EdgeNito12 Опубликовано 20 июля, 2016 Опубликовано 20 июля, 2016 (изменено) 20.07.2016 15:21:18, RedGold сказал(-а): Не вышло. Все идеально, кроме сапог. Вроде бы выходит все, вот: После портирования модели из 3ds max необходимо подправить ее в nifscope. а именно: есть флаги/строки selfemit color=тут должно стоять 0 0 0 (rgb=0 0 0) а у вас синий..... gloss/или reflection тоже должен стоять 0 0 0 Сравните в нифскопе модель изходную и вашу и вы поймете о чем я. проблема их "глянцевости" там же решается. очень извесная хрень) Изменено 20 июля, 2016 пользователем EdgeNito12 1
RedGold Опубликовано 20 июля, 2016 Опубликовано 20 июля, 2016 (изменено) 20.07.2016 17:46:08, EdgeNito12 сказал(-а): После портирования модели из 3ds max необходимо подправить ее в nifscope. а именно: есть флаги/строки selfemit color=тут должно стоять 0 0 0 (rgb=0 0 0) а у вас синий..... gloss/или reflection тоже должен стоять 0 0 0 Сравните в нифскопе модель изходную и вашу и вы поймете о чем я. проблема их "глянцевости" там же решается. очень извесная хрень) Это не из того приложения, это я перекрасил в фотошопе, после чего поподключал в NifScope. С той программой я пока что не работал, следственно, из сказанного выше я понял только буковки и циферки. Изменено 20 июля, 2016 пользователем RedGold
EdgeNito12 Опубликовано 20 июля, 2016 Опубликовано 20 июля, 2016 20.07.2016 06:31:33, RedGold сказал(-а):сделал меши через NifScope ты их правил?В nifscope тогда посмотри свойства nitrishape(у тебя на скриншоте) ИЛИ нажми В nifscope на модель, чтобы ботинки выделились желтым. И посмотри на свойства( можно скрин прислать - там есть ньюансы. selfemit color мы ищем среди строчек 1
RedGold Опубликовано 20 июля, 2016 Опубликовано 20 июля, 2016 Не понимаю, где и что глядеть (мой первый мод). Женским персонажам делал также, но проблем нет.
EdgeNito12 Опубликовано 20 июля, 2016 Опубликовано 20 июля, 2016 (изменено) block detains = это окно со свойствами, в котором надо искать ошибки. Точно я тебе не напишу, тк очень давно смотрел это и больше помню про фолыч 4, но в инете полно туториалов как исправилять модель с nifscope. даже если они на инглише, то что искать ты уже знаешь. selfemit color как-то так оно зовеется. Изменено 20 июля, 2016 пользователем EdgeNito12 1
gkalian Опубликовано 20 июля, 2016 Автор Опубликовано 20 июля, 2016 20.07.2016 17:11:02, Timsher сказал(-а):Народ подскажите плз . Нечаянно удалил из esp несколько предметов есть ли возможность в Creation Kit отменить удаление ?Есть бэкапы старых версий есп, в папке с игрой хранятся. 20.07.2016 15:21:18, RedGold сказал(-а):Такая проблема только у мужских персонажей, у женских отсутствует. Помогите, пожалуйста!Банально, путь к текстурам у этой модели проверяли? Haem Projects — Discord — Patreon
RedGold Опубликовано 20 июля, 2016 Опубликовано 20 июля, 2016 (изменено) 20.07.2016 19:56:53, gkalian сказал(-а): Есть бэкапы старых версий есп, в папке с игрой хранятся. Банально, путь к текстурам у этой модели проверяли? Теперь путь проверяю с микроскопом. Все верно. А выглядит так, потому что приходилось из-за одного мода игру переустанавливать, соответственно, изменился путь. Но проблема была до переустановки. К тому же я опять прописал пути. Все в порядке, но в игре при надевании сапог исчезает часть ног, ими покрываемая. Визуально, конечно. Изменено 21 июля, 2016 пользователем RedGold
Llammt Опубликовано 20 июля, 2016 Опубликовано 20 июля, 2016 Дамы и господа, как реализовать случайное событие в скрипте? Например, при активации предмета\книги с вероятностью 25% происходит событие Х и с вероятностью 75% - событие Y. Как должен выглядеть скрипт?
zilav Опубликовано 21 июля, 2016 Опубликовано 21 июля, 2016 20.07.2016 10:35:32, Punk_ сказал(-а): Я тут снова с тупым вопросом забежал: есть ли способ быстро создать большое кол-во однотипных НПС (по типу стражи( 20-30 мужчин и женщин)) с одинаковыми функциями, но разным внешним видом, а также, как сделать так, что бы они после смерти со временем возрождались, ну или не они сами, а их копии? Как всегда буду благодарен за помощь новичку... Тут есть скрипт для TES5Edit генерации рандомных нпс http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/49373/ Не забудьте создать для них морф лица в CK через Ctrl+F4, иначе в игре будут серые лица http://www.creationkit.com/index.php?title=Dark_Face_Bug Возрождение определяется флагом Respawn непосредственно при помещении нпс в ячейки, так что это уже сами проставляйте на вкус и цвет.
Punk_ Опубликовано 21 июля, 2016 Опубликовано 21 июля, 2016 21.07.2016 05:48:23, zilav сказал(-а): Тут есть скрипт для TES5Edit генерации рандомных нпс http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/49373/ Не забудьте создать для них морф лица в CK через Ctrl+F4, иначе в игре будут серые лица http://www.creationkit.com/index.php?title=Dark_Face_Bug Возрождение определяется флагом Respawn непосредственно при помещении нпс в ячейки, так что это уже сами проставляйте на вкус и цвет. А не могли бы вы разъяснить, как совмещать данный скрипт с TES5Edit и как в целом запустить процесс создания НПС для конкретного мода. Просто до этого я с работой TES5Edit не сталкивался вообще...
Ъжслое Опубликовано 21 июля, 2016 Опубликовано 21 июля, 2016 Доброго времени суток. Захотелось попробовать себя в модостроении, решил начать с простенького мода, добавляющего на просторы скайрима новую еду. В качестве моделей решил использовать модельки из обливиона. Тут же столкнулся с проблемой: вместо них у меня отображаются красные треугольники. Если кто-нибудь объяснит мне, почему модельки из обливиона не подходят для скайрима и как это можно исправить (Скорее всего, это можно исправить, я видел тутор, где чувак объяснял как перенести меч из обливиона в скайрим, но у меня не получилось сделать по аналогии для мяса.), буду крайне признателен.
zilav Опубликовано 22 июля, 2016 Опубликовано 22 июля, 2016 21.07.2016 23:37:48, Ъжслое сказал(-а): Доброго времени суток. Захотелось попробовать себя в модостроении, решил начать с простенького мода, добавляющего на просторы скайрима новую еду. В качестве моделей решил использовать модельки из обливиона. Тут же столкнулся с проблемой: вместо них у меня отображаются красные треугольники. Если кто-нибудь объяснит мне, почему модельки из обливиона не подходят для скайрима и как это можно исправить (Скорее всего, это можно исправить, я видел тутор, где чувак объяснял как перенести меч из обливиона в скайрим, но у меня не получилось сделать по аналогии для мяса.), буду крайне признателен. Даже не знаю как объяснить. Лучше вы мне объясните свой ход мыслей, так как я никогда не понимал таких людей. С чего вы взяли, что можно взять ресурс из одной игры, скопировать его в другую без изменений, и он будет там работать? Может игры и делает одна компания, но изменения то все равно есть между играми с разницей в 5 лет, прогресс не стоит на одном месте. Формат моделей изменился, вам еще повезло что игра просто не вылетела. Хотите добавить модели из других игр - тогда конвертируйте их в формат Скайрима. Ставьте 3дмах, ставьте плагин для nif файлов, импортируйте модель, экспортируйте в nif формат Скайрима. 2
EdgeNito12 Опубликовано 24 июля, 2016 Опубликовано 24 июля, 2016 20.07.2016 22:44:12, Llammt сказал(-а):вероятностью 25% происходит событие Х у любого эфекта(магического эффекта в разделе магия) есть условия(conditions). один из вариантов conditions такой: if GETRANDOMPERCENT меньшеравно 0,25, то эффект применяется. так или иначе это будет функция GETRANDOMPERCENT случайный процент(от 0 до 1цы кажется). в гугле есть об этом. 2
EdgeNito12 Опубликовано 24 июля, 2016 Опубликовано 24 июля, 2016 (изменено) 21.07.2016 13:54:56, Punk_ сказал(-а): А не могли бы вы разъяснить, как совмещать данный скрипт с TES5Edit и как в целом запустить процесс создания НПС для конкретного мода. Просто до этого я с работой TES5Edit не сталкивался вообще... вам прийдется копать нексус - а именно по ссылке на скрипт для TES5EDIT. Тк все в основном приходит с англоязычного нексуса, то вам здесь, на сайте тесалл скорее всего никто не ответит. уж больно специфическая вещь. возможно прийдется даже зарегаться на нексусе и спросить автора лично. Изменено 24 июля, 2016 пользователем EdgeNito12 1
Bolgarec75 Опубликовано 24 июля, 2016 Опубликовано 24 июля, 2016 (изменено) 20.07.2016 17:11:02, Timsher сказал(-а): Народ подскажите плз . Нечаянно удалил из esp несколько предметов есть ли возможность в Creation Kit отменить удаление ? Timsher, если ты удалил что-то в программе Creation Kit при редактировании esp-шника,и перезаписал его, то нет. Если же удалил прогой TES5EEDITTES5Edit, то таки да, в папке Data создаётся папка TES5Edit Backups, в котрой и хранятся все esp-шки, забекапенных перед работой в данной проге. Это насколько я знаю. Могу ошибаться, так как у меня старинные версии этих двух прог, давно не обновлял, лениво было чё-то)), Так что лучше Кальяна слушай, он мудрее) :dirol: Изменено 24 июля, 2016 пользователем Bolgarec75 Мои приключения в Скайриме :) Жил без страха и умер без страха... Спойлер
ferretcha Опубликовано 25 июля, 2016 Опубликовано 25 июля, 2016 cпросить автора лично ... А автор - zilav (!) и он тут и там . Спасибо , ZILAV ,что ВЫ ЗДЕСЬ
Punk_ Опубликовано 25 июля, 2016 Опубликовано 25 июля, 2016 Очередная проблема на моем пути новичка: создал таверну (скопировал готовую), расставил НПС с AI пакетами (DfSentbox, DfEat, DfSleep), набросал мебели и маркеров различных, и вроде бы все в норме - должны бегать и бухать, ан нет - как стояли, так и стоят... подскажите, в чем проблема? Читал на разных сайтах, смотрел гайдики - всюду, у всех все работает, хотя сделано все как и у меня. Неделю парюсь, переставляю пакеты, двигаю маркеры, результата ноль...
gkalian Опубликовано 25 июля, 2016 Автор Опубликовано 25 июля, 2016 Навмеши. Haem Projects — Discord — Patreon
Акатошка Опубликовано 26 июля, 2016 Опубликовано 26 июля, 2016 Я хочу анимацию удушения в режиме скрытности, которая становится доступна с этим модом (в самом моде анимаций нет, он все из оригинала берёт), заменить на другую. Но вот проблема - хрен знает, как файл той анимации называется. Подскажите-ка, господа и, возможно, дамы, как мне файл нужной анимации вычислить.
mchp Опубликовано 27 июля, 2016 Опубликовано 27 июля, 2016 Добрый вечер! В Creation Kit создаю компаньона (девушку) для ГГ. в Preview она показывается, что на ней имеется всё, что я ей дал из брони и + оружие. Но при заходе в игру она по прежнему раздета, НО с оружием. Что я не так сделал и/или чего нужно добавить там?
Bolgarec75 Опубликовано 27 июля, 2016 Опубликовано 27 июля, 2016 (изменено) 21.12.2015 12:57:09, Bolgarec75 сказал(-а):Приветствую вновь! Снова нужна помощь специалиста)) Вопрос следующий: меня очень раздражает один досадный баг в ванильной игре, из-за которого при бое с драконом(и) после save/load начинает играть "не та музыка" (играть начинает обычная "мобовая музыка"). Так вот, не найдя в инете мода с фиксом на сию траблу, решил сам поковырять CK в поисках решения... Но, никак не могу найти решения проблемы, в Ките вроде всё настроено нормально, но проблема всё-таки есть. Не подскажите что делать? Решил таки свой вопрос! Чтобы исправить сий баг, нужно в Creation Kit'е ковырять Skyrim.esm, создавая впоследствии свой esp-плагин. Итак по пунктам: 1). В криэйшине находим файл "MUSCombatBoss" - это файл формата MUST (Музыкальные дорожки). Там сделаны записи, какие треки будут воспроизводится во время боя с боссом (обычно это дракон) (в нашем случае с драконом (также, мелодии, привязанные к этой музыкальной схеме используется во время битвы с Лордом Харконом их DLC Dawnguard и при битве с Мираком из DLC Dragonborn). 2). Мы видим что Приоритет проигрывания данных треков из списка MUSCombatBoss равен "2", то есть неожиданно выскочивший волчара/разбойник/маг (нужное подчеркнуть) может неожиданно изменить фоновый эпичный трек боя с боссом на обычную файтингувую музыку скайрима (после сейва/лоада обычно). Исходя из этого - ставим приоритет 1 (максимальный) - ничто не сменит в бою наш эпичный скайримовский трек битвы с драконами)) 3). Находим файл MUSCombatBoss01, MUSCombatBoss02, MUSCombatBoss03 - это формата MUST файлы, в которых используется музыка битвы с драконами/боссами, открываем их и наблюдаем жуткую картину - они все привязаны не только к схеме "MUSCombatBoss", но и к схеме "MUSCombat"[/url], говоря простым языком музыка битвы с босом может "случайно" заиграть в поединке с рядовым мобом(( Поэтому срочно удаляем из каждого вышеперечисленного файла данную привязку! Делаем это следующим образом:: находим муз-схему "MUSCombat" и оттуда удаляем все треки "MUSCombatBoss01", "MUSCombatBoss02", "MUSCombatBoss03". - вот так должен у вас выглядеть файл музыкальной схемы (MUST) "MUSCombatBoss" (схватки с драконом/боссом из DLC); - вот так должен у вас выглядеть файл музыкальной схемы (MUST) "MUSCombat" (схватки с обычными рядовыми мобами); - вышеизложенным образом вы можете исправить проблему в муз-схеме, использующейся в самом первом квете "На свободу!" (MQ101 вбейте в криэйшене - id квеста) ( там работает схема "MUSCombatBossChargen" - её в принципе можно вообще удалить, а вместо неё в квесте указать стандартную "MUSCombatBoss", дабы избежать путаницы) а файлы,MUSC,"MUSCobat 04CG" и "MUSCombatBosaa03", использующие в этой схеме также вообще удалить, дабы они более ни к чему не привязаны и никакой схемой, либо квестом не используются, а лишь вызывают путаницу и загромождают мастер-файл Skyrim.esm, непонятно зачем эту схему и два MUSC файла вместе с ней вообще запихнули в скайрим, но это уже другой вопрос)...); - также вышеизложенными способами можно решить аналогичные проблемы в квестах: "Дракон в небе",(id в CK: MQ104) Клинок во тьме,(id в CK: MQ106) Падший (id в CK: MQ301) и Драконоборец (id в CK: MQ305). Во всех этих квестах присутствует битва с драконом на какой-либо из стадии квеста): ; * ВАЖНО! - заметьте, что во вкладке Conditions в файлах MUSC: MUSCombatBoss01, MUSCombatBoss02, MUSCombatBoss03 выставлена зависимость: 1). Цель "GetCombatTarfewtHasKeyword" 2). Кейворд цели "ActorTypeDragon" (в данном случае кейворд стоит не на каком-то рядовом драконе, а на всей расе драконов, потому то при их появлении и появляется "босс-музыка" вместо обычной боевой); ; - если вы хотите какому-либо врагу (скажем Двемерскому центуриону, либо Великану) прикрепить к бою с ним так же эпик-босс-музон, то найдите в криэйшине желаемую расу и поставьте ей кейворд (возможно в некоторых случаях придётся этот самый кейворд создать самому сначала (задача это не рудная (гляньте туториалы в инете, или поглядите ролик Кальяна на эту тему); - если же вы хотите создать какого-либо сильного перса (босса) и также ему прикрутить музон боя с ним, то создавайте и прикрепляйте уже кейворд не к самой расе (как это сделано по умолчанию в случае с дракошами), а в редакторе самого этого непися Надеюсь всё понятно, если что - спрашивайте, если смогу - с радостью отвечу на любые вопросы). Изменено 28 июля, 2016 пользователем Bolgarec75 Мои приключения в Скайриме :) Жил без страха и умер без страха... Спойлер
