NexXer Опубликовано 25 ноября, 2016 Опубликовано 25 ноября, 2016 (изменено) Собственно говоря спешу похвастаться маленьким прогрессом(надеюсь во флуд не улетит)) Очень уж мне захотелось сделать именно этот элемент. В целом он практически готов, внесу небольшие правки, добавлю коготь и окантовку, и Всё. Спойлер Из минусов: Вот эта часть, которую я сделал , имеет приблизительно 600 полигонов. Соотв. две такие будут иметь 1200, а ещё надо разбивать на треугольники. И это только два набедренника!!!! а ещё целый армор впереди... Изменено 25 ноября, 2016 пользователем Vilges Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 не беда. оружие например может до 30К полей доходить. и выше. зависит от габаритов. не в скайриме. в игре 2016 года 1
HollowLogia Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 (изменено) Из минусов: Вот эта часть, которую я сделал , имеет приблизительно 600 полигонов. Соотв. две такие будут иметь 1200, а ещё надо разбивать на треугольники. И это только два набедренника!!!! а ещё целый армор впереди... Не беда, модель брони дремора на 8мил. поликов, при ретопологии вышло где то 115к полигонов, в скайриме полет нормальный каких то провисаний не увидел, но думаю если одеть в нее несколько компаньонов, то малость фризанет. Так что в пределах 100к можно смело делать. до 30К полей, не в скайриме когда я искал сколько можно максимум полигонов, мне сказали про мод броня ведьмы из диких земель, там +100к полигонов. Я особо не следил за новостями , но если то что специальное издание на двигле фолла4, то думаю можно поднять еще чутка. Изменено 26 ноября, 2016 пользователем HollowLogia
Truewolf Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 когда я искал сколько можно максимум полигонов, мне сказали про мод броня ведьмы из диких земель, там +100к полигонов. ну например мой акм это игровая модель 20К с гаком. и то я оптимизировал много где. ПМ вообще бюджетище 6К. времена со 100К на сцену прошли давно. когда чтоб взятьизвестный меяч надо было прокрасться к нему спиной, повернуться взять и убрать в сундук. так что это все н и о чем. другое дело что оптимизация не осталась в небытии. если можо 100К превратить в 50К без потери качества, т оче бы нет? если можно положить часть геометрии на нормалку, то вперед. я, например, вижу 40-60К в Лотаре 1
HollowLogia Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 (изменено) Да, слышал я про этот меч :D: кажись морровинд это был),но как ты и сказал подбираться к нему нужно было спиной, а человек беспокоился за 1200 только на бедре, я просто для сведения сказал что движок скайрима вполне комфортно обрабатывает более 100к. Я же со своим доспехом хотел проверить сколько поликов потянет скайрим, так как я только учусь я продолжу стараться добиться максимально возможной детализации при меньшем количестве полигонов . Модель Лотара простая в плане геометрии разумеется ее можно в 40-60к. Более того думаю этого вполне достаточно. Изменено 26 ноября, 2016 пользователем HollowLogia
Truewolf Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 более чем. там почти все уйдет на нормалку 1
Lord RZ Опубликовано 26 ноября, 2016 Автор Опубликовано 26 ноября, 2016 Да, слышал я про этот меч :D: кажись морровинд это был Это был меч от Qarl в моде Андеграунд. Вот кто научил нас почтению к артефактам. Там было, кажется, 80 000 полигонов. Я шел до него чуть поменьше, чем Матушка. Минут 20. Так все висло.
HollowLogia Опубликовано 26 ноября, 2016 Опубликовано 26 ноября, 2016 Вот собственно мой нынешний проект. Тело пока совсем сырое, накидал примерную форму. А вот голова почти готова к глубокой детализации. Спойлер 1
HollowLogia Опубликовано 27 ноября, 2016 Опубликовано 27 ноября, 2016 Небольшой прогресс по телу и заготовка головы Иллидана Спойлер 1
HollowLogia Опубликовано 1 декабря, 2016 Опубликовано 1 декабря, 2016 После детализации посмотрел на общий вид тела... не понравилось. Мышцы слишком скомканы, ноги\руки короткие, да и в целом получилось не то что хотел увидеть. Откатился до этапа болванки и полностью перелопатил модель. Длина конечностей устраивает, форма мышц тоже. приступаю к детализации. P.S. - да, создание органики гораздо сложнее, чем итемов :D: Спойлер P.S.S. - На форуме есть раздел по анимации и ее внедрению в игру, есть несколько вопросов. Хотя может тут кто подскажет1) На сколько сложно создать и интегрировать скелет под расу в игру 2) На сколько реально ввести в игру новый тип оружия 3) Под новый тип оружие нужно создать новый скелет? 4) Какой формат у анимаций в скайриме
Lord RZ Опубликовано 1 декабря, 2016 Автор Опубликовано 1 декабря, 2016 создать и интегрировать скелет А смысл? Все файлы анимации и поведения ты тоже будешь потом переписывать? Как ты себе это представляешь?
HollowLogia Опубликовано 1 декабря, 2016 Опубликовано 1 декабря, 2016 (изменено) А смысл? Мне не нравится топорная анимация скайрима, хочу свою :dirol: Все файлы анимации и поведения ты тоже будешь потом переписывать? Да :good2: пока не получу то что хочу не успокоюсь. Как ты себе это представляешь? Например: беру анимацию прыжка и делаю из нее то как я вижу прыжок. и так далее по списку. Ну а после создание под новые типы оружия. :paladin: А новый скелет нужен по большей части чтобы нормально интегрировать новое оружие, и чтобы не затрагивать стандартные анимации скайрима, автономноая раса со своим телом, скелетом и анимацией. :blush2: Изменено 1 декабря, 2016 пользователем HollowLogia
Lord RZ Опубликовано 1 декабря, 2016 Автор Опубликовано 1 декабря, 2016 Сомневаюсь. Не встречал такое, ну, кому-то надо и пробовать.
NexXer Опубликовано 2 декабря, 2016 Опубликовано 2 декабря, 2016 У меня витает задумка с добавлением автономных юнитов, со своими скелетами и тд. По аналогу гигантов Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Potatoider Опубликовано 2 декабря, 2016 Опубликовано 2 декабря, 2016 01.12.2016 17:08:15, HollowLogia сказал(-а): С анимациями есть одна интересная особенность. Бесезда не дала инструмента позволяющего полноценно создавать новые наборы анимаций и следовательно совершенно новых существ не основанных там скажем на анимации кролика, человека, грязекраба. На сколько я знаю только в Скайвинде тыжпрограммисты сделали эту возможность. В bsa с анимациями лежат не только hkx файлы, но и текстовые, частично зашифрованные файлы, я бы назвал их "контрольными суммами", образно. Там прописаны все ивенты, их настройки, пути к файлам анимаций и тд. Ну так вот. Бесезда не дала возможность эти самые файлы как-то обновлять или внедрять собственные. Есть правда FNIS - но это довольно гемморная вешч, и ее использование это скорее костыль, чем качественный профессиональный подход. Поэтому создать свою собственную расу на своем собственном скелете (скажем под человека, но количество костей в три раза больше чем у оригинала) и написать анимации под использование именно своего скелета не выйдет. CreationKit сам по себе даже сможет воспроизводить анимации, и тд. А вот игра нет. Она при запуске\загрузке мира проверяет анимации, основываясь на те самые списки. К примеру для работы анимаций огненного атронаха используются следующие документы: atronachflame.txt 1 3 Behaviors\AtronachFlameBehavior.hkx Characters\AtronachFlame.hkx Character Assets\skeleton.hkx 1 ReanimateClip 19 1 0 0 3 GetUpEnd:2.66667 Reanimated:2.66667 AddCharacterControllerToWorld:2.66667 GetUpClip 19 1 0 0 3 AddCharacterControllerToWorld:0.623 Getup:0.623 GetUpEnd:2.66667 Summon.hkx 30 1 0 0 1 summonStop:2 TurnLoopingL_Mirror 31 1 0 0 0 MT_Idle 19 1 0 0 0 Idle special1.hkx 8 1 0 0 1 idleStop:2.13333 Idle special2.hkx 9 1 0 0 1 idleStop:2.16667 TurnLoopingL 31 1 0 0 0 WalkForward_Slow 33 0.1 0 0 0 WalkForward00 33 1 0 0 0 RunForward 23 1 0 0 0 WalkForwardL_Mirror_Slow 34 0.1 0 0 0 WalkForwardL_Mirror 34 1 0 0 0 RunForwardL_Mirror 24 1 0 0 0 WalkBackward_Slow 32 0.1 0 0 0 WalkBackward 32 1 0 0 0 RunBackward 22 1 0 0 0 WalkForwardL_Slow 34 0.1 0 0 0 WalkForwardL 34 1 0 0 0 RunForwardL 24 1 0 0 0 CombatIdle special1.hkx 5 1 0 0 1 idleStop:1.66667 CombatIdle special2.hkx 6 1 0 0 1 idleStop:1.6 CombatIdle 4 1 0 0 0 AttackLeft1 0 1 0 0 4 weaponSwing:0.333333 preHitFrame:0.433333 HitFrame:0.6 attackStop:1.194 Mag_FF_RH_In 16 1 0 0 1 Magic_Pre_Out:0.8 Mag_FF_RH_Loop 17 1 0 0 0 Mag_FF_RH_Out 18 1 0 0 2 MLh_SpellFire_Event:0.233334 Spell_Stop:1.26667 Mag_FF_LH_In 13 1 0 0 1 Magic_Pre_Out:1 Mag FF LH Loop.hkx 14 1 0 0 0 Mag_FF_LH_Loop 14 1 0 0 0 Mag_FF_LH_Out 15 1 0 0 2 MLh_SpellFire_Event:0.266667 Spell_Stop:1.33333 Mag_Con_LH_In 10 1 0 0 1 Magic_Pre_Out:1.13333 Mag_Con_LH_Loop 11 1 0 0 0 Mag_Con_LH_Out 12 1 0 0 1 Spell_Stop:1 AttackPowerForward2.hkx 2 1 0 0 6 weaponSwing:0.3 preHitFrame:0.466667 SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackA:0.566667 HitFrame:0.633333 SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackB:0.933333 attackStop:1.86667 AttackPowerForward 1 1 0 0 6 weaponSwing:0.366667 SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackA:0.566667 preHitFrame:0.666667 HitFrame:0.833333 SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackB:1.26667 attackStop:1.93333 RecoilLeft1 20 1 0 0 1 recoilStop:1.33333 RecoilRight1 21 1 0 0 1 recoilStop:1 AttackRight1 3 1 0 0 4 weaponSwing:0.266667 preHitFrame:0.366667 HitFrame:0.533333 attackStop:1.26667 StaggerB Small.hkx 26 1 0 0 1 staggerStop:1.16667 StaggerB Large.hkx 25 1 0 0 1 staggerStop:1.6 StaggerF.hkx 27 1 0 0 1 staggerStop:1.56667 StaggerL.hkx 28 1 0 0 1 staggerStop:1.6 StaggerR.hkx 29 1 0 0 1 staggerStop:1.6 Death Clip 7 1 0 0 1 Ragdoll:1.7 anims_atronachflame.txt 0 1.2 1 1.2 0 0 0 1 1.2 0 0 0 1 1 1.93333 9 0.0333333 -2.45577 3.05956 0 0.1 -15.3013 21.6777 0 0.166667 -23.6132 43.9428 0 0.366667 -19.1039 103.847 0 0.466667 -14.5945 124.099 0 0.566667 -9.58419 133.771 0 0.866667 0.937574 139.48 0 1.16667 1.08603 145.939 0 1.93333 1.08603 145.939 0 1 1.93333 0 0 0 1 2 1.86667 9 0.0333333 0.923281 3.86758 0 0.233333 9.8511 67.8934 0 0.4 12.047 117.306 0 0.5 8.78443 136.078 0 0.6 7.01216 140.357 0 1.16667 7.01216 142.36 0 1.43333 7.01216 148.084 0 1.7 7.01216 151.306 0 1.86667 7.01216 155.811 0 1 1.86667 0 0 0 1 3 1.26667 1 1.26667 0 0 0 1 1.26667 0 0 0 1 4 2.66667 1 2.66667 0 0 0 1 2.66667 0 0 0 1 5 1.66667 1 1.66667 0 0 0 1 1.66667 0 0 0 1 6 1.6 1 1.6 0 0 0 1 1.6 0 0 0 1 7 1.7 1 1.7 0 0 0 1 1.7 0 0 0 1 8 2.13333 1 2.13333 0 0 0 1 2.13333 0 0 0 1 9 2.16667 1 2.16667 0 0 0 1 2.16667 0 0 0 1 19 2.66667 1 2.66667 0 0 0 1 2.66667 0 0 0 1 10 1.13333 1 1.13333 0 0 0 1 1.13333 0 0 0 1 11 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 12 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 13 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 14 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 15 1.33333 1 1.33333 0 0 0 1 1.33333 0 0 0 1 16 0.8 1 0.8 0 0 0 1 0.8 0 0 0 1 17 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 18 1.26667 1 1.26667 0 0 0 1 1.26667 0 0 0 1 20 1.33333 5 0.1 1.52856e-012 -8.02349 0 0.3 -1.12319e-006 -34.8371 0 0.433333 -1.95912e-006 -44.7745 0 1.06667 7.56096e-006 -47.2008 0 1.33333 1.40638e-005 -46.5701 0 1 1.33333 0 0 0 1 21 1 4 0.1 -1.55926e-006 -6.97273 0 0.266667 -8.37827e-007 -27.8903 0 0.566667 3.89701e-006 -31.3209 0 1 9.59582e-006 -31.7751 0 1 1 0 0 0 1 22 1.33333 1 1.33333 0 -666 0 1 1.33333 0 0 0 1 23 1.33333 1 1.33333 0 666 0 1 1.33333 0 0 0 1 24 1.33333 1 1.33333 -666 0 0 1 1.33333 0 0 0 1 25 1.6 6 0.233333 0 -132.849 0 0.333333 0 -182.557 0 0.4 0 -206.907 0 0.466667 0 -219.13 0 1.43333 0 -214.618 0 1.6 0 -213.677 0 1 1.6 0 0 0 1 26 1.16667 4 0.3 0 -83.9309 0 0.4 0 -105.732 0 0.5 0 -113.887 0 1.16667 0 -106.92 0 1 1.16667 0 0 0 1 27 1.56667 6 0.1 0 76.9379 0 0.133333 0 94.6019 0 0.2 0 115.839 0 0.266667 0 127.071 0 0.433333 0 131.516 0 1.56667 0 136.923 0 1 1.56667 0 0 0 1 28 1.6 7 0.1 -32.2354 -9.81049e-006 0 0.2 -68.35 -2.07925e-005 0 0.266667 -83.3856 -2.5353e-005 0 0.433333 -96.7939 -2.94021e-005 0 0.866667 -99.0391 -3.00802e-005 0 1.5 -89.624 -2.72369e-005 0 1.6 -89.624 -2.72369e-005 0 1 1.6 0 0 0 1 29 1.6 7 0.1 32.2355 9.65918e-006 0 0.2 68.3501 2.04898e-005 0 0.266667 83.3856 2.50106e-005 0 0.433333 96.7937 2.90597e-005 0 0.866667 99.0389 2.97377e-005 0 1.5 89.624 2.68945e-005 0 1.6 89.624 2.68945e-005 0 1 1.6 0 0 0 1 30 2 1 2 0 0 0 1 2 0 0 0 1 31 2.66667 1 2.66667 0 0 0 3 1 0 0 1 7.54979e-008 2 0 0 0.000488432 -1 2.66667 -0 -0 -0.866025 -0.5 32 2.66667 1 2.66667 0 -300 0 1 2.66667 0 0 0 1 33 2.66667 1 2.66667 0 300 0 1 2.66667 0 0 0 1 34 2.66667 1 2.66667 -300 0 0 1 2.66667 0 0 0 1 fullcharacter.txt V3 0 0 4 attackStart_L1 0 1 AttackLeft1 attackStart_PowerAttackForward1 0 1 AttackPowerForward attackStart_PowerAttackForward2 0 1 AttackPowerForward2.hkx attackStart_R1 0 1 AttackRight1 35 2720121766 24535328 7891816 2720121766 2277435010 7891816 2720121766 3420851562 7891816 2720121766 3054722632 7891816 2720121766 3696748889 7891816 2720121766 3015353486 7891816 2720121766 716436788 7891816 2720121766 560276019 7891816 2720121766 3177720462 7891816 2720121766 610368308 7891816 2720121766 1512699465 7891816 2720121766 4044973341 7891816 2720121766 4119450319 7891816 2720121766 1640525805 7891816 2720121766 2996899057 7891816 2720121766 604591271 7891816 2720121766 3189261838 7891816 2720121766 2235624290 7891816 2720121766 500512588 7891816 2720121766 1039225057 7891816 2720121766 2588965696 7891816 2720121766 4214888714 7891816 2720121766 355050464 7891816 2720121766 4145320270 7891816 2720121766 3583464821 7891816 2720121766 2472105746 7891816 2720121766 3212285119 7891816 2720121766 2205617281 7891816 2720121766 1671619999 7891816 2720121766 2578307324 7891816 2720121766 2108185674 7891816 2720121766 1580274081 7891816 2720121766 3821241916 7891816 2720121766 2752976539 7891816 2720121766 595423401 7891816 И это только файлы принадлежащие непосредственно атронаху. Кроме этого есть еще три общих документа, в которых регестрируются анимации вообще всей игры, и эти же текстовые в том числе. Думаю понятно, что вручную изменить эти моменты невозможно. Только с использованием хоть какого-то софта. (Такой есть у Скайвинда, а Скайвинд - закрытая разработка. инструменты когда-нибудь может и появятся в удобном интерфейсе. Но когда. Аналогично и для Фоллаута. 02.12.2016 11:54:43, Vilges сказал(-а): У меня витает задумка с добавлением автономных юнитов, со своими скелетами и тд. По аналогу гигантов На скелете гиганта лучше и делать в таком случае. те же анимации. Все тож самое. Облик иной.
NexXer Опубликовано 3 декабря, 2016 Опубликовано 3 декабря, 2016 02.12.2016 12:15:16, Dimonoider сказал(-а): С анимациями есть одна интересная особенность. Бесезда не дала инструмента позволяющего полноценно создавать новые наборы анимаций и следовательно совершенно новых существ не основанных там скажем на анимации кролика, человека, грязекраба. На сколько я знаю только в Скайвинде тыжпрограммисты сделали эту возможность. В bsa с анимациями лежат не только hkx файлы, но и текстовые, частично зашифрованные файлы, я бы назвал их "контрольными суммами", образно. Там прописаны все ивенты, их настройки, пути к файлам анимаций и тд. Ну так вот. Бесезда не дала возможность эти самые файлы как-то обновлять или внедрять собственные. Есть правда FNIS - но это довольно гемморная вешч, и ее использование это скорее костыль, чем качественный профессиональный подход. Поэтому создать свою собственную расу на своем собственном скелете (скажем под человека, но количество костей в три раза больше чем у оригинала) и написать анимации под использование именно своего скелета не выйдет. CreationKit сам по себе даже сможет воспроизводить анимации, и тд. А вот игра нет. Она при запуске\загрузке мира проверяет анимации, основываясь на те самые списки. К примеру для работы анимаций огненного атронаха используются следующие документы: atronachflame.txt 1 3 Behaviors\AtronachFlameBehavior.hkx Characters\AtronachFlame.hkx Character Assets\skeleton.hkx 1 ReanimateClip 19 1 0 0 3 GetUpEnd:2.66667 Reanimated:2.66667 AddCharacterControllerToWorld:2.66667 GetUpClip 19 1 0 0 3 AddCharacterControllerToWorld:0.623 Getup:0.623 GetUpEnd:2.66667 Summon.hkx 30 1 0 0 1 summonStop:2 TurnLoopingL_Mirror 31 1 0 0 0 MT_Idle 19 1 0 0 0 Idle special1.hkx 8 1 0 0 1 idleStop:2.13333 Idle special2.hkx 9 1 0 0 1 idleStop:2.16667 TurnLoopingL 31 1 0 0 0 WalkForward_Slow 33 0.1 0 0 0 WalkForward00 33 1 0 0 0 RunForward 23 1 0 0 0 WalkForwardL_Mirror_Slow 34 0.1 0 0 0 WalkForwardL_Mirror 34 1 0 0 0 RunForwardL_Mirror 24 1 0 0 0 WalkBackward_Slow 32 0.1 0 0 0 WalkBackward 32 1 0 0 0 RunBackward 22 1 0 0 0 WalkForwardL_Slow 34 0.1 0 0 0 WalkForwardL 34 1 0 0 0 RunForwardL 24 1 0 0 0 CombatIdle special1.hkx 5 1 0 0 1 idleStop:1.66667 CombatIdle special2.hkx 6 1 0 0 1 idleStop:1.6 CombatIdle 4 1 0 0 0 AttackLeft1 0 1 0 0 4 weaponSwing:0.333333 preHitFrame:0.433333 HitFrame:0.6 attackStop:1.194 Mag_FF_RH_In 16 1 0 0 1 Magic_Pre_Out:0.8 Mag_FF_RH_Loop 17 1 0 0 0 Mag_FF_RH_Out 18 1 0 0 2 MLh_SpellFire_Event:0.233334 Spell_Stop:1.26667 Mag_FF_LH_In 13 1 0 0 1 Magic_Pre_Out:1 Mag FF LH Loop.hkx 14 1 0 0 0 Mag_FF_LH_Loop 14 1 0 0 0 Mag_FF_LH_Out 15 1 0 0 2 MLh_SpellFire_Event:0.266667 Spell_Stop:1.33333 Mag_Con_LH_In 10 1 0 0 1 Magic_Pre_Out:1.13333 Mag_Con_LH_Loop 11 1 0 0 0 Mag_Con_LH_Out 12 1 0 0 1 Spell_Stop:1 AttackPowerForward2.hkx 2 1 0 0 6 weaponSwing:0.3 preHitFrame:0.466667 SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackA:0.566667 HitFrame:0.633333 SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackB:0.933333 attackStop:1.86667 AttackPowerForward 1 1 0 0 6 weaponSwing:0.366667 SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackA:0.566667 preHitFrame:0.666667 HitFrame:0.833333 SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackB:1.26667 attackStop:1.93333 RecoilLeft1 20 1 0 0 1 recoilStop:1.33333 RecoilRight1 21 1 0 0 1 recoilStop:1 AttackRight1 3 1 0 0 4 weaponSwing:0.266667 preHitFrame:0.366667 HitFrame:0.533333 attackStop:1.26667 StaggerB Small.hkx 26 1 0 0 1 staggerStop:1.16667 StaggerB Large.hkx 25 1 0 0 1 staggerStop:1.6 StaggerF.hkx 27 1 0 0 1 staggerStop:1.56667 StaggerL.hkx 28 1 0 0 1 staggerStop:1.6 StaggerR.hkx 29 1 0 0 1 staggerStop:1.6 Death Clip 7 1 0 0 1 Ragdoll:1.7 anims_atronachflame.txt 0 1.2 1 1.2 0 0 0 1 1.2 0 0 0 1 1 1.93333 9 0.0333333 -2.45577 3.05956 0 0.1 -15.3013 21.6777 0 0.166667 -23.6132 43.9428 0 0.366667 -19.1039 103.847 0 0.466667 -14.5945 124.099 0 0.566667 -9.58419 133.771 0 0.866667 0.937574 139.48 0 1.16667 1.08603 145.939 0 1.93333 1.08603 145.939 0 1 1.93333 0 0 0 1 2 1.86667 9 0.0333333 0.923281 3.86758 0 0.233333 9.8511 67.8934 0 0.4 12.047 117.306 0 0.5 8.78443 136.078 0 0.6 7.01216 140.357 0 1.16667 7.01216 142.36 0 1.43333 7.01216 148.084 0 1.7 7.01216 151.306 0 1.86667 7.01216 155.811 0 1 1.86667 0 0 0 1 3 1.26667 1 1.26667 0 0 0 1 1.26667 0 0 0 1 4 2.66667 1 2.66667 0 0 0 1 2.66667 0 0 0 1 5 1.66667 1 1.66667 0 0 0 1 1.66667 0 0 0 1 6 1.6 1 1.6 0 0 0 1 1.6 0 0 0 1 7 1.7 1 1.7 0 0 0 1 1.7 0 0 0 1 8 2.13333 1 2.13333 0 0 0 1 2.13333 0 0 0 1 9 2.16667 1 2.16667 0 0 0 1 2.16667 0 0 0 1 19 2.66667 1 2.66667 0 0 0 1 2.66667 0 0 0 1 10 1.13333 1 1.13333 0 0 0 1 1.13333 0 0 0 1 11 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 12 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 13 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 14 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 15 1.33333 1 1.33333 0 0 0 1 1.33333 0 0 0 1 16 0.8 1 0.8 0 0 0 1 0.8 0 0 0 1 17 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 18 1.26667 1 1.26667 0 0 0 1 1.26667 0 0 0 1 20 1.33333 5 0.1 1.52856e-012 -8.02349 0 0.3 -1.12319e-006 -34.8371 0 0.433333 -1.95912e-006 -44.7745 0 1.06667 7.56096e-006 -47.2008 0 1.33333 1.40638e-005 -46.5701 0 1 1.33333 0 0 0 1 21 1 4 0.1 -1.55926e-006 -6.97273 0 0.266667 -8.37827e-007 -27.8903 0 0.566667 3.89701e-006 -31.3209 0 1 9.59582e-006 -31.7751 0 1 1 0 0 0 1 22 1.33333 1 1.33333 0 -666 0 1 1.33333 0 0 0 1 23 1.33333 1 1.33333 0 666 0 1 1.33333 0 0 0 1 24 1.33333 1 1.33333 -666 0 0 1 1.33333 0 0 0 1 25 1.6 6 0.233333 0 -132.849 0 0.333333 0 -182.557 0 0.4 0 -206.907 0 0.466667 0 -219.13 0 1.43333 0 -214.618 0 1.6 0 -213.677 0 1 1.6 0 0 0 1 26 1.16667 4 0.3 0 -83.9309 0 0.4 0 -105.732 0 0.5 0 -113.887 0 1.16667 0 -106.92 0 1 1.16667 0 0 0 1 27 1.56667 6 0.1 0 76.9379 0 0.133333 0 94.6019 0 0.2 0 115.839 0 0.266667 0 127.071 0 0.433333 0 131.516 0 1.56667 0 136.923 0 1 1.56667 0 0 0 1 28 1.6 7 0.1 -32.2354 -9.81049e-006 0 0.2 -68.35 -2.07925e-005 0 0.266667 -83.3856 -2.5353e-005 0 0.433333 -96.7939 -2.94021e-005 0 0.866667 -99.0391 -3.00802e-005 0 1.5 -89.624 -2.72369e-005 0 1.6 -89.624 -2.72369e-005 0 1 1.6 0 0 0 1 29 1.6 7 0.1 32.2355 9.65918e-006 0 0.2 68.3501 2.04898e-005 0 0.266667 83.3856 2.50106e-005 0 0.433333 96.7937 2.90597e-005 0 0.866667 99.0389 2.97377e-005 0 1.5 89.624 2.68945e-005 0 1.6 89.624 2.68945e-005 0 1 1.6 0 0 0 1 30 2 1 2 0 0 0 1 2 0 0 0 1 31 2.66667 1 2.66667 0 0 0 3 1 0 0 1 7.54979e-008 2 0 0 0.000488432 -1 2.66667 -0 -0 -0.866025 -0.5 32 2.66667 1 2.66667 0 -300 0 1 2.66667 0 0 0 1 33 2.66667 1 2.66667 0 300 0 1 2.66667 0 0 0 1 34 2.66667 1 2.66667 -300 0 0 1 2.66667 0 0 0 1 fullcharacter.txt V3 0 0 4 attackStart_L1 0 1 AttackLeft1 attackStart_PowerAttackForward1 0 1 AttackPowerForward attackStart_PowerAttackForward2 0 1 AttackPowerForward2.hkx attackStart_R1 0 1 AttackRight1 35 2720121766 24535328 7891816 2720121766 2277435010 7891816 2720121766 3420851562 7891816 2720121766 3054722632 7891816 2720121766 3696748889 7891816 2720121766 3015353486 7891816 2720121766 716436788 7891816 2720121766 560276019 7891816 2720121766 3177720462 7891816 2720121766 610368308 7891816 2720121766 1512699465 7891816 2720121766 4044973341 7891816 2720121766 4119450319 7891816 2720121766 1640525805 7891816 2720121766 2996899057 7891816 2720121766 604591271 7891816 2720121766 3189261838 7891816 2720121766 2235624290 7891816 2720121766 500512588 7891816 2720121766 1039225057 7891816 2720121766 2588965696 7891816 2720121766 4214888714 7891816 2720121766 355050464 7891816 2720121766 4145320270 7891816 2720121766 3583464821 7891816 2720121766 2472105746 7891816 2720121766 3212285119 7891816 2720121766 2205617281 7891816 2720121766 1671619999 7891816 2720121766 2578307324 7891816 2720121766 2108185674 7891816 2720121766 1580274081 7891816 2720121766 3821241916 7891816 2720121766 2752976539 7891816 2720121766 595423401 7891816 И это только файлы принадлежащие непосредственно атронаху. Кроме этого есть еще три общих документа, в которых регестрируются анимации вообще всей игры, и эти же текстовые в том числе. Думаю понятно, что вручную изменить эти моменты невозможно. Только с использованием хоть какого-то софта. (Такой есть у Скайвинда, а Скайвинд - закрытая разработка. инструменты когда-нибудь может и появятся в удобном интерфейсе. Но когда. Аналогично и для Фоллаута. На скелете гиганта лучше и делать в таком случае. те же анимации. Все тож самое. Облик иной. Интересно... Я думал ввести Орков Варкрафта и дварфов...Думаю скелеты которые есть не подойдут Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Potatoider Опубликовано 3 декабря, 2016 Опубликовано 3 декабря, 2016 03.12.2016 11:57:10, Vilges сказал(-а): Интересно... Я думал ввести Орков Варкрафта и дварфов...Думаю скелеты которые есть не подойдут Ну смотря что нужно. Сделать небольшую по росту нно мускулистую расу, с большими носами и бородами можно. Это прост реплейсер тела нужен. И скелеты будут нормально работать.
NexXer Опубликовано 3 декабря, 2016 Опубликовано 3 декабря, 2016 03.12.2016 12:47:36, Dimonoider сказал(-а): Ну смотря что нужно. Сделать небольшую по росту нно мускулистую расу, с большими носами и бородами можно. Это прост реплейсер тела нужен. И скелеты будут нормально работать. тогда проверю позже Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Lord RZ Опубликовано 3 декабря, 2016 Автор Опубликовано 3 декабря, 2016 Если дело в росте или сложении, то как раз это в Скае скейлится и на существующем скелете, насколько я знаю.
HollowLogia Опубликовано 4 декабря, 2016 Опубликовано 4 декабря, 2016 Если нельзя создать свой скелет, то можно ли редактировать ванильный, изменяя положение костей и длину некоторых. И сделать его только для расы которую я делаю, чтоб переделать анимацию которую не будут использовать стандартные НПС. Я прицепился к скелету потому что, делал тело не опираясь на стандартное тело, например у меня могут быть некоторые части тела длинее\короче чем у ванильного тела. Спойлер
Lord RZ Опубликовано 4 декабря, 2016 Автор Опубликовано 4 декабря, 2016 Где-то на нексусе был урок, как отскейлить кости. И то в нифскопе, ибо реэкспорта через макс скелетон не переживает: в экспортере не хватает опций. Так было, во всяком случае.
HollowLogia Опубликовано 4 декабря, 2016 Опубликовано 4 декабря, 2016 (изменено) Вот такая разница например с телом от Дизона Такое вообще реально подогнать под скелет скайрима Спойлер Изменено 4 декабря, 2016 пользователем HollowLogia
Lord RZ Опубликовано 4 декабря, 2016 Автор Опубликовано 4 декабря, 2016 Ну если умеешь, попробовать можно.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти