Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Это будут тяжёлые доспехи. Женский и мужской вариант. Мужская версия под тела роберта, женская под будущую Dream Girl.
 

Дата выхода: не ранее DG.


Специфика:
-бронесисек и танков не будет.
-С доспехами будет меч и щит
-шлема не будет

Под сполйлером скрины и рендеры "поиского альфа эскиза". Финальная версия будет полностью перемоделена.
 

РазвернутьСвернуть
7048c2f8c3ca5bcac9f87c959786.jpg.jpeg
(картинка 3 МБ весит, осторожно)
прикол с ботинками будет исправлен :)
a63d99e68206feedf660c1fc8485.jpg.jpeg add2c28507bda63b3c579669d7d6.jpg.jpeg 7e4847c8d73f0f8190cbb059288c.jpg.jpeg

d400b88c6d9357e0eefc705979ae.jpg.jpeg 924a62f58aa6ad6939a42fe9c5b6.jpg.jpeg

Мужская версия R.I.P.:

РазвернутьСвернуть


27 000 треугольников (или 13 000 полигонов, для тех кто не понимает разницы). Будет одна текстура 4096*4096. Доспех одним куском.
На данный момент полностью готова раскладка и сделана полноценная карта нормалей.
a6a554ea5b4bt.jpg.jpeg 61a6a0fae754t.jpg
dc67dbdf55f1t.jpg c1c732b3ec6ft.jpg a25681b4d283t.jpg




З,Ы: это будет в комплекте:
334f06067b8ft.jpg.jpeg 4fefbbe7011et.jpg.jpeg 0bcca96abd96t.jpg.jpeg



Актуальные вопросы:
-У кого есть ссылки на ресурсы с картинками подобных доспехов - буду рад их увидеть)
-Картинки бронесисек приветствуються, ибо с них можно выдрать некоторые детали :)
-Нужно придумать название....

Изменено пользователем DeadMaroz
  • Нравится 6
  • 11 месяцев спустя...
Опубликовано
красота же)))

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
хм... если она так и в игре будет выглядеть - то тогда действительно красиво.
Но если с нее опять сделаешь как с комплектом выше (уж извини) - квадратными сапожками... то тогда лучше оставь ее в максе :crazy:
Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Опубликовано
'Kris†a™' сказал(-а):
хм... если она так и в игре будет выглядеть - то тогда действительно красиво.
Но если с нее опять сделаешь как с комплектом выше (уж извини) - квадратными сапожками... то тогда лучше оставь ее в максе :crazy:


Н-А в облу надо даже с такими сапожками (хотя чего там ты углядела?), вместо стального доспеха т.к. он (дефолтный доспех) халявный

И вообще доспешки чудо. А шлем нельзя (если есть вообще), плащ с капюшоном можно, а шлем нельзя, неочень получается.....
Artairen.gif
Если у тебя нет проблем - значит ты уже умер.©
Закон - это костыли для морали.©
Ну и что, что ветер в голове, зато мысли свежие... ©
Хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам ©
Не пускайте детей в интернет, интернет от детей тупеет ©
Опубликовано
'Artaire' сказал(-а):
Н-А в облу надо даже с такими сапожками (хотя чего там ты углядела?)

На этом скрине:
964136b9b254t.jpg
вертикальные ребра на сапожках...
Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Опубликовано
'Kris†a™' сказал(-а):
хм... если она так и в игре будет выглядеть - то тогда действительно красиво.
Но если с нее опять сделаешь как с комплектом выше (уж извини) - квадратными сапожками... то тогда лучше оставь ее в максе :crazy:


Эта шмотка сделана для той категории геймеров, которые именно играют, а не щёлкают скрины. Они не будут рассматривать свои пятки.

Тут 3800 поликов (7200 треугов) (если не считать унылые бантики). А теперь подумай, какая часть тела наиболее часто рассматривается? Вот на неё и надо больше поликов выделить. Подсказываю: это вовсе не ботинки.

Я не являюсь мега крутым профи в моделинге/текстуринге. Но, в отличии от большинства других знаю, что нужно соблюдать баланс: уровень модели должен соответствовать уровню текстуры. А то получится как обычно: слепили бокс, повесили мешсмус, прилепили текстуру тупую заливку 512*512 и готово. В итоге имеем дикий полигонаж, который в игре ничего не даёт. Даже современным движкам сложно правильно прорисовать светотень.
А про то, что такое Ambient occlusion и как его можно использовать половина даже не догадывается.

Цитата
вертикальные ребра на сапожках...


Эта форма задана картой нормалей. Примерно такой формы эти сапожки и были в оригинале. Ты бы хоть поставила и рассмотрела что к чему.

Хотя, согласен с тем, что можно было сделать лучше. Но, переделывать я уже ничего не буду.
Опубликовано
'DeadMaroz' сказал(-а):
Тут 3800 поликов (7200 треугов) (если не считать унылые бантики). А теперь подумай, какая часть тела наиболее часто рассматривается? Вот на неё и надо больше поликов выделить. Подсказываю: это вовсе не ботинки.

У меня только на одни сапожки столько уходит :crazy:
Да и потом, я никогда на этом не экономлю. Если разработчики себе позволяют на даэдрик комплект 23к поликов... почему я должна на этом экономить?
Современное железо прекрасно тянет и с выше 50к (тому яркий пример: модели Кораны... последняя ее модель 76к поликов). И ничего, все играют и все довольны.


'DeadMaroz' сказал(-а):
Хотя, согласен с тем, что можно было сделать лучше.

Я только это и имела в виду и совершенно не хотела тебя обидеть, и уж тем боле не сомневаюсь в твоем мастерстве :muahaha:
Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Опубликовано
это вовсе не ботинки

Это ГЛАЗА)))) хехе)))

430b70e15b1et.jpg.jpegf22b19a6be7dt.jpg.jpeg9d325d4bd610t.jpg

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png.webp

Опубликовано
Современне железо, бла-бла-бла. Согласен, потянет.

Но я поставил планку для себя. Вот есть чёткий предел и выше него никак. Это единственный метод научиться максимально эфективно использовать пиксели текстуры и полигоны.
Опубликовано
'DeadMaroz' сказал(-а):
А про то, что такое Ambient occlusion и как его можно использовать половина даже не догадывается.

Дык научи.

'DeadMaroz' сказал(-а):
Современне железо, бла-бла-бла. Согласен, потянет.

Но я поставил планку для себя. Вот есть чёткий предел и выше него никак. Это единственный метод научиться максимально эфективно использовать пиксели текстуры и полигоны.

Не могу не согласиться. Не нужны полигоны там, где они не нужны. Постепенно начинаешь это понимать, но сложно переучиваться, ломать свои привычки. Наверное, пустые мои слова, и всё такое, все-равно каждый будет делать по-своему. Я просто хочу, чтобы было красиво и правильно. Хочу уметь.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
'Petrovich' сказал(-а):
Дык научи.


Не могу не согласиться. Не нужны полигоны там, где они не нужны. Постепенно начинаешь это понимать, но сложно переучиваться, ломать свои привычки. Наверное, пустые мои слова, и всё такое, все-равно каждый будет делать по-своему. Я просто хочу, чтобы было красиво и правильно. Хочу уметь.


+100000


Тутор кстати непомешало-бы сделать ---> большинство предпиринимателей ноют(!) что студенты ничего немогут, другая часть сами обучают сви кадры.....
Я вот тоже незнаю где это и зачем(Ambien occlusion), но думаю полезно узнать, кста планка хороша ТОЛЬКО тогда, когда достигая её ты намерен поднять её выше.....(Есть процент того, что я говорю не про ту планку))
Artairen.gif
Если у тебя нет проблем - значит ты уже умер.©
Закон - это костыли для морали.©
Ну и что, что ветер в голове, зато мысли свежие... ©
Хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам ©
Не пускайте детей в интернет, интернет от детей тупеет ©
Опубликовано
Ambient occlusion. Карта делается в максе с помощью render to texture. Нужен ментал рей. Надо выставить модельку, применив все имеющиеся материалы к ней, расставить вокург несколько источников света, чтобы более менее осветить её, чтобы свет подчёркивал форму, но не давал слишком резких теней и пересветов. После чего прогнать AO в render to texture (это может быть долго). Интерес представляет окно рендера, в котором в конце появится наша дифузная карта, с затенениями в некоторых местах. Процесс простой, но сразу не получится сделать как надо. Нужна некая практика, пока поймёшь в чём смысл. И желательно что-то понимать в визуализации, в системе трассировки лучей и глобальном освещении.

Смысл в том, что дифузная карта должна подчёркивать форму объекта. Особо актуально для хайполи моделей, т.к. игровые движки не могут так передать светотень, как статический рендер в том же максе. А форма объекта воспринимается только благодаря светотени.
Яркий пример: HGEC и его живот. Сама модель довольно детальная, но из-за плоскости самой текстуры, эти детали воспринимаются только при правильном освещении.

Не знаю насколько оправдан такой тутор. Вон я накатал урок по картам нормалей. А многие его делали? Я почему-то уверен что никто. Если идти строго по инструкции, то вы получите не карту нормалей, а полнейший ахтунг. Там упущен один важный момент, который я раскрыл только вчера. Судя по тому, что никто не жаловался, этот урок никто и не делал.
А нормал мепинг намного важнее АО.


По теме:
поправил и актуализировал шапку темы. Так же перемоделил меш щита:

до: b818ecdfb63c67c9eb06c3137540.jpg.jpeg после: f1c2434b558at.jpg.jpeg
Опубликовано
Доспех будет иметь 2 основных цвета: чёрный с тёмнокрасным. Так же будут серебрянные узоры, предположительно с тёмной символикой.
Зеркального блеска не будет. Поношенность среднего уровня, т.е. уже не церемониальные, но и не такие как у имп. легионеров. Пафос, в обещем-то не будет лишним :)
По классу: немного выше даедрика.


От этого, думаю, нужно отталкиватся при формировании названия.
Опубликовано
Что именно уныло? Стиль? Или от чего отталкиваться при названии? Я тоже склоняюсь к имени с принадлежностью к герою. Но, например, это не может быть броня трижды пересвятого палладина, т.к. по стилю не подойдёт. Я к этому клонил.
А с другой стороны: возьмём того же Ауриэля. Это ведь мужЫк? Если да, то как девушка/женщина сможет нацепить на себя железяку, которая была подогнана под мужЫка? Никак :) Это конечно мелочь, но странно будет. Хотя, можно позаимствовать идею с Venetica. Там каждую найденную шмотку нужно было переделывать под героиню у кузнеца. Иначе её не оденешь.
Опубликовано
'DeadMaroz' сказал(-а):
Ambient occlusion. Карта делается в максе с помощью render to texture. Нужен ментал рей. Надо выставить модельку, применив все имеющиеся материалы к ней, расставить вокург несколько источников света, чтобы более менее осветить её, чтобы свет подчёркивал форму, но не давал слишком резких теней и пересветов. После чего прогнать AO в render to texture (это может быть долго). Интерес представляет окно рендера, в котором в конце появится наша дифузная карта, с затенениями в некоторых местах. Процесс простой, но сразу не получится сделать как надо. Нужна некая практика, пока поймёшь в чём смысл. И желательно что-то понимать в визуализации, в системе трассировки лучей и глобальном освещении.

А я так текстуру золота делала О_О
Теперь мне ясно, для чего он на самом деле нужен :kalian:

Вы становитесь мастером в том, в чем практикуетесь. (с)

Опубликовано
'DeadMaroz' сказал(-а):
Что именно уныло? Стиль? Или от чего отталкиваться при названии? Я тоже склоняюсь к имени с принадлежностью к герою. Но, например, это не может быть броня трижды пересвятого палладина, т.к. по стилю не подойдёт. Я к этому клонил.
А с другой стороны: возьмём того же Ауриэля. Это ведь мужЫк? Если да, то как девушка/женщина сможет нацепить на себя железяку, которая была подогнана под мужЫка? Никак :) Это конечно мелочь, но странно будет. Хотя, можно позаимствовать идею с Venetica. Там каждую найденную шмотку нужно было переделывать под героиню у кузнеца. Иначе её не оденешь.

То, от чего отталкиваться в названии разумеется.
Да, Ауриэль мужик. И разумеется если доспех этот назвать, то с принадлежностью к мужскому герою, разумеется.
Опубликовано
'FreeBird' сказал(-а):
А я так текстуру золота делала О_О
Теперь мне ясно, для чего он на самом деле нужен :kalian:


3ds max вообще странная штука. Тот метод, что я описал тоже не является основным применением AO.
Опубликовано
'DeadMaroz' сказал(-а):
Вон я накатал урок по картам нормалей. А многие его делали? Я почему-то уверен что никто.

Я делал.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
'Petrovich' сказал(-а):
Я делал.


И как? Где можно глянуть результат?)
Значит, группы сглаживания в лоуполи объекте у тебя были, если карта запеклась правильно?
Опубликовано
Я тебя не понимаю. Вернее мой мозг не воспринимает твоих терминов\требований. Говори по-русски, я не обижусь.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
'Petrovich' сказал(-а):
Я тебя не понимаю. Вернее мой мозг не воспринимает твоих терминов\требований. Говори по-русски, я не обижусь.


какой именно термин не ясен?

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...