Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
23.04.2019 23:28:26, Banderlog сказал(-а):

Подскажите кто-нибудь, как сделать в СК, чтобы непись следовал за неписем. О таких пакетах поведения я уже знаю. Но как в этих пакетах указывать непися, за которым должно быть следование? На всех форумах на этом описание заканчивается, как "далее всё понятно". А ведь там не ID непися нужно указать, а какую-то непонятную фигню. У ванильных неписей я эти "фигни" иногда вижу в открывающемся перечне. А вот неписи из модов...

Чтобы видеть НПС из модов, нужно эти моды в СК подключить как мастер файлы.

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано (изменено)
24.04.2019 10:14:32, mr Jyggalag сказал(-а):

Спасибо. Статья интересная, хотя и не вполне внятная местами. В предварительном обзоре статьи есть пункт "Как сделать, чтобы актер следовал за другим". Но в самом тексте я увидел только "Для прикола: свяжите скелета с некромантом; Он будет пытаться следовать за ним". Ну и ??? А описание самой процедуры связывания? 

 

25.04.2019 07:35:02, werr сказал(-а):
Чтобы видеть НПС из модов, нужно эти моды в СК подключить как мастер файлы.

Спасибо за информацию. Вот только хотел бы уточнить. Мастер файлы вроде бы не поддаются редактированию в СК. Или я как-то не так понял? Потребуются какие-то "танцы с бубнами"?

P.S. Таки удалось мне увидеть неписей из мода на территории. Но в esm я этот файл НЕ переделывал (!!!). Просто это окно в СК запускается безумно долго.

Изменено пользователем Banderlog
Опубликовано
25.04.2019 12:57:43, Banderlog сказал(-а):

Спасибо. Статья интересная, хотя и не вполне внятная местами. В предварительном обзоре статьи есть пункт "Как сделать, чтобы актер следовал за другим". Но в самом тексте я увидел только "Для прикола: свяжите скелета с некромантом; Он будет пытаться следовать за ним". Ну и ??? А описание самой процедуры связывания?

Размещаешь условного скелета и некроманта, открываешь «Настройки» у скелета, переходишь во вкладку «Linked Ref». Там щёлкаешь по пустому белому пространству, выбираешь «Choose Reference», и затем нажимаешь на «Select Reference in Render Window». Выбираешь в окне твоего некроманта и - вуаля! - скелет следует за некромантом.
По сути тут те же операции, что и в приведённом мной выше уроке, а именно на моменте когда привязывали мага к алхимическому столу, только без Настройки Patrol Data.
Опубликовано
26.04.2019 16:15:47, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):

И снова Здравствуйте! Подскажите годный туториал по упаковке мода в BSA.

ВРоде нисколько ее устарело:
tesall.ru/files/file/5219-instruktcii-po-rabote-s-esp-i-bsa/
  • Нравится 1
Опубликовано
26.04.2019 04:39:00, mr Jyggalag сказал(-а):
Размещаешь условного скелета и некроманта, открываешь «Настройки» у скелета, переходишь во вкладку «Linked Ref». Там щёлкаешь по пустому белому пространству, выбираешь «Choose Reference», и затем нажимаешь на «Select Reference in Render Window». Выбираешь в окне твоего некроманта и - вуаля! - скелет следует за некромантом.
По сути тут те же операции, что и в приведённом мной выше уроке, а именно на моменте когда привязывали мага к алхимическому столу, только без Настройки Patrol Data.

А я уже разобрался, но только в своём варианте - делаю через пакет поведения, как и хотел. Вот только столкнулся с неожиданной проблемой. Крайне сложно в Render Window выйти на нужную локацию и непися. Пытался в игре через консоль определять координаты и потом эти координаты вводить в СК. Оказалось, что системы координат в игре и СК разные и несовместимы между собой. Как-то бы определить консолью или ещё как id нужной локации, чтобы потом набрать её в СК. А иначе мне приходится просто тупо перебирать все локации в поиске нужных неписей. А у меня это "пустоши", и их оказались сотни. Есть какой-то способ?

Опубликовано

Таки разобрался я со своей проблемой! Как оказалось, это не я такой тупой. Это реальная проблема Скайрима и СК. Разработчики не озаботились вообще, от слова совсем, как войти в приглянувшееся в игре место в СК. Моддеры рекомендуют выйти на какой-то заметный ориентир и потом, "ориентируясь по пенькам и кустикам" в рендер виндоу потихоньку ползти к нужному месту. Это метод прям как попытаться вырвать гланды через задний проход. Я нашёл другой метод:

... Мод называется Where in Oblivion am I на Нексусе. Довольно старый, но вполне рабочий. Про Обливион, это автор типа как пошутил. Всё работает как надо в Скайриме. Суть мода - добавляет в игру особую книгу (получить её через AddItemMenu). В игре прибываем на понравившееся место (к примеру, хотите здесь построить в СК дом), и в этом месте открываем книгу. На мониторе появляются координаты (через запятую) и высота. Но высота нас волнует мало, а вот координаты записываем на листик. В СК, в окошке ввода для рендер виндоу выбираем Tamriel, ставим наши координаты и нажимаем Go. Открывается точно наше место. Проверено! 

Опубликовано
27.04.2019 16:44:43, Azazellz сказал(-а):
в консоли разве не это же самое делает?

В том то и дело. Пробовал так, но не получилось. Там координаты выдаёт совсем другие. Это разные системы. Консоль мне вообще показывает многзначные числа (по моему даже шестизначные) и в СК это корректно не внести, или оно просто не работало. А в СК не более двух знаков, больше я не видел. Ну в любом случае, свою работу я сделал, которую раньше не мог.

Опубликовано

Поздравляю всех с праздником Воскресения Христова!

приветы :)

я опять (снова) со своими мостами :crazy:

гляньте, пожалуйста, мосты - эти существенно отличаются от предыдущих, хотя тоже тяжеловесные

тот мост который удлиняла на две секции оказалось плохо работает, пришлось делать эти - простые деревенские мостикиСнимок00064.jpgСнимок00066.jpgRuralBridge.rar

Опубликовано
29.03.2019 12:39:36, Tarrytta сказал(-а):

приветы :)

а такой вот мост -  известный мост удлинила на две секцииattachicon.gifNewBridge.zip

ребята, этот мост оказалось плохо работает, гляньте лучше простые деревенские мостики - они стабильно работают

Опубликовано

Привет. Вопрос: хотел замедлить прокачку навыков - поставил Slower Skill Leveling Fixed. Все было хорошо, но после установки Ordinator, который влияет на навыки, Slower Skill Leveling Fixed перестал работать (навыки растут ванильно). Как замедлить прокачку навыков в Ordinator?

Опубликовано (изменено)
28.04.2019 14:58:04, Tarrytta сказал(-а):
пришлось делать эти

Но... Зачем?

Такие вот (или очень похожие) мосты вроде как из ванильных ассетов можно прям в редакторе собрать.

Изменено пользователем Azazellz
Опубликовано
28.04.2019 15:26:20, Azazellz сказал(-а):

Но... Зачем?

Такие вот (или очень похожие) мосты вроде как из ванильных ассетов можно прям в редакторе собрать.

...так из ванильных ассетов в NifSkope и собрала, только добавила немного

Вы не скачали ведь архив, там еще и немного другие - не такие как на скринах ;)

...хотя, вижу что они  грубоватые получились

Опубликовано
28.04.2019 18:58:57, Tarrytta сказал(-а):
...хотя, вижу что они  грубоватые получились

Ну да, грубоватые.

Еще и немного "не по физике" сделанные. Если которые из бревен - ладно, можно предположить, что это такие длинные бревна, и они свой вес выдержат... То арочные из досок - им явно не хватает опоры по центру. Сломается такой мост.

Опубликовано

спасибо что уделили внимание моим мостам :)

согласна, арочные не совсем то получилось, опору им конечно сделаю и ну их в пень - надоели мне уже эти мосты,

давно пора переходить к юрте

на одном из сайтов обнаружила ШИКАРНЫЙ интерьер юрты http://tes-game.ru/load/skyrim/doma_i_lokacii/poceluj_mary/41-1-0-23385

Опубликовано

Привет всем.
На днях начал пробовать что-то делать в Creaton Kit. Сейчас хочу сделать меч с уникальными свойствами.
Вопросы:
1. Как добавить талант на то время, когда оружие в руках?
2. Как свойства крика переделать в талант без звука и перезарядки?

Буду очень благодарен за ответы

Опубликовано
03.05.2019 12:14:23, d1v1asys сказал(-а):
1. Как добавить талант на то время, когда оружие в руках?

Скриптом. Смотри серебрянные мечи или Вутрад.

 

03.05.2019 12:14:23, d1v1asys сказал(-а):
2. Как свойства крика переделать в талант без звука и перезарядки?

Изучай систему магических эффектов и заклинаний.

Все звуки и визуал хранятся в магических эффектах.

Опубликовано

Хееелп!!! Стала ставить скалы на свой остров и сразу же встретилась с такой проблемой. Объекты в окне рендеринга то отображаются то нет, то лишь прямоугольный контейнер объекта только виден. Жутко неудобно позиционировать.

 

16 секунд видео

 

Может быть в настройках что-то нужно поменять? Помогите, пожалуйста, советом  :sad:

Опубликовано
03.05.2019 15:54:20, Azazellz сказал(-а):

Скриптом. Смотри серебрянные мечи или Вутрад.

 

Изучай систему магических эффектов и заклинаний.

Все звуки и визуал хранятся в магических эффектах.

Спасибо! 

Опубликовано

Подскажите пожалуйста, люди добрые! Копался сегодня в CK и обратил вот на что внимание... В CK у крика "Замедление времени", например у первого слова, выставлена длительность 8 секунд. В игре же на деле эффект длится всего 5 секунд, это без "Постоянства" и "Некромага"... Вопрос, нормально ли это? Нигде к сожалению не нашел инфы по этому вопросу.  :suicide:

Опубликовано
03.05.2019 23:01:27, alicesmagic3d сказал(-а):

сразу же встретилась с такой проблемой.
 
Может быть в настройках что-то нужно поменять? Помогите, пожалуйста, советом


Это не проблема, это ЛОДы мира в окне рендера отображаются, потому что ты камеру слишком далеко от объектов (гор) держишь, так что те не прогружаются.

1. Нажми ПКМ в Render Window -> Render Window Properties
2. Во вкладке LOD сними галку Enable Landscape LOD, это отключит отображение ЛОДов в СК (смотри как тебе удобнее будет)
3. Во вкладке Misc выставь Grids to load на что-нибудь более вменяемое: 7, 9 либо 11 ячеек (я всегда работал с мирами, подгружая 11 ячеек).

Еще полезно клавишу B прожимать, чтобы видеть границы ячеек в редакторе.

  • Нравится 2
Опубликовано
03.05.2019 23:01:27, alicesmagic3d сказал(-а):
Объекты в окне рендеринга то отображаются то нет, то лишь прямоугольный контейнер объекта только виден. Жутко неудобно позиционировать.

это нормально, вопервых сделай то, что выше написал werr, во вторых включи освещение (значок лампочки наверху в панели инструментов) модель горы очень большая, но отображаться она будет только в зоне видимости нескольких ячеек вокруг её центра, да это не удобно и не красиво, но рендер и не нужен для красоты, он оптимизирован так, чтоб не перегружать редактор, если вы перешли к редактированию других ячеек, если убрать отображение лодов, то пропадёт дальность прорисовки и сразу будет ясен предел видимости рендера.

  • Нравится 1

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...