Laion Опубликовано 10 февраля, 2016 Опубликовано 10 февраля, 2016 да я тоже сначала не поняла, думала, у него скрипт на объект цепляется, раз он квест стартует через скрипт)
Takirell Опубликовано 10 февраля, 2016 Опубликовано 10 февраля, 2016 10.02.2016 07:10:25, Laion сказал(-а): да я тоже сначала не поняла, думала, у него квест на объект цепляется, раз он его стартует через скрипт) И то, объект должен находиться в той же ячейке, что и сам игрок. Там есть заморочка просто, если, допустим, объект находиться в Корроле, а сам игрок в ИГ или же в его районах - скрипт обрабатываться все равно не будет, ибо объект не загружен в ячейку вместе игроком, а также, если объект "выключен". В этом случае лучше все это дело следить с помощью включенных квестов. Ничто не истинно, все потрачено
Laion Опубликовано 10 февраля, 2016 Опубликовано 10 февраля, 2016 10.02.2016 07:13:20, Takirell сказал(-а):В этом случае лучше все это дело следить с помощью включенных квестов. это как? можно подробнее?
Takirell Опубликовано 10 февраля, 2016 Опубликовано 10 февраля, 2016 10.02.2016 07:14:37, Laion сказал(-а): это как? можно подробнее? Это то, что мы и делали - отмечали галочку Start Game Enabled. Квесту все равно, где находиться игрок, что он делает и т.д, он всегда следит за условиями и выполняет функции. Посему я и говорю, что всегда лучше контролировать через квесты в GameMode, в противном случае - что-то может пойти не так. Есть еще способ, но он не всегда подойдет, да и сам по себе требует наличия OBSE как у модмейкера, так и у игрока, который установил мод. 1 Ничто не истинно, все потрачено
Prisoner-Boratino Опубликовано 10 февраля, 2016 Опубликовано 10 февраля, 2016 (изменено) Quest Data - "Start Game Enabled". было включено с самого начала, даже до написания скрипта. Но при этом никаких сообщений о начале квеста не появлялось. Скрипт эту проблему решил, но появилась проблема с диалогами. Ее решил скрипт Лайон Правда, теперь листовки в огромном количестве добавляются мне в инвентарь до перехода на следующую стадию квеста :shok: :shok: :shok: Изменено 10 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino
Laion Опубликовано 10 февраля, 2016 Опубликовано 10 февраля, 2016 10.02.2016 07:46:16, Prisoner-Boratino сказал(-а):Правда, теперь листовки в огромном количестве добавляются мне в инвентарь до перехода на следующую стадию квеста :shok: :shok: :shok: :haha: продавай! Но вообще - надо тоже поставить счетчик через условие, видимо)))))))))) что-то вроде этого: if getItemcount a1AdvertSheet < 1 player.additem a1AdvertSheet 1 1
Takirell Опубликовано 10 февраля, 2016 Опубликовано 10 февраля, 2016 А еще лучше - так сделать: short firstquest Begin GameMode If firstquest == 0 player.additem a1AdvertSheet 1 SetStage a1FirstQuest 1 Set firstquest to 1 Endif if getstage a1FirstQuest==1 && firstquest == 1 if player.getincell a1newHouse==1 setstage a1FirstQuest 10 set firstquest to 2 endif endif end 2 Ничто не истинно, все потрачено
Prisoner-Boratino Опубликовано 10 февраля, 2016 Опубликовано 10 февраля, 2016 (изменено) Спасибо, сделаю) Изменено 10 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino 1
Prisoner-Boratino Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 Возможно, это уже было здесь, но все равно хочу спросить. Каким образом можно брать предметы из других модов? То есть я, например, хочу в свой плагин засунуть Теневик из Дрожащих островов. Мне нужно создать отдельную папку и скинуть туда модель из ДО? Или как-то иначе?
Laion Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 а не проще написать в требованиях к плагу - "Золотое издание" ? А если так не устраивает, то да - вытаскиваешь модель и текстуры из архива с модом, впихиваешь в свой, указываешь свои пути к ним, и пользуешься.
Gorv Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 13.02.2016 07:51:11, Prisoner-Boratino сказал(-а):То есть я, например, хочу в свой плагин засунуть Теневик из Дрожащих островов. Мне нужно создать отдельную папку и скинуть туда модель из ДО? Или как-то иначе?Все предметы из ДО уже там. Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. ГорвЛюди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах
Prisoner-Boratino Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 (изменено) По поводу указания путей можно подробнее? Это при создании предмета в КС есть два окошка, правильно? Я сказал "например". Не обязательно. Просто первое, что на ум пришло) Изменено 13 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino
Laion Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 пути к моделям указываешь в КС, да. Там окошки есть, чтобы добавить ниф-модель предмету. А пути к текстурам для этих моделей нужно прописывать в нифскопе. Но из ДО все есть уже, там достаточно вообще просто взять предмет нужный, назначить ему уникальный ID и убрать ванильные скрипты, если они есть.
Prisoner-Boratino Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 (изменено) Да, я в курсе. Но кроме ДО есть другие интересные моды, которые можно распотрошить. Мне в принципе интересно, как это происходит. Попробую сделать в таком случае. Спасибо) Изменено 13 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino
Prisoner-Boratino Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 (изменено) Так, еще вопрос. Как называется папка с моделями? Текстуры нашел Изменено 13 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino
Gorv Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 @Prisoner-Boratino, Meshes. Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. ГорвЛюди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах
Prisoner-Boratino Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 Из-за кучи плагинов тяжело разобраться. Там внутри папки еще 30 папок)
Prisoner-Boratino Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 (изменено) ЖиМовские нашел, ДО, рыцари Девяти, да даже ванильные - нет. Забиваю их в поиск, все равно нет. Странно, короче Изменено 13 февраля, 2016 пользователем Prisoner-Boratino
Laion Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 @Prisoner-Boratino, ДО, Рыцари и ванильная Обла находятся в BSA архивах. Их надо распаковывать специальной программой - БСА унпакером или OBMM
Prisoner-Boratino Опубликовано 13 февраля, 2016 Опубликовано 13 февраля, 2016 Спасибо!) Такое предположение было
Takirell Опубликовано 15 февраля, 2016 Опубликовано 15 февраля, 2016 13.02.2016 09:35:49, Prisoner-Boratino сказал(-а): Спасибо!) Такое предположение было Для распаковки BSA архивов я использую либо BSA Commander, либо устанавливаю FOMM (Fallout Mod Manager). У него мне нравиться распаковщик архивов с функцией поиска, однако, по какой-то причине он не может распаковать сжатые текстуры Облы (архив Oblivion Textures - Compressed, в этом случае я пользуюсь BSA Commander'ом). Установите его, и в окне настройки выделите галочками все пункты, когда он будет спрашивать, что проассоциировать у вас на компьютере. Как правило, все модели находятся в директории: Data\Meshes\Characters - обычно все то, что относиться к НПС, НЕ существам. Data\Meshes\Creatures - все то, что относиться к существам, НЕ к НПС. И так далее. Вообще, что Обла, что Скай - в этом плане довольно интуитивно понятны, и не требуют каких-то адских усилий в поисках моделей и текстур, ибо объекты и папки зачастую называются точно также, как и FormID в редакторе. Nif файлы - модели, как правило. Kf файлы - анимация к моделям, к персонажам, как правило. DDS - текстура для моделей, которую можно поменять только в NifSkope. 1 Ничто не истинно, все потрачено
mafrey Опубликовано 16 февраля, 2016 Опубликовано 16 февраля, 2016 Здравствуйте! Кто-нибудь знает, каким образом выполняется определённая анимация-действие во время диалога? Конкретно мне нужно, чтобы НПС пил из кружки во время определённой фразы.
Takirell Опубликовано 16 февраля, 2016 Опубликовано 16 февраля, 2016 16.02.2016 08:48:31, mafrey сказал(-а): Здравствуйте! Кто-нибудь знает, каким образом выполняется определённая анимация-действие во время диалога? Конкретно мне нужно, чтобы НПС пил из кружки во время определённой фразы. Знать-то знаю, но вот обрадовать - вряд ли обрадую. Анимация во время диалога выполняется только если говорят НПС между собой, или же вовремя выполнения конкретного AI пакета. Дело в том, что во всем виноват пресловутый MenuMode, в котором мало что можно сделать. Хотя, вы можете попробовать создать спец. Idle анимацию в Idle Manager'е, задать ей в условиях персонажа, который будет её использовать (обязательно), и, скажем, повесить переменную в скрипте самого НПС, и так же поставить условие в Idle анимации на эту переменную. Допустим, получаем скрипт на НПС такого рода (буду использовать OBSE): Short PlayAnim Ref TalkAnim Begin MenuMode 1009 ;Указываем блок диалога, в котором собираемся работать. В нашем случае - это 1009. Set TalkAnim to TalkAnimIdle ;Обозначаем нашу анимацию. if PlayAnim == 1 ;Проверяем нашу переменную, которую мы вызовем с помощью Result Script'а в диалоге). PlayIdle TalkAnim 1 ;Проигрываем анимацию. Set PlayAnim to 0 ;Обнуляем переменную, дабы избежать повтора или зацикливания. Endif End В данном случае я использую OBSE функцию, вместо того, что бы трахаться с токенами, их добавлением и удалением. Однако, скрипт я не имею возможности проверить, вполне вероятно - он не будет работать. Впрочем, пробуйте. Ах да, забыл сказать, переменную "PlayAnim" мы вызываем с помощью Result Script'а диалога НПС, выглядит примерно так: Set TalkNPCRef.PlayAnim to 1 Также, именно эту переменную мы должны выставить в условиях Idle анимации, в менеджере. Хочу еще раз сказать, что данный метод не является панацеей, и вполне вероятно не будет работать, но на вашем месте - я бы попробовал. Ничто не истинно, все потрачено
mafrey Опубликовано 17 февраля, 2016 Опубликовано 17 февраля, 2016 16.02.2016 18:59:13, Takirell сказал(-а): Знать-то знаю, но вот обрадовать - вряд ли обрадую. Анимация во время диалога выполняется только если говорят НПС между собой, или же вовремя выполнения конкретного AI пакета. Дело в том, что во всем виноват пресловутый MenuMode, в котором мало что можно сделать. Хотя, вы можете попробовать создать спец. Idle анимацию в Idle Manager'е, задать ей в условиях персонажа, который будет её использовать (обязательно), и, скажем, повесить переменную в скрипте самого НПС, и так же поставить условие в Idle анимации на эту переменную. Допустим, получаем скрипт на НПС такого рода (буду использовать OBSE): Short PlayAnim Ref TalkAnim Begin MenuMode 1009 ;Указываем блок диалога, в котором собираемся работать. В нашем случае - это 1009. Set TalkAnim to TalkAnimIdle ;Обозначаем нашу анимацию. if PlayAnim == 1 ;Проверяем нашу переменную, которую мы вызовем с помощью Result Script'а в диалоге). PlayIdle TalkAnim 1 ;Проигрываем анимацию. Set PlayAnim to 0 ;Обнуляем переменную, дабы избежать повтора или зацикливания. Endif End В данном случае я использую OBSE функцию, вместо того, что бы трахаться с токенами, их добавлением и удалением. Однако, скрипт я не имею возможности проверить, вполне вероятно - он не будет работать. Впрочем, пробуйте. Ах да, забыл сказать, переменную "PlayAnim" мы вызываем с помощью Result Script'а диалога НПС, выглядит примерно так: Set TalkNPCRef.PlayAnim to 1 Также, именно эту переменную мы должны выставить в условиях Idle анимации, в менеджере. Хочу еще раз сказать, что данный метод не является панацеей, и вполне вероятно не будет работать, но на вашем месте - я бы попробовал. Ох.. какая жуть. Благодарю за труд, но я работаю без OBSE. Просто без понятия, как с ним работать. Кроме того я только недавно взялся за плагиностроение, хочу для начала слепить что-то чисто на функционале оригинальной игры.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти