Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
10.02.2016 07:10:25, Laion сказал(-а):

да я тоже сначала не поняла, думала, у него квест на объект цепляется, раз он его стартует через скрипт) 

И то, объект должен находиться в той же ячейке, что и сам игрок. Там есть заморочка просто, если, допустим, объект находиться в Корроле, а сам игрок в ИГ или же в его районах - скрипт обрабатываться все равно не будет, ибо объект не загружен в ячейку вместе игроком, а также, если объект "выключен". В этом случае лучше все это дело следить с помощью включенных квестов.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
10.02.2016 07:13:20, Takirell сказал(-а):
В этом случае лучше все это дело следить с помощью включенных квестов.

 

это как? можно подробнее?

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано
10.02.2016 07:14:37, Laion сказал(-а):

это как? можно подробнее?

Это то, что мы и делали - отмечали галочку Start Game Enabled. Квесту все равно, где находиться игрок, что он делает и т.д, он всегда следит за условиями и выполняет функции. Посему я и говорю, что всегда лучше контролировать через квесты в GameMode, в противном случае - что-то может пойти не так.
Есть еще способ, но он не всегда подойдет, да и сам по себе требует наличия OBSE как у модмейкера, так и у игрока, который установил мод.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано (изменено)

Quest Data - "Start Game Enabled". было включено с самого начала, даже до написания скрипта. Но при этом никаких сообщений о начале квеста не появлялось. Скрипт эту проблему решил, но появилась проблема с диалогами. Ее решил скрипт Лайон
Правда, теперь листовки  в огромном количестве добавляются мне в инвентарь до перехода на следующую стадию квеста :shok:  :shok:  :shok:

Изменено пользователем Prisoner-Boratino
sig-1081.png.png
Опубликовано
10.02.2016 07:46:16, Prisoner-Boratino сказал(-а):
Правда, теперь листовки  в огромном количестве добавляются мне в инвентарь до перехода на следующую стадию квеста :shok:  :shok:  :shok:

 

:haha: продавай! 

 

Но вообще - надо тоже поставить счетчик через условие, видимо))))))))))

 

что-то вроде этого:

 

if getItemcount a1AdvertSheet < 1

player.additem a1AdvertSheet 1

  • Нравится 1

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано

А еще лучше - так сделать:

short firstquest

Begin GameMode
If firstquest == 0
player.additem a1AdvertSheet 1
SetStage a1FirstQuest 1
Set firstquest to 1
Endif

if getstage a1FirstQuest==1 && firstquest == 1
if player.getincell a1newHouse==1
setstage a1FirstQuest 10
set firstquest to 2
endif
endif
end
  • Нравится 2

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Возможно, это уже было здесь, но все равно хочу спросить. Каким образом можно брать предметы из других модов?

То есть я, например, хочу в свой плагин засунуть Теневик из Дрожащих островов. Мне нужно создать отдельную папку и скинуть туда модель из ДО? Или как-то иначе?

sig-1081.png.png
Опубликовано

а не проще написать в требованиях к плагу - "Золотое издание" ? 

 

 А если так не устраивает, то да - вытаскиваешь модель и текстуры  из архива с модом, впихиваешь в свой, указываешь свои пути к ним,  и пользуешься.  

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано
13.02.2016 07:51:11, Prisoner-Boratino сказал(-а):

То есть я, например, хочу в свой плагин засунуть Теневик из Дрожащих островов. Мне нужно создать отдельную папку и скинуть туда модель из ДО? Или как-то иначе?

Все предметы из ДО уже там.

Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах

Опубликовано (изменено)

По поводу указания путей можно подробнее?
Это при создании предмета в КС есть два окошка, правильно?
Я сказал "например". Не обязательно. Просто первое, что на ум пришло)

Изменено пользователем Prisoner-Boratino
sig-1081.png.png
Опубликовано

пути к моделям указываешь в КС, да. Там окошки есть, чтобы добавить ниф-модель предмету. А пути к текстурам для этих моделей нужно прописывать в нифскопе.  

 

Но из ДО все есть уже, там достаточно вообще просто взять предмет нужный, назначить ему уникальный ID и убрать ванильные скрипты, если они есть.

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

Опубликовано (изменено)

Да, я в курсе. Но кроме ДО есть другие интересные моды, которые можно распотрошить. Мне в принципе интересно, как это происходит. Попробую сделать в таком случае. Спасибо)

Изменено пользователем Prisoner-Boratino
sig-1081.png.png
Опубликовано

Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах

Опубликовано
13.02.2016 09:35:49, Prisoner-Boratino сказал(-а):

Спасибо!)
Такое предположение было

Для распаковки BSA архивов я использую либо BSA Commander, либо устанавливаю FOMM (Fallout Mod Manager). У него мне нравиться распаковщик архивов с функцией поиска, однако, по какой-то причине он не может распаковать сжатые текстуры Облы (архив Oblivion Textures - Compressed, в этом случае я пользуюсь BSA Commander'ом). Установите его, и в окне настройки выделите галочками все пункты, когда он будет спрашивать, что проассоциировать у вас на компьютере.
Как правило, все модели находятся в директории:
Data\Meshes\Characters - обычно все то, что относиться к НПС, НЕ существам. 
Data\Meshes\Creatures - все то, что относиться к существам, НЕ к НПС.
И так далее. Вообще, что Обла, что Скай - в этом плане довольно интуитивно понятны, и не требуют каких-то адских усилий в поисках моделей и текстур, ибо объекты и папки зачастую называются точно также, как и FormID в редакторе.
Nif файлы - модели, как правило. Kf файлы - анимация к моделям, к персонажам, как правило.
DDS - текстура для моделей, которую можно поменять только в NifSkope.

  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Здравствуйте! 

Кто-нибудь знает, каким образом выполняется определённая анимация-действие во время диалога?

Конкретно мне нужно, чтобы НПС пил из кружки во время определённой фразы. 

Опубликовано
16.02.2016 08:48:31, mafrey сказал(-а):

Здравствуйте! 

Кто-нибудь знает, каким образом выполняется определённая анимация-действие во время диалога?

Конкретно мне нужно, чтобы НПС пил из кружки во время определённой фразы. 

Знать-то знаю, но вот обрадовать - вряд ли обрадую.
Анимация во время диалога выполняется только если говорят НПС между собой, или же вовремя выполнения конкретного AI пакета. Дело в том, что во всем виноват пресловутый MenuMode, в котором мало что можно сделать. Хотя, вы можете попробовать создать спец. Idle анимацию в Idle Manager'е, задать ей в условиях персонажа, который будет её использовать (обязательно), и, скажем, повесить переменную в скрипте самого НПС, и так же поставить условие в Idle анимации на эту переменную.
Допустим, получаем скрипт на НПС такого рода (буду использовать OBSE):

Short PlayAnim
Ref TalkAnim

Begin MenuMode 1009 ;Указываем блок диалога, в котором собираемся работать. В нашем случае - это 1009.
Set TalkAnim to TalkAnimIdle ;Обозначаем нашу анимацию.
if PlayAnim == 1 ;Проверяем нашу переменную, которую мы вызовем с помощью Result Script'а в диалоге).         
PlayIdle TalkAnim 1 ;Проигрываем анимацию.
Set PlayAnim to 0 ;Обнуляем переменную, дабы избежать повтора или зацикливания.
Endif
End

В данном случае я использую OBSE функцию, вместо того, что бы трахаться с токенами, их добавлением и удалением. Однако, скрипт я не имею возможности проверить, вполне вероятно - он не будет работать. Впрочем, пробуйте.
Ах да, забыл сказать, переменную "PlayAnim" мы вызываем с помощью Result Script'а диалога НПС, выглядит примерно так:

Set TalkNPCRef.PlayAnim to 1

Также, именно эту переменную мы должны выставить в условиях Idle анимации, в менеджере. Хочу еще раз сказать, что данный метод не является панацеей, и вполне вероятно не будет работать, но на вашем месте - я бы попробовал.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
16.02.2016 18:59:13, Takirell сказал(-а):

Знать-то знаю, но вот обрадовать - вряд ли обрадую.
Анимация во время диалога выполняется только если говорят НПС между собой, или же вовремя выполнения конкретного AI пакета. Дело в том, что во всем виноват пресловутый MenuMode, в котором мало что можно сделать. Хотя, вы можете попробовать создать спец. Idle анимацию в Idle Manager'е, задать ей в условиях персонажа, который будет её использовать (обязательно), и, скажем, повесить переменную в скрипте самого НПС, и так же поставить условие в Idle анимации на эту переменную.
Допустим, получаем скрипт на НПС такого рода (буду использовать OBSE):

Short PlayAnim
Ref TalkAnim

Begin MenuMode 1009 ;Указываем блок диалога, в котором собираемся работать. В нашем случае - это 1009.
Set TalkAnim to TalkAnimIdle ;Обозначаем нашу анимацию.
if PlayAnim == 1 ;Проверяем нашу переменную, которую мы вызовем с помощью Result Script'а в диалоге).         
PlayIdle TalkAnim 1 ;Проигрываем анимацию.
Set PlayAnim to 0 ;Обнуляем переменную, дабы избежать повтора или зацикливания.
Endif
End

В данном случае я использую OBSE функцию, вместо того, что бы трахаться с токенами, их добавлением и удалением. Однако, скрипт я не имею возможности проверить, вполне вероятно - он не будет работать. Впрочем, пробуйте.
Ах да, забыл сказать, переменную "PlayAnim" мы вызываем с помощью Result Script'а диалога НПС, выглядит примерно так:

Set TalkNPCRef.PlayAnim to 1

Также, именно эту переменную мы должны выставить в условиях Idle анимации, в менеджере. Хочу еще раз сказать, что данный метод не является панацеей, и вполне вероятно не будет работать, но на вашем месте - я бы попробовал.

Ох.. какая жуть. Благодарю за труд, но я работаю без OBSE. Просто без понятия, как с ним работать. Кроме того я только недавно взялся за плагиностроение, хочу для начала слепить что-то чисто на функционале оригинальной игры. 

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...