Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Так это, как у вас будет стартовать квест, если он изначально отключен? Вы в курсе, что скрипты квеста работают лишь в том случае, когда включен сам квест?
В общем... Ставьте галочку "Start Game Enabled", в скрипте пишем:

 

Short Init

Begin GameMode

if init == 0

if Player.GetInCell a1NewHouse == 1
AddTopic A1FQT1
Player.AddItem a1AdvertSheet 1
SetStage a1FirstQuest 10

Set init to 1
Endif

Endif
End

Это точно должно работать. У вас ошибки в логике, я, когда приду домой - объясню где и почему.
 

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
07.02.2016 11:26:01, Prisoner-Boratino сказал(-а):
Но что вызывает сомнение - я снимаю скрипт, и изменений нет

 

попробуй с нового сохранения - иногда помогает.

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано (изменено)

Что за команда short?
Когда я не использовал скрипт, просто приходил в нужное место, а диалоги присутствовали

Спасибо, я попробую оба предложенных варианта. Надеюсь, поможет

Я в скриптах просто не слишком хорошо разбираюсь

Изменено пользователем Prisoner-Boratino
sig-1081.png.png
Опубликовано (изменено)
07.02.2016 11:28:04, Takirell сказал(-а):

Так это, как у вас будет стартовать квест, если он изначально отключен? Вы в курсе, что скрипты квеста работают лишь в том случае, когда включен сам квест?
В общем... Ставьте галочку "Start Game Enabled", в скрипте пишем:

 

Short Init

Begin GameMode

if init == 0

if Player.GetInCell a1NewHouse == 1
AddTopic A1FQT1
Player.AddItem a1AdvertSheet 1
SetStage a1FirstQuest 10

Set init to 1
Endif

Endif
End

Это точно должно работать. У вас ошибки в логике, я, когда приду домой - объясню где и почему.
 

Не работает по-прежнему. Плюс, не активитуется первая стадия - только вторая. Кажется, в диалогах все-таки проблема

Laion, аналогично

Изменено пользователем Prisoner-Boratino
sig-1081.png.png
Опубликовано
07.02.2016 08:06:45, Takirell сказал(-а):

Kagor, На сколько я помню, возле Врат Обливиона спавнятся Левел листы (командой PlaceAtMe), а не отдельные НПС. Думаю, стоит взять за пример стандартный лвл-лист, и на основе него создать свой собственный с добавлением новых НПС. Стоит помнить, что необходимо отмечать в окне редактирования актеров - флажок "No low level precessing", в противном случае - ты просто не сможешь их добавить в лвл-лист.

Спасибо,буду дальше смотреть. В общем,те неписи из мода,которые появляются в плане Обливиона - у них прописано

Used by these objects LVLC  LL1Daedra50 Use Count 89

                                    LL1ConjurerBossLvl100 Use Count 13

Used in this cell SkingradOblivionGate  -13,0 count 2. Если перейти в это место - да,они там - 2 особи. Если вызвать в любом месте

врата Обливиона и войти туда - то они тоже там,в разных местах - бывают снаружи,бывают внутри Сигильской башни.

Опубликовано
07.02.2016 12:52:14, Prisoner-Boratino сказал(-а):

Не работает по-прежнему. Плюс, не активитуется первая стадия - только вторая. Кажется, в диалогах все-таки проблема

Laion, аналогично

Short - короткая переменная, Long - длинная, Float - вещественная, Ref - ссылка на базовый объект. Есть еще String_Var, Array - массив, но это вам не нужно (OBSE ф-ии).
В данном случае, мы используем переменную Init, что бы инициализировать наш квест, а так же, что бы он не циклился, как это было у вас раньше.
Вообще, на какую стадию квеста у вас стоит диалог? Условие? На 1ю или 10ю?

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)

Диалог на 15-ю вообще. По идее, Гритинг активируется с 10-й, квест обновляется до 15-й (раньше это выполнялось), и идет новая диалоговая строка

Изменено пользователем Prisoner-Boratino
sig-1081.png.png
Опубликовано
07.02.2016 13:54:07, Kagor сказал(-а):

Спасибо,буду дальше смотреть. В общем,те неписи из мода,которые появляются в плане Обливиона - у них прописано

Used by these objects LVLC  LL1Daedra50 Use Count 89

                                    LL1ConjurerBossLvl100 Use Count 13

Used in this cell SkingradOblivionGate  -13,0 count 2. Если перейти в это место - да,они там - 2 особи. Если вызвать в любом месте

врата Обливиона и войти туда - то они тоже там,в разных местах - бывают снаружи,бывают внутри Сигильской башни.

Вам, в общем-то, можно тупо создать свой Лвл-лист, вбить в него нужных НПС, взять тот же мод на открытие Врат Обливиона, и уже в скриптах искать блок, который отвечает за спавн мобов возле врат. Я больше чем уверен - там используется тот же принцип, что и в оригинале.


07.02.2016 14:34:52, Prisoner-Boratino сказал(-а):

Диалог на 15-ю вообще. По идее, Гритинг активируется с 10-й, квест обновляется до 15-й (раньше это выполнялось), и идет новая диалоговая строка

Скрин вкладки Topic из вашего квеста, будьте так добры выложить...

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
07.02.2016 11:25:52, Laion сказал(-а):

а можно я влезу со своим тупым вопросом?

Мне нужна моделька прически из вот этого мода   Oblivionhairs  (у нас не нашла, скачивала с модгеймса).  Распаковала архив, перетащила папки с мешами и текстурами в Data, сделала новый Hair, назначила nif, назначила текстуру из мода, добавила прическу стандартной расе.  Открываю НПС,  "надеваю" ему  новую прическу -  ее нет. Голова лысая.  В архиве присутствует файл OblHairs07.esm. Без него не получится никак модель использовать?

Почему же вопрос тупой? Любой вопрос требует ответа, и ваш - не исключение.
Зачем так усложнять себе жизнь, если можно было просто с помощью TES4Edit перенести уже готовую прическу в ваш мод, после чего добавить её самой расе? Да, только при переносе, TES4Edit спросить, хотите ли вы добавить OblHairs07.esm в мастер файлы вашего мода. Отвечайте - "Да".
Затем, открыв редактор, отметив галочкой свой мод, вы переходите в список мастер-файлов, которые он, собственно и требует. Выбираем OblHairs07.esm, и жмем на клавиатуре "Delete". Он спросит, мол, реально хотите отвязать мастер файл от своего мода? Отвечаем - да и загружаем полноценно свой мод. Вуаля.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
07.02.2016 14:46:18, Prisoner-Boratino сказал(-а):

Скрин сделать не могу, вот фотки

:suicide:

Гритинг

Спойлер

6faQnEwWlqo.jpg.jpeg

 

 

 

Топик

Спойлер

j9x5hgvvU8A.jpg.jpeg

Теперь вкладку Quest Data.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
07.02.2016 14:43:29, Takirell сказал(-а):
Зачем так усложнять себе жизнь, если можно было просто с помощью TES4Edit перенести уж

 

он весь мод перенесет? все 50 с лишним метров? 

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано
07.02.2016 14:54:57, Laion сказал(-а):

он весь мод перенесет? все 50 с лишним метров? 

Зачем же? Там можно выбирать отдельные категории или же сами объекты, раскрывая группы данных. Правой кнопкой мыши по нужному объекту - "Copy As New Record", выскочит окно, и должны указать - куда.
Забыл сказать, грузить нужно сразу 2 мода, ваш и тот самый esm, но учтите, что ВСЕГДА мод, ИЗ КОТОРОГО мы что-либо берем, должен стоять выше в порядке загрузки мода, В КОТОРЫЙ мы копируем.


07.02.2016 14:57:27, Prisoner-Boratino сказал(-а):

Спойлер

 

 

i6XaZVDdZgQ.jpg.jpeg

Вот и косяк.
Зачем вам условие в самом квесте GetIsID? Уберите его, и все заработает. Никогда, запомните, никогда не ставьте условия вида: GetIsPlayableRace и GetInSEWorld. Именно из-за них не будет работать ничего из вашего квеста, ибо назначив эти условия, вы автоматически определяете, что ваш квест будет работать лишь в том случае, если игрок, или же персонажи самого квеста - имеют играбельную расу, и находятся\не находятся на Дрожащих Островах. ЛЮБОЙ квест не должен содержать в себе подобного рода условия, и не важно, что они используются у Беседки.

  • Нравится 2

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
07.02.2016 15:05:55, Laion сказал(-а):

Спасибо :) Ушла искать TES4Edit, попробую))

Если что - обращайтесь.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)
07.02.2016 14:59:01, Takirell сказал(-а):

 

Вот и косяк.
Зачем вам условие в самом квесте GetIsID? Уберите его, и все заработает. Никогда, запомните, никогда не ставьте условия вида: GetIsPlayableRace и GetInSEWorld. Именно из-за них не будет работать ничего из вашего квеста, ибо назначив эти условия, вы автоматически определяете, что ваш квест будет работать лишь в том случае, если игрок, или же персонажи самого квеста - имеют играбельную расу, и находятся\не находятся на Дрожащих Островах. ЛЮБОЙ квест не должен содержать в себе подобного рода условия, и не важно, что они используются у Беседки.

У меня стоял GetIsPlayableRace. Этот видимо случайно включил. Раса играбельная. Попробую отключить и проверить)

 

Изменено пользователем Prisoner-Boratino
sig-1081.png.png
Опубликовано
07.02.2016 15:30:37, Prisoner-Boratino сказал(-а):

У меня стоял GetIsPlayableRace. Этот видимо случайно включил. Раса играбельная. Попробую отключить и проверить)

Пробуйте. И отпишитесь, получилось что или нет...

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
08.02.2016 18:17:15, Prisoner-Boratino сказал(-а):

Отключил и поправил скрипт с помощью Лайон. Все вышло. Спасибо большое!)

Я все же не пойму, а зачем вам сдалась эта промежуточная первая стадия? Она, как я понял, нужна была лишь для проверки и запуска квеста. Я предложил вам вариант скрипта, который бы все тоже делал, но без лишней писанины и затраты ресурсов игры.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

я тоже так думала сначала. У Буро на первой стадии появляется запись в журнале и добавляется в инвентарь листовка с указанием места, где начинается квест.

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано
10.02.2016 00:32:57, Laion сказал(-а):

я тоже так думала сначала. У Буро на первой стадии появляется запись в журнале и добавляется в инвентарь листовка с указанием места, где начинается квест.

Дело не в этом. Сейчас объясню что меня смутило...

If firstquest == 0
StartQuest a1FirstQuest
SetStage a1FirstQuest 1

Вы пытаетесь запустить квест в скрипте, который не активен. Я уже писал, что когда квест выключен, то его скрипты, диалоги и пр. вещи попросту не работают, и не важно, использовали ли вы GameMode, или же какой-то другой блок. Иными словами, раз вы решили использовать именно такой метод запуска, вы так же должны были сказать Буро о том, что бы он включил квест, поставив галочку в Quest Data - "Start Game Enabled".

И конкретно в этом примере, я бы сделал так, для верности. Т.к у нас квест уже запущен при старте игры, а нам лишь нужны определенные условия для появления записей в журналах, предлагаю сделать так:

scn a1FirstQuest_script

short firstquest

Begin GameMode
If firstquest == 0
SetStage a1FirstQuest 1
Set firstquest to 1
Endif

if getstage a1FirstQuest==1 && firstquest == 1
if player.getincell a1newHouse==1
setstage a1FirstQuest 10
addtopic a1FQT1
player.additem a1AdvertSheet 1
set firstquest to 2
endif
endif
end

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

нет, строчку со стартом квеста убрали, потому что квест стартует с началом игры же. Окончательный вариант уже так выглядит:

 

scn a1FirstQuest_script
short firstquest

Begin GameMode
If firstquest == 0

player.additem a1AdvertSheet 1
SetStage a1FirstQuest 1

  if getstage a1FirstQuest==1
   if player.getincell a1newHouse==1
setstage a1FirstQuest 10

set firstquest to 1
endif
endif
endif
end

 

Одновременно строку со стартом топика тоже убрали, потому что этот же топик добавляется уже в диалогах, после приветствия. Но это уже потом, как я есп в КС открыла.

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано
10.02.2016 07:04:13, Laion сказал(-а):

нет, строчку со стартом квеста убрали, потому что квест стартует с началом игры же. Окончательный вариант уже так выглядит:

 

scn a1FirstQuest_script
short firstquest

Begin GameMode
If firstquest == 0

player.additem a1AdvertSheet 1
SetStage a1FirstQuest 1

  if getstage a1FirstQuest==1
   if player.getincell a1newHouse==1
setstage a1FirstQuest 10

set firstquest to 1
endif
endif
endif
end

 

Одновременно строку со стартом топика тоже убрали, потому что этот же топик добавляется уже в диалогах, после приветствия. Но это уже потом, как я есп в КС открыла.

Тогда я понял, извиняюсь, не знал об этом)

Ничто не истинно, все потрачено

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...