mr Jyggalag Опубликовано 5 июля, 2019 Опубликовано 5 июля, 2019 05.07.2019 07:13:57, Rh4eg4n сказал(-а):И еще подскажите как сделать персонажа что б они сидел раненый как в квесте про бледную леди?Тебе нужны IdleMarkers. Если говорить упрощённо, это маркёры анимаций - привязываешь к ним актёра, он подходит (если не находится непосредственно рядом с маркером) и проигрывает заложенную анимацию, будь то “лежание на полу”, чтение книги или “сидение раненым”. 1
Rh4eg4n Опубликовано 5 июля, 2019 Опубликовано 5 июля, 2019 05.07.2019 08:19:07, mr Jyggalag сказал(-а): Тебе нужны IdleMarkers. Если говорить упрощённо, это маркёры анимаций - привязываешь к ним актёра, он подходит (если не находится непосредственно рядом с маркером) и проигрывает заложенную анимацию, будь то “лежание на полу”, чтение книги или “сидение раненым”. Спасибо!
Brannweig Опубликовано 5 июля, 2019 Опубликовано 5 июля, 2019 И снова здравствуйте. Очередной вопрос от нуба: в окне рендера некоторые объекты отображаются в виде красного ромба с белым восклицательным знаком гигантских размеров. Например, простая бутылка суджаммы. Которую поставить на нужное место в связи с таким её видом довольно сложно (мягко говоря). И таких объектов очень много, в основном они из DLC и прочих сторонних модов. Есть ли какой-нибудь метод, чтобы все эти объекты имели нормальный вид в рендере?
pega Опубликовано 5 июля, 2019 Опубликовано 5 июля, 2019 как сделать отдельную кузницу с своими рецептами а не с рецептами что делаются в каждой кузнице?
Rh4eg4n Опубликовано 5 июля, 2019 Опубликовано 5 июля, 2019 05.07.2019 16:46:35, Brannweig сказал(-а): И снова здравствуйте. Очередной вопрос от нуба: в окне рендера некоторые объекты отображаются в виде красного ромба с белым восклицательным знаком гигантских размеров. Например, простая бутылка суджаммы. Которую поставить на нужное место в связи с таким её видом довольно сложно (мягко говоря). И таких объектов очень много, в основном они из DLC и прочих сторонних модов. Есть ли какой-нибудь метод, чтобы все эти объекты имели нормальный вид в рендере? Та же проблема с вещами из dlc. Как решить?
Rh4eg4n Опубликовано 5 июля, 2019 Опубликовано 5 июля, 2019 (изменено) 05.07.2019 18:05:28, Rh4eg4n сказал(-а): Та же проблема с вещами из dlc. Как решить? 05.07.2019 16:46:35, Brannweig сказал(-а): И снова здравствуйте. Очередной вопрос от нуба: в окне рендера некоторые объекты отображаются в виде красного ромба с белым восклицательным знаком гигантских размеров. Например, простая бутылка суджаммы. Которую поставить на нужное место в связи с таким её видом довольно сложно (мягко говоря). И таких объектов очень много, в основном они из DLC и прочих сторонних модов. Есть ли какой-нибудь метод, чтобы все эти объекты имели нормальный вид в рендере? Все разобрался. Есть у тебя проблема с вещами из dlc то найди в папке Скайрима файл SkyrimEditor.ini в этом файле найди раздел [Archive] далее в эту строку SResourceArchiveList2 нужно дописать bsa файлы нужных dlc, вот так:этоSResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, Dragonborn.bsa, HearthFires.bsa Изменено 5 июля, 2019 пользователем Rh4eg4n
Rh4eg4n Опубликовано 6 июля, 2019 Опубликовано 6 июля, 2019 Подскажите какие есть варианты сделать такое: гг заходит в комнату, в этой комнате не подалеку стоит npc(враждебный) когда npc замечает сначала кастует заклинание(не любое, а специальное заранее созданое мной) и только после этого атакует?
Brannweig Опубликовано 6 июля, 2019 Опубликовано 6 июля, 2019 05.07.2019 18:20:12, Rh4eg4n сказал(-а): Все разобрался. Есть у тебя проблема с вещами из dlc то найди в папке Скайрима файл SkyrimEditor.ini в этом файле найди раздел [Archive] далее в эту строку SResourceArchiveList2 нужно дописать bsa файлы нужных dlc, вот так:этоSResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, Dragonborn.bsa, HearthFires.bsa Большое Спасибо! :)
Tarrytta Опубликовано 6 июля, 2019 Опубликовано 6 июля, 2019 Всем доброго дня :) Гляньте, пожалуйста мои мостики - на сей раз старалась сделать их не тяжелыми, но устойчивими, один не получилось (цепи сильно его утяжеляют). Заранее спасибо [attachment=26382:VariousBridg VariousBridges.rar
Azazellz Опубликовано 6 июля, 2019 Опубликовано 6 июля, 2019 (изменено) 05.07.2019 17:10:44, pega сказал(-а):как сделать отдельную кузницу с своими рецептами а не с рецептами что делаются в каждой кузнице? Делаешь свою кузницу с новым уникальным кейвордом, привязанным к ней. В рецептах в качестве крафт-станции указываешь эту вот новую кузницу. Короче, открой кузницу этерия и ее рецепты из ДЛЦ и посмотри, как там сделано (все элементарно). Изменено 6 июля, 2019 пользователем Azazellz
mr Jyggalag Опубликовано 6 июля, 2019 Опубликовано 6 июля, 2019 06.07.2019 04:51:04, Rh4eg4n сказал(-а):Подскажите какие есть варианты сделать такое: гг заходит в комнату, в этой комнате не подалеку стоит npc(враждебный) когда npc замечает сначала кастует заклинание(не любое, а специальное заранее созданое мной) и только после этого атакует?М, можно реализовать через АИ пакет. Игрок входит в комнату -> у него забирается управление персонажем -> включается АИ пакет у НПС -> НПС кастует спелл -> игроку возвращается управление и НПС становится враждебным (НПС изначально нейтрален к игроку). Вот видео про АИ пакеты и использование магии: https://youtu.be/L_viyf07kVw 1
Rh4eg4n Опубликовано 6 июля, 2019 Опубликовано 6 июля, 2019 (изменено) 06.07.2019 19:07:03, mr Jyggalag сказал(-а): М, можно реализовать через АИ пакет. Игрок входит в комнату -> у него забирается управление персонажем -> включается АИ пакет у НПС -> НПС кастует спелл -> игроку возвращается управление и НПС становится враждебным (НПС изначально нейтрален к игроку). Вот видео про АИ пакеты и использование магии: https://youtu.be/L_viyf07kVw Спасибо!) Есть idlemarker, npc, trigger хотел сделать как в Каирне душ заходишь в триггер нпс вылазиют из под земли, сделал вроде как по шаблону Каирна(у нпс назначил idlemarker в linkedref, в activate parents закрепил триггер, добавил те же аи пакеты), но npc отказываются использовать idlemarker, в чем может быть проблема? 2ой час пытаюсь понять в чем беда, но до меня не доходит(я не очень знаю CK). имажка раз (CK)https://imgur.com/a/DANy2ZS имажка два (Sky)https://imgur.com/a/XQmAI9c Изменено 6 июля, 2019 пользователем Rh4eg4n
CISCO.:i:..:i:. Опубликовано 7 июля, 2019 Опубликовано 7 июля, 2019 И снова здорова! У меня ситуация возникла - даже не знаю сюда ли писать или нет - но я всё же начну. Начал с неделю назад баловаться с 3dMax и как полагается скачал Nif плагин - но сразу заметил что плагин как то коряво с коллизией себя ведёт - то есть при редактировании статических моделек в Мах коллизия пропадает местами - где то есть а где то её нет - хотя в Мах показывает что коллизия на момент экспорта присутствует да и после экспорта в NifSkope её так же видно - но уже по факту в игре в этой коллизии есть дыры - как - почему КАРЛ???? Три дня ковыряю интернет - никто не описывает подобной проблемы. Может кто подскажет - или направит в нужную сторону - я уже просто ничего не понимаю! после экспорта из Мах проверяю модельку в NifSkope там чётко видно что нет разрывов в коллизии а по факту в игре они есть! А фигачить всё блоками желтой коллизией мне не хочется.
StrangeT Опубликовано 7 июля, 2019 Опубликовано 7 июля, 2019 07.07.2019 15:40:48, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а): при редактировании статических моделек в Мах коллизия пропадает местами - где то есть а где то её нет - хотя в Мах показывает что коллизия на момент экспорта присутствует Хе, было подобное. Я сейчас точный порядок действий не вспомню, но допустим у крупных объектов, которые существенно обрабатывал "напильником" поступал следующим образом: Сносил родные меши Делал копию нужных для коллизий объектов в отдельную группу объектов Вот тут точно не помню, но через какой-то инструмент делал из объекта меш, т.е макс сам сносил текстуры и оставлял сетку Применял к ним оптимизацию (упрощение вершин) и все это экспортировал.
Rh4eg4n Опубликовано 7 июля, 2019 Опубликовано 7 июля, 2019 (изменено) 06.07.2019 23:00:49, Rh4eg4n сказал(-а): Спасибо!) Есть idlemarker, npc, trigger хотел сделать как в Каирне душ заходишь в триггер нпс вылазиют из под земли, сделал вроде как по шаблону Каирна(у нпс назначил idlemarker в linkedref, в activate parents закрепил триггер, добавил те же аи пакеты), но npc отказываются использовать idlemarker, в чем может быть проблема? 2ой час пытаюсь понять в чем беда, но до меня не доходит(я не очень знаю CK). имажка раз (CK)https://imgur.com/a/DANy2ZS имажка два (Sky)https://imgur.com/a/XQmAI9c Как говорится "Зачем изобретать велосипед, если он уже существует?". Проблему решил просто использовав дефолтные "заготовки" беседки(ячейки WarehouseAmbushes, DLC1WarehouseAmbushes, DLC2WarehouseAmbushes). Изменено 8 июля, 2019 пользователем Rh4eg4n
pega Опубликовано 8 июля, 2019 Опубликовано 8 июля, 2019 06.07.2019 13:27:34, Azazellz сказал(-а): Делаешь свою кузницу с новым уникальным кейвордом, привязанным к ней. В рецептах в качестве крафт-станции указываешь эту вот новую кузницу. Короче, открой кузницу этерия и ее рецепты из ДЛЦ и посмотри, как там сделано (все элементарно). Спасибо большое
Azazellz Опубликовано 8 июля, 2019 Опубликовано 8 июля, 2019 (изменено) 07.07.2019 21:49:13, Rh4eg4n сказал(-а): Проблему решил просто использовав дефолтные "заготовки" беседки(ячейки WarehouseAmbushes,DLC1WarehouseAmbushes,DLC2WarehouseAmbushes). Тоже хотел посоветовать в эти ячейки заглянуть. У беседки дофига всякого-разного таким вот образом заготовлено. Изменено 8 июля, 2019 пользователем Azazellz 2
Rh4eg4n Опубликовано 8 июля, 2019 Опубликовано 8 июля, 2019 Есть область1 и область2. Как нпс в области2 реагирует на гг когда последний находится в области1? имажка
Azazellz Опубликовано 8 июля, 2019 Опубликовано 8 июля, 2019 06.07.2019 08:12:40, Tarrytta сказал(-а):Гляньте, пожалуйста мои мостики - на сей раз старалась сделать их не тяжелыми, но устойчивими, один не получилось (цепи сильно его утяжеляют). Заранее спасибо Какие-то они у тебя... Ненастоящие. Я б по таким мостам через бурную реку не пошел. Узкие, перил нет... И вообще, почему мосты? =) 08.07.2019 07:24:33, Rh4eg4n сказал(-а):Есть область1 и область2. Как нпс в области2 реагирует на гг когда последний находится в области1? По идее должен никак не реагировать. Но если надо - попробуй с аггро-радиусом чего-нибудь придумать, есть у НПС такая настройка где-то. 1
werr Опубликовано 8 июля, 2019 Опубликовано 8 июля, 2019 08.07.2019 07:24:33, Rh4eg4n сказал(-а):Есть область1 и область2. Как нпс в области2 реагирует на гг когда последний находится в области1?Это зависит от того, что за моб в области "2" (дружественный или нет) и какой AI-пакет он исполняет, присоединен ли к маркеру мебели и т.п.? Если у него выставлен пакет DefaultAmbushPackage, сам он соединен с маркером типа засады и триггером, что его активирует, то такому НПС по-барабану, что еще происходит в ячейке. До тех пор, пока его не активируют триггером или другим скриптом. Если засада настроена неправильно либо это просто враждебынй моб, то конечно он будет агриться на окружение (на игрока или враждебных ему НПС) в соответствии со своим агро-радиусом. 1 A Random Dude's Story
Rh4eg4n Опубликовано 8 июля, 2019 Опубликовано 8 июля, 2019 (изменено) 08.07.2019 08:44:30, Azazellz сказал(-а): Какие-то они у тебя... Ненастоящие. Я б по таким мостам через бурную реку не пошел. Узкие, перил нет... И вообще, почему мосты? =) По идее должен никак не реагировать. Но если надо - попробуй с аггро-радиусом чего-нибудь придумать, есть у НПС такая настройка где-то. Я не правильно сформулировал мысль) вместо "как реагирует" я хотел узнать "почему реагирует" ведь обычно на такой дистанции не агрятся, а расстояние там огромное? Изменено 10 июля, 2019 пользователем Rh4eg4n
CISCO.:i:..:i:. Опубликовано 8 июля, 2019 Опубликовано 8 июля, 2019 07.07.2019 16:32:23, StrangeT сказал(-а): Хе, было подобное. Я сейчас точный порядок действий не вспомню, но допустим у крупных объектов, которые существенно обрабатывал "напильником" поступал следующим образом: Сносил родные меши Делал копию нужных для коллизий объектов в отдельную группу объектов Вот тут точно не помню, но через какой-то инструмент делал из объекта меш, т.е макс сам сносил текстуры и оставлял сетку Применял к ним оптимизацию (упрощение вершин) и все это экспортировал. А есть ли какой нить инструмент для самостоятельной постройки коллизий?
StrangeT Опубликовано 8 июля, 2019 Опубликовано 8 июля, 2019 08.07.2019 16:36:40, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а): А есть ли какой нить инструмент для самостоятельной постройки коллизий? В каком плане самостоятельной? Вручную? И то что я описал разве не является той самой постройкой коллизий?
CISCO.:i:..:i:. Опубликовано 9 июля, 2019 Опубликовано 9 июля, 2019 08.07.2019 17:34:28, StrangeT сказал(-а): В каком плане самостоятельной? Вручную? И то что я описал разве не является той самой постройкой коллизий? Я имею ввиду постройку коллизий полигонами
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти