Prisoner-Boratino Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 (изменено) Спасибо, я попробую. Скажу, если получится Но что вызывает сомнение - я снимаю скрипт, и изменений нет Изменено 7 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino
Takirell Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 Так это, как у вас будет стартовать квест, если он изначально отключен? Вы в курсе, что скрипты квеста работают лишь в том случае, когда включен сам квест? В общем... Ставьте галочку "Start Game Enabled", в скрипте пишем: Short Init Begin GameMode if init == 0 if Player.GetInCell a1NewHouse == 1 AddTopic A1FQT1 Player.AddItem a1AdvertSheet 1 SetStage a1FirstQuest 10 Set init to 1 Endif Endif End Это точно должно работать. У вас ошибки в логике, я, когда приду домой - объясню где и почему. Ничто не истинно, все потрачено
Laion Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 07.02.2016 11:26:01, Prisoner-Boratino сказал(-а):Но что вызывает сомнение - я снимаю скрипт, и изменений нет попробуй с нового сохранения - иногда помогает.
Prisoner-Boratino Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 (изменено) Что за команда short? Когда я не использовал скрипт, просто приходил в нужное место, а диалоги присутствовали Спасибо, я попробую оба предложенных варианта. Надеюсь, поможет Я в скриптах просто не слишком хорошо разбираюсь Изменено 7 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino
Prisoner-Boratino Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 (изменено) 07.02.2016 11:28:04, Takirell сказал(-а): Так это, как у вас будет стартовать квест, если он изначально отключен? Вы в курсе, что скрипты квеста работают лишь в том случае, когда включен сам квест? В общем... Ставьте галочку "Start Game Enabled", в скрипте пишем: Short Init Begin GameMode if init == 0 if Player.GetInCell a1NewHouse == 1 AddTopic A1FQT1 Player.AddItem a1AdvertSheet 1 SetStage a1FirstQuest 10 Set init to 1 Endif Endif End Это точно должно работать. У вас ошибки в логике, я, когда приду домой - объясню где и почему. Не работает по-прежнему. Плюс, не активитуется первая стадия - только вторая. Кажется, в диалогах все-таки проблема Laion, аналогично Изменено 7 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino
Kagor Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 07.02.2016 08:06:45, Takirell сказал(-а): Kagor, На сколько я помню, возле Врат Обливиона спавнятся Левел листы (командой PlaceAtMe), а не отдельные НПС. Думаю, стоит взять за пример стандартный лвл-лист, и на основе него создать свой собственный с добавлением новых НПС. Стоит помнить, что необходимо отмечать в окне редактирования актеров - флажок "No low level precessing", в противном случае - ты просто не сможешь их добавить в лвл-лист. Спасибо,буду дальше смотреть. В общем,те неписи из мода,которые появляются в плане Обливиона - у них прописано Used by these objects LVLC LL1Daedra50 Use Count 89 LL1ConjurerBossLvl100 Use Count 13 Used in this cell SkingradOblivionGate -13,0 count 2. Если перейти в это место - да,они там - 2 особи. Если вызвать в любом месте врата Обливиона и войти туда - то они тоже там,в разных местах - бывают снаружи,бывают внутри Сигильской башни.
Takirell Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 07.02.2016 12:52:14, Prisoner-Boratino сказал(-а): Не работает по-прежнему. Плюс, не активитуется первая стадия - только вторая. Кажется, в диалогах все-таки проблема Laion, аналогично Short - короткая переменная, Long - длинная, Float - вещественная, Ref - ссылка на базовый объект. Есть еще String_Var, Array - массив, но это вам не нужно (OBSE ф-ии). В данном случае, мы используем переменную Init, что бы инициализировать наш квест, а так же, что бы он не циклился, как это было у вас раньше. Вообще, на какую стадию квеста у вас стоит диалог? Условие? На 1ю или 10ю? Ничто не истинно, все потрачено
Prisoner-Boratino Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 (изменено) Диалог на 15-ю вообще. По идее, Гритинг активируется с 10-й, квест обновляется до 15-й (раньше это выполнялось), и идет новая диалоговая строка Изменено 7 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino
Takirell Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 07.02.2016 13:54:07, Kagor сказал(-а): Спасибо,буду дальше смотреть. В общем,те неписи из мода,которые появляются в плане Обливиона - у них прописано Used by these objects LVLC LL1Daedra50 Use Count 89 LL1ConjurerBossLvl100 Use Count 13 Used in this cell SkingradOblivionGate -13,0 count 2. Если перейти в это место - да,они там - 2 особи. Если вызвать в любом месте врата Обливиона и войти туда - то они тоже там,в разных местах - бывают снаружи,бывают внутри Сигильской башни. Вам, в общем-то, можно тупо создать свой Лвл-лист, вбить в него нужных НПС, взять тот же мод на открытие Врат Обливиона, и уже в скриптах искать блок, который отвечает за спавн мобов возле врат. Я больше чем уверен - там используется тот же принцип, что и в оригинале. 07.02.2016 14:34:52, Prisoner-Boratino сказал(-а): Диалог на 15-ю вообще. По идее, Гритинг активируется с 10-й, квест обновляется до 15-й (раньше это выполнялось), и идет новая диалоговая строка Скрин вкладки Topic из вашего квеста, будьте так добры выложить... Ничто не истинно, все потрачено
Takirell Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 07.02.2016 11:25:52, Laion сказал(-а): а можно я влезу со своим тупым вопросом? Мне нужна моделька прически из вот этого мода Oblivionhairs (у нас не нашла, скачивала с модгеймса). Распаковала архив, перетащила папки с мешами и текстурами в Data, сделала новый Hair, назначила nif, назначила текстуру из мода, добавила прическу стандартной расе. Открываю НПС, "надеваю" ему новую прическу - ее нет. Голова лысая. В архиве присутствует файл OblHairs07.esm. Без него не получится никак модель использовать? Почему же вопрос тупой? Любой вопрос требует ответа, и ваш - не исключение. Зачем так усложнять себе жизнь, если можно было просто с помощью TES4Edit перенести уже готовую прическу в ваш мод, после чего добавить её самой расе? Да, только при переносе, TES4Edit спросить, хотите ли вы добавить OblHairs07.esm в мастер файлы вашего мода. Отвечайте - "Да". Затем, открыв редактор, отметив галочкой свой мод, вы переходите в список мастер-файлов, которые он, собственно и требует. Выбираем OblHairs07.esm, и жмем на клавиатуре "Delete". Он спросит, мол, реально хотите отвязать мастер файл от своего мода? Отвечаем - да и загружаем полноценно свой мод. Вуаля. Ничто не истинно, все потрачено
Prisoner-Boratino Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 (изменено) Скрин сделать не могу, вот фотки :suicide: Гритинг Спойлер Топик Спойлер Изменено 7 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino
Takirell Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 07.02.2016 14:46:18, Prisoner-Boratino сказал(-а): Скрин сделать не могу, вот фотки :suicide: Гритинг Спойлер Топик Спойлер Теперь вкладку Quest Data. Ничто не истинно, все потрачено
Laion Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 07.02.2016 14:43:29, Takirell сказал(-а):Зачем так усложнять себе жизнь, если можно было просто с помощью TES4Edit перенести уж он весь мод перенесет? все 50 с лишним метров?
Prisoner-Boratino Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 (изменено) Спойлер Изменено 7 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino
Takirell Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 07.02.2016 14:54:57, Laion сказал(-а): он весь мод перенесет? все 50 с лишним метров? Зачем же? Там можно выбирать отдельные категории или же сами объекты, раскрывая группы данных. Правой кнопкой мыши по нужному объекту - "Copy As New Record", выскочит окно, и должны указать - куда. Забыл сказать, грузить нужно сразу 2 мода, ваш и тот самый esm, но учтите, что ВСЕГДА мод, ИЗ КОТОРОГО мы что-либо берем, должен стоять выше в порядке загрузки мода, В КОТОРЫЙ мы копируем. 07.02.2016 14:57:27, Prisoner-Boratino сказал(-а): Спойлер Вот и косяк. Зачем вам условие в самом квесте GetIsID? Уберите его, и все заработает. Никогда, запомните, никогда не ставьте условия вида: GetIsPlayableRace и GetInSEWorld. Именно из-за них не будет работать ничего из вашего квеста, ибо назначив эти условия, вы автоматически определяете, что ваш квест будет работать лишь в том случае, если игрок, или же персонажи самого квеста - имеют играбельную расу, и находятся\не находятся на Дрожащих Островах. ЛЮБОЙ квест не должен содержать в себе подобного рода условия, и не важно, что они используются у Беседки. 2 Ничто не истинно, все потрачено
Laion Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 Спасибо :) Ушла искать TES4Edit, попробую))
Takirell Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 07.02.2016 15:05:55, Laion сказал(-а): Спасибо :) Ушла искать TES4Edit, попробую)) Если что - обращайтесь. Ничто не истинно, все потрачено
Prisoner-Boratino Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 (изменено) 07.02.2016 14:59:01, Takirell сказал(-а): Вот и косяк. Зачем вам условие в самом квесте GetIsID? Уберите его, и все заработает. Никогда, запомните, никогда не ставьте условия вида: GetIsPlayableRace и GetInSEWorld. Именно из-за них не будет работать ничего из вашего квеста, ибо назначив эти условия, вы автоматически определяете, что ваш квест будет работать лишь в том случае, если игрок, или же персонажи самого квеста - имеют играбельную расу, и находятся\не находятся на Дрожащих Островах. ЛЮБОЙ квест не должен содержать в себе подобного рода условия, и не важно, что они используются у Беседки. У меня стоял GetIsPlayableRace. Этот видимо случайно включил. Раса играбельная. Попробую отключить и проверить) Изменено 7 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino
Takirell Опубликовано 7 февраля, 2016 Опубликовано 7 февраля, 2016 07.02.2016 15:30:37, Prisoner-Boratino сказал(-а): У меня стоял GetIsPlayableRace. Этот видимо случайно включил. Раса играбельная. Попробую отключить и проверить) Пробуйте. И отпишитесь, получилось что или нет... Ничто не истинно, все потрачено
Prisoner-Boratino Опубликовано 8 февраля, 2016 Опубликовано 8 февраля, 2016 (изменено) Отключил и поправил скрипт с помощью Лайон. Все вышло. Спасибо большое!) Изменено 8 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino
Takirell Опубликовано 9 февраля, 2016 Опубликовано 9 февраля, 2016 08.02.2016 18:17:15, Prisoner-Boratino сказал(-а): Отключил и поправил скрипт с помощью Лайон. Все вышло. Спасибо большое!) Я все же не пойму, а зачем вам сдалась эта промежуточная первая стадия? Она, как я понял, нужна была лишь для проверки и запуска квеста. Я предложил вам вариант скрипта, который бы все тоже делал, но без лишней писанины и затраты ресурсов игры. Ничто не истинно, все потрачено
Laion Опубликовано 10 февраля, 2016 Опубликовано 10 февраля, 2016 я тоже так думала сначала. У Буро на первой стадии появляется запись в журнале и добавляется в инвентарь листовка с указанием места, где начинается квест.
Takirell Опубликовано 10 февраля, 2016 Опубликовано 10 февраля, 2016 10.02.2016 00:32:57, Laion сказал(-а): я тоже так думала сначала. У Буро на первой стадии появляется запись в журнале и добавляется в инвентарь листовка с указанием места, где начинается квест. Дело не в этом. Сейчас объясню что меня смутило... If firstquest == 0 StartQuest a1FirstQuest SetStage a1FirstQuest 1 Вы пытаетесь запустить квест в скрипте, который не активен. Я уже писал, что когда квест выключен, то его скрипты, диалоги и пр. вещи попросту не работают, и не важно, использовали ли вы GameMode, или же какой-то другой блок. Иными словами, раз вы решили использовать именно такой метод запуска, вы так же должны были сказать Буро о том, что бы он включил квест, поставив галочку в Quest Data - "Start Game Enabled". И конкретно в этом примере, я бы сделал так, для верности. Т.к у нас квест уже запущен при старте игры, а нам лишь нужны определенные условия для появления записей в журналах, предлагаю сделать так: scn a1FirstQuest_script short firstquest Begin GameMode If firstquest == 0 SetStage a1FirstQuest 1 Set firstquest to 1 Endif if getstage a1FirstQuest==1 && firstquest == 1 if player.getincell a1newHouse==1 setstage a1FirstQuest 10 addtopic a1FQT1 player.additem a1AdvertSheet 1 set firstquest to 2 endif endif end Ничто не истинно, все потрачено
Laion Опубликовано 10 февраля, 2016 Опубликовано 10 февраля, 2016 нет, строчку со стартом квеста убрали, потому что квест стартует с началом игры же. Окончательный вариант уже так выглядит: scn a1FirstQuest_script short firstquest Begin GameMode If firstquest == 0 player.additem a1AdvertSheet 1 SetStage a1FirstQuest 1 if getstage a1FirstQuest==1 if player.getincell a1newHouse==1 setstage a1FirstQuest 10 set firstquest to 1 endif endif endif end Одновременно строку со стартом топика тоже убрали, потому что этот же топик добавляется уже в диалогах, после приветствия. Но это уже потом, как я есп в КС открыла.
Takirell Опубликовано 10 февраля, 2016 Опубликовано 10 февраля, 2016 10.02.2016 07:04:13, Laion сказал(-а): нет, строчку со стартом квеста убрали, потому что квест стартует с началом игры же. Окончательный вариант уже так выглядит: scn a1FirstQuest_script short firstquest Begin GameMode If firstquest == 0 player.additem a1AdvertSheet 1 SetStage a1FirstQuest 1 if getstage a1FirstQuest==1 if player.getincell a1newHouse==1 setstage a1FirstQuest 10 set firstquest to 1 endif endif endif end Одновременно строку со стартом топика тоже убрали, потому что этот же топик добавляется уже в диалогах, после приветствия. Но это уже потом, как я есп в КС открыла. Тогда я понял, извиняюсь, не знал об этом) Ничто не истинно, все потрачено
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти