Siegrun Опубликовано 7 мая, 2010 Опубликовано 7 мая, 2010 красота же))) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Kris†a™ Опубликовано 7 мая, 2010 Опубликовано 7 мая, 2010 хм... если она так и в игре будет выглядеть - то тогда действительно красиво. Но если с нее опять сделаешь как с комплектом выше (уж извини) - квадратными сапожками... то тогда лучше оставь ее в максе Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Artairen Опубликовано 7 мая, 2010 Опубликовано 7 мая, 2010 'Kris†a™' сказал(-а):хм... если она так и в игре будет выглядеть - то тогда действительно красиво. Но если с нее опять сделаешь как с комплектом выше (уж извини) - квадратными сапожками... то тогда лучше оставь ее в максе Н-А в облу надо даже с такими сапожками (хотя чего там ты углядела?), вместо стального доспеха т.к. он (дефолтный доспех) халявный И вообще доспешки чудо. А шлем нельзя (если есть вообще), плащ с капюшоном можно, а шлем нельзя, неочень получается..... Если у тебя нет проблем - значит ты уже умер.© Закон - это костыли для морали.© Ну и что, что ветер в голове, зато мысли свежие... © Хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам © Не пускайте детей в интернет, интернет от детей тупеет ©
Kris†a™ Опубликовано 7 мая, 2010 Опубликовано 7 мая, 2010 'Artaire' сказал(-а):Н-А в облу надо даже с такими сапожками (хотя чего там ты углядела?) На этом скрине: вертикальные ребра на сапожках... Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
DeadMaroz Опубликовано 7 мая, 2010 Автор Опубликовано 7 мая, 2010 'Kris†a™' сказал(-а):хм... если она так и в игре будет выглядеть - то тогда действительно красиво. Но если с нее опять сделаешь как с комплектом выше (уж извини) - квадратными сапожками... то тогда лучше оставь ее в максе Эта шмотка сделана для той категории геймеров, которые именно играют, а не щёлкают скрины. Они не будут рассматривать свои пятки. Тут 3800 поликов (7200 треугов) (если не считать унылые бантики). А теперь подумай, какая часть тела наиболее часто рассматривается? Вот на неё и надо больше поликов выделить. Подсказываю: это вовсе не ботинки. Я не являюсь мега крутым профи в моделинге/текстуринге. Но, в отличии от большинства других знаю, что нужно соблюдать баланс: уровень модели должен соответствовать уровню текстуры. А то получится как обычно: слепили бокс, повесили мешсмус, прилепили текстуру тупую заливку 512*512 и готово. В итоге имеем дикий полигонаж, который в игре ничего не даёт. Даже современным движкам сложно правильно прорисовать светотень. А про то, что такое Ambient occlusion и как его можно использовать половина даже не догадывается. Цитатавертикальные ребра на сапожках... Эта форма задана картой нормалей. Примерно такой формы эти сапожки и были в оригинале. Ты бы хоть поставила и рассмотрела что к чему. Хотя, согласен с тем, что можно было сделать лучше. Но, переделывать я уже ничего не буду.
Kris†a™ Опубликовано 7 мая, 2010 Опубликовано 7 мая, 2010 'DeadMaroz' сказал(-а):Тут 3800 поликов (7200 треугов) (если не считать унылые бантики). А теперь подумай, какая часть тела наиболее часто рассматривается? Вот на неё и надо больше поликов выделить. Подсказываю: это вовсе не ботинки. У меня только на одни сапожки столько уходит Да и потом, я никогда на этом не экономлю. Если разработчики себе позволяют на даэдрик комплект 23к поликов... почему я должна на этом экономить? Современное железо прекрасно тянет и с выше 50к (тому яркий пример: модели Кораны... последняя ее модель 76к поликов). И ничего, все играют и все довольны. 'DeadMaroz' сказал(-а):Хотя, согласен с тем, что можно было сделать лучше. Я только это и имела в виду и совершенно не хотела тебя обидеть, и уж тем боле не сомневаюсь в твоем мастерстве Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Siegrun Опубликовано 7 мая, 2010 Опубликовано 7 мая, 2010 это вовсе не ботинки Это ГЛАЗА)))) хехе))) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
DeadMaroz Опубликовано 7 мая, 2010 Автор Опубликовано 7 мая, 2010 Современне железо, бла-бла-бла. Согласен, потянет. Но я поставил планку для себя. Вот есть чёткий предел и выше него никак. Это единственный метод научиться максимально эфективно использовать пиксели текстуры и полигоны.
Petrovich Опубликовано 8 мая, 2010 Опубликовано 8 мая, 2010 'DeadMaroz' сказал(-а):А про то, что такое Ambient occlusion и как его можно использовать половина даже не догадывается. Дык научи. 'DeadMaroz' сказал(-а):Современне железо, бла-бла-бла. Согласен, потянет. Но я поставил планку для себя. Вот есть чёткий предел и выше него никак. Это единственный метод научиться максимально эфективно использовать пиксели текстуры и полигоны. Не могу не согласиться. Не нужны полигоны там, где они не нужны. Постепенно начинаешь это понимать, но сложно переучиваться, ломать свои привычки. Наверное, пустые мои слова, и всё такое, все-равно каждый будет делать по-своему. Я просто хочу, чтобы было красиво и правильно. Хочу уметь. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Artairen Опубликовано 8 мая, 2010 Опубликовано 8 мая, 2010 'Petrovich' сказал(-а):Дык научи. Не могу не согласиться. Не нужны полигоны там, где они не нужны. Постепенно начинаешь это понимать, но сложно переучиваться, ломать свои привычки. Наверное, пустые мои слова, и всё такое, все-равно каждый будет делать по-своему. Я просто хочу, чтобы было красиво и правильно. Хочу уметь. +100000 Тутор кстати непомешало-бы сделать ---> большинство предпиринимателей ноют(!) что студенты ничего немогут, другая часть сами обучают сви кадры..... Я вот тоже незнаю где это и зачем(Ambien occlusion), но думаю полезно узнать, кста планка хороша ТОЛЬКО тогда, когда достигая её ты намерен поднять её выше.....(Есть процент того, что я говорю не про ту планку)) Если у тебя нет проблем - значит ты уже умер.© Закон - это костыли для морали.© Ну и что, что ветер в голове, зато мысли свежие... © Хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам © Не пускайте детей в интернет, интернет от детей тупеет ©
DeadMaroz Опубликовано 8 мая, 2010 Автор Опубликовано 8 мая, 2010 Ambient occlusion. Карта делается в максе с помощью render to texture. Нужен ментал рей. Надо выставить модельку, применив все имеющиеся материалы к ней, расставить вокург несколько источников света, чтобы более менее осветить её, чтобы свет подчёркивал форму, но не давал слишком резких теней и пересветов. После чего прогнать AO в render to texture (это может быть долго). Интерес представляет окно рендера, в котором в конце появится наша дифузная карта, с затенениями в некоторых местах. Процесс простой, но сразу не получится сделать как надо. Нужна некая практика, пока поймёшь в чём смысл. И желательно что-то понимать в визуализации, в системе трассировки лучей и глобальном освещении. Смысл в том, что дифузная карта должна подчёркивать форму объекта. Особо актуально для хайполи моделей, т.к. игровые движки не могут так передать светотень, как статический рендер в том же максе. А форма объекта воспринимается только благодаря светотени. Яркий пример: HGEC и его живот. Сама модель довольно детальная, но из-за плоскости самой текстуры, эти детали воспринимаются только при правильном освещении. Не знаю насколько оправдан такой тутор. Вон я накатал урок по картам нормалей. А многие его делали? Я почему-то уверен что никто. Если идти строго по инструкции, то вы получите не карту нормалей, а полнейший ахтунг. Там упущен один важный момент, который я раскрыл только вчера. Судя по тому, что никто не жаловался, этот урок никто и не делал. А нормал мепинг намного важнее АО. По теме: поправил и актуализировал шапку темы. Так же перемоделил меш щита: до: после:
gkalian Опубликовано 8 мая, 2010 Опубликовано 8 мая, 2010 Квест планируется? История у доспеха есть? Haem Projects — Discord — Patreon
DeadMaroz Опубликовано 8 мая, 2010 Автор Опубликовано 8 мая, 2010 Идея квеста есть. Но я лентяй. Помочь его делать, в своё время, согласился Медноглазый.
gkalian Опубликовано 8 мая, 2010 Опубликовано 8 мая, 2010 Да уж, что-то совсем не придумывается название. Что-то пафосное не надо, вроде "Доспехи Алого Рыцаря" , да? Или "Броня..".. а тебя как зовут, а? Haem Projects — Discord — Patreon
DeadMaroz Опубликовано 8 мая, 2010 Автор Опубликовано 8 мая, 2010 Доспех будет иметь 2 основных цвета: чёрный с тёмнокрасным. Так же будут серебрянные узоры, предположительно с тёмной символикой. Зеркального блеска не будет. Поношенность среднего уровня, т.е. уже не церемониальные, но и не такие как у имп. легионеров. Пафос, в обещем-то не будет лишним :) По классу: немного выше даедрика. От этого, думаю, нужно отталкиватся при формировании названия.
gkalian Опубликовано 8 мая, 2010 Опубликовано 8 мая, 2010 Ну это уныло же. Я считаю, что стоит дать какое-то имя, принадлежность к герою, например "Лук Ауриэля". Вот как-то так, и без использования цветов. Haem Projects — Discord — Patreon
DeadMaroz Опубликовано 8 мая, 2010 Автор Опубликовано 8 мая, 2010 Что именно уныло? Стиль? Или от чего отталкиваться при названии? Я тоже склоняюсь к имени с принадлежностью к герою. Но, например, это не может быть броня трижды пересвятого палладина, т.к. по стилю не подойдёт. Я к этому клонил. А с другой стороны: возьмём того же Ауриэля. Это ведь мужЫк? Если да, то как девушка/женщина сможет нацепить на себя железяку, которая была подогнана под мужЫка? Никак :) Это конечно мелочь, но странно будет. Хотя, можно позаимствовать идею с Venetica. Там каждую найденную шмотку нужно было переделывать под героиню у кузнеца. Иначе её не оденешь.
FreeBird Опубликовано 8 мая, 2010 Опубликовано 8 мая, 2010 'DeadMaroz' сказал(-а):Ambient occlusion. Карта делается в максе с помощью render to texture. Нужен ментал рей. Надо выставить модельку, применив все имеющиеся материалы к ней, расставить вокург несколько источников света, чтобы более менее осветить её, чтобы свет подчёркивал форму, но не давал слишком резких теней и пересветов. После чего прогнать AO в render to texture (это может быть долго). Интерес представляет окно рендера, в котором в конце появится наша дифузная карта, с затенениями в некоторых местах. Процесс простой, но сразу не получится сделать как надо. Нужна некая практика, пока поймёшь в чём смысл. И желательно что-то понимать в визуализации, в системе трассировки лучей и глобальном освещении. А я так текстуру золота делала О_О Теперь мне ясно, для чего он на самом деле нужен Вы становитесь мастером в том, в чем практикуетесь. (с)
gkalian Опубликовано 8 мая, 2010 Опубликовано 8 мая, 2010 'DeadMaroz' сказал(-а):Что именно уныло? Стиль? Или от чего отталкиваться при названии? Я тоже склоняюсь к имени с принадлежностью к герою. Но, например, это не может быть броня трижды пересвятого палладина, т.к. по стилю не подойдёт. Я к этому клонил. А с другой стороны: возьмём того же Ауриэля. Это ведь мужЫк? Если да, то как девушка/женщина сможет нацепить на себя железяку, которая была подогнана под мужЫка? Никак :) Это конечно мелочь, но странно будет. Хотя, можно позаимствовать идею с Venetica. Там каждую найденную шмотку нужно было переделывать под героиню у кузнеца. Иначе её не оденешь. То, от чего отталкиваться в названии разумеется. Да, Ауриэль мужик. И разумеется если доспех этот назвать, то с принадлежностью к мужскому герою, разумеется. Haem Projects — Discord — Patreon
DeadMaroz Опубликовано 8 мая, 2010 Автор Опубликовано 8 мая, 2010 'FreeBird' сказал(-а):А я так текстуру золота делала О_О Теперь мне ясно, для чего он на самом деле нужен 3ds max вообще странная штука. Тот метод, что я описал тоже не является основным применением AO.
Petrovich Опубликовано 8 мая, 2010 Опубликовано 8 мая, 2010 'DeadMaroz' сказал(-а):Вон я накатал урок по картам нормалей. А многие его делали? Я почему-то уверен что никто. Я делал. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
DeadMaroz Опубликовано 8 мая, 2010 Автор Опубликовано 8 мая, 2010 'Petrovich' сказал(-а):Я делал. И как? Где можно глянуть результат?) Значит, группы сглаживания в лоуполи объекте у тебя были, если карта запеклась правильно?
Petrovich Опубликовано 8 мая, 2010 Опубликовано 8 мая, 2010 Я тебя не понимаю. Вернее мой мозг не воспринимает твоих терминов\требований. Говори по-русски, я не обижусь. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
DeadMaroz Опубликовано 8 мая, 2010 Автор Опубликовано 8 мая, 2010 'Petrovich' сказал(-а):Я тебя не понимаю. Вернее мой мозг не воспринимает твоих терминов\требований. Говори по-русски, я не обижусь. какой именно термин не ясен?
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти