Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Это ты зря. Обязательно вирей принимайся изучать, ИМХО, лучший рендер.

 

возможно. ну я пока изучал только 1 в вирее - возможность на текстуре делать затертости с последующим запеканием)

  • Нравится 1
Опубликовано

А ты попробуй. Сделай хотя бы небольшую сценку с чайником, поставь свет vray, сделай зеркальный материал на стенку, возьми стандартные vray-материалы и попробуй. Полчасика дела даже если нифига не знаешь. Могу настройки материалов дать, это быстро.

 

В настройках рендера:

 

Вкладка Common:

 

Свиток Assign render - выбираем vray adv

 

Вкладка Indirect Illumination:
 

Свиток GI:

Слева вверху ставим галочку ON (просчет дальнейших отражений света)

В Secondary bounces, меню GI engine, выбери Light cache (метод этого просчета, трейсинг лучей из камеры, быстрая вещь, правильно обсчитывающая углы и маленькие предметы)

Настраиваем Light Cash:

--Сабдивы: до 1000, минимумом лучше 200, а я ставлю побольше. Реально количество лучей будет это число аж в квадрате, так что не увлекайся.

--Show calc: галочка, отображает просчеты

--Number of passes: у меня 4, по числу ядер процессора. Понятия не имею, реально это зависит от числа или что. Читал, что нужно ставить число ядер.

--Pre-filter (фильтруются сэмплы ПЕРЕД рендером): галочка и скажем 10. (Число сэмплов в префильтре означает более сглаженный результат с меньшим шумом)

 

Свиток Irradiance map:

- в Built-in presets ставим LOW в current (ЕСЛИ у тебя в сцене мало предметов)

- в Basic parameters следим за Options: в show calc phase можно поставить галочку, чтобы видеть. что процесс пошел и считается.

- в Advanced options:

--- interpolation: least squares (good/smooth...)

--- sample lookup: density-based (best)

Галочка Multipass справа снята -  ну чтобы не разбирать просчет на фазы, если не хочешь прямо мега-точности.

 

Свет:

 

Для интерьера бери просто plane. Для света vray plane стены и пол очень желательны. Так что сделай коробку типа комнаты, такого размера, чтобы не мешала.

От размера источника зависит тонкость теней: чем меньше источник, чем четче тени.

Subdivids -  8 минимум, но лучше 16. А если процессор норм - то и больше.

Cast Shadows включено (это тени)

Affect reflections -  если это лампа, то включи, чтобы в зеркалах и поверхностях было отражение, если ты просто имитируешь свет - выключи.

 

Материалы:

 

В типе материала выбираем vray material (VrayMtl)

Цвета: Белый RGB 255 Черный RGB 000

 

Стекло простое:

 

Diffuse черный

Reflection

Reflect серый, процентов 60-70

Glossiness 0,8

Subdivs 8

Exit color черный

Refraction

Refract белый

Glossiness 1.0

Subdivs 8

IOR 1,51

Exit color белый, галка стоит

Fog color белый

Fog multiplier 0,001

BRDF

Blinn

Анизотропия -0,5

Rotation 90

 

Стекло цветное

 

Diffuse черный

 

Reflection

Reflect нужный цвет

Glossiness 1.0

Subdivs 8

Fresnel reflections - галочка!

Fresnel IOR 1,7

Exit color черный

Refraction

Refract белый

Glossiness 1.0

Subdivs 10

IOR 1,56

Exit color черный, галка стоит

Fog color серый

Fog multiplier 0,001

Affect shadows галочка!

BRDF

Phong

Анизотропия 0,0

Rotation 0

 

Зеркало

 

Diffuse белый (можно немного добавить серенький, зелененький оттенок для реальности)

 

Reflection

Reflect белый (можно не 255, а чуть серее)

Glossiness 1.0

Subdivs 8

Exit color черный

Refraction
Refract черный

Glossiness 1.0

Subdivs 8

IOR 10
Exit color галка снята

Fog color белый

Fog multiplier 1.0

BRDF

Blinn (хотя вот тут я не помню, а маха под рукой нет, пишу со своих настроек)

Это са-а-амые простые зеркало-стекла. Зато эффект!

  • Нравится 3

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано

выглядит классно и естественно. 

иии...не на правах критики, просто наркоманские мысли - каково будет уху, если эти висюльки будут отлиты из чугуна? О_о

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
14.06.2015 12:03:48, Lord Beowulf сказал(-а):

выглядит классно и естественно. 

иии...не на правах критики, просто наркоманские мысли - каково будет уху, если эти висюльки будут отлиты из чугуна? О_о

Спасибо, думаю будет совсем не хорошо уху xD

Изменено пользователем 1Fox1
Опубликовано
Спасибо, думаю будет совсем не хорошо уху xD

 

зато оригинально. согласись, делать чугунные серьги никому в голову не придет.

  • Нравится 1
Опубликовано

Самое сложное - текстурирование. Вот мой медленный прогресс, балконы лень делать, в сети фоток нет, рисовать лень, нужен фотик:

Спойлер
f9a4b0853231t.jpg.jpeg
Опубликовано
16.06.2015 20:51:56, Chelsun сказал(-а):

Самое сложное - текстурирование. Вот мой медленный прогресс, балконы лень делать, в сети фоток нет, рисовать лень, нужен фотик:

 

И не рисуй. И как это, фоток нет? Вот, например, 12 гигов замечательных текстур, почти весь архив сайта http://www.cgtextures.com/

Для балконов там что нибудь, да найдётся, полагаю.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
Самое сложное - текстурирование. Вот мой медленный прогресс, балконы лень делать, в сети фоток нет, рисовать лень, нужен фотик:

 

оставь балконы такими же. просто разнообразь. с помощью той же маски добавь потеков краски, разводов. трещин. и подобных деталей. работа нудная, но простая.  материалы то для балкона у тебя есть. так что чего говорить про сложное текстурирование? оно у тебя почти закончилось - затекстурирована вся модель. нужно теперь только добавить элементов, чтоб она не выглядела настолько штампованно. 

Опубликовано
Согласен с предыдущим оратором. Однако просто раскрасить балконы мудет маловато, имхо. Если вопрос о правдоподобности стоит, то многие балконы остекляют, процентов по 50 минимум на каждом доме... Ну и раскрасить тоже неплохо было бы: "Машка дура", "Пахтакор чемпион". Ну а если серьёзно, то деталей очень много может быть: рекламные объявления, налепленные куда ни попадя, доска с новостями района у подъездной двери, надписи, те же балконы по разному у всех обшиты, вплоть до занавесок в окнах - у всех же разные) В общем, главное - вовремя остановиться, детализация штука хорошая и здорово оживляет картинку, но не зря говорят: лучшее - главный враг хорошего.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано

Кот Зловред - за ссылочку на cgtextures спасибо, пока нашего архитектурного колорита там не нашел, но посмотрю ещё, а до деталей пока не дошел, хотел все это и там всякие декали добавить в самом конце. Так все эти детали разнообразить и добавить не сложно, но у меня цель сделать все как можно оптимизированнее, делается ж для движка. Нашелся фотик, теперь я креативный класс.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано
17.06.2015 06:05:07, Lord Beowulf сказал(-а):

с помощью той же маски добавь потеков краски, разводов. трещин. и подобных деталей. работа нудная, но простая.

А можно ссыль на мануальчик по этому моменту?

 

Стояла аналогичная проблема, пробовал разнообразить модель Vertex Paint'oм, но ниасилил. Не смог совместить результат с диффузной текстурой.

25498.jpg
Ch60K0Y.jpg.jpeg
y39Lsgy.jpg.jpeg
5BYnm36.png.png
wgbvrzf.gif
Опубликовано
А можно ссыль на мануальчик по этому моменту?

 

ищу. если найду - опять же, это делается все в 3д редакторе в настройках материала. если нужно это для игры, то нужно либо искать способ сделать то же в шопе. либо запечь диффузку.

во, нашел.

http://3dmaster-ru.livejournal.com/1310.html

маска с патеками краски представляет собой черно-белое изображение разнородное. 

http://compress.ru/archive/cp/2006/11/52/45.jpgвполне подходит для этой роли, к слову О_о

вообще, как показала практика, много моментов удобней сначала сделать при помощи возможностей самого 3д редактора (макса, в данном случае) запечь результаты, а после обработать их в шопе.

в уроке опущен небольшой факт правда.

в бленде первый материал - собственно, сама текстура. пример - бочка. диффуз - текстура железа. и обязательно бамп (или нормал) мапа. той же текстуры железа. 

вторая текстура - текстура краски (красная, например) или рисунка. или чего угодно. и бамп мап - все того же железа. дабы это была, например, краска на металле. а не какая-то плотная наклейка. ибо несмотря на залитую краску, фактура остается.

последний слот - собственно маска. белое - 100% видно второй материал (краску в данном случае) черное - 100% прозрачность. вывод - чем более маска разнообразна и больше плавных переходов, тем более реалистично. поэтому карта мира. и ясное дело, тот же копи-пас бампа не подойдет (не в данном случае)

как-то так. попытался добавить короткое объяснение от себя. если не запутал еще больше, то рад был помочь

  • Нравится 2
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

так вот какой результат творения секретного оружия?) отлично получилось. но возвращаясь к нашей с тобой теме про рендер. он тут просто напрашивается. карта высот, блики, отражение... представь, как скрины из одного только макса тогда будут божественными? классной модели - классный рендер.

http://tesall.ru/topic/1288-galereya-vashih-rabot/?p=496575

  • Нравится 1
Опубликовано

6f2ea1c0a93et.jpg.jpeg

2 дня работы. в общей сложности около 10 часов. +- работа еще не закончена, как видно. нет материалов.  завтра всё это надо доделать и превратить в жизнеспособный рендер.

полигонов штук...много.

4d1ea64b3d96t.jpg.jpeg

материалы.

 

8762e46a7785t.jpg.jpeg

итоговый рендер

  • Нравится 5
Опубликовано
17.07.2015 10:58:30, Lord Beowulf сказал(-а):
Но возвращаясь к нашей с тобой теме про рендер. он тут просто напрашивается. карта высот, блики, отражение... представь, как скрины из одного только макса тогда будут божественными

 

Как то так наверное. Ну или что то вроде - тапками сразу не закидывайте только, первый раз менталрей только вчера в глаза увидел...

 

h_1437435006_7886517_bc917ea580.jpg

 

ЗЫ: бывшая жена за два года столько мозга не вынесла, сколько расстановка/настройка света при визуализации за один вечер)

  • Нравится 1

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано

красиво. можно поэкспериментировать с настройками материалов. например, линзам можно добавить чуть прозрачности (процентов 5) и бликов. металлу немного блика тоже не повредит. и глянца. резина пластик - матовая поверхность.

  • Нравится 1
Опубликовано
21.07.2015 03:07:35, Lord Beowulf сказал(-а):

Можно поэкспериментировать с настройками материалов. например, линзам можно добавить чуть прозрачности (процентов 5) и бликов.

 

Прозрачность линзам добавлять нельзя - прицел внутри пустой, дыры будут.

 

 

21.07.2015 03:07:35, Lord Beowulf сказал(-а):
металлу немного блика тоже не повредит. и глянца

 

Есть и то, и другое. И даже карта отражений. Без всего этого модель намного светлее и монотоннее штоль. Добавлять больше - автомат начинает "стеклить".

 

21.07.2015 03:07:35, Lord Beowulf сказал(-а):
резина пластик - матовая поверхность.

 

Думал об этом, но отказался. Пластика нет, а резиновая только гофра на прицеле, перекраивать модель только ради этого лень, честно говоря. Проще мне кажется отключить ее блики и отражения картами - почти та же матовость будет.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...