unregistered45 Опубликовано 10 декабря, 2016 Опубликовано 10 декабря, 2016 (изменено) Можно ли как-то использовать модели из obivion - meshes.bsa, не выдирая их? Изменено 10 декабря, 2016 пользователем unregistered45
Takirell Опубликовано 10 декабря, 2016 Опубликовано 10 декабря, 2016 10.12.2016 06:58:29, unregistered45 сказал(-а): Можно ли как-то использовать модели из obivion - meshes.bsa, не выдирая их? Данная опция есть в расширителе редактора - CS Extender. Ничто не истинно, все потрачено
unregistered45 Опубликовано 10 декабря, 2016 Опубликовано 10 декабря, 2016 10.12.2016 07:12:14, Takirell сказал(-а): Данная опция есть в расширителе редактора - CS Extender. А есть по нему мануал?
Takirell Опубликовано 10 декабря, 2016 Опубликовано 10 декабря, 2016 10.12.2016 07:20:04, unregistered45 сказал(-а): А есть по нему мануал? Постойте... Сначала скажите, что именно Вы хотите сделать? Просто в распаковке BSA архивов нет ничего сложного и плохого, их можно распаковать куда угодно, не обязательно в саму игру. Это если Вы хотите сделать что-то с ресурсами. Ничто не истинно, все потрачено
unregistered45 Опубликовано 10 декабря, 2016 Опубликовано 10 декабря, 2016 (изменено) 10.12.2016 08:09:54, Takirell сказал(-а): Постойте... Сначала скажите, что именно Вы хотите сделать? Просто в распаковке BSA архивов нет ничего сложного и плохого, их можно распаковать куда угодно, не обязательно в саму игру. Это если Вы хотите сделать что-то с ресурсами. тупо хочу предмету приделать модель даэдрического кинжала, не копируя модели. А спрашивал я про мануал по всем функциям CSE. Изменено 10 декабря, 2016 пользователем unregistered45
Laion Опубликовано 10 декабря, 2016 Опубликовано 10 декабря, 2016 а знаешь.. Тебе ванильные модели еще не раз пригодятся :) у меня они на отдельный диск распакованы, и я их беру оттуда при надобности) Но ты можешь их в мод складывать по тому же пути, как они в БСА лежат, а потом просто удалить, когда будут не нужны, игра их из БСА вытащит сама.
unregistered45 Опубликовано 10 декабря, 2016 Опубликовано 10 декабря, 2016 И еще несколько вопросов: Как узнать id созданного предмета и как добавить заклинание при подключении плагина?
Takirell Опубликовано 10 декабря, 2016 Опубликовано 10 декабря, 2016 10.12.2016 09:17:57, unregistered45 сказал(-а): И еще несколько вопросов: Как узнать id созданного предмета и как добавить заклинание при подключении плагина? ID созданного предмета узнается просто: В редакторе, в окне Render Window, Вы создаете EditorID, и для него есть соответствующая графа. Если оттянуть её в сторону, то там появиться FormID. Вам нужен именно он. Но учтите, что первые 2 цифры этого ID - порядковый номер при загрузке Вашего плагина. Например 1C, 1E и т..д. Узнать его можно в любом менеджере плагинов. Заклинание, как и предметы, Вы можете добавлять с помощью квеста. Для начала его нужно создать, затем создать и повесить скрипт со следующим содержанием. scn aaaAddSpellQSTScript Short DoOnce Begin GameMode if DoOnce == 0 Player.AddSpell <EditorID Вашего заклинания (например aaaTestSpell)> StopQuest aaaAddSpellQST Set DoOnce to 1 Endif End 2 Ничто не истинно, все потрачено
Рамза Опубликовано 11 декабря, 2016 Опубликовано 11 декабря, 2016 (изменено) >>Можно ли как-то использовать модели из obivion - meshes.bsa, не выдирая их? если сильно охота то можно кстати..) делаем обманку - берем любую моделю, переименовываем в дефолт, помещаем ее так же как в бса по тому же пути, в кс ее прописываем, сохраняем плаг, потом удаляем ее нафиг из папок. и игра уже потащит модель из бса, деваться то некуда..). если даже нет ни одной модели обманку все равно можно сделать - создаем txt меняем формат на nif. обманке пофиг чем быть.. вот такой фокус! :laugh: с иконами и звуками кстати тоже прокатывает.. Изменено 11 декабря, 2016 пользователем Рамза Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©
Degradaktil Опубликовано 21 декабря, 2016 Опубликовано 21 декабря, 2016 Что нужно изменить в моде на удаление заклинаний (Я надеюсь, он один такой), чтобы он удалял малые и особые способности? Заранее спасибо.
Takirell Опубликовано 21 декабря, 2016 Опубликовано 21 декабря, 2016 21.12.2016 11:08:16, Degradaktil сказал(-а): Что нужно изменить в моде на удаление заклинаний (Я надеюсь, он один такой), чтобы он удалял малые и особые способности? Заранее спасибо. Модов таких несколько, и на сколько я помню - менять нужно тип выбираемого элемента массива. Ничто не истинно, все потрачено
Degradaktil Опубликовано 22 декабря, 2016 Опубликовано 22 декабря, 2016 21.12.2016 20:04:01, Takirell сказал(-а): Модов таких несколько, и на сколько я помню - менять нужно тип выбираемого элемента массива. http://tes.ag.ru/oblivion/mods/gameplay.shtmlМод брал здесь. И если можно, пожалуйста немного подробнее, что делать.
Takirell Опубликовано 26 декабря, 2016 Опубликовано 26 декабря, 2016 22.12.2016 05:06:31, Degradaktil сказал(-а): http://tes.ag.ru/oblivion/mods/gameplay.shtmlМод брал здесь. И если можно, пожалуйста немного подробнее, что делать. Немного поковырял мод - что-то не совсем понял его принцип работы. Если Вам там горит, то можете попробовать скачать другой, более расширенный плагин на удаление вещей. На нексусе должен был быть такой, например: http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/23069/? Ничто не истинно, все потрачено
Рамза Опубликовано 27 декабря, 2016 Опубликовано 27 декабря, 2016 >>Мод брал здесь. И если можно, пожалуйста немного подробнее, что делать. ох ты..а у меня как раз этот мод тоже есть :) корочь такие вот дела - в скрипте srSpellDeletionTokenScript в меню моде 1022 есть такой фрагмент if ( GetSpellType spellRef != 0 ) return endif это значит что скрипт блокирует удаление всех spelltype кроме простых заклов! в смысле способности малые, большие, средние ..кроче все. отключаем этот фрагмент через ; и творим чудеса! :laugh: ну надеюсь подробно объяснил) хотя..я вот считаю что автор этого мода не зря так ограничил, может что то сдирать и нельзя чтоб проблем не было потом. ну это сам смотри! :bye: Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©
Degradaktil Опубликовано 27 декабря, 2016 Опубликовано 27 декабря, 2016 Премного благодарен двум предыдущим постам.
Arteia Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Долгое время делала свою сборку модов. Так как файлы часто приходилось "мирить", образовалась длинная цепочка из есп, которые друг-другу мастера. Надоело, решила собрать все в один файл. CS, компиляция и вуаля, файл готов. Вот только CS перестарался и вобрал в новый мод лишний esp ( видимо, один из модов его задевал), в результате чего распух. Полезла в TES4Edit, пробовала чистить "идентичным мастеру", затем ручками. Как итог, при запущенном моде игра не запускается (виснет после заставок. Лицензия). Оставлять мод в грязном виде не хочется, как его "почистить" так, чтобы игра запускалась? Реально это или придется начинать компиляцию сначала?И как заставить CS не вбирать в новый мод определенный esp? Памятные медальки FM
Takirell Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 12.01.2017 03:17:26, Arteia сказал(-а): Долгое время делала свою сборку модов. Так как файлы часто приходилось "мирить", образовалась длинная цепочка из есп, которые друг-другу мастера. Надоело, решила собрать все в один файл. CS, компиляция и вуаля, файл готов. Вот только CS перестарался и вобрал в новый мод лишний esp ( видимо, один из модов его задевал), в результате чего распух. Полезла в TES4Edit, пробовала чистить "идентичным мастеру", затем ручками. Как итог, при запущенном моде игра не запускается (виснет после заставок. Лицензия). Оставлять мод в грязном виде не хочется, как его "почистить" так, чтобы игра запускалась? Реально это или придется начинать компиляцию сначала? И как заставить CS не вбирать в новый мод определенный esp? Я надеюсь, Вы не удаляли с помощью TES4Edit AI пакеты, Idle анимации и топики? Если да - то можете сразу выбрасывать скомпилированный плагин на помойку, он помер, и Вы ничего уже с ним не сделаете. Неоднократно сам на это нарывался, правда восстановить смог, поскольку ущерб был не критичен, да и есть привычка делать бекапы в 4 копии. Не знаю как в оригинальном CS, но в CSE (Construction Set Extender), при выборе мода из списка для открытия, если щелкнуть на один из модов в списке мастер-файлов, а затем нажать кнопочку Delete, выскочит окошко с предупреждением. Если нажмем "Ok", то выбранный esp\esm удалиться из списка требуемых. Надеюсь, это именно то, что Вам нужно и что я Вас правильно понял. Так же, на сколько я знаю, игре не позволяют запускаться и ошибки внутри мода. Попробуйте запустить в TES4Edit функцию "Check For Errors...". Если, спустя какое-то время, все будет нормально и ничего не полезет, значит мод скорее жив, чем мертв, а дело, как говориться, не в бобине. Вообще, я, конечно, не эксперт в объединении плагинов, но могу сказать с уверенностью - TES4Edit не очень хорошо подходит для этих целей. Это более серьезная программа для очистки модов от всяких какашек, с кучей фильтров и прочих ужасных и не понятных вещей. Для спайки плагинов я всегда использовал TES4Gecko. Как по мне - идеальная программа, от которой пока что у меня ничего не умерло и не зависло. Ничто не истинно, все потрачено