Punk_ Опубликовано 28 июля, 2016 Опубликовано 28 июля, 2016 Продолжаю париться со своим первым модом, возник вопрос: какая комбинация AI пакетов и маркеров нужна барду и торговцу в таверне для адекватной работоспособности? Сам пытался настроить на примере других таверн - только хуже стало. Подскажите, если не трудно. На счет навмешей, помогло, спасибо)
waterphoenix Опубликовано 29 июля, 2016 Опубликовано 29 июля, 2016 Здравствуйте! Просмотрел всю тему, подобной проблемы не заметил. Редактирую для себя древо перков навыка Колдовства - конкретно перк "Парные души". Добавляю к нему ещё несколько стадий, каждая из которых должна увеличивать число одновременно призванных даэдра (или поднятых мертвецов), в итоге доводя это число до 5. Но по какой-то причине этот мод не работает - я по-прежнему не могу призвать больше двух атронахов. Всё перепроверил несколько раз - ключевые слова, условия доступности перка, галочку "Playable" в перках... Аналогичный перк из мода "Башня Азуры", позволяющий призывать до 4 даэдра, работает. В чём может быть проблема? 1 "Я не из тех рабов, что умирают!" - лорд Неревар Индорил аль Ресдайния.
Bolgarec75 Опубликовано 29 июля, 2016 Опубликовано 29 июля, 2016 (изменено) waterphoenix писал: Здравствуйте! Просмотрел всю тему, подобной проблемы не заметил... 11.07.2016 11:23:50, Bolgarec75 сказал(-а): Ребят ещё два вопроса: 1). Как создать массовый призыв, к примеру 2 атронаха одновременно? 2). Как сделать, чтобы призывался рандомный суммон (то есть используешь заклинание призыва и рандомно призывается, скажем, огненный, ледяной, либо же грозовой атронах (только один из видов)? 1). Ответ от пользователя anizorda с другого форума: Bolgarec75, ответ на первый вопрос можно найти здесь http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/6093/? Там только esp-файл. 11.07.2016 19:47:46, Акатошка сказал(-а): 2). Через левельный список неписей. Можете в моём моде схему глянуть (в Розе Сангвина). Здравствуйте! Плохо искали значит), я парой станиц назад интересовался данной темой... Вот, я вам выше привёл два при мера, плюс к этому ещё можете глянуть Better Magic - там как раз затронуты древа магии, в том числе и древо колдовства (разумеется на просторах интернета имеется и переведённая русская версия, но на этом сайте, к сожалению, её нет(( Удачи в моддинге!).. Изменено 29 июля, 2016 пользователем Bolgarec75 Мои приключения в Скайриме :) Жил без страха и умер без страха... Спойлер
Акатошка Опубликовано 29 июля, 2016 Опубликовано 29 июля, 2016 20.07.2016 22:44:12, Llammt сказал(-а): Дамы и господа, как реализовать случайное событие в скрипте? Например, при активации предмета\книги с вероятностью 25% происходит событие Х и с вероятностью 75% - событие Y. Как должен выглядеть скрипт? 24.07.2016 18:17:27, EdgeNito12 сказал(-а): у любого эфекта(магического эффекта в разделе магия) есть условия(conditions). один из вариантов conditions такой: if GETRANDOMPERCENT меньшеравно 0,25, то эффект применяется. так или иначе это будет функция GETRANDOMPERCENT случайный процент(от 0 до 1цы кажется). в гугле есть об этом. Поправка: надо НЕ 0.25, а 25. Десятичные дроби от 0 до 1 в некоторых других функциях применяются, например, в проверке процента здоровья (или какого-то другого атрибута), а вот "Рандомные проценты" работают с целыми числами от 0 до 100. 1
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти