Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
15.07.2016 23:14:41, Д.К. сказал(-а):

:geek:

Куда глядеть-то?

Меня последовательность действий интересует. Желательно, с картинками.

в NiStringExtraData изменить SideWeapon на BackWeapon. или наоборот. не забыв еще сменить в редакторе

  • Нравится 1
Опубликовано
16.07.2016 18:38:27, Yura99 сказал(-а):

в NiStringExtraData изменить SideWeapon на BackWeapon. или наоборот. не забыв еще сменить в редакторе

Спасибо. Хотя приемлемого результата я все еще не добился. =\
Дело в том, что реальное положение модели в пространстве не совпадает с желаемым.
Вот из этого одноручного дробящего посоха...
Спойлер
e96db971835435d734ab1dbc77a4f25d.jpg

...я сделал посох магический. Функционирует он нормально, как и полагается посоху, однако место для хвата на рукояти уехало в сторону:
Спойлер
5651a511f4488a9b8bcd49f907332b4c.jpg

Спойлер
facde698426ad6bea094ea01008b4ecd.jpg

Как это можно подкорректировать? По какой оси и в каком направлении его следует переместить? И не слетит ли после этих манипуляций привязка оружия к соответствующей кости скелета?
Опубликовано
17.07.2016 11:43:36, Dimonoider сказал(-а):

Скинь модельку.

http://tesall.ru/files/file/8474-meruru/

По адресу Data\meshes\clothes\hepsy\meruru\meruru\ находятся два файла: onehand01 и twohand01.

Модельки одинаковые, но отличаются скейлом - двуручный вариант крупнее. Для создания посоха я сделал себе копию onehand01, переименовал ее в staff и, по совету Yura99, изменил NiStringExtraData с SideWeapon на Staff. В конструкторе создал новый итем, указал путь к staff.nif, присвоил ему все необходимые атрибуты - в том числе, тип "Посох".

Результат - на картинках выше.

Опубликовано
17.07.2016 11:56:54, Д.К. сказал(-а):

 

Мб просто нужно по оси Y пододвинуть части модели? Место привязки останется по сути на месте, а вот визуально все будет на месте.

Сделал сдвиг на -10 едениц.

Есть еще staffB, там эксперимент прост. Изменил модельку.

  • Нравится 1
Опубликовано
16.07.2016 20:01:50, Д.К. сказал(-а):

Спасибо. Хотя приемлемого результата я все еще не добился. =\
Дело в том, что реальное положение модели в пространстве не совпадает с желаемым.
Вот из этого одноручного дробящего посоха...

Спойлер
e96db971835435d734ab1dbc77a4f25d.jpg

...я сделал посох магический. Функционирует он нормально, как и полагается посоху, однако место для хвата на рукояти уехало в сторону:
Спойлер
5651a511f4488a9b8bcd49f907332b4c.jpg

Спойлер
facde698426ad6bea094ea01008b4ecd.jpg

Как это можно подкорректировать? По какой оси и в каком направлении его следует переместить? И не слетит ли после этих манипуляций привязка оружия к соответствующей кости скелета?

Хотите или нет, но в редактор лезть придется. В свойствах оружия необходимо выставить его тип. Если хотите видеть посох - выбираем тип Staff, если одноручный меч - BladeOneHand, если двуручный меч - BladeTwoHand, если булава - BluntOneHand, а если двуручная булава (секира например), то BluntTwoHand. Даже если Вы смените бипеды в Скоупе, но не выставите соответствующие настройки в редакторе, в свойствах оружия, то в руке и за спиной - оружие будет лежать совсем не так, как Вам того хочется.
Эту процедуру все же стоит сделать, дабы избежать странностей при доставании оружия из ножен и его положения в сложенном состоянии.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
18.07.2016 11:10:30, Takirell сказал(-а):

Хотите или нет, но в редактор лезть придется. В свойствах оружия необходимо выставить его тип.

Это-то я уже все провернул) Едва ли не в первую очередь.

И, спасибо Димонойдеру, посох под нужный хват тоже подогнал.

Теперь стоит задача изменить некоторые анимации для придания им более анимешного вида. Вот тут я покамест застрял.

Изменено пользователем Д.К.
Опубликовано
18.07.2016 11:41:32, Д.К. сказал(-а):

Это-то я уже все провернул) Едва ли не в первую очередь.

И, спасибо, Димонойдеру, посох под нужный хват тоже подогнал.

Теперь стоит задача изменить некоторые анимации для придания им более анимешного вида. Вот тут я покамест застрял.

Боюсь, среди Обливионцев, ООООЧЕНЬ мало людей, которые могли бы Вам помочь с анимациями. Я бы даже сказал - их, скорее всего, нет.
Советую поискать на нексусе, там может быть то, что Вы ищите.

P.S Ребят, кто нибудь когда нибудь занимался анимированием статиков?

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Может кто подсказать? 

Предположим, что есть мод, который затрагивает загрузочные экраны в игре - изменяет на них текст. (я подключаю .есп и часть текста становится на английском)

Как узнать, какие именно экраны он затрагивает, как отредактировать это в КС?

Опубликовано (изменено)

Не уверенна куда писать... Мелькнула шальная мысль конвертнуть часть причесок из модов для третьего Fallout в Обливион. Скажите, пожалуйста, что для этого нужно и может ли это сделать нуб? (как создавать esp знаю)

Изменено пользователем Arteia
Памятные медальки

pre_1478976171__001.png.webp.png pre_1491657309__kubok_kogvartsa-85.png.webp.png pre_1491656593__kubok_4.png.webp.png awards.png.png

FM

PerpetuumMobile-J-III.png.webp
Опубликовано
21.07.2016 18:17:09, Arteia сказал(-а):

Не уверенна куда писать... Мелькнула шальная мысль конвертнуть часть причесок из модов для третьего Fallout в Обливион. Скажите, пожалуйста, что для этого нужно и может ли это сделать нуб? (как создавать esp знаю)

А вы не пробовали поискать прически в модах для Обливиона?
Большинство авторов причесок и каких-либо еще косметических плагинов, часто повторяют свои работы на разных играх, не меняя их смысл.
Создания esp не достаточно, необходимо умение импорта\экспорта моделей из FO в Облу. Тут я мало чем смогу Вам помочь, возможно, кто-то еще сможет.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
21.07.2016 20:57:21, Takirell сказал(-а):

А вы не пробовали поискать прически в модах для Обливиона?
Большинство авторов причесок и каких-либо еще косметических плагинов, часто повторяют свои работы на разных играх, не меняя их смысл.
Создания esp не достаточно, необходимо умение импорта\экспорта моделей из FO в Облу. Тут я мало чем смогу Вам помочь, возможно, кто-то еще сможет.

Собрала все качественное и красивое (на мой субъективный взгляд), что смогла найти, включая парики. Проблема в том, что не все модмейкеры выкладывают работы на сайтах типа нексус или наш тесолл, где своя база для загрузок, многие ссылки на файлы уже просто недействительны.  Да и меня интересуют конкретные волосы, честно говоря... :girl_in_dreams:

Памятные медальки

pre_1478976171__001.png.webp.png pre_1491657309__kubok_kogvartsa-85.png.webp.png pre_1491656593__kubok_4.png.webp.png awards.png.png

FM

PerpetuumMobile-J-III.png.webp
Опубликовано
21.07.2016 22:02:04, Arteia сказал(-а):

Собрала все качественное и красивое (на мой субъективный взгляд), что смогла найти, включая парики. Проблема в том, что не все модмейкеры выкладывают работы на сайтах типа нексус или наш тесолл, где своя база для загрузок, многие ссылки на файлы уже просто недействительны.  Да и меня интересуют конкретные волосы, честно говоря... :girl_in_dreams:

В любом случае, одного КС здесь будет не достаточно. Как я уже говорил ранее, я вряд ли смогу Вам тут чем-то помочь, моделирование, ретекстуринг импорт\экспорт объектов из одной игры в другую - не самая моя сильная сторона, однако, данный раздел, все же, посещают люди, которые в этом соображают куда больше меня и я надеюсь, что они ответят и смогут помочь Вам.
Я лишь могу дать Вам вот эти статьи:
1). http://tiarum.com/wiki/Oblivion:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B7_Sims_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B8_TES
2). http://tiarum.com/wiki/Oblivion:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8%D0%B7_3ds_Max_%D0%B2_%D0%9E%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BE%D0%BD_CS

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
22.07.2016 14:38:15, Takirell сказал(-а):

В любом случае, одного КС здесь будет не достаточно. Как я уже говорил ранее, я вряд ли смогу Вам тут чем-то помочь, моделирование, ретекстуринг импорт\экспорт объектов из одной игры в другую - не самая моя сильная сторона, однако, данный раздел, все же, посещают люди, которые в этом соображают куда больше меня и я надеюсь, что они ответят и смогут помочь Вам.
Я лишь могу дать Вам вот эти статьи:
1). http://tiarum.com/wiki/Oblivion:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%B7_Sims_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B8_TES
2). http://tiarum.com/wiki/Oblivion:%D0%AD%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8%D0%B7_3ds_Max_%D0%B2_%D0%9E%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D0%BE%D0%BD_CS

Спасибо, обязательно посмотрю) Сижу-караулю

Памятные медальки

pre_1478976171__001.png.webp.png pre_1491657309__kubok_kogvartsa-85.png.webp.png pre_1491656593__kubok_4.png.webp.png awards.png.png

FM

PerpetuumMobile-J-III.png.webp
  • 2 недели спустя...
Опубликовано
04.06.2016 16:19:55, Takirell сказал(-а):
Это не так просто, на самом то деле..

ну если это не просто, а судя по времени, очень даже не просто оказалось тогда другой вопрос - как можно просто обездвижить спутника если у него перегруз (скажем предел 300), при условии что в качестве инвентаря используется промежуточный контейнер? в смысле контейнер мы активируем через кнопку мессаджа (там такой спутник что у него не может быть диалога), и то что мы положили в этом ящике остается, типа как у него в инвентаре..

здесь 2 момента: 1. можно ли как то проверить сколько веса находится в этом ящике-инв, или нет? а то что то у меня не получается, скрипт сохраняется но на деле не работает... 2. как действительно обездвижить спутника? если у него просто пакеты отнять, он ведь все равно сможет передвигаться (например, если напасть на него..) а он не должен...

Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©
Опубликовано
02.08.2016 07:00:47, Рамза сказал(-а):

ну если это не просто, а судя по времени, очень даже не просто оказалось тогда другой вопрос - как можно просто обездвижить спутника если у него перегруз (скажем предел 300), при условии что в качестве инвентаря используется промежуточный контейнер? в смысле контейнер мы активируем через кнопку мессаджа (там такой спутник что у него не может быть диалога), и то что мы положили в этом ящике остается, типа как у него в инвентаре..

здесь 2 момента: 1. можно ли как то проверить сколько веса находится в этом ящике-инв, или нет? а то что то у меня не получается, скрипт сохраняется но на деле не работает... 2. как действительно обездвижить спутника? если у него просто пакеты отнять, он ведь все равно сможет передвигаться (например, если напасть на него..) а он не должен...

Ну вообще, Обливионские НПС перегружаемы без всяких команд. Они, как и игрок, имеют перегруз, но для каждого он свой. Можно создать абилку на обузу, которая будет добавляться ему AddSpell в момент проверки, можно использовать SetRestrained 1. Вариантов достаточно.
Касательно проверки перегруза - лучше делать её у напарника, повысив базовый модификатор переносимого веса, привязав её к Float переменной.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
02.08.2016 13:52:31, Takirell сказал(-а):
Ну вообще, Обливионские НПС перегружаемы без всяких команд.

а на кричеров это распространяется?

 

у меня спутники-кричеры, и потому был сделал этот промежуточный контейнер, который роль инвентаря для них играет...потому и мессадж с кнопками вместо диалога.

Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©
Опубликовано
03.08.2016 06:46:04, Рамза сказал(-а):

а на кричеров это распространяется?

 

у меня спутники-кричеры, и потому был сделал этот промежуточный контейнер, который роль инвентаря для них играет...потому и мессадж с кнопками вместо диалога.

Ну, если в КС зайти в раздел Инвентаря, то вверху (или внизу), будет написано что-то вроде: "Encumbrance 10\100" например. Это значит, что существо загружено на 10 килограмм от 100 доступных на данном уровне. Соответственно, чем выше сила\выносливость НПС, тем больше переносимый вес. Его также можно задать функцией ModAV2, допустим в блоке OnLoad.
Иными словами:

Float MaxEnc
Short LoadOnce

Begin OnLoad
if LoadOnce == 0
Let MaxEnc := ModAV2 Encumbrance 300
Let LoadOnce := 1
Endif
End

В данном случае, я использовал переменную, ибо потом по ней можно было бы сравнивать перегруженность.

if MaxEnc >= 300
NPCRef.SetRestrained 1
Message "Актер перегружен"
Endif

Тем не менее, вполне вероятно, что данный образец скрипта будет работать плохо или не будет работать вообще, т.к я написал его на скорую руку и не проверял, но, думаю, что примерный ход мыслей я дал. У сундуков примерно та же ситуация, но там нужно проверять.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Добрый день. Вопрос такой - можно ли над определенным существом сделать так, чтобы над ним был курсор как над NPC?

То есть greeting сделать для него можно,но все пока бесполезно - так-как над ним просто неинтерактивный обычный крест.

Опубликовано

Там нет никаких стадий квеста. Просто одно и то-же существо на всем протяжении игры. К которому,допустим,надо иногда обращаться. То есть над ним всегда должен быть маркер как над NPC. Или что вы имели в виду?

Опубликовано

а что, над неписями какие-то курсоры висят?   :olen:   не помню, хоть убейте, что за курсор, за два года забыла уже как это выглядит)))))  Я думала, указатель, куда идти и к кому обращаться в квесте  :blush2: 

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано

Не висят курсоры. Но при обращении мышкой к тому или иному обьекту курсор приобретает разный вид. При обращении к неписю - он предполагает наличие диалога,при обращении к сундуку - если сундук можно открыть,там свой курсор. Диалога с сундуком вы не заведете. А при обращении к существу - курсор просто остается крестиком прицела. Диалог тоже завести нельзя с кричерсом. Вот мой вопрос и заключается в том - можно ли определенному существу присвоить курсор непися.

Чтобы при наведении на него оставался не крестик,а возникал кружок,как для NPC.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...