Arteia Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 12.01.2017 06:13:39, Takirell сказал(-а): Я надеюсь, Вы не удаляли с помощью TES4Edit AI пакеты, Idle анимации и топики? Если да - то можете сразу выбрасывать скомпилированный плагин на помойку, он помер, и Вы ничего уже с ним не сделаете. Неоднократно сам на это нарывался, правда восстановить смог, поскольку ущерб был не критичен, да и есть привычка делать бекапы в 4 копии. Не знаю как в оригинальном CS, но в CSE (Construction Set Extender), при выборе мода из списка для открытия, если щелкнуть на один из модов в списке мастер-файлов, а затем нажать кнопочку Delete, выскочит окошко с предупреждением. Если нажмем "Ok", то выбранный esp\esm удалиться из списка требуемых. Надеюсь, это именно то, что Вам нужно и что я Вас правильно понял. Так же, на сколько я знаю, игре не позволяют запускаться и ошибки внутри мода. Попробуйте запустить в TES4Edit функцию "Check For Errors...". Если, спустя какое-то время, все будет нормально и ничего не полезет, значит мод скорее жив, чем мертв, а дело, как говориться, не в бобине. Вообще, я, конечно, не эксперт в объединении плагинов, но могу сказать с уверенностью - TES4Edit не очень хорошо подходит для этих целей. Это более серьезная программа для очистки модов от всяких какашек, с кучей фильтров и прочих ужасных и не понятных вещей. Для спайки плагинов я всегда использовал TES4Gecko. Как по мне - идеальная программа, от которой пока что у меня ничего не умерло и не зависло. Спасибо, попробую! AI, вроде, там небыло, но не могу сказать с полной уверенностью. GECKO сегодня посмотрю, может с ним выйдет толковей) Памятные медальки FM
Arteia Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 UPD Действительно стерла AI :D: Пришлось качать GECKO, сделала все по инструкции, НО все сходные файлы он превратил в мастера. Я наоборот, хотела от большей части из них избавиться, оставить только один мастер :ermm: Возможно это как-то провернуть? Памятные медальки FM
Arteia Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 Алеллуя, запустились, после длительных танцев с бубном! @_@ Памятные медальки FM
Takirell Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 12.01.2017 11:54:21, Arteia сказал(-а): Алеллуя, запустились, после длительных танцев с бубном! @_@ Рад это слышать) Вы разобрались с мастер-файлами? Там определенные пункты нужно выбирать, есть русский туториал по этой программе от пользователя Gorv. Вот плейлист, если что: Спойлер Ничто не истинно, все потрачено
Arteia Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 12.01.2017 14:53:30, Takirell сказал(-а): Рад это слышать) Вы разобрались с мастер-файлами? Там определенные пункты нужно выбирать, есть русский туториал по этой программе от пользователя Gorv. Вот плейлист, если что: Спойлер О, отлично! Жаль, что немного запоздало :( Я просто проделала работу с CS еще раз и стерла все, кроме соответствующих неписей, миров и AI. Точнее, стерла, но переподключила через Edit кнопкой "Copy as override". Вроде стабильно. Но больше так мучаться не хочется хDD Памятные медальки FM
Takirell Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 12.01.2017 15:53:47, Arteia сказал(-а): О, отлично! Жаль, что немного запоздало :( Я просто проделала работу с CS еще раз и стерла все, кроме соответствующих неписей, миров и AI. Точнее, стерла, но переподключила через Edit кнопкой "Copy as override". Вроде стабильно. Но больше так мучаться не хочется хDD Простите, я сам немного увлекся к CS, забыл, что Вы можете и ответить :с Тем не менее, надеюсь, что данные видео-уроки Вам помогут в дальнейшем. Ничто не истинно, все потрачено
Arteia Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 12.01.2017 16:05:56, Takirell сказал(-а): Простите, я сам немного увлекся к CS, забыл, что Вы можете и ответить :с Тем не менее, надеюсь, что данные видео-уроки Вам помогут в дальнейшем. Я прекрасно понимаю, что у всех есть свои дела, это была не претензия и не жалоба) Тем более, что я и сама, как пошла фиксить, так и увлеклась с головой. А вы какой мод делаете, если не секрет? Памятные медальки FM
Takirell Опубликовано 12 января, 2017 Опубликовано 12 января, 2017 12.01.2017 16:09:04, Arteia сказал(-а): Я прекрасно понимаю, что у всех есть свои дела, это была не претензия и не жалоба) Тем более, что я и сама, как пошла фиксить, так и увлеклась с головой. А вы какой мод делаете, если не секрет? Хех, ну на данный момент обновление на этот: http://tesall.ru/files/file/7742-kompanonka-lilit-merunes/ Иногда, бывает, сажусь и за этот: http://tesall.ru/files/file/6947-kompanon-balrog/ А когда нет настроения, но есть новые идеи - то колдую в тестовом моде, которые, само собой, нигде не расшарен :D Ничто не истинно, все потрачено
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти