Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Собственно говоря спешу похвастаться маленьким прогрессом(надеюсь во флуд не улетит))

Очень уж мне захотелось сделать именно этот элемент. В целом он практически готов, внесу небольшие правки, добавлю коготь и окантовку, и  Всё.

 

Спойлер
Screenshot_9.pngScreenshot_4.pngScreenshot_8.pngScreenshot_7.png


Из минусов:
Вот эта часть, которую я сделал , имеет приблизительно 600 полигонов. Соотв. две такие будут иметь 1200, а ещё надо разбивать на треугольники.
И это только два набедренника!!!! а ещё целый армор впереди... Изменено пользователем Vilges

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано (изменено)
Из минусов:
Вот эта часть, которую я сделал , имеет приблизительно 600 полигонов. Соотв. две такие будут иметь 1200, а ещё надо разбивать на треугольники.
И это только два набедренника!!!! а ещё целый армор впереди...

 

 Не беда, модель брони дремора на 8мил. поликов, при ретопологии вышло где то 115к полигонов, в скайриме полет нормальный каких то провисаний не увидел, но думаю если одеть в нее несколько компаньонов, то малость фризанет. Так что в пределах 100к можно смело делать.

до 30К полей, не в скайриме

 

когда я искал сколько можно максимум полигонов, мне сказали про мод броня ведьмы из диких земель, там +100к полигонов.

 

Я особо не следил за новостями , но если то что специальное издание на двигле фолла4, то думаю можно поднять еще чутка.

Изменено пользователем HollowLogia
Опубликовано
когда я искал сколько можно максимум полигонов, мне сказали про мод броня ведьмы из диких земель, там +100к полигонов.

 

ну например мой акм это игровая модель 20К с гаком. и то я оптимизировал много где.  ПМ вообще  бюджетище 6К. времена со 100К на сцену прошли давно. когда чтоб взятьизвестный меяч надо было прокрасться к нему спиной, повернуться взять и убрать в сундук. так что это все н и о чем. другое дело что оптимизация не осталась в небытии. если можо 100К превратить в 50К без потери качества, т оче бы нет? если можно положить часть геометрии на нормалку, то вперед. я, например, вижу 40-60К в Лотаре

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Да, слышал я про этот меч :D:  кажись морровинд это был),но как ты и сказал подбираться к нему нужно было спиной, а человек беспокоился за 1200 только на бедре, я просто для сведения сказал что движок скайрима вполне комфортно обрабатывает более 100к. Я же со своим доспехом хотел проверить сколько поликов потянет скайрим, так как я только учусь я продолжу стараться добиться максимально возможной детализации при меньшем количестве полигонов . Модель Лотара простая в плане геометрии разумеется ее можно в 40-60к. Более того думаю этого вполне достаточно.

Изменено пользователем HollowLogia
Опубликовано

Да, слышал я про этот меч :D:  кажись морровинд это был

Это был меч от Qarl в моде Андеграунд. Вот кто научил нас почтению к артефактам. Там было, кажется, 80 000 полигонов. Я шел до него чуть поменьше, чем Матушка. Минут 20. Так все висло.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано

Вот собственно мой нынешний проект.

Тело пока совсем сырое, накидал примерную форму. А вот голова почти готова к глубокой детализации.

Спойлер

h_1480179158_7646729_4c673c5ae9.png

h_1480179158_1365976_b2cf90a623.png

h_1480179159_6822815_41513b776f.png

h_1480179158_5568634_7d5e22578a.png

h_1480179157_1362546_07c2e96d5b.png

  • Нравится 1
Опубликовано

После детализации посмотрел на общий вид тела... не понравилось. Мышцы слишком скомканы, ноги\руки короткие, да и в целом получилось не то что хотел увидеть. Откатился до этапа болванки и полностью перелопатил модель. Длина конечностей устраивает, форма мышц тоже. приступаю к детализации.

P.S. - да, создание органики гораздо сложнее, чем итемов :D:

Спойлер
h_1480606837_9825877_04be525150.png

h_1480606837_3378295_6e78315ca4.png

h_1480606837_6344478_7cb89d3faa.png

 

P.S.S. - На форуме есть раздел по анимации и ее внедрению в игру, есть несколько вопросов.

Хотя может тут кто подскажет
1) На сколько сложно создать и интегрировать скелет под расу в игру
2) На сколько реально ввести в игру новый тип оружия
3) Под новый тип оружие нужно создать новый скелет?
4) Какой формат у анимаций в скайриме
Опубликовано

создать и интегрировать скелет

А смысл? Все файлы анимации и поведения ты тоже будешь потом переписывать? Как ты себе это представляешь?

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано (изменено)

 

А смысл?

Мне не нравится топорная анимация скайрима, хочу свою :dirol:

 

Все файлы анимации и поведения ты тоже будешь потом переписывать?

Да :good2: пока не получу то что хочу не успокоюсь. 

 

 

Как ты себе это представляешь?

Например: беру анимацию прыжка и делаю из нее то как я вижу прыжок. и так далее по списку. Ну а после создание под новые типы оружия. :paladin:

А новый скелет нужен по большей части чтобы нормально интегрировать новое оружие, и чтобы не затрагивать стандартные анимации скайрима, автономноая раса со своим телом, скелетом и анимацией. :blush2:

Изменено пользователем HollowLogia
Опубликовано

У меня витает задумка  с добавлением автономных юнитов, со своими скелетами и тд. По аналогу гигантов

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано
01.12.2016 17:08:15, HollowLogia сказал(-а):

 

С анимациями есть одна интересная особенность. Бесезда не дала инструмента позволяющего полноценно создавать новые наборы анимаций и следовательно совершенно новых существ не основанных там скажем на анимации кролика, человека, грязекраба. На сколько я знаю только в Скайвинде тыжпрограммисты сделали эту возможность. 

В bsa с анимациями лежат не только hkx файлы, но и текстовые, частично зашифрованные файлы, я бы назвал их "контрольными суммами", образно. Там прописаны все ивенты, их настройки, пути к файлам анимаций и тд. Ну так вот. Бесезда не дала возможность эти самые файлы как-то обновлять или внедрять собственные. Есть правда FNIS - но это довольно гемморная вешч, и ее использование это скорее костыль, чем качественный профессиональный подход.

 

Поэтому создать свою собственную расу на своем собственном скелете (скажем под человека, но количество костей в три раза больше чем у оригинала) и написать анимации под использование именно своего скелета не выйдет. CreationKit сам по себе даже сможет воспроизводить анимации, и тд. А вот игра нет. Она при запуске\загрузке мира проверяет анимации, основываясь на те самые списки.

К примеру для работы анимаций огненного атронаха используются следующие документы:

atronachflame.txt

1
3
Behaviors\AtronachFlameBehavior.hkx
Characters\AtronachFlame.hkx
Character Assets\skeleton.hkx
1
ReanimateClip
19
1
0
0
3
GetUpEnd:2.66667
Reanimated:2.66667
AddCharacterControllerToWorld:2.66667

GetUpClip
19
1
0
0
3
AddCharacterControllerToWorld:0.623
Getup:0.623
GetUpEnd:2.66667

Summon.hkx
30
1
0
0
1
summonStop:2

TurnLoopingL_Mirror
31
1
0
0
0

MT_Idle
19
1
0
0
0

Idle special1.hkx
8
1
0
0
1
idleStop:2.13333

Idle special2.hkx
9
1
0
0
1
idleStop:2.16667

TurnLoopingL
31
1
0
0
0

WalkForward_Slow
33
0.1
0
0
0

WalkForward00
33
1
0
0
0

RunForward
23
1
0
0
0

WalkForwardL_Mirror_Slow
34
0.1
0
0
0

WalkForwardL_Mirror
34
1
0
0
0

RunForwardL_Mirror
24
1
0
0
0

WalkBackward_Slow
32
0.1
0
0
0

WalkBackward
32
1
0
0
0

RunBackward
22
1
0
0
0

WalkForwardL_Slow
34
0.1
0
0
0

WalkForwardL
34
1
0
0
0

RunForwardL
24
1
0
0
0

CombatIdle special1.hkx
5
1
0
0
1
idleStop:1.66667

CombatIdle special2.hkx
6
1
0
0
1
idleStop:1.6

CombatIdle
4
1
0
0
0

AttackLeft1
0
1
0
0
4
weaponSwing:0.333333
preHitFrame:0.433333
HitFrame:0.6
attackStop:1.194

Mag_FF_RH_In
16
1
0
0
1
Magic_Pre_Out:0.8

Mag_FF_RH_Loop
17
1
0
0
0

Mag_FF_RH_Out
18
1
0
0
2
MLh_SpellFire_Event:0.233334
Spell_Stop:1.26667

Mag_FF_LH_In
13
1
0
0
1
Magic_Pre_Out:1

Mag FF LH Loop.hkx
14
1
0
0
0

Mag_FF_LH_Loop
14
1
0
0
0

Mag_FF_LH_Out
15
1
0
0
2
MLh_SpellFire_Event:0.266667
Spell_Stop:1.33333

Mag_Con_LH_In
10
1
0
0
1
Magic_Pre_Out:1.13333

Mag_Con_LH_Loop
11
1
0
0
0

Mag_Con_LH_Out
12
1
0
0
1
Spell_Stop:1

AttackPowerForward2.hkx
2
1
0
0
6
weaponSwing:0.3
preHitFrame:0.466667
SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackA:0.566667
HitFrame:0.633333
SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackB:0.933333
attackStop:1.86667

AttackPowerForward
1
1
0
0
6
weaponSwing:0.366667
SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackA:0.566667
preHitFrame:0.666667
HitFrame:0.833333
SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackB:1.26667
attackStop:1.93333

RecoilLeft1
20
1
0
0
1
recoilStop:1.33333

RecoilRight1
21
1
0
0
1
recoilStop:1

AttackRight1
3
1
0
0
4
weaponSwing:0.266667
preHitFrame:0.366667
HitFrame:0.533333
attackStop:1.26667

StaggerB Small.hkx
26
1
0
0
1
staggerStop:1.16667

StaggerB Large.hkx
25
1
0
0
1
staggerStop:1.6

StaggerF.hkx
27
1
0
0
1
staggerStop:1.56667

StaggerL.hkx
28
1
0
0
1
staggerStop:1.6

StaggerR.hkx
29
1
0
0
1
staggerStop:1.6

Death Clip
7
1
0
0
1
Ragdoll:1.7

 

anims_atronachflame.txt

0
1.2
1
1.2 0 0 0
1
1.2 0 0 0 1

1
1.93333
9
0.0333333 -2.45577 3.05956 0
0.1 -15.3013 21.6777 0
0.166667 -23.6132 43.9428 0
0.366667 -19.1039 103.847 0
0.466667 -14.5945 124.099 0
0.566667 -9.58419 133.771 0
0.866667 0.937574 139.48 0
1.16667 1.08603 145.939 0
1.93333 1.08603 145.939 0
1
1.93333 0 0 0 1

2
1.86667
9
0.0333333 0.923281 3.86758 0
0.233333 9.8511 67.8934 0
0.4 12.047 117.306 0
0.5 8.78443 136.078 0
0.6 7.01216 140.357 0
1.16667 7.01216 142.36 0
1.43333 7.01216 148.084 0
1.7 7.01216 151.306 0
1.86667 7.01216 155.811 0
1
1.86667 0 0 0 1

3
1.26667
1
1.26667 0 0 0
1
1.26667 0 0 0 1

4
2.66667
1
2.66667 0 0 0
1
2.66667 0 0 0 1

5
1.66667
1
1.66667 0 0 0
1
1.66667 0 0 0 1

6
1.6
1
1.6 0 0 0
1
1.6 0 0 0 1

7
1.7
1
1.7 0 0 0
1
1.7 0 0 0 1

8
2.13333
1
2.13333 0 0 0
1
2.13333 0 0 0 1

9
2.16667
1
2.16667 0 0 0
1
2.16667 0 0 0 1

19
2.66667
1
2.66667 0 0 0
1
2.66667 0 0 0 1

10
1.13333
1
1.13333 0 0 0
1
1.13333 0 0 0 1

11
1
1
1 0 0 0
1
1 0 0 0 1

12
1
1
1 0 0 0
1
1 0 0 0 1

13
1
1
1 0 0 0
1
1 0 0 0 1

14
1
1
1 0 0 0
1
1 0 0 0 1

15
1.33333
1
1.33333 0 0 0
1
1.33333 0 0 0 1

16
0.8
1
0.8 0 0 0
1
0.8 0 0 0 1

17
1
1
1 0 0 0
1
1 0 0 0 1

18
1.26667
1
1.26667 0 0 0
1
1.26667 0 0 0 1

20
1.33333
5
0.1 1.52856e-012 -8.02349 0
0.3 -1.12319e-006 -34.8371 0
0.433333 -1.95912e-006 -44.7745 0
1.06667 7.56096e-006 -47.2008 0
1.33333 1.40638e-005 -46.5701 0
1
1.33333 0 0 0 1

21
1
4
0.1 -1.55926e-006 -6.97273 0
0.266667 -8.37827e-007 -27.8903 0
0.566667 3.89701e-006 -31.3209 0
1 9.59582e-006 -31.7751 0
1
1 0 0 0 1

22
1.33333
1
1.33333 0 -666 0
1
1.33333 0 0 0 1

23
1.33333
1
1.33333 0 666 0
1
1.33333 0 0 0 1

24
1.33333
1
1.33333 -666 0 0
1
1.33333 0 0 0 1

25
1.6
6
0.233333 0 -132.849 0
0.333333 0 -182.557 0
0.4 0 -206.907 0
0.466667 0 -219.13 0
1.43333 0 -214.618 0
1.6 0 -213.677 0
1
1.6 0 0 0 1

26
1.16667
4
0.3 0 -83.9309 0
0.4 0 -105.732 0
0.5 0 -113.887 0
1.16667 0 -106.92 0
1
1.16667 0 0 0 1

27
1.56667
6
0.1 0 76.9379 0
0.133333 0 94.6019 0
0.2 0 115.839 0
0.266667 0 127.071 0
0.433333 0 131.516 0
1.56667 0 136.923 0
1
1.56667 0 0 0 1

28
1.6
7
0.1 -32.2354 -9.81049e-006 0
0.2 -68.35 -2.07925e-005 0
0.266667 -83.3856 -2.5353e-005 0
0.433333 -96.7939 -2.94021e-005 0
0.866667 -99.0391 -3.00802e-005 0
1.5 -89.624 -2.72369e-005 0
1.6 -89.624 -2.72369e-005 0
1
1.6 0 0 0 1

29
1.6
7
0.1 32.2355 9.65918e-006 0
0.2 68.3501 2.04898e-005 0
0.266667 83.3856 2.50106e-005 0
0.433333 96.7937 2.90597e-005 0
0.866667 99.0389 2.97377e-005 0
1.5 89.624 2.68945e-005 0
1.6 89.624 2.68945e-005 0
1
1.6 0 0 0 1

30
2
1
2 0 0 0
1
2 0 0 0 1

31
2.66667
1
2.66667 0 0 0
3
1 0 0 1 7.54979e-008
2 0 0 0.000488432 -1
2.66667 -0 -0 -0.866025 -0.5

32
2.66667
1
2.66667 0 -300 0
1
2.66667 0 0 0 1

33
2.66667
1
2.66667 0 300 0
1
2.66667 0 0 0 1

34
2.66667
1
2.66667 -300 0 0
1
2.66667 0 0 0 1

 

fullcharacter.txt

V3
0
0
4
attackStart_L1
0
1
AttackLeft1
attackStart_PowerAttackForward1
0
1
AttackPowerForward
attackStart_PowerAttackForward2
0
1
AttackPowerForward2.hkx
attackStart_R1
0
1
AttackRight1
35
2720121766
24535328
7891816
2720121766
2277435010
7891816
2720121766
3420851562
7891816
2720121766
3054722632
7891816
2720121766
3696748889
7891816
2720121766
3015353486
7891816
2720121766
716436788
7891816
2720121766
560276019
7891816
2720121766
3177720462
7891816
2720121766
610368308
7891816
2720121766
1512699465
7891816
2720121766
4044973341
7891816
2720121766
4119450319
7891816
2720121766
1640525805
7891816
2720121766
2996899057
7891816
2720121766
604591271
7891816
2720121766
3189261838
7891816
2720121766
2235624290
7891816
2720121766
500512588
7891816
2720121766
1039225057
7891816
2720121766
2588965696
7891816
2720121766
4214888714
7891816
2720121766
355050464
7891816
2720121766
4145320270
7891816
2720121766
3583464821
7891816
2720121766
2472105746
7891816
2720121766
3212285119
7891816
2720121766
2205617281
7891816
2720121766
1671619999
7891816
2720121766
2578307324
7891816
2720121766
2108185674
7891816
2720121766
1580274081
7891816
2720121766
3821241916
7891816
2720121766
2752976539
7891816
2720121766
595423401
7891816

 

И это только файлы принадлежащие непосредственно атронаху. Кроме этого есть еще три общих документа, в которых регестрируются анимации вообще всей игры, и эти же текстовые в том числе. Думаю понятно, что вручную изменить эти моменты невозможно. Только с использованием хоть какого-то софта. (Такой есть у Скайвинда, а Скайвинд - закрытая разработка. инструменты когда-нибудь может и появятся в удобном интерфейсе. Но когда.

Аналогично и для Фоллаута.


02.12.2016 11:54:43, Vilges сказал(-а):

У меня витает задумка  с добавлением автономных юнитов, со своими скелетами и тд. По аналогу гигантов

На скелете гиганта лучше и делать  в таком случае. те же анимации. Все тож самое. Облик иной.

Опубликовано
02.12.2016 12:15:16, Dimonoider сказал(-а):

С анимациями есть одна интересная особенность. Бесезда не дала инструмента позволяющего полноценно создавать новые наборы анимаций и следовательно совершенно новых существ не основанных там скажем на анимации кролика, человека, грязекраба. На сколько я знаю только в Скайвинде тыжпрограммисты сделали эту возможность. 

В bsa с анимациями лежат не только hkx файлы, но и текстовые, частично зашифрованные файлы, я бы назвал их "контрольными суммами", образно. Там прописаны все ивенты, их настройки, пути к файлам анимаций и тд. Ну так вот. Бесезда не дала возможность эти самые файлы как-то обновлять или внедрять собственные. Есть правда FNIS - но это довольно гемморная вешч, и ее использование это скорее костыль, чем качественный профессиональный подход.

 

Поэтому создать свою собственную расу на своем собственном скелете (скажем под человека, но количество костей в три раза больше чем у оригинала) и написать анимации под использование именно своего скелета не выйдет. CreationKit сам по себе даже сможет воспроизводить анимации, и тд. А вот игра нет. Она при запуске\загрузке мира проверяет анимации, основываясь на те самые списки.

К примеру для работы анимаций огненного атронаха используются следующие документы:

atronachflame.txt

1
3
Behaviors\AtronachFlameBehavior.hkx
Characters\AtronachFlame.hkx
Character Assets\skeleton.hkx
1
ReanimateClip
19
1
0
0
3
GetUpEnd:2.66667
Reanimated:2.66667
AddCharacterControllerToWorld:2.66667

GetUpClip
19
1
0
0
3
AddCharacterControllerToWorld:0.623
Getup:0.623
GetUpEnd:2.66667

Summon.hkx
30
1
0
0
1
summonStop:2

TurnLoopingL_Mirror
31
1
0
0
0

MT_Idle
19
1
0
0
0

Idle special1.hkx
8
1
0
0
1
idleStop:2.13333

Idle special2.hkx
9
1
0
0
1
idleStop:2.16667

TurnLoopingL
31
1
0
0
0

WalkForward_Slow
33
0.1
0
0
0

WalkForward00
33
1
0
0
0

RunForward
23
1
0
0
0

WalkForwardL_Mirror_Slow
34
0.1
0
0
0

WalkForwardL_Mirror
34
1
0
0
0

RunForwardL_Mirror
24
1
0
0
0

WalkBackward_Slow
32
0.1
0
0
0

WalkBackward
32
1
0
0
0

RunBackward
22
1
0
0
0

WalkForwardL_Slow
34
0.1
0
0
0

WalkForwardL
34
1
0
0
0

RunForwardL
24
1
0
0
0

CombatIdle special1.hkx
5
1
0
0
1
idleStop:1.66667

CombatIdle special2.hkx
6
1
0
0
1
idleStop:1.6

CombatIdle
4
1
0
0
0

AttackLeft1
0
1
0
0
4
weaponSwing:0.333333
preHitFrame:0.433333
HitFrame:0.6
attackStop:1.194

Mag_FF_RH_In
16
1
0
0
1
Magic_Pre_Out:0.8

Mag_FF_RH_Loop
17
1
0
0
0

Mag_FF_RH_Out
18
1
0
0
2
MLh_SpellFire_Event:0.233334
Spell_Stop:1.26667

Mag_FF_LH_In
13
1
0
0
1
Magic_Pre_Out:1

Mag FF LH Loop.hkx
14
1
0
0
0

Mag_FF_LH_Loop
14
1
0
0
0

Mag_FF_LH_Out
15
1
0
0
2
MLh_SpellFire_Event:0.266667
Spell_Stop:1.33333

Mag_Con_LH_In
10
1
0
0
1
Magic_Pre_Out:1.13333

Mag_Con_LH_Loop
11
1
0
0
0

Mag_Con_LH_Out
12
1
0
0
1
Spell_Stop:1

AttackPowerForward2.hkx
2
1
0
0
6
weaponSwing:0.3
preHitFrame:0.466667
SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackA:0.566667
HitFrame:0.633333
SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackB:0.933333
attackStop:1.86667

AttackPowerForward
1
1
0
0
6
weaponSwing:0.366667
SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackA:0.566667
preHitFrame:0.666667
HitFrame:0.833333
SoundPlay.NPCAtronachFlameAttackB:1.26667
attackStop:1.93333

RecoilLeft1
20
1
0
0
1
recoilStop:1.33333

RecoilRight1
21
1
0
0
1
recoilStop:1

AttackRight1
3
1
0
0
4
weaponSwing:0.266667
preHitFrame:0.366667
HitFrame:0.533333
attackStop:1.26667

StaggerB Small.hkx
26
1
0
0
1
staggerStop:1.16667

StaggerB Large.hkx
25
1
0
0
1
staggerStop:1.6

StaggerF.hkx
27
1
0
0
1
staggerStop:1.56667

StaggerL.hkx
28
1
0
0
1
staggerStop:1.6

StaggerR.hkx
29
1
0
0
1
staggerStop:1.6

Death Clip
7
1
0
0
1
Ragdoll:1.7

 

anims_atronachflame.txt

0
1.2
1
1.2 0 0 0
1
1.2 0 0 0 1

1
1.93333
9
0.0333333 -2.45577 3.05956 0
0.1 -15.3013 21.6777 0
0.166667 -23.6132 43.9428 0
0.366667 -19.1039 103.847 0
0.466667 -14.5945 124.099 0
0.566667 -9.58419 133.771 0
0.866667 0.937574 139.48 0
1.16667 1.08603 145.939 0
1.93333 1.08603 145.939 0
1
1.93333 0 0 0 1

2
1.86667
9
0.0333333 0.923281 3.86758 0
0.233333 9.8511 67.8934 0
0.4 12.047 117.306 0
0.5 8.78443 136.078 0
0.6 7.01216 140.357 0
1.16667 7.01216 142.36 0
1.43333 7.01216 148.084 0
1.7 7.01216 151.306 0
1.86667 7.01216 155.811 0
1
1.86667 0 0 0 1

3
1.26667
1
1.26667 0 0 0
1
1.26667 0 0 0 1

4
2.66667
1
2.66667 0 0 0
1
2.66667 0 0 0 1

5
1.66667
1
1.66667 0 0 0
1
1.66667 0 0 0 1

6
1.6
1
1.6 0 0 0
1
1.6 0 0 0 1

7
1.7
1
1.7 0 0 0
1
1.7 0 0 0 1

8
2.13333
1
2.13333 0 0 0
1
2.13333 0 0 0 1

9
2.16667
1
2.16667 0 0 0
1
2.16667 0 0 0 1

19
2.66667
1
2.66667 0 0 0
1
2.66667 0 0 0 1

10
1.13333
1
1.13333 0 0 0
1
1.13333 0 0 0 1

11
1
1
1 0 0 0
1
1 0 0 0 1

12
1
1
1 0 0 0
1
1 0 0 0 1

13
1
1
1 0 0 0
1
1 0 0 0 1

14
1
1
1 0 0 0
1
1 0 0 0 1

15
1.33333
1
1.33333 0 0 0
1
1.33333 0 0 0 1

16
0.8
1
0.8 0 0 0
1
0.8 0 0 0 1

17
1
1
1 0 0 0
1
1 0 0 0 1

18
1.26667
1
1.26667 0 0 0
1
1.26667 0 0 0 1

20
1.33333
5
0.1 1.52856e-012 -8.02349 0
0.3 -1.12319e-006 -34.8371 0
0.433333 -1.95912e-006 -44.7745 0
1.06667 7.56096e-006 -47.2008 0
1.33333 1.40638e-005 -46.5701 0
1
1.33333 0 0 0 1

21
1
4
0.1 -1.55926e-006 -6.97273 0
0.266667 -8.37827e-007 -27.8903 0
0.566667 3.89701e-006 -31.3209 0
1 9.59582e-006 -31.7751 0
1
1 0 0 0 1

22
1.33333
1
1.33333 0 -666 0
1
1.33333 0 0 0 1

23
1.33333
1
1.33333 0 666 0
1
1.33333 0 0 0 1

24
1.33333
1
1.33333 -666 0 0
1
1.33333 0 0 0 1

25
1.6
6
0.233333 0 -132.849 0
0.333333 0 -182.557 0
0.4 0 -206.907 0
0.466667 0 -219.13 0
1.43333 0 -214.618 0
1.6 0 -213.677 0
1
1.6 0 0 0 1

26
1.16667
4
0.3 0 -83.9309 0
0.4 0 -105.732 0
0.5 0 -113.887 0
1.16667 0 -106.92 0
1
1.16667 0 0 0 1

27
1.56667
6
0.1 0 76.9379 0
0.133333 0 94.6019 0
0.2 0 115.839 0
0.266667 0 127.071 0
0.433333 0 131.516 0
1.56667 0 136.923 0
1
1.56667 0 0 0 1

28
1.6
7
0.1 -32.2354 -9.81049e-006 0
0.2 -68.35 -2.07925e-005 0
0.266667 -83.3856 -2.5353e-005 0
0.433333 -96.7939 -2.94021e-005 0
0.866667 -99.0391 -3.00802e-005 0
1.5 -89.624 -2.72369e-005 0
1.6 -89.624 -2.72369e-005 0
1
1.6 0 0 0 1

29
1.6
7
0.1 32.2355 9.65918e-006 0
0.2 68.3501 2.04898e-005 0
0.266667 83.3856 2.50106e-005 0
0.433333 96.7937 2.90597e-005 0
0.866667 99.0389 2.97377e-005 0
1.5 89.624 2.68945e-005 0
1.6 89.624 2.68945e-005 0
1
1.6 0 0 0 1

30
2
1
2 0 0 0
1
2 0 0 0 1

31
2.66667
1
2.66667 0 0 0
3
1 0 0 1 7.54979e-008
2 0 0 0.000488432 -1
2.66667 -0 -0 -0.866025 -0.5

32
2.66667
1
2.66667 0 -300 0
1
2.66667 0 0 0 1

33
2.66667
1
2.66667 0 300 0
1
2.66667 0 0 0 1

34
2.66667
1
2.66667 -300 0 0
1
2.66667 0 0 0 1

 

fullcharacter.txt

V3
0
0
4
attackStart_L1
0
1
AttackLeft1
attackStart_PowerAttackForward1
0
1
AttackPowerForward
attackStart_PowerAttackForward2
0
1
AttackPowerForward2.hkx
attackStart_R1
0
1
AttackRight1
35
2720121766
24535328
7891816
2720121766
2277435010
7891816
2720121766
3420851562
7891816
2720121766
3054722632
7891816
2720121766
3696748889
7891816
2720121766
3015353486
7891816
2720121766
716436788
7891816
2720121766
560276019
7891816
2720121766
3177720462
7891816
2720121766
610368308
7891816
2720121766
1512699465
7891816
2720121766
4044973341
7891816
2720121766
4119450319
7891816
2720121766
1640525805
7891816
2720121766
2996899057
7891816
2720121766
604591271
7891816
2720121766
3189261838
7891816
2720121766
2235624290
7891816
2720121766
500512588
7891816
2720121766
1039225057
7891816
2720121766
2588965696
7891816
2720121766
4214888714
7891816
2720121766
355050464
7891816
2720121766
4145320270
7891816
2720121766
3583464821
7891816
2720121766
2472105746
7891816
2720121766
3212285119
7891816
2720121766
2205617281
7891816
2720121766
1671619999
7891816
2720121766
2578307324
7891816
2720121766
2108185674
7891816
2720121766
1580274081
7891816
2720121766
3821241916
7891816
2720121766
2752976539
7891816
2720121766
595423401
7891816

 

И это только файлы принадлежащие непосредственно атронаху. Кроме этого есть еще три общих документа, в которых регестрируются анимации вообще всей игры, и эти же текстовые в том числе. Думаю понятно, что вручную изменить эти моменты невозможно. Только с использованием хоть какого-то софта. (Такой есть у Скайвинда, а Скайвинд - закрытая разработка. инструменты когда-нибудь может и появятся в удобном интерфейсе. Но когда.

Аналогично и для Фоллаута.


На скелете гиганта лучше и делать  в таком случае. те же анимации. Все тож самое. Облик иной.

Интересно... Я думал ввести Орков Варкрафта и дварфов...Думаю скелеты которые есть не подойдут

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано
03.12.2016 11:57:10, Vilges сказал(-а):

Интересно... Я думал ввести Орков Варкрафта и дварфов...Думаю скелеты которые есть не подойдут

 

Ну смотря что нужно. Сделать небольшую по росту нно мускулистую расу, с большими носами и бородами можно. Это прост реплейсер тела нужен. И скелеты будут нормально работать.

Опубликовано
03.12.2016 12:47:36, Dimonoider сказал(-а):

Ну смотря что нужно. Сделать небольшую по росту нно мускулистую расу, с большими носами и бородами можно. Это прост реплейсер тела нужен. И скелеты будут нормально работать.

тогда проверю позже

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

Если нельзя создать свой скелет, то можно ли редактировать ванильный, изменяя положение костей и длину некоторых. И сделать его только для расы которую я делаю, чтоб переделать анимацию которую не будут использовать стандартные НПС. Я прицепился к скелету потому что, делал тело не опираясь на стандартное тело, например у меня могут быть некоторые части тела длинее\короче чем у ванильного тела. 

Спойлер
h_1480845352_8758820_9b58255678.png

h_1480845352_2077272_2aa2f12fcf.png

Опубликовано

Где-то на нексусе был урок, как отскейлить кости. И то в нифскопе, ибо реэкспорта через макс скелетон не переживает: в экспортере не хватает опций. Так было, во всяком случае.

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано (изменено)

Вот такая разница например с телом от Дизона

Такое вообще реально подогнать под скелет скайрима

Спойлер
h_1480849006_5171462_19296de124.pngh_1480849006_7185364_0b623c0429.png
Изменено пользователем HollowLogia

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...