Dova0512 Опубликовано 2 октября, 2020 Опубликовано 2 октября, 2020 Добрый день, уважаемы мастера, помогите пожалуйста с такой проблемой. Хочу сделать так чтобы при испитии зелья у моего ГГ менялся цвет глаз и добавилось несколько пассивных эффектов. Можете подсказать как это сделать?
Azazellz Опубликовано 2 октября, 2020 Опубликовано 2 октября, 2020 02.10.2020 10:31:28, Dova0512 сказал(-а): Добрый день, уважаемы мастера, помогите пожалуйста с такой проблемой. Хочу сделать так чтобы при испитии зелья у моего ГГ менялся цвет глаз и добавилось несколько пассивных эффектов. Можете подсказать как это сделать? Какого уровня знания о скриптинге у тебя есть? 01.10.2020 20:10:57, Antares669 сказал(-а):Может кому то когда то и пригодится мое инфо!! Вот только к папирусу как таковому (скриптовый движок игры) отношения это имеет очень опосредованное.
Dova0512 Опубликовано 3 октября, 2020 Опубликовано 3 октября, 2020 02.10.2020 18:01:56, Azazellz сказал(-а): Какого уровня знания о скриптинге у тебя есть? Вот только к папирусу как таковому (скриптовый движок игры) отношения это имеет очень опосредованное. Честно говоря минимальные. Я б изучил, да только Creation Kit на вкладке скриптов вылетает.
Azazellz Опубликовано 3 октября, 2020 Опубликовано 3 октября, 2020 03.10.2020 15:41:34, Dova0512 сказал(-а):Честно говоря минимальные. Я б изучил, да только Creation Kit на вкладке скриптов вылетает. Ссылки на туториалы по скриптингу я тут неоднократно выкладывал, там как раз базу показывают. Гуглом переводишь, смотришь на картинки, делаешь так же, учишься. Могу и еще раз выложить. Ссылки на скриптовые команды, которыми это можно все сделать, я тоже дать могу. Но как ты это все собрался в кучу собрать, если у тебя СК вылетает? За тебя этот скрипт с нуля никто не напишет. Если ты хочешь, чтоб тебе помогли, тебе надо сначала основы знать и что-то готовое сюда принести, что можно будет дорабатывать.
Antares669 Опубликовано 5 октября, 2020 Опубликовано 5 октября, 2020 (изменено) 03.10.2020 15:41:34, Dova0512 сказал(-а): Честно говоря минимальные. Я б изучил, да только Creation Kit на вкладке скриптов вылетает. Привет!!Вылетает-потому что скачал багованную версию (их тут много в инете разных и качать нужно не где попало) К примеру просто прекрасно себя зарекомендовала версия 1.8-это как говорится старый конь борозды не испортит-Прекрасно работает и на версии Скайрим 1.9.Вот ссылка на скачивание :https://yadi.sk/d/8_nSFAvaliNPrg А как скачаешь не забудь его правильно настроить по этой ссылке:https://tesall.ru/topic/6978-voprosy-po-modostroeniu-i-creation-kit/ Ну и осваивай скриптинг -Да будет тебе Счастье)) :bye: Изменено 5 октября, 2020 пользователем Antares669
utac2012 Опубликовано 7 октября, 2020 Опубликовано 7 октября, 2020 Это у меня только нет исходников скриптов DLC Heartfire? Где взять-то их? Может у кого есть, скиньте плиз! :computer:
Azazellz Опубликовано 8 октября, 2020 Опубликовано 8 октября, 2020 07.10.2020 16:34:54, utac2012 сказал(-а): Это у меня только нет исходников скриптов DLC Heartfire? Где взять-то их? Может у кого есть, скиньте плиз! :computer: \Skyrim\Data\Scripts\Source\Hearthfire\ Исходники ДЛЦшных скриптов лежат в отдельных папках. Идут все эти папки (ХФ, ДГ, ДБ) в комлекте с СК обычно. Если у тебя их нет - скачай с другого источника. И СК их по такому пути не увидит т.е. сурсы из этих папок надо вручную скопировать. 1
utac2012 Опубликовано 8 октября, 2020 Опубликовано 8 октября, 2020 08.10.2020 05:13:39, Azazellz сказал(-а): \Skyrim\Data\Scripts\Source\Hearthfire\ Исходники ДЛЦшных скриптов лежат в отдельных папках. Идут все эти папки (ХФ, ДГ, ДБ) в комлекте с СК обычно. Если у тебя их нет - скачай с другого источника. И СК их по такому пути не увидит т.е. сурсы из этих папок надо вручную скопировать. Спасибо, нашел.
М.Гасникова Опубликовано 28 декабря, 2020 Опубликовано 28 декабря, 2020 (изменено) Ребят, помогите, пожалуйста. Возможно где-то здесь есть ответ, но не заметила. Ситуация такая. В редакторе создаю дом, с кучей манекенов, полок для книг и т.д. В принципе можно скачать готовый, но в них столько лишнего (для меня) и они какие-то громоздкие. Застопорилась на создании стойки для конкретного оружия (книги, уникальных предметов). Я понимаю, что нужен, например, даэдрический лук в виде статичного объекта, изначально невидимого в игре. Понимаю что для него нужно создать триггер, у которого указать свои ID и Name (ID обозвала так - aaaDaedricBowTrig, Name - Даэдрический лук) и тут ступор - КАКОЙ СКРИПТ нужен для того, чтобы: - статичный объект становился видимым при наличии в инвентаре, ну, вот к примеру даэдрического лука - оружие убиралось из инвентаря - оружие возвращалось обратно в инвентарь Предполагаю, что в свойствах у триггера потом нужно поставить активацию игроком, привязать этот триггер к статичному объекту и во вкладке Скрипт в свойствах менять, чем будет активироваться сей объект. Заранее спасибо Изменено 28 декабря, 2020 пользователем М.Гасникова
Azazellz Опубликовано 28 декабря, 2020 Опубликовано 28 декабря, 2020 28.12.2020 17:44:55, М.Гасникова сказал(-а):Застопорилась на создании стойки для конкретного оружия (книги, уникальных предметов). Если вкратце, то тебе нужен изначально скрытый статик и триггер поверх него. При активации игроком триггера срабатывает скрипт, который сначала проверяет, есть ли у тебя в инвентаре определенный предмет, и если он есть, то этот предмет переносится в скрытый контейнер, и включается статик. При повторной активации предмет из контейнера переносится в инвентарь игрока, и статик отключается. Т.е. нужно предусмотреть еще и активацию на тот случай, когда предмет уже размещен. На нексусе есть несколько моддерских ресурсов как раз для этого. Посмотри лучше там =)
Пакость Опубликовано 28 декабря, 2020 Опубликовано 28 декабря, 2020 Манекены... Возможно... просто рассмотреть внимательно как оно в базовой игре сделано и работает... там кажись несколько иначе, но суть-да.
Azazellz Опубликовано 28 декабря, 2020 Опубликовано 28 декабря, 2020 28.12.2020 18:21:59, Пакость сказал(-а): Манекены... Возможно... просто рассмотреть внимательно как оно в базовой игре сделано и работает... там кажись несколько иначе, но суть-да. Манекены вообще иначе работают. Они по сути - особые НПСы с ограниченным ИИ.
Bulbazhab Опубликовано 6 января, 2021 Опубликовано 6 января, 2021 (изменено) 28.12.2020 17:44:55, М.Гасникова сказал(-а): Ребят, помогите, пожалуйста. Возможно где-то здесь есть ответ, но не заметила. Ситуация такая. В редакторе создаю дом, с кучей манекенов, полок для книг и т.д. В принципе можно скачать готовый, но в них столько лишнего (для меня) и они какие-то громоздкие. Застопорилась на создании стойки для конкретного оружия (книги, уникальных предметов). Я понимаю, что нужен, например, даэдрический лук в виде статичного объекта, изначально невидимого в игре. Понимаю что для него нужно создать триггер, у которого указать свои ID и Name (ID обозвала так - aaaDaedricBowTrig, Name - Даэдрический лук) и тут ступор - КАКОЙ СКРИПТ нужен для того, чтобы: - статичный объект становился видимым при наличии в инвентаре, ну, вот к примеру даэдрического лука - оружие убиралось из инвентаря - оружие возвращалось обратно в инвентарь Предполагаю, что в свойствах у триггера потом нужно поставить активацию игроком, привязать этот триггер к статичному объекту и во вкладке Скрипт в свойствах менять, чем будет активироваться сей объект. Заранее спасибо В этом моде реализована такие полки:https://tesall.ru/files/modi-dlya-skyrim/doma-dlya-igroka/5562-dom-v-svyatilishche-velikogo-dreva Помню помогал делать их там для когтей и масок. Давно это было.) Можете глянуть их устройство, исходники скриптов там тоже лежат. Отследить все связанные объекты для работы там тоже не проблема. Подскажите пожалуйста со скриптами к фаллауту 4, смотрю раздел по нему мертвый какой-то, задам здесь вопрос. скрипты в играх почти не менялись, редактор тоже. Сделал мод который автоматически взламывает терминалы на отдельную клавишу, расходуя при этом устройство для взлома и воспроизводя небольшой электрический взрыв(aaaQuickHackExplosion00). Так вот проблема взрыв возникает ни на столе на котором стоит терминал, а на полу почему-то. Не выходит ни как сместить его, пробовал MoveTo, пробовал еще SetPosition, не выходит, как-то я не верно применяю эти команды к взрыву, хотя компилируется скрипт нормально. Вот образец кода: Спойлер Scriptname Fragments:Perks:PRKF_aaaQuickHackPerk00_02001734 Extends Perk Hidden Const Function Fragment_Entry_00(ObjectReference akTargetRef, Actor akActor) akTargetRef.Unlock(False) akTargetRef.PlaceAtMe(aaaQuickHackExplosion00 as Form, 1, False, False, True).MoveTo(akTargetRef, 0.0 * Math.Sin(akTargetRef.GetAngleZ()), 0.0 * Math.Cos(akTargetRef.GetAngleZ()), akTargetRef.GetHeight() - 50.0) Game.GetPlayer().RemoveItem(CircuitBoardMilitary as Form, 1, False, None) Game.RewardPlayerXP(6, False) Game.IncrementStat("Computers Hacked") UIHackingUnlock.play(akTargetRef) EndFunction MiscObject Property CircuitBoardMilitary Auto Const Sound Property UIHackingUnlock Auto Const Explosion Property aaaQuickHackExplosion00 Auto Const Изменено 6 января, 2021 пользователем Bulbazhab
Azazellz Опубликовано 7 января, 2021 Опубликовано 7 января, 2021 06.01.2021 17:03:01, Bulbazhab сказал(-а):Вот образец кода: Эээ. Ну, по идее хватило бы простого PlaceAtMe взрыва на терминал. MoveTo тут не прокатит скорее всего, так как это взрыв, а не статик. И зачем там какие-то сложные вычисления дальше - непонятно. В скайриме еще была команда cast - кастовало заклинание. В том числе и с "неодушевленных" объектов. Можно было заставить камень скастовать взрыв, например. Хз, есть альтернатива в Ф4, или нет.
Bulbazhab Опубликовано 7 января, 2021 Опубликовано 7 января, 2021 (изменено) 07.01.2021 09:32:21, Azazellz сказал(-а): Эээ. Ну, по идее хватило бы простого PlaceAtMe взрыва на терминал. MoveTo тут не прокатит скорее всего, так как это взрыв, а не статик. И зачем там какие-то сложные вычисления дальше - непонятно. В скайриме еще была команда cast - кастовало заклинание. В том числе и с "неодушевленных" объектов. Можно было заставить камень скастовать взрыв, например. Хз, есть альтернатива в Ф4, или нет. С командой MoveTo это я уже экспериментировал, до этого ее вобще не было, но она никакого эффекта не оказывает на взрывы к сожалению. Cast, попробую потом, спасибо, забыл про нее, она есть тут, только немного по другому работает. Изменено 7 января, 2021 пользователем Bulbazhab
werr Опубликовано 8 января, 2021 Опубликовано 8 января, 2021 06.01.2021 17:03:01, Bulbazhab сказал(-а):Так вот проблема взрыв возникает ни на столе на котором стоит терминал, а на полу почему-то.Взрыв применяется не на саму меш терминала, а на якорную точку (pivot point) - то место, где в редакторе желтое перекрестье у основании любого объекта, помещаемого в Render Window.Если бы мне нужно было сделать задуманное, то я бы помещал Xmarker через PlaceAtMe() как ты это и делаешь, потом двигал бы маркер вверх (это где-то 64 единицы навскидку) и все тем же пресловутым PlaceAtMe() размещал взрыв по Xmarker-у. Ну и удалить этот маркер в конце было бы не лишним. 1 A Random Dude's Story
Azazellz Опубликовано 8 января, 2021 Опубликовано 8 января, 2021 08.01.2021 00:35:16, werr сказал(-а):Взрыв применяется не на саму меш терминала, а на якорную точку (pivot point) - то место, где в редакторе желтое перекрестье у основании любого объекта, помещаемого в Render Window. Т.е. у терминалов она вон там снизу?.. Мда. Тогда и cast оттуда будет идти скорее всего.
Bulbazhab Опубликовано 8 января, 2021 Опубликовано 8 января, 2021 08.01.2021 00:35:16, werr сказал(-а): Взрыв применяется не на саму меш терминала, а на якорную точку (pivot point) - то место, где в редакторе желтое перекрестье у основании любого объекта, помещаемого в Render Window. Если бы мне нужно было сделать задуманное, то я бы помещал Xmarker через PlaceAtMe() как ты это и делаешь, потом двигал бы маркер вверх (это где-то 64 единицы навскидку) и все тем же пресловутым PlaceAtMe() размещал взрыв по Xmarker-у. Ну и удалить этот маркер в конце было бы не лишним. Ага, теперь получилось, спасибо. Я так и думал что он привязывается к этой якорной точке, только как-то багуется и проваливается сквозь столы на пол. Про маркеры забыл что можно их использовать, хотя в первом своем посте рекомендовал мод человеку, где используется установка объектов как раз через маркеры, скрипты которого я писал ... :facepalm
werr Опубликовано 8 января, 2021 Опубликовано 8 января, 2021 08.01.2021 06:15:01, Azazellz сказал(-а): Т.е. у терминалов она вон там снизу?.. Мда.Ну если я правильно помню, терминалы в игре заведомо приподняты относительно пола на высоту стола (все столы в игре одной высоты на самом-то деле), чтоб на них размещать. Плюс к ним маркер гуманоида прикреплен, показывающий, какую позу НПС займет при активации терминала. Так что наверное такое дизайнерское решение оправдано. 1 A Random Dude's Story
Bulbazhab Опубликовано 8 января, 2021 Опубликовано 8 января, 2021 08.01.2021 11:22:08, werr сказал(-а): Ну если я правильно помню, терминалы в игре заведомо приподняты относительно пола на высоту стола (все столы в игре одной высоты на самом-то деле), чтоб на них размещать. Плюс к ним маркер гуманоида прикреплен, показывающий, какую позу НПС займет при активации терминала. Так что наверное такое дизайнерское решение оправдано. Ох..точно. Они же как мебель, работают.
Herbert d'Godzor Опубликовано 3 февраля, 2021 Опубликовано 3 февраля, 2021 Здравствуйте. Мне очень нужна помощь. Дело в том, что я уже долгое время пытаюсь сделать особое призываемое существо для TESV:Skyrim. Оно должно напоминать Пепельного Стража из Dragonborn, но не внешне, а поведением. Оно должно не следовать за героем, а оставаться на той позиции на которой его призвали. Я сделал все что мог и это существо остается на своей позиции и не переходит в другие локации за героем, но вот при быстром перемещении в открытом мире (если оно было призвано в мире Tamriel) оно все равно оказывается рядом с героем. Я уже понял, что тут нужен скрипт, но беда в том, что я не умею их писать. В связи с этим, у меня два вопроса: первый - можно ли без скриптов как то сделать так, что существо не будет следовать вместе с игроком при быстром перемещении и второй - если все же нужен скрипт то не могли бы вы сказать, какой именно и куда его нужно ставить? Я уже добился того чтобы призванное существо не следовало вслед за игроком в другие локации, теперь мне просто надо знать, как сделать чтобы оно не телепортировалось вместе с игроком при быстром перемещении в открытом мире.
Кайо Опубликовано 4 февраля, 2021 Опубликовано 4 февраля, 2021 Доброго времени суток. Кайо полный чайник в скриптах, но честно пыталась найти, как реализовать скрипт внутри диалога, который создавал бы переменную (или свойство, как я понимаю, лучше свойство, да?), а затем в дальнейших репликах диалога изменял бы её (банально путём добавления/вычитания числа), а сравнение этой переменной с фиксированными значениями открывало бы определённые ветки диалога. Казалось бы, это не должно быть сложно, но Кайо не нашла толковых примеров объявления и изменения новых переменных/свойств в скриптовых окошках Begin/End настройки реплики, как и того, как засунуть итоговое значение в условие. Я попробовала ввести в поле End лишь единожды активируемой реплики такую фразу с объявлением переменной: "int property BLlevel = 1 auto" (где BLlevel - название моего свойства), нажала на компиляцию и получила батарею ошибок: "...\TIF__0903E5C3.psc(9,0): no viable alternative at input 'int' ...\TIF__0903E5C3.psc(9,0): no viable alternative at input 'int' ...\TIF__0903E5C3.psc(9,25): required (...)+ loop did not match anything at input 'auto' " Понятия не имею, что не так, и как тогда надо. К тому же, если самый первый шаг ознаменовался таким фейлом, вангую, остальные части моего чайничевского плана заочно обречены на провал (Я планировала в остальных репликах прописывать просто BLlevel += 100 (или -=), а вот как использовать это в поле Conditions, и вовсе, по сути, пока не знаю, но подозреваю, что это можно как-то выкрутить через GetVMQuestVariable). Объясните, пожалуйста, кто знает, как именно всё это использовать. Заочно благодарю за участие.
Azazellz Опубликовано 4 февраля, 2021 Опубликовано 4 февраля, 2021 Вроде как непосредственно в диалогах нельзя объявлять переменные. Они только для простейших штук предназначены. Можно в связанном квесте это прописать, и из него уже вызывать. А можно через глобальную переменную прогонять. int n = BLlevel.GetValueInt() BLlevel.SetValueInt(n + 100) Такое вроде как должно сразу сработать, из диалога прямо. Только не забудь глобальную переменную с точно таким же названием сделать сначала.
Кайо Опубликовано 4 февраля, 2021 Опубликовано 4 февраля, 2021 04.02.2021 12:56:44, Azazellz сказал(-а): Вроде как непосредственно в диалогах нельзя объявлять переменные. Они только для простейших штук предназначены. Можно в связанном квесте это прописать, и из него уже вызывать. А можно через глобальную переменную прогонять. int n = BLlevel.GetValueInt() BLlevel.SetValueInt(n + 100) Такое вроде как должно сразу сработать, из диалога прямо. Только не забудь глобальную переменную с точно таким же названием сделать сначала. Благодарю за скорый ответ. К сожалению, до сих пор пытаюсь с его помощью до сего-то прокопаться, но то ли знаний не хватает, то ли мозгов, то ли руки из os sacrum, - тщетно. В диалоге не заработало, решила, что ну его, отдельно попыталась написать в диалоговом "квесте" скрипт и прикрепить его к реплике, но в итоге лишь столкнулась с теми же ошибками, что и в диалоге. Такое впечатление, словно CK не понимает, что значит точка и все операторы присвоения... Переменную глобальную успешно создала (кстати, как-то не заметила этот вариант в условиях ранее, спасибо), присвоила значение 0 по умолчанию. Запись в скрипте, дабы хоть разобраться, что происходит, упростила до BLlevel.SetValueInt(1) На всякий случай даже приписала выше этого GlobalVariable property BLlevel auto Компиляторка упорно выдаёт "no viable alternative at input '.' " Если же писать первый вариант с int BLlevVar = BLlevel.GetValueInt() то добавляется точно такая же ругачка ещё на знак =
Azazellz Опубликовано 4 февраля, 2021 Опубликовано 4 февраля, 2021 04.02.2021 18:31:00, Кайо сказал(-а):то добавляется точно такая же ругачка ещё на знак = Так он может на другое ругается. Скрипт целиком давай, посмотрим, что там к чему.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти