Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

У меня вопрос про книжные полки.

Хочу переделать в СК поместье Северин. При перемещении книжной тумбочки  книги в игре встают не на место на полке, а на старое место, откуда тумбочка уже убрана. Перемещал со включенными маркерами, т.е. со всеми этими желтыми и рыжими кубиками. А на пустом месте, где раньше стояла тумбочка, все же что-то осталось, потому что обычная корзина, например, корректно вставать на то место не хочет (это в игре), ей мешает какой-то невидимый объект.

В СК облазил весь этот угол - ничего. Пусто.

 

И еще. Сейф Северинов я перетащил в соседний угол, но когда зашел в игру, обнаружил его старом месте. Я тогда подумал, что это из-за того, что сейф квестовый, но в свете книг даже уже не знаю...

Изменено пользователем Leh
  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано

Новую игру попробуй и в то место консолью прыгни сразу, да проверь. Может в сейв это каким-то образом записалось, может еще что.

Опубликовано (изменено)
24.11.2017 18:04:59, Leh сказал(-а):

И еще. Сейф Северинов я перетащил в соседний угол, но когда зашел в игру, обнаружил его старом месте. Я тогда подумал, что это из-за того, что сейф квестовый, но в свете книг даже уже не знаю...

Я сам сейчас занимаюсь "редизайном" Белого Флакона, магазина в Виндхельме, и столкнулся с подобной проблемой - если измененить местоположение сумки аптекаря, квестового объекта, в котором находится камень душ Вайландрии, тотпри загрузке уже созданной игры сумка не изменит своего положения. Как я решил эту проблему? Ну, банально при телепортации туда через консоль из меню игры, кошель изменил своё местоположение.
Моё предположение, как можно решить проблему: попробуй также, в меню игры (без загрузки какого-либо сохранения) прописать в консоли "coc DLC2RRSeverinHouse" (без кавычек) - если сейф изменил своё местоположение то для корректного отображения его местоположения необходимо начинать новую игру.
Как ещё вариант - попробуй зайти туда с сохранения где ты не посещал Воронью Скалу (т.е. не проплывал на Солстхейм). Не факт что сработает, ну а вдруг? Изменено пользователем mr Jygalag
Опубликовано
25.11.2017 08:21:07, mr Jygalag сказал(-а):

Я сам сейчас занимаюсь "редизайном" Белого Флакона, магазина в Виндхельме, и столкнулся с подобной проблемой - если измененить местоположение сумки аптекаря, квестового объекта, в котором находится камень душ Вайландрии, тотпри загрузке уже созданной игры сумка не изменит своего положения. Как я решил эту проблему? Ну, банально при телепортации туда через консоль из меню игры, кошель изменил своё местоположение.

Persistent объекты, к которым относятся и квестовые предметы, сохраняются в сейве при первой инициализации. Поэтому их сложно сдвинуть плагином, разве что скриптами. Ну или начать новую игру.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
24.11.2017 20:18:44, Azazellz сказал(-а):

Новую игру попробуй и в то место консолью прыгни сразу, да проверь. Может в сейв это каким-то образом записалось, может еще что.

Попробовал. Лучше бы не пробовал...

Начал новую игру с включенным плагином. Прямо из подвала Хелгена консолью прыгнул в поместье Северин. На местах , где стояли книжные полки больше никаких невидимых объектов нет, но сами книжные полки работать перестали вообще. Как те, которые я двигал, так и те которые я не трогал.

Удивился, загрузился опять в хелгенское подземелье, добежал  с имперцем до Ривервуда и там выяснил, что еще до кучи перестали работать стойки для оружия (которые, как бы вообще ни при чем). Добежал до Вайтрана, убедился, что в Вайтране  оружейные стойки тоже не функционируют.

Вышел из игры. Отключил свой плагин (кроме него других модов  нет, Скайрим ванильно-чистый). Перегрузил комп. Включил игру с существующего -чистого- сохранения на Солстейме, забежал в поместье Северин - все то же. Стойки и книжные полки не работают. Решил быстро-переместиться в другую локацию и выяснил, что поломалась еще и карта: мышь на ней не работает, работают только кнопки WASD.

До этого все работало.

ТАК -Б##ТЬ- НЕ БЫВАЕТ!

Ну, или не должно так быть. Чего делать-то, парни? Это мне все за то, что я переставил два - ДВА, Карл! -  шкапика с книжечками в одном домике?

 

До этого всего Сейф Северинов я вернул на место, скопировав все XYZ  и углы поворота.

Изменено пользователем Leh
Опубликовано

А вот ищи что зацепил. Мог банально похерить сохранёнки + CRC проверка игрового каталога - вдруг чего цепанул + удали свои моды esp из DATA, да, не верь что ты их выключил + проверь настройки игры.
Кстати про новую игру: рвать стартовую синематику нельзя - раскатывается редкостными глюками. Допройди до её конца, когда тебе уже в общем самому куда хочешь ходить дадут и вот там сохраняйся.
Полки хитро. Но двигать вроде можно просто так, главное зацепить всё всё. А вот раскопировать уже непросто. У оружейных строек есть глюк с координатами поворота в пространстве.
+важно, производи модификации только над помещением без игрока и, желательно, помеченным в респавн (да, я про сейв), иначе странностей не избежать. (ну, про улицу - аналогично, ГГ в помещение и потом уже редактировать)
Это кстати касается и про просто выкл. модов - не трогай место, в котором ГГ, убери его от туда и затем отключай.

Опубликовано
25.11.2017 20:02:08, Leh сказал(-а):
Ну, или не должно так быть. Чего делать-то, парни? Это мне все за то, что я переставил два - ДВА, Карл! -  шкапика с книжечками в одном домике?

TesV Edit (или xEdit - одно и то же) качай и смотри, что где накосячил.

Опубликовано
25.11.2017 20:57:07, Пакость сказал(-а):

А вот ищи что зацепил. Мог банально похерить сохранёнки + CRC проверка игрового каталога - вдруг чего цепанул + удали свои моды esp из DATA, да, не верь что ты их выключил + проверь настройки игры.
Кстати про новую игру: рвать стартовую синематику нельзя - раскатывается редкостными глюками. Допройди до её конца, когда тебе уже в общем самому куда хочешь ходить дадут и вот там сохраняйся.
Полки хитро. Но двигать вроде можно просто так, главное зацепить всё всё. А вот раскопировать уже непросто. У оружейных строек есть глюк с координатами поворота в пространстве.
+важно, производи модификации только над помещением без игрока и, желательно, помеченным в респавн (да, я про сейв), иначе странностей не избежать. (ну, про улицу - аналогично, ГГ в помещение и потом уже редактировать)
Это кстати касается и про просто выкл. модов - не трогай место, в котором ГГ, убери его от туда и затем отключай.

Спасибо за мудрые слова. Но для меня некоторые из них слишком мудрые. Что такое "CRC проверка игрового каталога" я первый раз вижу.

Про новую игру и стартовую синематику - блин, я так и знал, что не надо спешить.

Про игрока - естественно, все сохраненки делаю в другой локации (в частности, на улице перед поместьем Северин или в "Пьяном Нетче").

 

Шаманить с TESS5EDITом и т.п. программами у меня ума не хватит. Или терпения.

А вот, например, что если я

- отключу и выброшу (согласно рекомендациям) свой недоделанный мод из папки Data;

- выброшу в треш все сохранения, участвовавшие в тесте мода, включая автосейв последней новой игры;

- начну новую игру и культурно, своим ходом доберусь со Солстейма;

тогда все клюки и безобразие должны исчезнуть?

(повторюсь - Скайрим у меня ванильный, голый как Адам. Ни единого мода нет, это специальный скайрим чтобы на нем "модничать" самому).

Опубликовано
26.11.2017 09:37:30, Leh сказал(-а):
тогда все клюки и безобразие должны исчезнуть?

Вообще - да.

 

По поводу синематика, кстати, можно не париться. Прям в главном меню открываешь консоль (да, так можно) и пишешь coc whiterun.

Это стартанет новую игру стандартным довакином-нордом в стандартном же эквипе.

Главный квест, понятное дело, работать будет криво - но тебе он и не нужен.

Опубликовано
28.11.2017 08:56:39, mr Jygalag сказал(-а):

Вопрос: как я могу создать новый маркер карты? Т.е добавить новую "иконку" для маркеров

Через СК нет. Но слышал о способе через TES5Edit и еще что-то там. Нужно флэш ставить и в таком духе. Конкретных деталей не знаю.

Опубликовано
28.11.2017 11:49:13, Dimonoider сказал(-а):

Через СК нет. Но слышал о способе через TES5Edit и еще что-то там. Нужно флэш ставить и в таком духе. Конкретных деталей не знаю.

Хм, спасибо хоть за какую-нибудь информацию.
Опубликовано
Цитата
Но слышал о способе через TES5Edit
Нет

еще что-то там
Надо отредактировать swf сайлы УИ. Причём если именно добавить ещё одну к существующим - боюсь тут всё будет очень не просто.
Опубликовано (изменено)
28.11.2017 12:28:32, Пакость сказал(-а):

Надо отредактировать swf сайлы УИ

Немного полазив по сайтам, нашёл конкретное название файла, что надо редактировать: это "map.swf" (не правда ли, логично?), а лежит он в "interfaces bsa". Теперь пойду копаться в нём, если что нибудь найду - напишу сюда Изменено пользователем mr Jygalag
Опубликовано
28.11.2017 15:06:01, gangrena2 сказал(-а):

Кто делал барда?
Какое условие отвечает за то, что в начале сцены бард берет в руки лютню?

Посмотри этот туториал, если можешь в английский:
тык
Вот всё, чем могу тебе помочь.
Опубликовано

Спасибо, я уже сама разобралась )

 

Во второй фазе сцены нужен скрипт. Что я делала:

 

в папирус фрагменте открываем Edit - пишем ; и компилируем. Затем жмем окей столько раз, сколько нужно, чтобы закрыть наш квест, который мы делаем по подобию BardSongs.

 

Снова открываем этот квест и во второй фазе в папирус фрагменте делаем проперти:

 

Bard (ref alias) - наш квест - Bard
BardAudienceQuest (quest) - заполнится автоматически
IdleLuteStart (Idle) - заполнится автоматически
IdleStop (Idle) - заполнится автоматически
MusTavernSilence (musictype) - заполнится автоматически

 

Далее жмем Edit, убираем оттуда знак ; и пишем скрипт:
Bard.GetActorRef().PlayIdle(IdleLuteStart)

 

На всякий случай: если вы назвали первое проперти не Bard, а иначе - то в скрипте тоже придется заменить первое слово на ваше.

 

Компилируем, сохраняем и - порядок! Бард берет лютню и поет свою песню с лютней в руках.

Опубликовано
28.11.2017 13:24:09, mr Jygalag сказал(-а):

Немного полазив по сайтам, нашёл конкретное название файла, что надо редактировать: это "map.swf" (не правда ли, логично?), а лежит он в "interfaces bsa". Теперь пойду копаться в нём, если что нибудь найду - напишу сюда

 

Учите английский если не знаете.

Map_Marker_Instructions.zip

  • Нравится 1
Опубликовано
Извини, так и не дополнил. map.swf - да + hudmenu.gfx <- в нём лежат графические значки собственно маркеров. hudmenu.gfx - это тоже "обычный" swf файл, только зачем-то переименованный в gfx и у него первые 3 байта с положенных "CWS" изменены на "GFX" (ну и соответственно чтоб открыть его нужно проделать обратное) Декомпильнуть swf можно софтом Sothink SWF Decompiler (версии 6х вполне достаточны, кряк обязателен) *обычный: на самом деле все swf менюшки Ская - необычные swf, так что вот с РАЗОбрать проблем не возникнет, а вот СОбрать уже совсем не просто. zilav, благодарю за инструкцию. Попробуем вникнуть и разобраться. Где ты был месяц назад с ней? Когда я чинил поломанную менюшку Эндерала?
Опубликовано
28.11.2017 21:23:51, Пакость сказал(-а):

zilav, благодарю за инструкцию. Попробуем вникнуть и разобраться. Где ты был месяц назад с ней? Когда я чинил поломанную менюшку Эндерала?

Никто не спрашивал, ну или я пропустил. К тому же эта инструкция в основном не как менять существующие ванильные маркеры, а добавлять новые к концу списка. В плагине их можно проставить только через tes5edit, там в списке типов маркеров специально добавлены новые типы "Custom N" где N - индекс нового маркера в swf.

Опубликовано
29.11.2017 11:28:00, SolioS сказал(-а):

Подскажите как в Сreation kit выложить колчан со стрелами?
В разделе Ammo только стрелы.

Дабл клик на стрелу в окне рендера и вкладка Extra. Там есть поле для указания количества. Сделай его отличным от 1.
Опубликовано
29.11.2017 13:50:54, werr сказал(-а):

Дабл клик на стрелу в окне рендера и вкладка Extra. Там есть поле для указания количества. Сделай его отличным от 1.

Спасибище громадное!) Как просто оказывается)))

Опубликовано

Вот впервые залез в СК с целью сменить зачарование на паре артефактов. Найти тоя  нашёл их в конструкторе, а вот как изменить не ясно. Ну цену и защиту вроде легко менять если это не просто отображение будет. А вот как к примеру на шкуре спасителя сделать не 15, а 25 маг резиста? Или Чтоб маску Клавикуса можно было улучшить как?

Опубликовано
30.11.2017 19:59:45, Worin сказал(-а):

Вот впервые залез в СК с целью сменить зачарование на паре артефактов. Найти тоя  нашёл их в конструкторе, а вот как изменить не ясно. Ну цену и защиту вроде легко менять если это не просто отображение будет. А вот как к примеру на шкуре спасителя сделать не 15, а 25 маг резиста? Или Чтоб маску Клавикуса можно было улучшить как?

Открыть энчант шкуры в заклинаниях\энчантах и поменять силу.

Открыть раздел Constructable Objects и посмотреть как там сделано улучшение любой вещи (Tempering) - и сделать таким же способом под маску.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...