Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано (изменено)

Доброго времени суток всем!

 

Вообщем решил я сделать шлем:eayifoff.jpg.jpeg

 

Но столкнулся с серьезной проблемой на стадии добавления его в игру через creation kit.... А именно добавления его как элемент брони персонажа. Т.е. сам шлем в инвентаре и в мире как предмет отображается нормально.... 

almnrxxe.jpg.jpeglczbudht.jpg.jpeg

А вот на персонаже он не хочет отображаться ни при каких обстоятельствах :cray:  :cray:  :cray: Посмотрев видеогайды Nightasy и прочих мододелов, я пришел к выводу, что проблема кроется в настройках ArmorAddon, где добавляется модель уже отображающаяся на персонаже....cvxoaxvp.jpg.jpeg

 

Все способы добавления я перепробовал и даже подумал, что дело кроется в самой модели шлема. Однако мне не удалось добиться отображения даже 100%-рабочих моделей из других модов :cray: Поэтому на основании вышеизложенного прошу знающих людей помочь в этом вопросе. Было бы идеально, если бы кто-нибудь описал этот процесс, как инструкцию от первого до последнего пункта. 

Заранее благодарю за помощь!

Изменено пользователем Ankel
Опубликовано (изменено)
В армор аддоне есть 2 строки, в которых идет путь к нифу модельки (для мужчин и женщин).
Если прописал - убедись, что и в армор аддоне, и в нифе шлема указаны корректные слоты.
Если это шлем, который оставляет открытым лицо, то в слотах в аддоне указывают обычно circlet, hairs и longhairs.
В нифе можно отметить только hairs. Делается это путем нажатия на нужную тебе форму, в списке выбираешь BSDismemberSkinInstance и внизу будет строчка Partitions. Вот в ней слот и указывать. Можно еще Бодислайд\ОутфитСтудио воспользоваться - эта прога тоже может со слотами работать (вкладки справа-сверху, где Bones и прочее).
Если в нифе будет указан слот, которого нет в аддоне, то предмет брони будет тупо невидим на персонаже.
Открой какой-нибудь орочий шлем (аддон и сам ниф) и посмотри, как у него это устроено. Изменено пользователем Azazellz
  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
15.09.2017 07:09:32, Azazellz сказал(-а):

В армор аддоне есть 2 строки, в которых идет путь к нифу модельки (для мужчин и женщин).
Если прописал - убедись, что и в армор аддоне, и в нифе шлема указаны корректные слоты.
Если это шлем, который оставляет открытым лицо, то в слотах в аддоне указывают обычно circlet, hairs и longhairs.
В нифе можно отметить только hairs. Делается это путем нажатия на нужную тебе форму, в списке выбираешь BSDismemberSkinInstance и внизу будет строчка Partitions. Вот в ней слот и указывать. Можно еще Бодислайд\ОутфитСтудио воспользоваться - эта прога тоже может со слотами работать (вкладки справа-сверху, где Bones и прочее).
Если в нифе будет указан слот, которого нет в аддоне, то предмет брони будет тупо невидим на персонаже.
Открой какой-нибудь орочий шлем (аддон и сам ниф) и посмотри, как у него это устроено.

Стало быть, если у меня в шлеме в BSDismemberSkinInstance в partitions стоит параметр SBP_130_HEAD, то и в creation kit в ArmorAddon в столбце biped object тоже должен стоять параметр только Head? 

Изменено пользователем Ankel
Опубликовано
15.09.2017 12:26:25, Ankel сказал(-а):

то и в creation kit в ArmorAddon в столбце biped object тоже должен стоять параметр только Head?

Типа того, да.
Если шлем закрытый - можешь посмотреть, что у любого закрытого шлема типа даэдрика или эбонитового там стоит.
Базовый для головы, вроде, тридцатый слот (т.е. SBP_30_HEAD).
Если 130 поставишь - это уже другой слот, и голова при экипировке этого шлема может остаться на месте. Если он закрытый - будет выглядеть странновато =)
  • Нравится 1
Опубликовано
15.09.2017 13:23:43, Azazellz сказал(-а):

Типа того, да.
Если шлем закрытый - можешь посмотреть, что у любого закрытого шлема типа даэдрика или эбонитового там стоит.
Базовый для головы, вроде, тридцатый слот (т.е. SBP_30_HEAD).
Если 130 поставишь - это уже другой слот, и голова при экипировке этого шлема может остаться на месте. Если он закрытый - будет выглядеть странновато =)

Огромное тебе спасибо за помощь! Ты просто мозг! :good2:

Шлем встал ровно. kkrpzjxm.jpg.jpegcbdqrejt.jpg.jpeg

Теперь преступлю к правке некоторых косяков в текстурах, а потом возьмусь за ковку брони ;) Еще раз огромное спасибо!!!!

Опубликовано (изменено)

Делаю мод на современный город в основном из ресурсов Killing Floor2. Но Тут такое дело!!! Хотел в Скайрим ствол вставить(как положено с новой анимацией стрельбы, перезарядкой и тд.) (просто для начала посмотреть как будет отражаться) но вспомнил жуткий баг от 1-го, когда опускаешь-поднимаешь камеру , от 1-го руки дергаются, как будто не успевают за камерой. :bad:  Вышел в сеть и начал разбираться, по сайтам, по форумам. Такой баг оказался у всех, как писали связано это с кривой вертикальной синхронизацией. Я все возможные доступные методы испробовал для решения данной проблемы, немного стало конечно получше, но полностью не исчезло особенно при резких движениях. Я сравнил, как в Вегасе это сделано и как в Скае, заметил что в Вегасе нет инерции рук при движении камеры, а в Скае есть, как раз из за инерции эта фигня (моя теория) и происходит. Ковырялся очень долго но так и не нашел лазейку где эту инерцию можно отключить. Сейчас в бихейворах анимаций от 1-го копаюсь, сложно, а все может в действительности быть просто.
Помогите разобраться, :cray: или подскажите, кого нибудь, кто сможет помочь. 

Изменено пользователем DeclineDawn
Опубликовано
Ты бы видео какое записал с тем, что не нравится.
А то со слов трудно понять.

Но вообще какие-то там инерции и ускорения камеры (мыши) в инишниках отключаются.
Опубликовано

Вот видео:https://yadi.sk/i/HT6a2gRw3MwYsS

Это лучше из того, что у меня получилось настроить. 

ФПС-по умолчанию стоит 60, но даже при выключенной вертикальной синхронизации в настройках НВидеа, и когда ФПС доходил до 120 руки все равно дергаются. Дергаются одинаково как с ЕНБ так и без, С ФПС-от 10 до 120. 

iPresentInterval ставил на 0,

bMouseAcceleration ставил на 0,

Ставил Fake Fullscreen

Ставил HIALGOBOOST GPU UPGRADE

НИЧЕГО НЕ ПОМОГАЕТ!!! :cray:

Ковыряя сегодня бихейворы выяснил, что анимаций за наклоны рук просто нет, там используется аппаратные деформации типа Поворота головы / Player Headtracking. :sad:​ Как на это влиять ума не приложу.

Опубликовано
16.09.2017 18:09:35, Azazellz сказал(-а):
Сомневаюсь, что это можно как-то "вылечить".

:sad: Похоже, что нормальные стволы на движке скайрима отменяются, жаль!!! 

За такой косяк беседку тухлыми помидорами закидать надо :angry:

Опубликовано
16.09.2017 19:28:07, DeclineDawn сказал(-а):

Похоже, что нормальные стволы на движке скайрима отменяются, жаль!!!

На арбалете построй, как все остальные делают.
Или вообще на посохе =)
Опубликовано
16.09.2017 20:47:44, Azazellz сказал(-а):
На арбалете построй, как все остальные делают.

Без разницы на чем строить, руки все равно везде дергаются!!!   

Опубликовано
16.09.2017 21:47:04, Azazellz сказал(-а):
Выстрелы все равно в прицел летят.

Верно.......летят,,,,,,,,,,, но в любом шутере от 1-го лица весь качественный эффект зависит от того, что у тебя находится перед лицом, в нашем случае это оружие с руками. Я это понял только, когда анимации для ФоллаутаВегаса переделал.  И когда при всех красивостях, где-то что-то  дергается, то это очень раздражает и портит все впечатление от проделанной кропотливой работы.

Дело в том, что модели и анимацию я сделать смогу, но тут еще множество скриптовых внедрений сделать придется в которых я не разбираюсь, а за это придется платить.

Вот и представь, что после месяцев сложной и дорогой работы, когда все с нашей стороны сделано идеально..............а руки с оружием.......трясутся :shok: ............... :bad:     

Отключение инерции рук могло бы спасти положение, но похоже что................. :sad:  

Опубликовано
17.09.2017 14:02:19, Azazellz сказал(-а):
До того как ты это написал - я вообще на эту ерунду внимания не обращал =)

В попытках разобраться с бихейворами наткнулся на вот это чудо Skyrim Behavior Organizer и к нему там Character Behaviors Enhanced Alpha Version 0.4 приложен, Открыл этим Skyrim Behavior Organizer мои файлы бихейворы в надежде, что станет чуточку понятнее но там просто цветами разными  все выделено, попробую с автором связаться может, что подскажет.    

Опубликовано

Изучил внимательно Character Behaviors Enhanced Alpha Version 0.4................ :nea: Глючный до ужаса, А обзоров и шума  то на него было, я уж подумал---ни чёсе, как я мог такое пропустить, а оно оказывается вообще не рабочее!!!  

Опубликовано

Добрый день. У меня очень простой вопрос. Почему невозможно создать одежду, у которой нет типа брони легкая/тяжелая), но есть ненулевое значение защиты? Если в редакторе не указать тип, то класс брони всегда будет ноль.

Опубликовано
19.09.2017 13:46:25, KirillBelovTest сказал(-а):

Добрый день. У меня очень простой вопрос. Почему невозможно создать одежду, у которой нет типа брони легкая/тяжелая), но есть ненулевое значение защиты? Если в редакторе не указать тип, то класс брони всегда будет ноль.

Ну такие вот ограничения: либо это какая-то броня с защитой, либо не броня без защиты вовсе.

Как вариант, можно зачарование на одежду повесить с эффектом повышения рейтинга брони.

Опубликовано
19.09.2017 14:16:24, vitalyudin сказал(-а):

Ну такие вот ограничения: либо это какая-то броня с защитой, либо не броня без защиты вовсе.

Как вариант, можно зачарование на одежду повесить с эффектом повышения рейтинга брони.

 

Спасибо за пояснение, это действительно логично. Думаю одна из возможных реализаций - это создать тип брони "одежда", возможно со своим деревом перков. Не знаю есть ли такая возможность в редакторе (создание нового типа брони). Если да, то может кто-то знает как это сделать?

Опубликовано

Скайрим не позволяет делать новые деревья перков. Только переделывать старые.

Скайрим не позволяет делать новые классы оружия и брони.

Ты лучше скажи, чего ты добиться хочешь?

Опубликовано (изменено)

И снова здравствуйте))

Я тут опять с глюком. Вот такие синие горы в игре от земли и до бесконечности, через них можно пробежать, но если попытаться обратно пройти, получается бесконечное падение. В редакторе такого нет. Это что-то из-за кривых моделей?

ScreenShot160.jpg

Upd: В настройках мира снизила distant LOD multiplier, глюк пропал. Что это было беспанятия, но мне в принципе ничего вдали и не нужно)

Изменено пользователем Meldika

Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...