Acros Опубликовано 13 октября, 2012 Опубликовано 13 октября, 2012 Мужики, приключилась фигня. Внезапно (с) 3d max 2011 64-bit пропатченный (SP3) с наисвежайшим Nif Max Plugins 3.7.3 стал при импорте nif отображать лишь часть текстур по принципу "все что не влазит в центральный тайтл просмотра развертки нифскопа - нафиг": Ранее эти модели импортировались/экспортировались без проблем. Вопрос: шо цэ тэке и как это лечить (макс переустанавливал - не помогло)? Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator
Petrovich Опубликовано 13 октября, 2012 Опубликовано 13 октября, 2012 Нихрена не понял. Внезапно только дети рождаются. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Acros Опубликовано 13 октября, 2012 Опубликовано 13 октября, 2012 А как же еще? Не считать же за причину обновление винды?! Тем более, что по неподтвержденной информации это фатальный баг импортера, происходящий в случае, если импортируемая модель предварительно подвергалась редактированию в нифскопе. Мне в настоящий момент помог только переезд на max 2012. Но это, понятное дело, не решение проблемы. Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator
Petrovich Опубликовано 13 октября, 2012 Опубликовано 13 октября, 2012 Почему не решает проблемы? Она ведь решена. Ладно, по теме. Для Макса 2011 никто не делал плагина для импорта\экспорта NIF формата для Скайрима, был сделан плагин для Макса 2012. Можно сделать вывод, что корректно плагин работает только с Максом 2012, причем с версией 64бит. Хотя последнее (64бит) - я не уверен. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
-=Almazi=- Опубликовано 13 октября, 2012 Опубликовано 13 октября, 2012 так вроде под 2012 сборка только под 64?
Acros Опубликовано 13 октября, 2012 Опубликовано 13 октября, 2012 Ну, по крайней мере в последней версии экспортера версия для 2011 макса включена опционально. И не только для него а и других версий тоже. Но это все фигня. Крашатся помимо скаевских и обломные модели тоже, как на импорте, так и в результате экспорта. Сейчас протестил на 2012. Та же хрень именно с обломным форматом на экспорте (в нифскопе показывается теперь та же фигня с текстурами, что раньше в максе). Экспорт под скай вроде нормально работает (только толку? для создания коллизий я пользую конвертер андорана, а ему треба обломные модели). Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator
Petrovich Опубликовано 13 октября, 2012 Опубликовано 13 октября, 2012 @Almazi Да нет, не только. Просто я где-то видел, что автор говорил о том, что не гарантирует корректную работу на версиях Макса отличных от 2012 64бит. @ Acros Для Обливиона вообще рекомендую использовать старые версии плагина. Для Скайрима версию 3.7.3, но с коллизиями там напутано. NIFSkope не забыл обновить? Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Acros Опубликовано 15 октября, 2012 Опубликовано 15 октября, 2012 Да, nifscope свеженький. Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator
defmotion3 Опубликовано 18 октября, 2012 Опубликовано 18 октября, 2012 Есть где нибудь урок по работе со слоями для анимации. == Вообще когда жму коллапс для группы костей, Макс почему то стирает все анимационные ключи вне выбранного временного промежутка - -т.е. мне не понятно - это надо делать как-то в слоях? -и есть ли вообще способ, например сколлапсировать анимацию для разных временных промежутков в одном слое объектов (группы костей)?
Teinaava Опубликовано 31 октября, 2012 Опубликовано 31 октября, 2012 Подскажите пожалуйста как объединить две части в одну в формате NIF? До этого времени я редактировал только файлы bundlemesh, и объединение частей всегда совершал командой "Attach" Но сейчас я решил объединитить две части украшений в формате NIF, чтобы освободить слот у своего персонажа, но кнопка Attach не появляется там, где я всегда привык её видеть, редактируя файлы bundlemesh. Подскажите пожалуйста как объединить две части в одну?
Umbakano Jr Опубликовано 31 октября, 2012 Опубликовано 31 октября, 2012 'Teinaava' сказал(-а): ... Подскажите пожалуйста как объединить две части в одну? Простым копированием - в первом Ctrl+C, во втором Ctrl+V... Открываешь файл из которого копировать. Выделяешь узел NiTriShape и, ПКМ, контекстное меню ->Block ->Copy Branch Открываешь файл в который надо объединить выделяешь самый главный узел BSFadeNode, ПКМ, контекстное меню ->Block ->Paste Branch Наверняка придется подвигать вставленную часть - это меню Transform -> Edit Частей может быть несколько, порядок действий для всех одинаков! Не забудь сохранить файл перед выходом. Коллизии останутся от модели файла в который "объединяешь". Этот способ годится при отсутствии необходимости переносить какие-либо эффекты или анимацию... 1
CemKey Опубликовано 6 ноября, 2012 Опубликовано 6 ноября, 2012 Вопрос. Что дают дополнительные кости UpperarmTwist1 ForearmTwist1 и т. д? Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
defmotion3 Опубликовано 6 ноября, 2012 Опубликовано 6 ноября, 2012 Такой вопрос, как задать плоскости векторы нормалей с нижней стороны?
Umertviya Опубликовано 8 ноября, 2012 Опубликовано 8 ноября, 2012 Не давно решил создать и перенести свои модели из 3DS Max в игру, но столкнулся с проблемой, которая всегда мучила меня а именно пропорции.Для меня это больная тема. 1)Как сделать дом, что бы его пропорции были приемлемыми с гуманойдами в игре?(какая нибудь точная методика, типо размеров окон, дверей, стен и т.п.На глаз делать не серьезно и глазомер плохой.) 2)Как сделать что бы внутри дом подходил или хотя бы был приблежен к пропорциям самого дома?(Не хочу к примеру маленький дом с большим пространством внутри) Буду благодарен за ответ или ссылку.
DeadMaroz Опубликовано 8 ноября, 2012 Опубликовано 8 ноября, 2012 1) Импортни модель тела и используй её как манекен возле своих моделей, чтобы оценивать масштаб. Либо используй стандартные аналоги своих моделей (если такое возможно). 2) Первая мысль: моделить интерьер и экстерьер в одной сцене, но разными объектами.
Petrovich Опубликовано 8 ноября, 2012 Опубликовано 8 ноября, 2012 ЦитатаТакой вопрос, как задать плоскости векторы нормалей с нижней стороны? А хуй мамай его знает. Если ты изволишь выражаться по-русски, то тебе кто-то поможет. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
defmotion3 Опубликовано 8 ноября, 2012 Опубликовано 8 ноября, 2012 'Petrovich' сказал(-а): А хуй мамай его знает. Если ты изволишь выражаться по-русски, то тебе кто-то поможет. Ну я не знаю как грамотно ( def) описать, поэтому опишу суть: Это когда создаешь Plane, у нее одну сторону видно, а другая черная - без нормалей. Как задать на обратную сторону нормали, т.е. создать Плейн с нормалями на обеих сторонах? Мне надо просто ее обработать Клотом (без особых выпедрософ) и все, т.е. сделать простое полотенце или тряпку из нее. С простой текстурой
DeadMaroz Опубликовано 8 ноября, 2012 Опубликовано 8 ноября, 2012 Включить в максе/нифскопе 2 sided material?
Mr.Hank Опубликовано 10 ноября, 2012 Опубликовано 10 ноября, 2012 Можно ли сделать модификатор "волосы и мех" видимым в сцене?,а не только при рендере,например берем сферу и накладываем на нее этот модификатор,при рендере получается мохнатый шар,а на сцене выглядит все условно,редкие волосинки.
Petrovich Опубликовано 10 ноября, 2012 Опубликовано 10 ноября, 2012 ЦитатаНу я не знаю как грамотно ( def) описать, поэтому опишу суть: Это когда создаешь Plane, у нее одну сторону видно, а другая черная - без нормалей. Как задать на обратную сторону нормали, т.е. создать Плейн с нормалями на обеих сторонах? Мне надо просто ее обработать Клотом (без особых выпедрософ) и все, т.е. сделать простое полотенце или тряпку из нее. С простой текстурой Вторая строка шейдеров, выбираешь SLSF2_Double_Sides и затем на NiTriShape жмешь Updste Tangent Space (Mesh). Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Petrovich Опубликовано 10 ноября, 2012 Опубликовано 10 ноября, 2012 ЦитатаМожно ли сделать модификатор "волосы и мех" видимым в сцене?,а не только при рендере,например берем сферу и накладываем на нее этот модификатор,при рендере получается мохнатый шар,а на сцене выглядит все условно,редкие волосинки. А для чего это нужно? Ты ведь сцену не "провернешь" при таком раскладе. Единственное, что можно сделать - это динамику волос, или меха. Но полноценного меха, который мы видим при рендере, ты не увидишь, лишь основу. Настройки Dynamics -> Line. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
defmotion3 Опубликовано 10 ноября, 2012 Опубликовано 10 ноября, 2012 'Petrovich' сказал(-а): Вторая строка шейдеров, выбираешь SLSF2_Double_Sides и затем на NiTriShape жмешь Updste Tangent Space (Mesh). У меня нет такого модификатора. (Нифскоп? Это не скайримский меш) Но все равно спасибо. 'DeadMaroz' сказал(-а): Включить в максе/нифскопе 2 sided material? А где? Можно скриншот... Просто я не собираюсь углубляться в тектурирование, выбор материалов, это единственная модель (с кустомной текстурой), которая мне нужна для анимации и не более.
Petrovich Опубликовано 14 ноября, 2012 Опубликовано 14 ноября, 2012 ЦитатаЭто когда создаешь Plane, у нее одну сторону видно, а другая черная - без нормалей. Как задать на обратную сторону нормали, т.е. создать Плейн с нормалями на обеих сторонах? Какая версия Макса? Вообще, чтобы было "видно" обе стороны Plane, нужно в Object Properties (правой кнопкой мыши на объекте - там разберешься) выключить BackFace Cull. А если наложен материал, то в Material Editor включи 2-sided. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
defmotion3 Опубликовано 14 ноября, 2012 Опубликовано 14 ноября, 2012 'Petrovich' сказал(-а): Какая версия Макса? Вообще, чтобы было "видно" обе стороны Plane, нужно в Object Properties (правой кнопкой мыши на объекте - там разберешься) выключить BackFace Cull. А если наложен материал, то в Material Editor включи 2-sided. 2008,2010, Спасибо.
NecroDog Опубликовано 15 декабря, 2012 Опубликовано 15 декабря, 2012 (изменено) При запекании текстур получаются какие-то темные полосы, и текстура становится засвеченной. Как исправлять? http://jpegshare.net/15/88/15884d2f9b52a1b04dc36e25fc13cf50.jpg.html Изменено 15 декабря, 2012 пользователем NecroDog
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти