Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
13.02.2020 13:46:21, Banderlog сказал(-а):

???

Конкретно задайте вопрос. GamebryoAnimation это одна из видов анимации используемых в Скайриме. Вот как раз таки и ёё можно редактировать через NifSkope - откройте модель - если увидите строчку ControllerManager - значит Вам повезло и вы что то можете изменить в этом самом ControllerManager - тем самым повлиять на анимацию - при небольшом понимании дела - можно добиться фиксации нужного вам положения анимации.

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано (изменено)
13.02.2020 14:23:45, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):
GamebryoAnimation это одна из видов анимации используемых в Скайриме.

А может, для начала, конвертируем HKX в KF ?  :sad: В этом проблема. Да, я уже погуглил...

P.S. Ребята, поделитесь секретом. Как и где можно научится такому мастерству - выдать максимум текста и, при этом, минимум информации?

Изменено пользователем Banderlog
Опубликовано (изменено)

Вопрос от новичка о создании диалогов. Задумка создать диалог по следующей схеме,

 

Вопрос ГГ: Как дела?

 

Ответ НПС (Вариант01): Хорошо!
Ответ НПС (Вариант02): Плохо.
Ответ НПС (Вариант03): Да так себе.

 

И ответ на вопрос что бы получать рандомно. Далее хочется добиться, что бы каждый вариант ответа, также, в свою очередь создавал еще одно разветвление, а те создавали свои разветвление.
Моя цель состоит в том, что бы создать видимость обычного человеческого разговора с НПС на общие (хотя бы) темы, который не должен повторяться за счет случайного выбора одного из возможных вариантов в каждом колене. Что то похожее разрабы пробовали в беседах между НПС в Обливионе.
Например, для ответа (Вариант1) есть варианты реплик:

 

ГГ(Вариант11): Я рад за тебя.
ГГ(Вариант12): Да и выглядишь ты не плохо.

ГГ(Вариант13): Так держать!

 

а для варианта Вариант11, например, есть свои варианты ответов:

 

Ответ НПС (Вариант21): Как сам?
Ответ НПС (Вариант22): Спасибо!

Ответ НПС (Вариант23): И я прям чувствую это!

то есть только для обозначенных вариантов можно уже получить несколько вариантов диалога. Может так:
 

Как дела?->Хорошо!->Я рад за тебя.->Как сам?

а может так:

 

Как дела?->Хорошо!->Я рад за тебя.->Спасибо.
 

Ну и так далее. В общем как это можно сделать? И возможно ли это?
В квестах, на вкладке Dialog Views если открыть Topic Info можно поставить галочку Random и RandomEnd. Может быть они как то помогут? Не нашел информации как они работают. Так же нашел условие GetRandomPercent, но тоже не понятно как работает
В перспективе, если помечтать, может удасться усложнить. Включать условия. Запоминать ответы, типа ты за Братьев Бури или Империю, и зависимость от стадий ванильных квестов.
В общем буду благодарен за ваши советы. 
 

Изменено пользователем Falja Oaksprout
Опубликовано (изменено)
14.02.2020 21:43:10, Falja Oaksprout сказал(-а):

Вопрос от новичка о создании диалогов. Задумка создать диалог по следующей схеме...

 

 

Лично я до диалогов ещё не дошёл, но достаточно много экспериментировал со всякими модами. Некоторые моды создают разнообразие диалогов. Можно в них поковыряться и посмотреть как оно устроено. Что-нибудь типа Система Настроения или Reward Your Followers и подобное. Вот ещё мод Комплименты, тоже даёт реплики нпс под разные ситуации.

Изменено пользователем Banderlog
Опубликовано
15.02.2020 15:42:16, Banderlog сказал(-а):

Лично я до диалогов ещё не дошёл, но достаточно много экспериментировал со всякими модами. Некоторые моды создают разнообразие диалогов. Можно в них поковыряться и посмотреть как оно устроено. Что-нибудь типа Система Настроения или Reward Your Followers и подобное. Вот ещё мод Комплименты, тоже даёт реплики нпс под разные ситуации.

Спасибо вам за ответ. Попробую разобраться с указанными модами.

Опубликовано

Насчет Topic Info и его Random не уверен, но технически такое легко делается парой скриптов, прицепленных прям в диалог.

ГГ спрашивает "Как дела", с началом диалога запускается скрипт, который генерит случайное число (допустим, от 1 до 3), и записывает его в глобальную переменную.

Ответы НПСа в этом этапе диалога записаны все, но каждый из них имеет свой кондишн, который проверяет значение глобальной переменной (GetGlobalValue), и в зависимости от того, какая проверка проходит (1 для первого ответа, 2 для второго, и т.д.) - такой ответ и выдается. Он, в свою очередь, снова генерит число, опять записывает в глобальную переменную, следующий этап снова эту переменную читает, в зависимости от этого появляются варианты ответа, и так пока не надоест, и на сколько веток диалога терпения хватит.

 

С диалогами я, правда, не работал почти, но судя по тому, что там видел - такая система должна работать.

Опубликовано
15.02.2020 19:05:14, Azazellz сказал(-а):

Насчет Topic Info и его Random не уверен, но технически такое легко делается парой скриптов, прицепленных прям в диалог.

ГГ спрашивает "Как дела", с началом диалога запускается скрипт, который генерит случайное число (допустим, от 1 до 3), и записывает его в глобальную переменную.

Ответы НПСа в этом этапе диалога записаны все, но каждый из них имеет свой кондишн, который проверяет значение глобальной переменной (GetGlobalValue), и в зависимости от того, какая проверка проходит (1 для первого ответа, 2 для второго, и т.д.) - такой ответ и выдается. Он, в свою очередь, снова генерит число, опять записывает в глобальную переменную, следующий этап снова эту переменную читает, в зависимости от этого появляются варианты ответа, и так пока не надоест, и на сколько веток диалога терпения хватит.

 

С диалогами я, правда, не работал почти, но судя по тому, что там видел - такая система должна работать.

Спасибо вам за ответ. Условия GetRandomPercent у меня работает как то не предсказуемо, и только для реплики ГГ. Попробую разобраться со скриптами и предложенным вами вариантом. Если это так заработает, будет просто супер!

Опубликовано

Что делать, если я даю NPC в инвентарь оружие из мода, а в игре он использует стандартное? После его убийства у него в инвентаре нет этого оружия.

Опубликовано
16.02.2020 12:02:15, MedvedVodka сказал(-а):

Что делать, если я даю NPC в инвентарь оружие из мода, а в игре он использует стандартное? После его убийства у него в инвентаре нет этого оружия.

Потому что это так не работает.

Чтоб у НПСа  было оружие из мода, тебе надо сделать свой мод для этого.

И у твоего мода должны быть включены зависимости и от мода с НПСом, и от мода с оружием. Т.е. твой мод должен считать их мастерфайлами, и без них не загружаться.

Беда в том, что СК не умеет проставлять такие зависимости для esp-файлов. Только для esm.

Поэтому надо сначала поменять тип "родительских" модов (с НПС и с оружием) на псевдо-esm с помощью ТесЭдита, поставив там соответствующий флаг, и только потом раздавать оружие.

Опубликовано
17.02.2020 12:31:26, paladin2127 сказал(-а):

Какой элемент из Hearthfire в СК нужно использовать, чтоб сделать лом из мода пригодным для переселения семьи?

Там много чего.... набери МОДНЫЙ ДОМ ДЛЯ СЕМЬИ в первых строчках гайд на эту тему...

Опубликовано (изменено)

Доброго времени суток. Нарисовалась проблемка с СК. Дело обстоит так: Открываю СК -> Подгружаю мастеры -> открываю ривервуд (к примеру) -> добавляю пару новых объектов -> сохраняю всё это в новый плагин -> подключаю плагин и запускаю игру. В игре новые объекты есть, все замечательно. Вновь запускаю СК -> открываю созданный мной плагин, а там БАМ - а изменений нет. Добавленные мной объекты пропадают так, будто бы я их и не добавлял. И так постоянно.
Что это и как с таким можно бороться.

И еще, когда я подгружаю несколько модов (нужная опция прописана в ини, если это играет роль), то некоторые объекты попросту не рендерятся в окне СК, хотя в самой игре и в списке xEdit отображаются.

Изменено пользователем Pocket_Awenger
Опубликовано
21.02.2020 20:17:56, Aeltorken сказал(-а):

В редакторе есть скриптовый эффект, позволяющий изменить отношения с враждебной фракцией на нейтральные?

Скорее всего это делается путем добавления в союзную врагам фракцию, а не изменением какого-то там "отношения".

VoiceAllegianceFactionScript это умеет, если прицепить его к магическому эффекту, например.

Опубликовано
21.02.2020 20:27:40, Azazellz сказал(-а):

Скорее всего это делается путем добавления в союзную врагам фракцию, а не изменением какого-то там "отношения".

VoiceAllegianceFactionScript это умеет, если прицепить его к магическому эффекту, например.

Ясно, спасибо.

Опубликовано

Товарищи, напомните, что нужно сделать с нпс в редакторе, что бы, если это бармен - он стоял за стойкой, а не шатался по трактиру, или если это ярл, чтоб сидел на троне, а не жрал хлеб на лавке в комнате прислуги?

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
22.02.2020 18:28:04, verflught сказал(-а):

Товарищи, напомните, что нужно сделать с нпс в редакторе, что бы, если это бармен - он стоял за стойкой, а не шатался по трактиру, или если это ярл, чтоб сидел на троне, а не жрал хлеб на лавке в комнате прислуги?

АИ-пакеты им сооответствующий выдать. Все мирное поведение НПСов ими определяется - когда и что они в течении дня делают.

Опубликовано
Добрый вечер, очень нужна ваша помощь! В creation kit удалила все ненужные мне деревья но в игре они все равно остались, но теперь отображаются жутким текстурами и ГГ проходит сквозь них, как будто их нет. При этом в creation kit отображается сючистой локацией, без этих деревьев. Пожалуйста подскажите!!!!
Опубликовано (изменено)
23.02.2020 21:00:09, Alice2107 сказал(-а):

Добрый вечер, очень нужна ваша помощь! В creation kit удалила все ненужные мне деревья но в игре они все равно остались, но теперь отображаются жутким текстурами и ГГ проходит сквозь них, как будто их нет. При этом в creation kit отображается сючистой локацией, без этих деревьев. Пожалуйста подскажите!!!!

отключить мод (в лаунчере) - зайти в игру сохраниться - выйти из игры - подключить мод (в лаунчере) - и загрузится с того сохранения что вы сделали.

Изменено пользователем CISCO.:i:..:i:.
Опубликовано (изменено)

Ребята выручайте - подскажите где прочитать инфу по созданию анимации с помощью NifSkope а конкретно через NiControllerManager или просто ответьте на вопрос - возможно ли создать анимацию которая буде запоминать значение переменной. Сделал я пьедестал - который у меня (при активации 1го активатора) поднимается и опускается - при этом (при активации 2го активатора) на него можно положить корону - и нужно что бы корона не только появлялась и исчезала на пьедестале - но так же продолжала опускаться и подниматься с ним (если корону на этот пьедестал положили) - но если корону убрали с пьедестала - то и пьедестал соответственно должен опускаться и подниматься без отображения короны. Возможно ли в анимации прописать подобную переменную - или нужно делать шесть анимаций: в одной пьедестал поднимается с короной - во второй пьедестал поднимается без короны - в третей пьедестал опускается с короной - в четвёртой опускается без короны - в пятой корона появляется на пьедестале - в шестой корона исчезает с пьедестала. Но тогда получается куча скриптинга - так как пьедесталов 9 и на каждый 6 вариантов анимации + 1й активатор поднимает сразу 9 пьедесталов и он же их и опускает - а второй активатор на каждом пьедестале (а пьедесталов 9 - соответственно вторых активаторов тоже 9) отвечает за появление и исчезновение корон. ЭТОЖ не скрипт а целая портянка получится. Поэтому и ищу метод как задать подобную переменную в самой анимации - положил ты корону на пьедестал и анимация это запомнила - и стала её отображать при поднятии или спуске пьедестала - забрал корону - анимация это тоже поняла и поднятие и спуск стала производить без короны.

P.S. простите за много букв просто я уже неделю на этим бьюсь - и всё впустую - нет конечно запилить 6 анимаций на одну сцену не проблема - но потом писать скрипт - портянку - яж умом тронусь - скрипты для меня тяжело даются.

Изменено пользователем CISCO.:i:..:i:.
Опубликовано
23.02.2020 21:00:09, Alice2107 сказал(-а):

Добрый вечер, очень нужна ваша помощь! В creation kit удалила все ненужные мне деревья но в игре они все равно остались, но теперь отображаются жутким текстурами и ГГ проходит сквозь них, как будто их нет. При этом в creation kit отображается сючистой локацией, без этих деревьев. Пожалуйста подскажите!!!!


Тебе нужно перегенерировать лоды деревьев для этого worldspace.
Опубликовано (изменено)
23.02.2020 02:00:46, Azazellz сказал(-а):

АИ-пакеты им сооответствующий выдать. Все мирное поведение НПСов ими определяется - когда и что они в течении дня делают.

а я думал референс на трон ярлу выставить, а то дефолтные аи пакеты на еду, на сон и на editorlocation есть, а к трону даже не подходил. Выставил linked ref ярлу на трон, и теперь он на него садится, сидит какое-то время, потом ходит по помещению, ест и так далее, потом возвращается на трон...

Появилась задачка посложнее как сделать так, что бы он по распорядку дня ходил в тронный зал, сидел на троне, потом шёл в другую локацию (в покои) и сидел, ел и спал там? Я так понимаю надо создавать новый (не дефолтный) аи пакет, или патрол-маркерами его привязать (хотя я пока не знаю как это работает с переходом из одной локи в другую)?

Изменено пользователем verflught

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
25.02.2020 08:02:01, verflught сказал(-а):

а я думал референс на трон ярлу выставить, а то дефолтные аи пакеты на еду, на сон и на editorlocation есть, а к трону даже не подходил. Выставил linked ref ярлу на трон, и теперь он на него садится, сидит какое-то время, потом ходит по помещению, ест и так далее, потом возвращается на трон...

Появилась задачка посложнее как сделать так, что бы он по распорядку дня ходил в тронный зал, сидел на троне, потом шёл в другую локацию (в покои) и сидел, ел и спал там? Я так понимаю надо создавать новый (не дефолтный) аи пакет, или патрол-маркерами его привязать (хотя я пока не знаю как это работает с переходом из одной локи в другую)?

Да, надо создавать свой пакет.

Посмотри, как в игре у того же Балгруфа это сделано.

Или у кого-нибудь из ярлов малых холдов, у Винтерхолдского, например - там у них пакеты проще должны быть, потому что они в квестах не учавствуют, как те же Балгруф, Элисиф или Ульфрик. Сидят себе сутками на троне, и отлучаются только на "поспать".

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Подскажите как измеинь или добавит условие для получения опыты в навыках для перrов ? я нуб в  Creation Kit

Изменено пользователем hihiji
Опубликовано
Добрый вечер,удалила в редакторе деревья и сохранила,опять захожу теперь они и в редакторе отобрабражаются ужасными. Что значит перегенерировать лоды? Или в чем может быть проблема?

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...