Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

@ДИМАН ГОРЫШИН, попробуй в фотошопе  текстуру брони     _ n.dds заново сделать и сохранить как DXT1 no alfa и снова в нифскопе пропиши путь к текстурам.  У меня так убиралось ненужное свечение...

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано
04.05.2017 10:48:36, ДИМАН ГОРЫШИН сказал(-а):

Я думаю что это заскриптовано, я проверял модель и текстуры к ней, они без блеска. Хотя всё возможно, если кто может пусть поможет! Просто не могу наглядно показать как они без блеска выглядят на стойке, почему то когда экран с игрой начинаю скринить ничего не выходит. Так броня смотрится в редакторе, а в игре с блеском на наплечниках))

Это логично, поскольку NifSkoope не покажет Вам шейдеры игры. Модели разные, как и текстуры к ним. Попробуйте сделать так, как написала Laion, мб поможет.
В моделлинге и ретекстурировании я могу посоперничать, в плане деревянности, даже с бревном. Но могу точно сказать, что модель доспеха не управляется скриптом, а все дело в текстурах.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
03.05.2017 23:51:26, ДИМАН ГОРЫШИН сказал(-а):

Ребята, есть вопрос. Я не особо разбираюсь в CSE, так что хочу вас попросить объяснить мне одну вещь. Скачал мод Рыцари Девяти Откровение и там есть доспехи крестоносца, после выполнения заданий они преображаются и можно выбрать два варианта Блестящий и Античный. Так вот в чём вопрос: как мне у блестящих доспехов убрать блеск, который как по мне не очень идёт им, а оставить их просто без блеска, с текстурами которые у блестящих.

В нифскопе в NiTriStrips (клик по блестящей модели) на  NiTexturingProperty  - APPLY_HILIGHT поменять на APPLY_MODULATE

Изменено пользователем Yura99
  • Нравится 1
  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Подскажите, возможно ли в CS увеличить множитель урона атаки из скрытности для кинжалов?

Я видел такое в одном глобальном моде (Maskar's Oblivion Overhaul), но мне нужна только эта фича.

Кто знает где что можно подкрутить?

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Приветики, как работает покупка фурнитуры для домов? Или, например, врата обливиона. Конкретно интересует, как там удаляются старые объекты и ставятся новые. Смотрел скрипты для домов на продажу, которые привязаны к квестам,там проверяется, если куплена бумажка на фурнитуру у торговца, то присвоить определенной переменной 1 и на этом скрипт заканчивается. А дальше что происходит?

HouseSkingradFurnScript.PNG

Изменено пользователем sekasa97
Опубликовано

 а дальше, после того, как ты купишь обстановку,  уже другим скриптом стоимость купленных рецептов обнуляется, чтобы ты не мог продать его снова, а в доме появляются скрытые (disable) до определенной стадии квеста покупки предметы.  

 

Кстати, подобный вопрос уже возникал тут.

  • Нравится 1

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано
20.05.2017 12:57:56, Laion сказал(-а):

 а дальше, после того, как ты купишь обстановку,  уже другим скриптом стоимость купленных рецептов обнуляется, чтобы ты не мог продать его снова, а в доме появляются скрытые (disable) до определенной стадии квеста покупки предметы.  

 

Кстати, подобный вопрос уже возникал тут.

 

Спасибо, там почитал, разобрался

Опубликовано

А вот еще такой вопрос, который мучает меня уже давно: почему на некоторых участках не получается изменить текстуру ландшафта?

Снимок.PNG

Опубликовано
20.05.2017 12:26:50, Teskib сказал(-а):

Подскажите, возможно ли в CS увеличить множитель урона атаки из скрытности для кинжалов?

Я видел такое в одном глобальном моде (Maskar's Oblivion Overhaul), но мне нужна только эта фича.

Кто знает где что можно подкрутить?

Откройте редактор, далее: Gameplay -> Game Settings.
В фильтре введите слово без кавычек "Sneak", появятся результаты и значения. Могу ошибаться, и данная настройка находиться в Gameplay -> Globals. Знаю, что множитель урона из инвиза подкручивается  где-то на этом уровне, хотя можно сделать и совсем по другому, через скрипты.
Гляньте этот мод: http://tesall.ru/files/file/7801-nu/, в нем точно изменены игровые настройки\глобальные. Думаю, разберетесь.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

  • 3 недели спустя...
Опубликовано
08.06.2017 08:42:34, sekasa97 сказал(-а):

А где можно раздобыть чистую текстуру вывески без надписи? Хочу собственную для магазина сделать

 

В любом случае для собственной вывески надо делать новую текстуру. а фон дело 5 минут.

Опубликовано
08.06.2017 08:42:34, sekasa97 сказал(-а):

А где можно раздобыть чистую текстуру вывески без надписи?

Здесь:
http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/5468/?

А тут вы можете подобрать какой-нить сопровождающий символ для вывески:

http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/23984/?

  • Нравится 1
  • 4 недели спустя...
Опубликовано

Есть такой плагин ImperialFurnitureRenovated, в котором можно купить мебель, в частности - сундуки. На сундуках стоит вот такой скрипт:

scn AM7HDrawerImperial01Script

short MessageStatus
short MessageAnswer
Short ItemLock

begin OnActivate

if (IsActionRef Player == 1)

  If (GetIsID AM7SDrawerImperial01 == 1)
  Set ItemLock to 1
endif

If (ItemLock == 1 )
  MessageBox "Что вы хотите сделать?" "Открыть" "Подобрать" "Разблокировать" "Ничего"
  set MessageStatus to 1
else
  MessageBox "Что вы хотите сделать?" "Открыть" "Подобрать" "Заблокировать" "Ничего"
  set MessageStatus to 1
endif

else
Activate
endif

end

begin GameMode

If GetDisabled 
  DeleteReference
Endif

if ( MessageStatus == 0 )
  Return
elseif ( MessageStatus == 1 )
  set MessageAnswer to GetButtonPressed
  if ( MessageAnswer == -1 )
   Return
  elseif ( MessageAnswer == 0)
   Activate
   Return
  elseif ( MessageAnswer == 1 )
   RemoveAllItems Player, 1
   Message "Содержимое ящиков перемещено в инвентарь", 5
   Player.AddItem AM7MDrawerImperial01 1
   SetDestroyed 1
   Disable
   Return
  elseif (MessageAnswer == 2 )
    if (ItemLock == 1)
     RemoveAllItems Player, 1
     Message "Содержимое ящиков перемещено в инвентарь", 5
     PlaceAtMe AM7HDrawerImperial01 1 0 0
     Set ItemLock to 0
     disable
    else
     RemoveAllItems Player, 1
     Message "Содержимое ящиков перемещено в инвентарь", 5
      PlaceAtMe AM7SDrawerImperial01 1 0 0
     Set ItemLock to 1
     disable
    endif
   Return
  elseif ( MessageAnswer == 3 )
   Return
  endif
endif
end

 

 

;<CSEBlock>
;<CSECaretPos> 0 </CSECaretPos>
;</CSEBlock>

Замены сундука итема контейнером и обратно.

Я хочу добавить пару моделей шкатулок. Мозгов на это дело у меня ноль, но есть модели контейнера и итема из другого плагина. Если банально заменить соответствующие id в скрипте при попытке сохранения он меня посылает подальше, с ошибкой Script command "delete reference" not found. Но как бы более того, если открыть тот же скрипт в плагине и попытаться пересохранить - пошлет туда же с той же ошибкой. Но как-то же их туда сохранили... Помогите блондинке с обретением няшных шкатулочек - подскажите, что делать то?

Опубликовано
06.07.2017 18:02:27, Raiven_Konnol сказал(-а):

Спойлер

Есть такой плагин ImperialFurnitureRenovated, в котором можно купить мебель, в частности - сундуки. На сундуках стоит вот такой скрипт:

scn AM7HDrawerImperial01Script

short MessageStatus
short MessageAnswer
Short ItemLock

begin OnActivate

if (IsActionRef Player == 1)

  If (GetIsID AM7SDrawerImperial01 == 1)
  Set ItemLock to 1
endif

If (ItemLock == 1 )
  MessageBox "Что вы хотите сделать?" "Открыть" "Подобрать" "Разблокировать" "Ничего"
  set MessageStatus to 1
else
  MessageBox "Что вы хотите сделать?" "Открыть" "Подобрать" "Заблокировать" "Ничего"
  set MessageStatus to 1
endif

else
Activate
endif

end

begin GameMode

If GetDisabled 
  DeleteReference
Endif

if ( MessageStatus == 0 )
  Return
elseif ( MessageStatus == 1 )
  set MessageAnswer to GetButtonPressed
  if ( MessageAnswer == -1 )
   Return
  elseif ( MessageAnswer == 0)
   Activate
   Return
  elseif ( MessageAnswer == 1 )
   RemoveAllItems Player, 1
   Message "Содержимое ящиков перемещено в инвентарь", 5
   Player.AddItem AM7MDrawerImperial01 1
   SetDestroyed 1
   Disable
   Return
  elseif (MessageAnswer == 2 )
    if (ItemLock == 1)
     RemoveAllItems Player, 1
     Message "Содержимое ящиков перемещено в инвентарь", 5
     PlaceAtMe AM7HDrawerImperial01 1 0 0
     Set ItemLock to 0
     disable
    else
     RemoveAllItems Player, 1
     Message "Содержимое ящиков перемещено в инвентарь", 5
      PlaceAtMe AM7SDrawerImperial01 1 0 0
     Set ItemLock to 1
     disable
    endif
   Return
  elseif ( MessageAnswer == 3 )
   Return
  endif
endif
end

 

 

;<CSEBlock>
;<CSECaretPos> 0 </CSECaretPos>
;</CSEBlock>

Замены сундука итема контейнером и обратно.

Я хочу добавить пару моделей шкатулок. Мозгов на это дело у меня ноль, но есть модели контейнера и итема из другого плагина. Если банально заменить соответствующие id в скрипте при попытке сохранения он меня посылает подальше, с ошибкой Script command "delete reference" not found. Но как бы более того, если открыть тот же скрипт в плагине и попытаться пересохранить - пошлет туда же с той же ошибкой. Но как-то же их туда сохранили... Помогите блондинке с обретением няшных шкатулочек - подскажите, что делать то?

Приветствую. Ну, судя по посылу Вас редактором, я могу с уверенностью сказать, что пользуетесь конструктором без OBSE, ибо DeleteReference - функция именно оттуда.
Чтобы конструктор читал и компелировал данные функции, создайте ярлык для файла obse_loader.exe, затем зайдите в его свойства, и в строке "Объект", после фразы ("D:\Games\Oblivion\obse_loader.exe" например), отступите и впишите -editor. Конечный результат будет выглядеть так: "D:\Games\Oblivion\obse_loader.exe -editor". Без кавычек соответственно.
Правильно ли я понял, Вы хотите просто добавить шкатулки с теми же скриптами?

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Уррра, заработало!!!

Спасибо. :)

Естественно, в скрипте я меняла id, иначе шкатулку я бы видела ровно выкинув ее из инвентаря, а потом мне бы ее сундуком подменяло.. А так шкатулка есть и работает, жаль, анимации к ней нету, но все равно красиво..

Опубликовано
06.07.2017 18:58:51, Raiven_Konnol сказал(-а):

Уррра, заработало!!!

Спасибо. :)

Естественно, в скрипте я меняла id, иначе шкатулку я бы видела ровно выкинув ее из инвентаря, а потом мне бы ее сундуком подменяло.. А так шкатулка есть и работает, жаль, анимации к ней нету, но все равно красиво..

Всегда рад помочь.
О какой анимации Вы говорите? Анимации открывания\закрывания?

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
06.07.2017 19:02:33, Takirell сказал(-а):

Всегда рад помочь.
О какой анимации Вы говорите? Анимации открывания\закрывания?

О ней, родимой. Но увы-увы, анимации у моделек нет, а я так уж точно не сделаю..

Опубликовано
06.07.2017 19:13:25, Raiven_Konnol сказал(-а):

О ней, родимой. Но увы-увы, анимации у моделек нет, а я так уж точно не сделаю..

Есть. В моде "Oscuro's Oblivion Overhaul (ООО)", если хорошо покопаться, можно найти анимированные модельки бочек, сундуков, ящиков, шкатулок, пюпитров, шкафов и так далее. В курсе или нет, но мод глобальный, поэтому не советую его подключать как активный (если Вы, конечно, готовы играть с отключенным авто-левелингом и кучей всяких геймплейных наворотов). Просто поставьте его и откройте в редакторе. В разделе с контейнерами найдете новые анимированные объекты. Правой кнопкой мыши по нему, выбираете пункт "Preview".

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
06.07.2017 19:17:28, Takirell сказал(-а):

Есть. В моде "Oscuro's Oblivion Overhaul (ООО)", если хорошо покопаться, можно найти анимированные модельки бочек, сундуков, ящиков, шкатулок, пюпитров, шкафов и так далее. В курсе или нет, но мод глобальный, поэтому не советую его подключать как активный (если Вы, конечно, готовы играть с отключенным авто-левелингом и кучей всяких геймплейных наворотов). Просто поставьте его и откройте в редакторе. В разделе с контейнерами найдете новые анимированные объекты. Правой кнопкой мыши по нему, выбираете пункт "Preview".

А точно в ООО? Я там вообще папки "furniture" не нашла.. Но где-то эта анимация есть, сундуки в игре открываются...

То есть конкретно шкатулки, с которых началась эпопея, они совсем левые, к ним анимации нет. Но я уже загорелась проанимировать сундуки, которые на дефолтных моделях.. 

Опубликовано
06.07.2017 19:36:54, Raiven_Konnol сказал(-а):

А точно в ООО? Я там вообще папки "furniture" не нашла.. Но где-то эта анимация есть, сундуки в игре открываются...

То есть конкретно шкатулки, с которых началась эпопея, они совсем левые, к ним анимации нет. Но я уже загорелась проанимировать сундуки, которые на дефолтных моделях.. 

Ну, после установки этого плагина у меня появлялись анимации у объектов. Как они сделаны - точно не знаю, нужно смотреть. Но помню что была такая фишка. Искать там по папкам смысла нет, ибо путь до модели может быть каким угодно. В особенности, если данная фича была взята автором откуда-то еще.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Кстати, еще вопрос по поводу моделей. Меши, взятые со статиков и "натянутые" на итем, например, в итоге все равно себя ведут странно. Выкинутые из инвентаря зависают в воздухе и не подвинешь, хотя взять обратно в инвентарь можно.. Это можно несложно поправить, или все же сложно и не для блондинок?

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...