Кот Зловред Опубликовано 13 июня, 2009 Опубликовано 13 июня, 2009 Автор - Heroin Zero, за что ему большая человеческая благодарность!! экспорт моделей в Fallout 3. основное: экспорт простой модели для использования со стандартной коллизией. ------------------------------------------- Необходимые инструменты: - 3ds max более-менее не старой версии. - Niftools plugin, версия с поддержкой fallout 3. (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2086) - Nifscope версия с поддержкой fallout 3. (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6064) ------------------------------------------- Допустим, мы имеем какую либо модель в формате *3ds или *obj, для примера - огнетушитель. - Импортируем его в макс. - Далее импортируем в макс с помощью Niftools plugin модель огнетушителя из игры. Насколько помню - стандартные настройки импорта вполне рабочие. Он нам нужен только для определения наиболее точного расположения и масштабирования нашей модели. Если в этом нет необходимости, можно не импортировать его. - Изменяем нашу модель огнетушителя, поворачиваем, подгоняем по масштабу согласно огнетушителю из игры и т.п., делаем с ней всё необходимое. - Далее удаляем всё, что касается игрового огнетушителя. Экспортируем нашу модель в *nif по следующим настройкам (желательно перед экспортом преобразовать модель в editable mesh, если это ещё не было сделано): Далее, открываем нашу модель и модель оригинального огнетушителя в двух окнах nifscope: - Первым делом открываем в нашей модели ветку меша и удаляем из нее NiMaterialProperty и BSShaderPPLightingProperty. - Затем с помощью block>copy branch и block>paste branch копируем эти блоки из ветки меша оригинального огнетушителя и вставляем в ветку меша нашего огнетушителя. Это нужно для того, чтобы модель отображалась в игре. Если не сделать этого, она будет невидима. Я долго пытался подобрать параметры экспорта из 3ds max что бы обойти этот шаг, но так ничего и не добился. - Затем открываем в ветке нашего меша ветку BSShaderPPLightingProperty, скопированную из оригинального огнетушителя, и в block details исправляем путь к текстуре на нужный нам. - Далее копируем из оригинального огнетушителя в наш ветку bhkCollisionObject, то есть коллизию. Зачем это надо? Если вы создаете похожие по форме объекты - нет нужды каждый раз создавать коллизию в максе. Достаточно просто скопировать ее из похожего по форме меша - это занимает гораздо меньше времени. Ну вот и все. Сохраняем и идем смотреть в игре. PS: Если модель в игре кажется слишком угловатой - открываем её в нифскопе, нажимаем на ветке меша правой кнопкой, выбираем mesh>smooth normals>ok Если на модели в игре инвертированно отображается самозатенение - открываем ее в нифскопе, нажимаем на ветке меша правой кнопкой, выбираем mesh>face normals. ------------------------------------------------ Если у кого-то есть вопросы, замечания, дополнения по этому делу, будем рады выслушать их в этой теме. <---------- можна жмакнуть
Кот Зловред Опубликовано 14 июня, 2009 Автор Опубликовано 14 июня, 2009 Нарыл на Нексусе, за буржуйском, конечно же, но вроде как с видео: Blender to Fallout 3 - Tutorial <---------- можна жмакнуть
Lamedel Опубликовано 13 сентября, 2009 Опубликовано 13 сентября, 2009 не только конвертирование, но и ещё несколько уроков - на русском http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=C...lout3_Tutorials Пользователь не написал ничего о себе и не использует подпись на форуме.
LEX Опубликовано 15 сентября, 2009 Опубликовано 15 сентября, 2009 'Listener' сказал(-а):- Затем с помощью block>copy branch и block>paste branch копируем эти блоки из ветки меша оригинального огнетушителя и вставляем в ветку меша нашего огнетушителя. Это нужно для того, чтобы модель отображалась в игре. Если не сделать этого, она будет невидима. Я долго пытался подобрать параметры экспорта из 3ds max что бы обойти этот шаг, но так ничего и не добился. Методом научного тыка дошел до такого. В блоке BSShaderPPLightingProperty в поле Shader Flags снимаю галочку SF_SHADOW_MAP. Теперь модель отображается (для экспорта использую Nif-плагин для 3ds max 3.5.5.4728). А сколько с копи-пастом до этого намучался...
Vault-Anton Опубликовано 3 октября, 2009 Опубликовано 3 октября, 2009 Помогите как переконветировать модели из Oblivion в Fallout??? Пончик без дырки - это пирожок!!!
gkalian Опубликовано 3 октября, 2009 Опубликовано 3 октября, 2009 3D Max/Blender в помощь. Haem Projects — Discord — Patreon
Кот Зловред Опубликовано 8 ноября, 2009 Автор Опубликовано 8 ноября, 2009 А вот такой вопрос - практически подготовил себе рабочее место на новой машинке; макс воткнул, фотошоп поставил, ДДС-плагин к нему прикрутил, нифскоп примастырил, и даже заставил все это работать... НО: никак не могу уговорить работать конвертер с макса в ниф, потому как Виндофс7 на 64 бита ему, видать, категорически не по нутру. Я в тупике, кто нибудь знает как это вылечить? ЗЫ: конвертер нужен понимающий третий Фолл... <---------- можна жмакнуть
Petrovich Опубликовано 8 ноября, 2009 Опубликовано 8 ноября, 2009 Может быть этот экспортер уже работает с Windows 7 x64. Попробуй. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Кот Зловред Опубликовано 9 ноября, 2009 Автор Опубликовано 9 ноября, 2009 как раз он у меня и стоит(( <---------- можна жмакнуть
Salak Опубликовано 10 февраля, 2010 Опубликовано 10 февраля, 2010 Народ! Подскажите, устанавливая Niftools plugin, инсталятор запрашивает только папки с моделями и текстурами (По всей видимости 3Д МАХ он находит сам не спрашивая и не уточняя путь), дык я правильно указал эти папки или, что о не так? Заранее огромное спасибо! "Нужна революция - глубокая, беспощадная, которая не только переделала бы хозяйственный строй, основанный на хищничестве и обмане, не только разрушила бы политические учреждения... но также расшевелила бы всю умственную н нравственную жизнь общества, вселила бы в среду мелких и жалких страстей животворное дуновение высоких идеалов, честных порывов и великих самопожертвований” П.А. Кропоткин. Записки революционера
Arkideit Опубликовано 10 февраля, 2010 Опубликовано 10 февраля, 2010 Короче пишит ...\Fallout3\Data\ Это просто выбор адреса поиска нифов по умолчанию. все.
Petrovich Опубликовано 10 февраля, 2010 Опубликовано 10 февраля, 2010 А вот русские буквы в названиях могут вылезти боком. Макс иногда их просто не понимает. Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Salak Опубликовано 10 февраля, 2010 Опубликовано 10 февраля, 2010 'Petrovich' сказал(-а):А вот русские буквы в названиях могут вылезти боком. Макс иногда их просто не понимает. Может поэтому у меня не получается импортировать модель из Фола в 3Д МАХ....??? "Нужна революция - глубокая, беспощадная, которая не только переделала бы хозяйственный строй, основанный на хищничестве и обмане, не только разрушила бы политические учреждения... но также расшевелила бы всю умственную н нравственную жизнь общества, вселила бы в среду мелких и жалких страстей животворное дуновение высоких идеалов, честных порывов и великих самопожертвований” П.А. Кропоткин. Записки революционера
Arkideit Опубликовано 10 февраля, 2010 Опубликовано 10 февраля, 2010 ЦитатаМожет поэтому у меня не получается импортировать модель из Фола в 3Д МАХ....??? именно. Все адреса - англ. Все пути - англ. Все папки - англ. Язык по умолчанию - англ. Уйма гемороев уйдет
Salak Опубликовано 18 марта, 2010 Опубликовано 18 марта, 2010 Люди, добрые! Подскажите, какие правильные настройки должны быть при экспорте в НИФ формат Фола, для оружия, а какие для брони! Заранее огромное спасибо! "Нужна революция - глубокая, беспощадная, которая не только переделала бы хозяйственный строй, основанный на хищничестве и обмане, не только разрушила бы политические учреждения... но также расшевелила бы всю умственную н нравственную жизнь общества, вселила бы в среду мелких и жалких страстей животворное дуновение высоких идеалов, честных порывов и великих самопожертвований” П.А. Кропоткин. Записки революционера
leogod Опубликовано 30 апреля, 2010 Опубликовано 30 апреля, 2010 Можете подсказать как создавать колизию для модели! и как её настраивать(разные материалы:железо дерево, чтобы было статичным и чтобы была с физикой!)
Siegrun Опубликовано 30 апреля, 2010 Опубликовано 30 апреля, 2010 http://tesall.ru/files/software/video-tuto...age=2#kollizion урок по коллизии Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
d_ivanov Опубликовано 30 апреля, 2010 Опубликовано 30 апреля, 2010 Коллизии для Фолла делаются иначе, чем для Обливиона и Морровинда. Основные принципы создания статиков для Фолла изложены тут. От себя добавлю, что у меня, например, с 9-м максом и экспортером версии 3.5, у которого уже есть опция выбора BSFadeNode в качестве рута, все равно получались nif'ы с рутом NiNode. Делал следующее: брал какой-нибудь статик из игры, копипастил из своего экспортированного в эту модель NiTriStripsData у нужных нодов, таким же макаром копипастил bhkConvexVerticesShape из экспортированной модели в игровую. Правда, коллизия при этом спонтанно смещалась на малое расстоянине от центра, но это поправимо: выделяем bhkCollisionObject --> BSFadeNode и в окне Block Details ставим в Translation все (x, y, z) на ноль.
Кот Зловред Опубликовано 30 апреля, 2010 Автор Опубликовано 30 апреля, 2010 От себя добавлю - на новой модели со скопипастенной коллизией далеко не всегда правильно работают нормали. То есть при стрельбе по предмету пули пролетают насквозь. В этом случае самый простой и быстрый способ - реэкспортнуть модель с выставленной в нифе коллизией через блендер. Из полученного нифа копипастим ветку коллизии в нашу модель и дело в шляпе. <---------- можна жмакнуть
Aldens Опубликовано 26 июня, 2010 Опубликовано 26 июня, 2010 'd_ivanov' сказал(-а):... От себя добавлю, что у меня, например, с 9-м максом и экспортером версии 3.5, у которого уже есть опция выбора BSFadeNode в качестве рута, все равно получались nif'ы с рутом NiNode. ... Есть такой глюк, нужно в максе, перед экспортом, запустить и экспортировать куда нибудь, любую модель из Falloutа. После, все экспортится нормально. -Возникла проблема с коллизией. Создаю в максе модель, делаю точно по моделям фолла, даже (bone) добавляю, коллизию с помощью хелперса создаю, вроде все норм. В нифскопе, все ветки модели, практически точно повторяют модель из игры. Ничего лишнего, ничего недостающего. Запускаю гекк, добавляю свою модель, все отображается и взаимодействует нормально. Сохраняю ее в своем моде, запускаю игру, модель видно, все вроде норм, но когда я приближаюсь в плотную, происходит вылет. Уже как только не крутил я в максе, в скопе, создавал все заново, с разными типами коллизий, под разные типы объектов, ничего не помогло. Проблема точно в коллизии, потому что, удаляя ветку коллизии в нифскопе, все работает, только без физики и у остальных, с кем делаем мод, все так же с моими моделями. Модель статическая, кусок скалы, с простыми боксами, тоже самое. Я с Фолловскими фишками еще тугой, хотя с 3dsMaxом, работаю уже не один год. Помогите плиз, кто может, очень нужно, стал весь процесс. Создаем мод с огромным островом, оригинальным ландшафтом (тоже промучился в фотошопе) и классным сюжетом, хотим сделать красивую местность, с более реалистичной природой.
Кот Зловред Опубликовано 27 июня, 2010 Автор Опубликовано 27 июня, 2010 попробуй реэкспортнуть модели через блендер, максовский экспортёр частенько тупит с коллизиями. На худой конец экспортни куда-нить свою модель, открой нифскопом, скопируй оттуда NiTriStripsData, потом открой дефолтную подходящую модель (допустим камень) и вставь туда скопированную NiTriStripsData из своей модели. После этого останется поправить поллизии повершинно в блоке bhkConvexVerticesShape. А вообще я давно плюнул пользоваться экспортёром для настроек, экспортирую в ниф просто чтоб было, а потом копипастю поблочно NiTriStripsData из своей модели в дефолтную с ручной доводкой до ума. Все вопросы с коллизиями, анимациями и прочим можно и лучше решить средствами нифскопа, чем париться с максом. <---------- можна жмакнуть
Aldens Опубликовано 27 июня, 2010 Опубликовано 27 июня, 2010 'Listener' сказал(-а):попробуй реэкспортнуть модели через блендер, максовский экспортёр частенько тупит с коллизиями. На худой конец экспортни куда-нить свою модель, открой нифскопом, скопируй оттуда NiTriStripsData, потом открой дефолтную подходящую модель (допустим камень) и вставь туда скопированную NiTriStripsData из своей модели. После этого останется поправить поллизии повершинно в блоке bhkConvexVerticesShape. А вообще я давно плюнул пользоваться экспортёром для настроек, экспортирую в ниф просто чтоб было, а потом копипастю поблочно NiTriStripsData из своей модели в дефолтную с ручной доводкой до ума. Все вопросы с коллизиями, анимациями и прочим можно и лучше решить средствами нифскопа, чем париться с максом. Не хотелось конечно еще и с блендером путаться, ну на крайняк попробую. Повершинно править коллизии, это относительно донора смотреть настройки, или там особые заморочки? Копипастом тоже пробовал, только вот знать бы, как до ума? Это в смысле в ветках-бранчах, настройки править, или подгонка просто визуальная?
Кот Зловред Опубликовано 27 июня, 2010 Автор Опубликовано 27 июня, 2010 С блендером всё просто - импорт/экспорт, и ты получаешь нормально настроенные нормали (то есть следы от пуль остаются там где надо и т.п.) Предварительно надо только коллизии в нифскопе сделать. Править коллизии повершинно, это значит вручную вводить координаты для каждой вершины шейпа. Перед этим рекомендуется всё обнулить вот так: Там где строка Num Vertices ставим 0, а потом нажимаем кнопачки как на скрине выше. В итоге коллизия убирается полностью. Затем в Num Vertices прописываем нужное количество вершин, и все они оказываются в нулевой координате, далее разворачиваем ветку Vertices и вводим координаты для каждой вершины по очереди. Смещение вершин наблюдается визуально, так что проблем не будет. Надо только помнить, что ВСЕ вершины у шейпа коллизии связаны между собой, поэтому сложной фигуры создать не получится, только что-то шародобное. <---------- можна жмакнуть
Aldens Опубликовано 27 июня, 2010 Опубликовано 27 июня, 2010 Ясно, спасибо, попробую, тогда отпишусь. Как же быть с коллизиями сложных объектов, таких как дом, мост, корабль?
Кот Зловред Опубликовано 27 июня, 2010 Автор Опубликовано 27 июня, 2010 'Aldens' сказал(-а):Как же быть с коллизиями сложных объектов, таких как дом, мост, корабль? Элементарно - делаешь несколько шейпов и всё. <---------- можна жмакнуть
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти