Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Мужики, приключилась фигня. Внезапно (с) 3d max 2011 64-bit пропатченный (SP3) с наисвежайшим Nif Max Plugins 3.7.3 стал при импорте nif отображать лишь часть текстур по принципу "все что не влазит в центральный тайтл просмотра развертки нифскопа - нафиг":
0pP7uJwR_150x150.jpg
Ранее эти модели импортировались/экспортировались без проблем. Вопрос: шо цэ тэке и как это лечить (макс переустанавливал - не помогло)?

Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator

pa9K2inO.png.png

Опубликовано
Нихрена не понял. Внезапно только дети рождаются.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
А как же еще? Не считать же за причину обновление винды?!
Тем более, что по неподтвержденной информации это фатальный баг импортера, происходящий в случае, если импортируемая модель предварительно подвергалась редактированию в нифскопе.

Мне в настоящий момент помог только переезд на max 2012. Но это, понятное дело, не решение проблемы.

Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator

pa9K2inO.png.png

Опубликовано
Почему не решает проблемы? Она ведь решена.

Ладно, по теме. Для Макса 2011 никто не делал плагина для импорта\экспорта NIF формата для Скайрима, был сделан плагин для Макса 2012. Можно сделать вывод, что корректно плагин работает только с Максом 2012, причем с версией 64бит. Хотя последнее (64бит) - я не уверен.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Ну, по крайней мере в последней версии экспортера версия для 2011 макса включена опционально. И не только для него а и других версий тоже. Но это все фигня. Крашатся помимо скаевских и обломные модели тоже, как на импорте, так и в результате экспорта.
Сейчас протестил на 2012. Та же хрень именно с обломным форматом на экспорте (в нифскопе показывается теперь та же фигня с текстурами, что раньше в максе). Экспорт под скай вроде нормально работает (только толку? для создания коллизий я пользую конвертер андорана, а ему треба обломные модели).

Andoran team level desinger, "Cyrodiil Rebuild" autor, "Extended Cyrodiil" localizator

pa9K2inO.png.png

Опубликовано
@Almazi
Да нет, не только. Просто я где-то видел, что автор говорил о том, что не гарантирует корректную работу на версиях Макса отличных от 2012 64бит.

@ Acros
Для Обливиона вообще рекомендую использовать старые версии плагина. Для Скайрима версию 3.7.3, но с коллизиями там напутано. NIFSkope не забыл обновить?
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Есть где нибудь урок по работе со слоями для анимации.
==
Вообще когда жму коллапс для группы костей, Макс почему то стирает все анимационные ключи вне выбранного временного промежутка -

-т.е. мне не понятно - это надо делать как-то в слоях?
-и есть ли вообще способ, например сколлапсировать анимацию для разных временных промежутков в одном слое объектов (группы костей)?
  • 2 недели спустя...
Опубликовано
Подскажите пожалуйста как объединить две части в одну в формате NIF? До этого времени я редактировал только файлы bundlemesh, и объединение частей всегда совершал командой "Attach" Но сейчас я решил объединитить две части украшений в формате NIF, чтобы освободить слот у своего персонажа, но кнопка Attach не появляется там, где я всегда привык её видеть, редактируя файлы bundlemesh. Подскажите пожалуйста как объединить две части в одну?
Опубликовано
'Teinaava' сказал(-а):

... Подскажите пожалуйста как объединить две части в одну?

Простым копированием - в первом Ctrl+C, во втором Ctrl+V...

Открываешь файл из которого копировать. Выделяешь узел NiTriShape и, ПКМ, контекстное меню ->Block ->Copy Branch
Открываешь файл в который надо объединить выделяешь самый главный узел BSFadeNode, ПКМ, контекстное меню ->Block ->Paste Branch

Наверняка придется подвигать вставленную часть - это меню Transform -> Edit
Частей может быть несколько, порядок действий для всех одинаков!

Не забудь сохранить файл перед выходом.

Коллизии останутся от модели файла в который "объединяешь".

Этот способ годится при отсутствии необходимости переносить какие-либо эффекты или анимацию...
  • Нравится 1
Опубликовано
Вопрос. Что дают дополнительные кости UpperarmTwist1 ForearmTwist1 и т. д?
Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Опубликовано
Не давно решил создать и перенести свои модели из 3DS Max в игру, но столкнулся с проблемой, которая всегда мучила меня а именно пропорции.Для меня это больная тема.
1)Как сделать дом, что бы его пропорции были приемлемыми с гуманойдами в игре?(какая нибудь точная методика, типо размеров окон, дверей, стен и т.п.На глаз делать не серьезно и глазомер плохой.)
2)Как сделать что бы внутри дом подходил или хотя бы был приблежен к пропорциям самого дома?(Не хочу к примеру маленький дом с большим пространством внутри)
Буду благодарен за ответ или ссылку.
Опубликовано
1) Импортни модель тела и используй её как манекен возле своих моделей, чтобы оценивать масштаб. Либо используй стандартные аналоги своих моделей (если такое возможно).

2) Первая мысль: моделить интерьер и экстерьер в одной сцене, но разными объектами.
Опубликовано
Цитата
Такой вопрос, как задать плоскости векторы нормалей с нижней стороны?

А хуй мамай его знает. Если ты изволишь выражаться по-русски, то тебе кто-то поможет.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
'Petrovich' сказал(-а):

А хуй мамай его знает. Если ты изволишь выражаться по-русски, то тебе кто-то поможет.

Ну я не знаю как грамотно ( def) описать, поэтому опишу суть:
Это когда создаешь Plane, у нее одну сторону видно, а другая черная - без нормалей. Как задать на обратную сторону нормали, т.е. создать Плейн с нормалями на обеих сторонах?

Мне надо просто ее обработать Клотом (без особых выпедрософ) и все,
т.е. сделать простое полотенце или тряпку из нее. С простой текстурой
Опубликовано
Можно ли сделать модификатор "волосы и мех" видимым в сцене?,а не только при рендере,например берем сферу и накладываем на нее этот модификатор,при рендере получается мохнатый шар,а на сцене выглядит все условно,редкие волосинки.
Опубликовано
Цитата
Ну я не знаю как грамотно ( def) описать, поэтому опишу суть:
Это когда создаешь Plane, у нее одну сторону видно, а другая черная - без нормалей. Как задать на обратную сторону нормали, т.е. создать Плейн с нормалями на обеих сторонах?

Мне надо просто ее обработать Клотом (без особых выпедрософ) и все,
т.е. сделать простое полотенце или тряпку из нее. С простой текстурой

Вторая строка шейдеров, выбираешь SLSF2_Double_Sides и затем на NiTriShape жмешь Updste Tangent Space (Mesh).
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Цитата
Можно ли сделать модификатор "волосы и мех" видимым в сцене?,а не только при рендере,например берем сферу и накладываем на нее этот модификатор,при рендере получается мохнатый шар,а на сцене выглядит все условно,редкие волосинки.

А для чего это нужно? Ты ведь сцену не "провернешь" при таком раскладе.

Единственное, что можно сделать - это динамику волос, или меха. Но полноценного меха, который мы видим при рендере, ты не увидишь, лишь основу. Настройки Dynamics -> Line.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
'Petrovich' сказал(-а):

Вторая строка шейдеров, выбираешь SLSF2_Double_Sides и затем на NiTriShape жмешь Updste Tangent Space (Mesh).

У меня нет такого модификатора. (Нифскоп? Это не скайримский меш)
Но все равно спасибо.

'DeadMaroz' сказал(-а):

Включить в максе/нифскопе 2 sided material?

А где? Можно скриншот... Просто я не собираюсь углубляться в тектурирование, выбор материалов, это единственная модель (с кустомной текстурой), которая мне нужна для анимации и не более.
Опубликовано
Цитата
Это когда создаешь Plane, у нее одну сторону видно, а другая черная - без нормалей. Как задать на обратную сторону нормали, т.е. создать Плейн с нормалями на обеих сторонах?

Какая версия Макса? Вообще, чтобы было "видно" обе стороны Plane, нужно в Object Properties (правой кнопкой мыши на объекте - там разберешься) выключить BackFace Cull. А если наложен материал, то в Material Editor включи 2-sided.

4086fdeba6abce9cb165298b4d22c3c6.jpg
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
'Petrovich' сказал(-а):

Какая версия Макса? Вообще, чтобы было "видно" обе стороны Plane, нужно в Object Properties (правой кнопкой мыши на объекте - там разберешься) выключить BackFace Cull. А если наложен материал, то в Material Editor включи 2-sided.

4086fdeba6abce9cb165298b4d22c3c6.jpg

2008,2010,

Спасибо.
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано (изменено)

При запекании текстур получаются какие-то темные полосы, и текстура становится засвеченной. Как исправлять?

http://jpegshare.net/15/88/15884d2f9b52a1b04dc36e25fc13cf50.jpg.html

Изменено пользователем NecroDog

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...