Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Я всё-таки уверен, что стилизация тут неуместна. В конце концов шлем в скурим

Screenshot_13.pngScreenshot_12.png

Изменено пользователем NexXer
  • Нравится 1

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

как знаешь. я бы попробовал и так и так. к тому же скайрим и так стилизация (если углубляться в подробности). + с достаточно вычурными линиями это бы пошло. но шлём твой решать тебе.

Опубликовано
15.04.2019 18:45:21, Truewolf сказал(-а):

как знаешь. я бы попробовал и так и так. к тому же скайрим и так стилизация (если углубляться в подробности). + с достаточно вычурными линиями это бы пошло. но шлём твой решать тебе.

Ну, это будет, скажем, крайним методом. Пока я текстуры самого шлема готовил

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

пробуй.  просто по моему мой вариант будет интересней :)

а я вожусь с запечкой ТТ. постоянно эти черные артефакты на гранях. вроде уже и цилиндры с достаточно больим количеством сегментов сделал. ладно. в гузно. надо запечь, загрузить и посмотреть что из этого выйдет.

Опубликовано
16.04.2019 07:52:54, Truewolf сказал(-а):

пробуй.  просто по моему мой вариант будет интересней :)

а я вожусь с запечкой ТТ. постоянно эти черные артефакты на гранях. вроде уже и цилиндры с достаточно больим количеством сегментов сделал. ладно. в гузно. надо запечь, загрузить и посмотреть что из этого выйдет.

Попробуй в фш клинап сделать. Я с сундуком так делал

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано
16.04.2019 10:40:56, Truewolf сказал(-а):

да не. там артефакты. при бейке. типа волна на концах цилиндров и т.д. в мармосете

Так нормаль в фш поправить

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано
16.04.2019 14:53:07, Truewolf сказал(-а):

да это понятно. но это всё равно не очень.

Ну, для меня лично это нормальная практика, артефакты чистить. В общем дело ваше, сударь, а я пошёл дальше ниф изучать. Почему в Warband так просто импортить, а со скуримом надо гемороится

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано
16.04.2019 15:46:18, NexXer сказал(-а):

Ну, для меня лично это нормальная практика, артефакты чистить. В общем дело ваше, сударь, а я пошёл дальше ниф изучать. Почему в Warband так просто импортить, а со скуримом надо гемороится

ты не совсем меня понял. во первых, меня никто не торопит с тт и я хочу сделать его безупречно. во вторых, у этой практики есть как свои плюсы (часто она необходима и в реальном пайплайне) так и свои минусы - а если кому то (или даже тебе) нужно будет, например, твоему шлему добавить ордынскую эмблему? на хай поли - 2 минуты сделать. забейкать - у тебя есть tbag сцена. иии - хоба! а хрен то там. приходится снова перерисовывать. и это я говорю очень не корректно (можно забейкать только кусок с эмблемой и наложить маской в шопе). а есть варианты когда часть модели серьезно меняется. в примере того же пистолета - добавляются планки пикатинни, например. если всё сделано правильно - ты просто догружаешь добавленные модели на лоу и хай поли и бейкаешь. с измененной UV всего этого безобразия, естественно.

опять же, я ни слова не говорю что нельзя править - просто если косяк можно вылечить - его нужно вылечить (хотя бы чтоб не допускать в дальнейшем)

упд. еще раз опять же - я сейчас не говорю что я прав. в случае с хвостом я прав. здесь - нет. я - плохой пример. потому что из за своего перфекционизма я этот тт буду делать раза в 2 дольше, чем мог бы. но остановиться на - вроде неплохо, забей - я не могу и не хочу.

я например 8 раз переделываю ЮВ. вижу, что её можно пожать сильнее. и всего 74% занятого места на UV. эхх. Леха бы смог довести до 90, наверное.

упд. гейство. всего 78%

Опубликовано

Так, ну теперь мне прям реально есть чем похвастаться, ибо я превзошел сам себя и дошёл таки до того, что мой шлем в игре работает!)

Спойлер

SKYRIM Screenshot 2019.04.17 - 11.44.18.58.pngSKYRIM Screenshot 2019.04.17 - 11.44.35.93.pngSKYRIM Screenshot 2019.04.17 - 11.44.29.47.png

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано
17.04.2019 09:55:31, Truewolf сказал(-а):

а что за блик на пластине странный?

Так отрабатывает свет идущий от персонажа, насколько я понял от камеры идет свет. Я работаю пока с шейдером

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано (изменено)

А, да, я посмотрел в нифе, при наложении карты нормалей - никаких изменений кроме света и нет
странно... очень странно, деталей нет, зато свет выдает. Что то значит я не так сделал, где то

Изменено пользователем NexXer

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

хай поли. у того что у тебя на лоу поли металлические полоски нет какой-то четкой грани. они выглядят аморфно на нормалке. перекаты скаты и т.д. итог - блик такой. блик ведь это просто реакция поверхности на источник света. блик идет куда то или меняет размер - значит что-то с поверхностью. другого нет.

а ты можешь UV показать?

Опубликовано

жизнь боль. выше 80% не получается заполненность UV сделать. х с ним. но это еще не всё. рано или поздно я запакую модель на 95% с учетом паддинга и отступов (они и тут учтены, 12 на 4К - поскольку на оружии до 128 мипмапы не сдались)

Опубликовано

Я это понимаю как то, что карта нормалей должна передавать детали ,а она этого не делает и при чем именно в Nif. В мармосете то все нормально!

UV

Screenshot_4.png


NIF

Screenshot_5.png

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

на будущее старайся выравнивать схожие на цилиндры вещи в эти цилиндры. как минимум 10 шейпов можно так сделать. проще жить будет и меньше артефактов (прямая линия она и в африке прямая линия, а под углом - лесенка из можешь дать скрин поближе в игре, там же лоу поли желательно с сеткой, там же хай поли, там же мармо?

Опубликовано
17.04.2019 15:32:21, Truewolf сказал(-а):

на будущее старайся выравнивать схожие на цилиндры вещи в эти цилиндры. как минимум 10 шейпов можно так сделать. проще жить будет и меньше артефактов (прямая линия она и в африке прямая линия, а под углом - лесенка из можешь дать скрин поближе в игре, там же лоу поли желательно с сеткой, там же хай поли, там же мармо?

как я в игре сетку дам?

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

скрин зпт лоу поли с сеткой зпт хай поли зпт мармо.

+ ты разбивал на группы сглаживания? шелл юв = группа. угол 90+ - разный шелл. или косяк нифа или там на острых углах 1 группа. отсюда могут быть артефакты. 

Опубликовано
17.04.2019 15:49:45, Truewolf сказал(-а):

скрин зпт лоу поли с сеткой зпт хай поли зпт мармо.

Понял, принял. Сейчас. Вопрос правда с тем, почему в нифе и игре нормаль не дает никакого результата не решается. Пять минут и будет

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано

 

Marmoset

screenshot000.png


HP

UfQk4bx2scc.jpg


LP

Screenshot_6.png

17.04.2019 15:49:45, Truewolf сказал(-а):

скрин зпт лоу поли с сеткой зпт хай поли зпт мармо.

+ ты разбивал на группы сглаживания? шелл юв = группа. угол 90+ - разный шелл. или косяк нифа или там на острых углах 1 группа. отсюда могут быть артефакты. 

Ты, наверное, не понял. Но да, группы добавлю, привык бахать 1 группу уже -_-
Так вот, в нифе и игре попросту никакого эффекта нету от Normal Map. Добавляй , не добавляй - эффект нулевой

Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру

Опубликовано
Ты, наверное, не понял. Но да, группы добавлю, привык бахать 1 группу уже -_

 

если хай поли бейкается на лоу поли с произвольными группами сглаживания - то нормалка идет на свалку. это я просто, вдруг не учел. это я к тому. ну а эффект вообще. хм. в какой слот добавлял нормалку в нифе.

и. или я туплю. или. http://tesall.ru/topic/1288-galereya-vashih-rabot/?p=1502220

тут же есть эффект? прыщи на боковине шлема вон какие то. они вроде бы достаточно рельефные. 

попробуй перепроверить пути к карте нормалей и задать их вменяемо. textures/pimplehelm/pimplehelm_n.dds

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...