Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

  • 5 лет спустя...
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

  Импортировал в 3 ds max nif файл. Решил "сгладить" модель, сделать высокополигональной. В результате применения модификаторов модель стала "рваться". Господа, существует ли способ справиться с этой проблемой? 

Опубликовано
12.09.2014 07:36:19, AKor.001 сказал(-а):

  Импортировал в 3 ds max nif файл. Решил "сгладить" модель, сделать высокополигональной. В результате применения модификаторов модель стала "рваться". Господа, существует ли способ справиться с этой проблемой? 

Возможно при импорте модель порвалась. Попробуйте сшить точки при помощи weld, может поможет: выделите модель, перейдите на уровень редактирования вершин, выделите все точки Ctrl+A и далее Weld. Только в Weld нужно выставить маленькое значение, примерно 0,01. После этого попробуйте сгладить модель при помощи модификаторов.

  • 1 месяц спустя...
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Нужно освоить тонкости 3D- моделирования, множество сопутствующих технологий текстурирования... Затем создать реалистичную модель луны в любом 3D-редакторе (в любом, если он поддерживает такую функцию), а затем отправить на принтер. Я не прав? Поправьте.

 

Проще сробингудить.

Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано (изменено)
Конвертировала анимацию из HKX в KF с помощью hkxcmd.exe, но когда импортирую анимацию в сцену, получается как на скрине. Скажите пожалуйста, что я делаю не так.
Спойлер
577e4cce61fd.jpg.jpeg

зы. Разобралась. Изменено пользователем Makota
  • Нравится 2
Одни люди питаются любовью окружающих, другие ненавистью. Не кормите вторых.
Опубликовано

Здравствуйте. Очнеь нудна помощь в моделирвоании. Вот эти части нужно доделать в модели Помогите пожалуйста.

6tine8949yi9wgqgok2g.jpg

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Не подскажет ли кто, - насколько выгодно/невыгодно для производительности загнать текстуры для двух объектов в один dds-файл?

 

Причина: есть шикарная текстура, скан с реального предмета. Она сделана в 4096, но слишком мала для него, больше половины площади dds пропадает. Попытался впихнуть в 1/4 размера - то есть в 2048 - а туда уже не лезет. Вот и думаю: либо портить исходное, сжимая его, либо "подселить" к нему на свободные площади кого-то ещё. Но не будет ли такой dds грузиться в память дважды? "Прокатит" ли "коммунальная кухня"?

25498.jpg
Ch60K0Y.jpg.jpeg
y39Lsgy.jpg.jpeg
5BYnm36.png.png
wgbvrzf.gif
Опубликовано (изменено)
15.03.2015 11:52:13, Старый геймер сказал(-а):

Не подскажет ли кто, - насколько выгодно/невыгодно для производительности загнать текстуры для двух объектов в один dds-файл?

 

Причина: есть шикарная текстура, скан с реального предмета. Она сделана в 4096, но слишком мала для него, больше половины площади dds пропадает. Попытался впихнуть в 1/4 размера - то есть в 2048 - а туда уже не лезет. Вот и думаю: либо портить исходное, сжимая его, либо "подселить" к нему на свободные площади кого-то ещё. Но не будет ли такой dds грузиться в память дважды? "Прокатит" ли "коммунальная кухня"?

Модели ступней и хвоста используют тот же файл текстур что и тело. Я думаю что если бы это влияло на производительность, то разработчики  сделали бы для них отдельные текстуры, дабы угодить пользователям консолей и слабых компов. Скорее текстура загружается одна, а использующие её модели просто разбирают себе копии и отображают только свой участок текстуры.

Вопрос: текстуры типа textures_msn.dds делают в 3d max или с помощью какой-то другой программы? Спасибо.

зы. решение найдено.

Изменено пользователем Makota
Одни люди питаются любовью окружающих, другие ненавистью. Не кормите вторых.
Опубликовано (изменено)
16.03.2015 19:39:31, Makota сказал(-а):

текстура загружается одна, а использующие её модели отображают только свой участок текстуры.

Спасибо за ответ.

Изменено пользователем Старый геймер
25498.jpg
Ch60K0Y.jpg.jpeg
y39Lsgy.jpg.jpeg
5BYnm36.png.png
wgbvrzf.gif
  • 3 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Всем доброго денечка. Вопрос возник.

 

Сижу, ваяю модель в 3d Max. Работаю в UV-редакторе. Всё хорошо. Затем происходит нечто: модель дёргается, вся UV-сетка сьезжает на пару миллиметров по текстуре. И начинается непотребство: текстура правильно отображается только при мелком, близко к модели, рассматривании. Но если удалиться колесиком мышки от модели, UV-координаты съезжают. На модели появляются рваные швы. Чем дальше, тем сильнее.

 

Проверяю. Если приблизиться к модели - всё опять хорошо, текстуры лежат точно так, как положены в UV-редакторе. Удаляюсь - UV сетка уезжает.

 

Перепроверяю. Рисую на текстуре жирные красные линии вне крайних точек UV-карты. Удаляюсь от модели. Швы появляются, и они красные. То есть UV-карта зримо съехала с тех мест, где я ей назначил быть. Приближаюсь к модели - узлы карты возвращаются куда положено, краснота исчезает, швы пропадают.

 

Что за шняга?! Что я задел в Max'e? Помогите, пожалуйста!

Изменено пользователем Старый геймер
25498.jpg
Ch60K0Y.jpg.jpeg
y39Lsgy.jpg.jpeg
5BYnm36.png.png
wgbvrzf.gif
  • 3 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

С помощью чего делают файлы TRI? Мне нужно чтобы персонаж ушками шевелил, когда злится, не могу понять, как это вообще устроено. Установила демо версию FaceGen Modeller, но помоему это что-то не то. Ушки сделала, анимацию сделала, как теперь это всё заставить работать?

зы. Разобралась. Файл tri вовсе не нужен для анимации ушей. Хотя всё равно интересно, чем эти файлы создают.

Изменено пользователем Makota
Одни люди питаются любовью окружающих, другие ненавистью. Не кормите вторых.
Опубликовано

Доброго времени суток! Кто бы мог помочь? Проблема такова: бронь хочу запилить, реплейсом тому, что Ульфрик носит. Модель правил в максе, в NifScope все поправил, выставил настройки как у ванильных вещей, все по-правилам было сделано, но вот в игре выдает презабавную вещь:

2015-04-23.12.23.21.907-spaces.ru.jpg

Опубликовано
23.04.2015 20:23:47, Князь Далик сказал(-а):

Доброго времени суток! Кто бы мог помочь? Проблема такова: бронь хочу запилить, реплейсом тому, что Ульфрик носит. Модель правил в максе, в NifScope все поправил, выставил настройки как у ванильных вещей, все по-правилам было сделано, но вот в игре выдает презабавную вещь:

Это из-за неправильной привязки вершин к скелету или новые вершины вообще не привязаны. Возможно неправильное использование skin wrap.

  • Нравится 1
Одни люди питаются любовью окружающих, другие ненавистью. Не кормите вторых.
Опубликовано (изменено)
23.04.2015 21:08:43, Makota сказал(-а):

Это из-за неправильной привязки вершин к скелету или новые вершины вообще не привязаны. Возможно неправильное использование skin wrap.

Именно на этот момент я и грешил...но надеялся, что не в этом проблема. Спасибо большое, будем пытаться исправлять...

________________

 

А как совсем правильно использовать skin wrap и привязку к скелету? прост в уроке на tiarum как-то не оч подробно, а гугливание как-то мне не помогло :(

Изменено пользователем Князь Далик
Опубликовано

Тут правда на английском, но автор делает всё пошагово и подробно, можно понять даже не зная языка: http://www.youtube.com/watch?v=fuVOjCJ5r0w

Вообще у него много полезных уроков.

  • Нравится 2
Одни люди питаются любовью окружающих, другие ненавистью. Не кормите вторых.
Опубликовано

Всем доброго дня. Вот какой вопрос, возможно, немного нубский - можно ли в максе (2012) снять выделение с ребра или группы рёбер? Если у объекта довольно сложная геометрия и на одном участке необходимо применить группу сглаживания - то смуфится, ессно, всё. Но если в пределах этого участка есть ребро, не  входящее в состав полигона, которое гладить не нужно - возникает проблема.

 

На картинке видно проблемное место: часть рёбер сгладилась, а часть - нет. В том месте, где начинаются артефакты сглаживания - должно быть чётко видимое ребро. Отсюда, собственно, и вопрос - как снять смуф с ребра?)

 

s_1430053046_2498236_cb57e4282a.jpg

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано

немного не понял вопроса. нужно, чтобы на модели ребро плавно переходило? сначала остро выделено и постепенно сливается с остальной поверхностью?

  • Нравится 1
Опубликовано

Не совсем. Надо чтоб ребро, которое выделено на скрине было острым на всём своём протяжении. На предыдущем скрине конец этого ребра сглажен, что и необходимо исправить.

 

s_1430060729_7730378_718d118d50.jpg

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано

можешь дать модель? проще показать на ней будет.

если нет, то лови туманное объяснение. часть полигонов - 1 группа сглаживания. другая часть с элементами предыдущих - другая. чтобы группы внахлест шли. итого будет острым ребро, но другая часть модели будет однородной.

  • Нравится 1
Опубликовано
26.04.2015 18:07:20, Lord Beowulf сказал(-а):

Если нет, то лови туманное объяснение. часть полигонов - 1 группа сглаживания. другая часть с элементами предыдущих - другая. чтобы группы внахлест шли. итого будет острым ребро, но другая часть модели будет однородной.

Объяснение не такое уж и туманное) Да, похоже это помогает, если хорошо пошаманить. Одно не понятно - в свитках рёбер есть пунктик "Separate by", где предлагается поставить галочку на  "Smoothing Groups". Я пробовал - но результата никакого не заметил. Логика подсказывает, что раз это есть в параметрах рёбер, то при выборе этой опции выделенные рёбра должны разделять группы сглаживания. Хотя, прозрачное вино называют белым, потому что оно сделано из зелёного винограда, к слову о логике.....

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
Объяснение не такое уж и туманное)

 

ну если понял, то я рад. просто показать порой проще, чем рассказать)

Да, похоже это помогает, если хорошо пошаманить.

 

на самом деле не пошаманить. в этом суть работы с группами сглаживания. просто 99% привыкли выделить полигоны и нажать автосмуфт. про то, что автосмуфт не основная функция  групп сглаживания почему-то забывается)

Одно не понятно - в свитках рёбер есть пунктик "Separate by", где предлагается поставить галочку на  "Smoothing Groups". Я пробовал - но результата никакого не заметил. Логика подсказывает, что раз это есть в параметрах рёбер, то при выборе этой опции выделенные рёбра должны разделять группы сглаживания. Хотя, прозрачное вино называют белым, потому что оно сделано из зелёного винограда, к слову о логике.....

 

а с этим, признаться, не разбирался. скорее всего, можно как-то и через это. ну, по крайней мере по логике вещей, названия функций на это намекают. хотя про логику вещей опять же. это красная смородина? нет, черная. а почему она белая? потому что зеленая.

  • Нравится 2

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...