NexXer Опубликовано 15 апреля, 2019 Опубликовано 15 апреля, 2019 (изменено) Я всё-таки уверен, что стилизация тут неуместна. В конце концов шлем в скурим Изменено 15 апреля, 2019 пользователем NexXer 1 Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 15 апреля, 2019 Опубликовано 15 апреля, 2019 как знаешь. я бы попробовал и так и так. к тому же скайрим и так стилизация (если углубляться в подробности). + с достаточно вычурными линиями это бы пошло. но шлём твой решать тебе.
NexXer Опубликовано 15 апреля, 2019 Опубликовано 15 апреля, 2019 15.04.2019 18:45:21, Truewolf сказал(-а): как знаешь. я бы попробовал и так и так. к тому же скайрим и так стилизация (если углубляться в подробности). + с достаточно вычурными линиями это бы пошло. но шлём твой решать тебе. Ну, это будет, скажем, крайним методом. Пока я текстуры самого шлема готовил Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 16 апреля, 2019 Опубликовано 16 апреля, 2019 пробуй. просто по моему мой вариант будет интересней :) а я вожусь с запечкой ТТ. постоянно эти черные артефакты на гранях. вроде уже и цилиндры с достаточно больим количеством сегментов сделал. ладно. в гузно. надо запечь, загрузить и посмотреть что из этого выйдет.
NexXer Опубликовано 16 апреля, 2019 Опубликовано 16 апреля, 2019 16.04.2019 07:52:54, Truewolf сказал(-а): пробуй. просто по моему мой вариант будет интересней :) а я вожусь с запечкой ТТ. постоянно эти черные артефакты на гранях. вроде уже и цилиндры с достаточно больим количеством сегментов сделал. ладно. в гузно. надо запечь, загрузить и посмотреть что из этого выйдет. Попробуй в фш клинап сделать. Я с сундуком так делал Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 16 апреля, 2019 Опубликовано 16 апреля, 2019 да не. там артефакты. при бейке. типа волна на концах цилиндров и т.д. в мармосете
NexXer Опубликовано 16 апреля, 2019 Опубликовано 16 апреля, 2019 16.04.2019 10:40:56, Truewolf сказал(-а): да не. там артефакты. при бейке. типа волна на концах цилиндров и т.д. в мармосете Так нормаль в фш поправить Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 16 апреля, 2019 Опубликовано 16 апреля, 2019 да это понятно. но это всё равно не очень.
NexXer Опубликовано 16 апреля, 2019 Опубликовано 16 апреля, 2019 16.04.2019 14:53:07, Truewolf сказал(-а): да это понятно. но это всё равно не очень. Ну, для меня лично это нормальная практика, артефакты чистить. В общем дело ваше, сударь, а я пошёл дальше ниф изучать. Почему в Warband так просто импортить, а со скуримом надо гемороится Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 16 апреля, 2019 Опубликовано 16 апреля, 2019 16.04.2019 15:46:18, NexXer сказал(-а): Ну, для меня лично это нормальная практика, артефакты чистить. В общем дело ваше, сударь, а я пошёл дальше ниф изучать. Почему в Warband так просто импортить, а со скуримом надо гемороится ты не совсем меня понял. во первых, меня никто не торопит с тт и я хочу сделать его безупречно. во вторых, у этой практики есть как свои плюсы (часто она необходима и в реальном пайплайне) так и свои минусы - а если кому то (или даже тебе) нужно будет, например, твоему шлему добавить ордынскую эмблему? на хай поли - 2 минуты сделать. забейкать - у тебя есть tbag сцена. иии - хоба! а хрен то там. приходится снова перерисовывать. и это я говорю очень не корректно (можно забейкать только кусок с эмблемой и наложить маской в шопе). а есть варианты когда часть модели серьезно меняется. в примере того же пистолета - добавляются планки пикатинни, например. если всё сделано правильно - ты просто догружаешь добавленные модели на лоу и хай поли и бейкаешь. с измененной UV всего этого безобразия, естественно. опять же, я ни слова не говорю что нельзя править - просто если косяк можно вылечить - его нужно вылечить (хотя бы чтоб не допускать в дальнейшем) упд. еще раз опять же - я сейчас не говорю что я прав. в случае с хвостом я прав. здесь - нет. я - плохой пример. потому что из за своего перфекционизма я этот тт буду делать раза в 2 дольше, чем мог бы. но остановиться на - вроде неплохо, забей - я не могу и не хочу. я например 8 раз переделываю ЮВ. вижу, что её можно пожать сильнее. и всего 74% занятого места на UV. эхх. Леха бы смог довести до 90, наверное. упд. гейство. всего 78%
NexXer Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 Так, ну теперь мне прям реально есть чем похвастаться, ибо я превзошел сам себя и дошёл таки до того, что мой шлем в игре работает!) Спойлер Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 а что за блик на пластине странный?
NexXer Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 17.04.2019 09:55:31, Truewolf сказал(-а): а что за блик на пластине странный? Так отрабатывает свет идущий от персонажа, насколько я понял от камеры идет свет. Я работаю пока с шейдером Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 я так не думаю. блик отражается от поверхности. можешь показать нормалку?
NexXer Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 Воот, хвост добавил И вот нормалька Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
NexXer Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 (изменено) А, да, я посмотрел в нифе, при наложении карты нормалей - никаких изменений кроме света и нет странно... очень странно, деталей нет, зато свет выдает. Что то значит я не так сделал, где то Изменено 17 апреля, 2019 пользователем NexXer Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 хай поли. у того что у тебя на лоу поли металлические полоски нет какой-то четкой грани. они выглядят аморфно на нормалке. перекаты скаты и т.д. итог - блик такой. блик ведь это просто реакция поверхности на источник света. блик идет куда то или меняет размер - значит что-то с поверхностью. другого нет. а ты можешь UV показать?
Truewolf Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 жизнь боль. выше 80% не получается заполненность UV сделать. х с ним. но это еще не всё. рано или поздно я запакую модель на 95% с учетом паддинга и отступов (они и тут учтены, 12 на 4К - поскольку на оружии до 128 мипмапы не сдались)
NexXer Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 Я это понимаю как то, что карта нормалей должна передавать детали ,а она этого не делает и при чем именно в Nif. В мармосете то все нормально! UV NIF Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 на будущее старайся выравнивать схожие на цилиндры вещи в эти цилиндры. как минимум 10 шейпов можно так сделать. проще жить будет и меньше артефактов (прямая линия она и в африке прямая линия, а под углом - лесенка из можешь дать скрин поближе в игре, там же лоу поли желательно с сеткой, там же хай поли, там же мармо?
NexXer Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 17.04.2019 15:32:21, Truewolf сказал(-а): на будущее старайся выравнивать схожие на цилиндры вещи в эти цилиндры. как минимум 10 шейпов можно так сделать. проще жить будет и меньше артефактов (прямая линия она и в африке прямая линия, а под углом - лесенка из можешь дать скрин поближе в игре, там же лоу поли желательно с сеткой, там же хай поли, там же мармо? как я в игре сетку дам? Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 скрин зпт лоу поли с сеткой зпт хай поли зпт мармо. + ты разбивал на группы сглаживания? шелл юв = группа. угол 90+ - разный шелл. или косяк нифа или там на острых углах 1 группа. отсюда могут быть артефакты.
NexXer Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 17.04.2019 15:49:45, Truewolf сказал(-а): скрин зпт лоу поли с сеткой зпт хай поли зпт мармо. Понял, принял. Сейчас. Вопрос правда с тем, почему в нифе и игре нормаль не дает никакого результата не решается. Пять минут и будет Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
NexXer Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 Marmoset HP LP 17.04.2019 15:49:45, Truewolf сказал(-а): скрин зпт лоу поли с сеткой зпт хай поли зпт мармо. + ты разбивал на группы сглаживания? шелл юв = группа. угол 90+ - разный шелл. или косяк нифа или там на острых углах 1 группа. отсюда могут быть артефакты. Ты, наверное, не понял. Но да, группы добавлю, привык бахать 1 группу уже -_- Так вот, в нифе и игре попросту никакого эффекта нету от Normal Map. Добавляй , не добавляй - эффект нулевой Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу Продался блендеру
Truewolf Опубликовано 17 апреля, 2019 Опубликовано 17 апреля, 2019 Ты, наверное, не понял. Но да, группы добавлю, привык бахать 1 группу уже -_ если хай поли бейкается на лоу поли с произвольными группами сглаживания - то нормалка идет на свалку. это я просто, вдруг не учел. это я к тому. ну а эффект вообще. хм. в какой слот добавлял нормалку в нифе. и. или я туплю. или. http://tesall.ru/topic/1288-galereya-vashih-rabot/?p=1502220 тут же есть эффект? прыщи на боковине шлема вон какие то. они вроде бы достаточно рельефные. попробуй перепроверить пути к карте нормалей и задать их вменяемо. textures/pimplehelm/pimplehelm_n.dds
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти