробовал. Заработало наконец. Спасибо Petrovichу за ссылку на нексусе. Изменено 23 февраля, 2014 пользователем Kapral
Kapral Опубликовано 25 февраля, 2014 Опубликовано 25 февраля, 2014 Заделал свою первую анимацию, угарал пол часа. Хотел переделать анимацию прыжка, что бы персонаж не просто взлетал в воздух а приседал и делал толчок перед прыжком. Получилось в принципе нормально, персонаж приседал, отталкивался и прыгал. Вот только голова у него двигалась как в оригинале. Ну первый блин как говорится. Я догадываюсь где ошибся, вспоминается опыт по забавной программе Klub 17. У меня вопрос как добавить тег звука в анимацию. Стоит плагин Havok с помощью которого можно конвертировать HKH в XML читаемый текстовым редактором. Где и как в этом файле прописывается звук проигрываемый во время анимации.
Allnarta Опубликовано 26 февраля, 2014 Опубликовано 26 февраля, 2014 (изменено) Добрый день, у меня тут незадача. Я решила отредактировать кисти рук (роберт, Обливион) под себя, отредактировала одну руку, вторую зеркально отобразила. Теперь это 2 разных обьекта в максе, а чтобы скопировать привязку к скетелу, они должны быть единым целым. Если соединить их (аттач), то вторая превращается в "патч", и выглядит некрасиво (но в этом случае все корректно в игре) :( Как обьединить обе руки в 1 обьект, не теряя качество, и получить на выходе "меш", а не "патч"? Изменено 26 февраля, 2014 пользователем Allnarta
1Fox1 Опубликовано 27 февраля, 2014 Опубликовано 27 февраля, 2014 26.02.2014 18:19:26, Allnarta сказал(-а): Добрый день, у меня тут незадача. Я решила отредактировать кисти рук (роберт, Обливион) под себя, отредактировала одну руку, вторую зеркально отобразила. Теперь это 2 разных обьекта в максе, а чтобы скопировать привязку к скетелу, они должны быть единым целым. Если соединить их (аттач), то вторая превращается в "патч", и выглядит некрасиво (но в этом случае все корректно в игре) :( Как обьединить обе руки в 1 обьект, не теряя качество, и получить на выходе "меш", а не "патч"? Я обычно делаю так: прежде чем аттачить обе руки нужно конвертировать в editable poly, потом можно к одной руке приаттачить другую без искажений, а после получивщийся объект конвертировать в editable mesh. Не знаю насколько правильно, но помогает. 1 Лисья Нора - моды для Morrowind
Allnarta Опубликовано 27 февраля, 2014 Опубликовано 27 февраля, 2014 Я обычно делаю так: прежде чем аттачить обе руки нужно конвертировать в editable poly, потом можно к одной руке приаттачить другую без искажений, а после получивщийся объект конвертировать в editable mesh. Не знаю насколько правильно, но помогает. Спасибо! В принципе, я попробовала так сделать,но первый раз у меня вышла какая-то непонятка со светотенями - руки были правильные, но вторая почему-то стала какой-то затемненной (как попадающиеся артефакты на тушках в Скайриме 0_о). На энный раз этот метод случайно сработал правильно, даже не знаю, отчего это зависит :crazy:
1Fox1 Опубликовано 27 февраля, 2014 Опубликовано 27 февраля, 2014 27.02.2014 10:11:53, Allnarta сказал(-а): Спасибо! В принципе, я попробовала так сделать,но первый раз у меня вышла какая-то непонятка со светотенями - руки были правильные, но вторая почему-то стала какой-то затемненной (как попадающиеся артефакты на тушках в Скайриме 0_о). На энный раз этот метод случайно сработал правильно, даже не знаю, отчего это зависит :crazy: Да незачто) но вторая почему-то стала какой-то затемненной можно reset xform попробовать, он находится во вкладке, где изображен молоточек; после всех манипуляций, когда происходят такие баги, применить его к объекту и снова конвертировать в editable mesh. Иногда помогает, иногда нет ;D 1 Лисья Нора - моды для Morrowind
Petrovich Опубликовано 28 февраля, 2014 Опубликовано 28 февраля, 2014 Собираете все части в одно целое (Attach), конвертируете в Editable Poly. Вешаете модификатор Edit Normals, жмете CTRL+A, затем кнопка Reset (внизу). Сворачиваете стек, или Reset xForm (последнее лучше). Конвертируете в Editable Poly. 1 Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Гость Cutter Опубликовано 3 марта, 2014 Опубликовано 3 марта, 2014 У меня есть отдельная модель перчаток к этой броне. Как их можно в максе прикрепить к модели? Или ноги отделить?
Truewolf Опубликовано 3 марта, 2014 Опубликовано 3 марта, 2014 это броня? хм. бронестринги уже не кажутся чем-то глупым. Как их можно в максе прикрепить к модели? Собираете все части в одно целое (Attach) 1
Гость Cutter Опубликовано 3 марта, 2014 Опубликовано 3 марта, 2014 Ну вообще это мантия. Но как? Ок, они стоят все вместе, но по отдельности - мантяи отдельно, перчатки отдельно, а потом что? Что делать с ними?
Гость Cutter Опубликовано 3 марта, 2014 Опубликовано 3 марта, 2014 Ок они объеденились, но по непонятной причине текстуры перчаток не хотят объединяться текстурой мантии. Есть ли способ ноги-то отделить? Я кости двигаю, а рука не двигается. в чем проблема?
Truewolf Опубликовано 3 марта, 2014 Опубликовано 3 марта, 2014 Я кости двигаю, а рука не двигается. в чем проблема? в том, что нет привязки к костям. Есть ли способ ноги-то отделить? функция детач. Но как? Ок, они стоят все вместе, но по отдельности - мантяи отдельно, перчатки отдельно, а потом что? Что делать с ними? красный крокодил летел через Днепропетровск в Валгаллу. исходя из этого, ежик белый потому что щит круглый. - каков вопрос таков ответ. сформулируй грамотней вопросы. я даже приблизительно не могу понять, что ты хочешь и что у тебя не получается. и да. 99% вопросов решаются просто. http://yandex.ru/yandsearch?clid=9403&lr=1095&oprnd=5802310348&text=3ds+max+как+разделить+объект - например. 1
Allnarta Опубликовано 2 апреля, 2014 Опубликовано 2 апреля, 2014 (изменено) Добрый день! У меня не проблема скорее, а вопрос. Есть меш волос (Обливион), есть меш парика (с привязкой). Я импортирую скелет, импортирую меш волос, импортирую парик. Всё, вроде, красиво. Пробую скопировать модификатор Skin из парика на волосы (волосы конвертировала в едитабл меш, казалось бы - просто меш, без ничего). И что я вижу: привязка вставляется неверно, т.е. вся модель в итоге привязана к Spine, на остальных костях вес какбы 0. Вопрос: почему так? Почему не копируется привязка, как это легко делается для брони, например? Модель подобрала по форме и размеру похожую. UPD разобралась, когда читала гайд по созданию брони, смотрела не тем местом, сейчас перечитала и поняла, как правильно копировать привязку на новый меш))) Изменено 2 апреля, 2014 пользователем Allnarta
Гость Cutter Опубликовано 16 июля, 2014 Опубликовано 16 июля, 2014 Может кто-нибудь выручить меня и сделать риггинг для всего одной брони?
Truewolf Опубликовано 16 июля, 2014 Опубликовано 16 июля, 2014 Может кто-нибудь выручить меня и сделать риггинг для всего одной брони? уроков в сети много. благо на 1 тему можно найти уроки авторов эдак 10 (минимум). и выбрать, что понятней. было бы желание. 1
Гость Cutter Опубликовано 18 июля, 2014 Опубликовано 18 июля, 2014 16.07.2014 18:12:38, Lord Beowulf сказал(-а): уроков в сети много. благо на 1 тему можно найти уроки авторов эдак 10 (минимум). и выбрать, что понятней. было бы желание. Слишком сложно для меня.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти