Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
21.04.2020 18:42:24, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):

Мне важно Ваше мнение - прошу уделите время - не проходите мимо!

Я всегда стараюсь давать советы только по технической части, не затрагивая вкусовщину, но тем не менее... есть некий общий совет, который можно отнести к азам дизайна. Дело вовсе не в высоте кафедры - она вполне на уровне пояса или чуть выше. Смущение идет от того, что сам объект художественно не закончен. Ему не хватает обрамления. Этот пьедестал, торчащий из каменного пола несколько странно выглядит. Где два таких разных материала встречаются, должно быть что-то еще: попробуй вмонтировать подставку у основания этих книжных кафедр, и ты заметишь, что стилистически такая конструкция будет смотреться гораздо лучше. Как пример, посмотри на основание колонн (ванильных солитьюдских ассетов) в твоем же ролике. Приятность дизайну придает также разнообразие форм в геометрии помещения - старайся сочетать квадратные, округлые, овальные формы и игру с перепадом высот. Короче, на мой взгляд уместно было бы взять круглый ночной столик (есть там такой с набалдашниками железными по периметру) и, утопив в полу, использовать его в качестве основания под эти пьедесталы.

Также хотел бы отметить, что переделав свет, можно от этой стены с пьедесталами добиться совсем других ощущений. Тени от теневого источника света бы создали акцент на этой части комнаты и придали глубины сцене.
  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано

Я не смог найти топик по ENB, спрошу здесь - модостроение, как-никак.

Добрейший вечерочек. Суть вопроса в чём. Решил переиграть в Скайрим LE, разумеется, с ENB. Всегда использовал NLA\NVLA. Раньше, помню, был опциональный патч памяти для енб, который добавлял фпс, редактировал количество используемой памяти... Нужно ли его ставить сейчас? Смотрю, в SKSE теперь вшита функция расширения памяти, и она явно может конфликтовать с той же функцией енб. 

Короче, как мне поступить? Что использовать теперь? Раньше я сокращал просадку NLA на 7-10 фпс, сейчас в своем стандартном виде сжирает все 20-30. И постоянные подгрузки, микрофризы, даже с выключенным енб. 

Чистый Скайрим + СКСЕ + NVLA. Система тянет ГТА 5 на максималках в 60 фпс. 

Опубликовано
23.04.2020 09:40:38, hater_eight сказал(-а):

Я не смог найти топик по ENB, спрошу здесь - модостроение, как-никак.

Добрейший вечерочек. Суть вопроса в чём. Решил переиграть в Скайрим LE, разумеется, с ENB. Всегда использовал NLA\NVLA. Раньше, помню, был опциональный патч памяти для енб, который добавлял фпс, редактировал количество используемой памяти... Нужно ли его ставить сейчас? Смотрю, в SKSE теперь вшита функция расширения памяти, и она явно может конфликтовать с той же функцией енб. 

Короче, как мне поступить? Что использовать теперь? Раньше я сокращал просадку NLA на 7-10 фпс, сейчас в своем стандартном виде сжирает все 20-30. И постоянные подгрузки, микрофризы, даже с выключенным енб. 

Чистый Скайрим + СКСЕ + NVLA. Система тянет ГТА 5 на максималках в 60 фпс. 

Мало ли что там тянет.

У меня вон и ретрейсинг в современных играх тянет (а ГТА5 уже старая, так что оно давно уже не показатель) - и все равно скай 60 не держит стабильно.

В ENB есть функция в ини, на расширение памяти. ExpandMemory или как-то так. Можешь ее включить. Есть отдельный ЕНБ-хелпер, на форуме енбдев можешь скачать. Есть патч памяти в СКСЕ. Могут работать вместе, емнип.

Еще есть CrashFixes, из самого современного - тоже расширяет память, но уже конфликтует с расширялкой от ЕНБ, поэтому надо будет ее выключать.

К ФПС, правда, оно отношения мало имеет.

Опубликовано
21.04.2020 20:06:59, Azazellz сказал(-а):

Нормальный пьедестал. То, что на столе потом разместишь, загораживать не будет.

Спасибо что подметил! - именно эта цель и преследовалась!

Опубликовано (изменено)
21.04.2020 22:21:24, Aeltorken сказал(-а):
Отличный пьедестал. Всем все равно не угодишь.

Спасибо за похвалу - всем действительно не угодишь - но бывает что авторы не видят очевидных промахов - зато остальные их видят.

 

22.04.2020 12:19:59, werr сказал(-а):
Я всегда стараюсь давать советы только по технической части, не затрагивая вкусовщину, но тем не менее... есть некий общий совет, который можно отнести к азам дизайна. Дело вовсе не в высоте кафедры - она вполне на уровне пояса или чуть выше. Смущение идет от того, что сам объект художественно не закончен. Ему не хватает обрамления. Этот пьедестал, торчащий из каменного пола несколько странно выглядит. Где два таких разных материала встречаются, должно быть что-то еще: попробуй вмонтировать подставку у основания этих книжных кафедр, и ты заметишь, что стилистически такая конструкция будет смотреться гораздо лучше. Как пример, посмотри на основание колонн (ванильных солитьюдских ассетов) в твоем же ролике. Приятность дизайну придает также разнообразие форм в геометрии помещения - старайся сочетать квадратные, округлые, овальные формы и игру с перепадом высот. Короче, на мой взгляд уместно было бы взять круглый ночной столик (есть там такой с набалдашниками железными по периметру) и, утопив в полу, использовать его в качестве основания под эти пьедесталы.

Также хотел бы отметить, что переделав свет, можно от этой стены с пьедесталами добиться совсем других ощущений. Тени от теневого источника света бы создали акцент на этой части комнаты и придали глубины сцене.

Спасибо за советы и в связи с этим сразу второй вопрос -  если я правильно уловил ваши подсказки - то сделать нужно было следующие (см фото) и если это так - то какой вариант из трех лучше? Опять же таки с точки зрения визуала.

фото
4d61492241c8t.jpg.jpeg[/url]

f980f96148abt.jpg.jpeg[/url]
427e7d108330t.jpg.jpeg[/url]
fedc382815d4t.jpg.jpeg[/url]
791c4042d252t.jpg.jpeg[/url]

Изменено пользователем CISCO.:i:..:i:.
Опубликовано
23.04.2020 12:17:15, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):

какой вариант из трех лучше? Опять же таки с точки зрения визуала.

Как-то каменные все же поитереснее выглядят. Мне крайний правый нравится больше, но так сам решай.
Опубликовано (изменено)
23.04.2020 13:24:49, werr сказал(-а):
Как-то каменные все же поитереснее выглядят. Мне крайний правый нравится больше, но так сам решай.

Ну Вас теперь двое! А вот мне почему то больше средний зашел - но раз уж два человека говорят о крайнем правом - то прежде чем принять вашу сторону - я для начала поставлю текстуры правого на формы левого - и посмотрим что получится! Как обычно закину результат сюда!

Изменено пользователем CISCO.:i:..:i:.
Опубликовано
23.04.2020 13:36:52, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):

Ну Вас теперь двое! А вот мне почему то больше средний зашел

Не, я не возражаю против центрального. Остановлюсь на том, что центр и право поинтрересней, чем вариант слева.
Опубликовано
23.04.2020 14:14:21, werr сказал(-а):
Не, я не возражаю против центрального. Остановлюсь на том, что центр и право поинтрересней, чем вариант слева.

переделал на скору руку но мне теперь тоже нравится правый вариант - хотя по геометрии он очень простой - а вот геометрия среднего поинтереснее будет - нужно будет по другому наложить текстуру и думаю всё заиграет другими красками + Vertex Colors довести до ума и возможно снять фаску с углов - в общем буду пробовать.

 

22.04.2020 12:19:59, werr сказал(-а):
Также хотел бы отметить, что переделав свет, можно от этой стены с пьедесталами добиться совсем других ощущений. Тени от теневого источника света бы создали акцент на этой части комнаты и придали глубины сцене.

А вот это совсем уже для меня сложно - я терпеть не могу настраивать освещение - от слова меня это бесит и я готов оторвать себе руки и выколоть ими же глаза)))) Ну правда в этом плане я рукожопик от бога - но я понимаю что свет это уже половина успеха - и естественно придётся осваивать и это.

Опубликовано

1. Некоторые модели не могу загрузить в СК. При попытке выбрать этот ниф в армораддон, СК сразу выбивает. Подставляю в игровую папку другой ниф с таким же названием, прописываю его в армораддон в СК, затем снова подставляю в папку тот ниф, что выбивает СК. Так в игре всё работает. В СК тоже рендерится нормально, когда рендерю непися с этой деталью. Но стоит только запустить эту модель в отображении в армораддоне, то СК снова выбивает. Что это может быть? Хоть и с лишней вознёй, эту проблему пока обхожу. Но боюсь, как бы такие модели неожиданно не заглючили в дальнейшем, если там что-то не так. 

2. Некоторые модели чернеют в нифоскопе, когда меняю и прописываю им текстуру sk.dds. Заметил, что такие модели и без попытки менять им sk.dds, чёрно отображаются в игре и в СК. Это модель уже совсем поломана? Или чего в настройках подшаманить? Пытался таким моделям полностью менять в нифе ветку с текстурами, беря её с рабочего нифа, но нужный sk.dds поставить так и не могу, и моделька также чернеет. Это какая-то настройка вне ветки текстур?

Опубликовано
26.04.2020 15:08:34, Banderlog сказал(-а):

1. Некоторые модели не могу загрузить в СК. При попытке выбрать этот ниф в армораддон, СК сразу выбивает. Подставляю в игровую папку другой ниф с таким же названием, прописываю его в армораддон в СК, затем снова подставляю в папку тот ниф, что выбивает СК. Так в игре всё работает. В СК тоже рендерится нормально, когда рендерю непися с этой деталью. Но стоит только запустить эту модель в отображении в армораддоне, то СК снова выбивает. Что это может быть? Хоть и с лишней вознёй, эту проблему пока обхожу. Но боюсь, как бы такие модели неожиданно не заглючили в дальнейшем, если там что-то не так.

Фигня какая-то. СК по идее должно быть пофигу, что там там в армораддон кидаешь. Хоть бочку вообще без скина ставь, хоть меч - он и это схвать должен.
Имя\путь к файлу, может быть?
 
26.04.2020 15:08:34, Banderlog сказал(-а):

2. Некоторые модели чернеют в нифоскопе, когда меняю и прописываю им текстуру sk.dds. Заметил, что такие модели и без попытки менять им sk.dds, чёрно отображаются в игре и в СК. Это модель уже совсем поломана? Или чего в настройках подшаманить? Пытался таким моделям полностью менять в нифе ветку с текстурами, беря её с рабочего нифа, но нужный sk.dds поставить так и не могу, и моделька также чернеет. Это какая-то настройка вне ветки текстур?

Смотри флаги в текстурном блоке. Ознакомься с ванильными моделями, там все правильно выставлено.
Плюс учитывай наличие нормалей и вертекс_колорс в NiTriShape. Если оно проставлено - флаги в текстурных блоках тоже должны быть.
Опубликовано (изменено)
26.04.2020 16:16:43, Azazellz сказал(-а):
Фигня какая-то. СК по идее должно быть пофигу, что там там в армораддон кидаешь. Хоть бочку вообще без скина ставь, хоть меч - он и это схвать должен.
Имя\путь к файлу, может быть?

Вот именно имя\путь к файлу, когда указываю этот ниф, СК выбивает. Поэтому подставляю туда левый файл с таким же названием, указываю его в СК, потом заменяю на свой. Эту деталь я вырезаю из модели головы. В нифе все лишние ветки вроде как вырезал, а нужные перенёс на то место, что в первоначальной модели головы. Модель делал для мин и макс веса (модель головы для непися). Мне просто кусок шеи нужен. Придётся брать модель головы первоначальную. Но она только к максимальному весу, а для минимального придётся подгонять её в аутфитстудио. Хотел меньше головняка, а получил больше.

 

26.04.2020 16:16:43, Azazellz сказал(-а):
Смотри флаги в текстурном блоке. Ознакомься с ванильными моделями, там все правильно выставлено.
Плюс учитывай наличие нормалей и вертекс_колорс в NiTriShape. Если оно проставлено - флаги в текстурных блоках тоже должны быть.

Так я же говорю, что полностью переношу текстурную ветку с рабочего нифа. Со всеми его флагами. Потом только пути к своим текстурам указываю. Всё чернеет. Такое не со всеми моделями происходит. Где-то чего-то не совпадает. Просто знать было бы полезно.

P.S. Приведу конкретный пример, чтобы вопрос более понятен был. Деталь от тела вамплорда, чтобы полностью работала как деталь тела человека, со всем набором соответствующих текстур. Чем эти модели отличаются технически? Можно ли и как перевести модель (или кусок модели) тела вамплорда к техническим параметрам модели человека по текстурам.

Изменено пользователем Banderlog
Опубликовано
28.04.2020 18:27:24, Banderlog сказал(-а):
Эту деталь я вырезаю из модели головы. В нифе все лишние ветки вроде как вырезал, а нужные перенёс на то место, что в первоначальной модели головы.

Значит, не все.

 

28.04.2020 18:27:24, Banderlog сказал(-а):
Можно ли и как перевести модель (или кусок модели) тела вамплорда к техническим параметрам модели человека по текстурам.

Эмм. Ну, для начала, там разные типы нормалей используются. Для тел - "радужные", дли вамп-лорда - "синие" (не помню, как там они правильно называются. Object и Tangent space вроде).

Соответственно этому всему проставлены и все текстурыне флаги - тип нормалей там закодирован.

Плюс "тело" как объект имеет свои собственные настройки типа текстурного блока, которые связанны с СК. Грубо говоря, в тело ты путь текстуры можешь вообще не прописывать - ибо она из СК берется все равно.

Плюс модели "человеческих" тел не имеют связанных с вертексами нормалей, что отображено и в NiTriShape, и в текстурных флагах.

Возьми ванильное тело, которое с бельем. Посмотри, как в белье флаги проставлены. Технически оно от тела вампир-лорда не отличается.

Сделай так же - и все будет нормально. Разве что слайдер цвета тела для этой части работать не будет.

Опубликовано (изменено)
28.04.2020 20:13:10, Azazellz сказал(-а):
Эмм. Ну, для начала, там разные типы нормалей используются. Для тел - "радужные", дли вамп-лорда - "синие" (не помню, как там они правильно называются. Object и Tangent space вроде).

Вот именно нормали меня сейчас интересуют наиболее. У вамплордов n.dds, а у челов msn.dds. Пока я экспериментировал только с кусками мешей вамплордов, чтобы с UV разверткой не долго заморачиваться. Ну msn.dds эти меши не видят вообще. Какие там флаги ставить, чтобы msn.dds таким типом мешей читались? Хотя я подозреваю, что там нужно что-то более, чем флаги. Вообще мечтаю для вамплордов сделать msn.dds. Знаю, там сейчас UV развертка для этого не подходит вообще. Но пока сделать бы хоть возможность совместимости меша и текстуры вообще, чтобы меш текстуру видел.

Изменено пользователем Banderlog
Опубликовано
28.04.2020 20:59:28, Banderlog сказал(-а):
Но пока сделать бы хоть возможность совместимости меша и текстуры вообще, чтобы меш текстуру видел.

Текстуры и тип нормалей тут не при чем. Я ж говорю - внимательнее с флагами.

В ванильных телах проставлен флаг VertexColors. У вамплордов в NiTriShapeData отмечено, что вершины у них - без цветов. А у человеческих тел - цвета есть.

Вот вампир черным и становится, если ты тупо весь текстурный блок копируешь. Флаг о наличии цветов есть, а самих цветов - нет.

Либо цвета вертексов включи и белым все отметь, либо флаг в текстурном блоке убери.

 

P.s. "синие нормали" можно конвертировать в "радужные" через xNormal, например. И обратно тоже.

Опубликовано
Подскажите плиз,есть два мода один закрытый мир(raven castle),второй деревня в тамриеле(хеселмир),как мне сделать телепорт с леса raven castle,в эту деревню?
Опубликовано

В Raven Castle, насколько я помню, свой ворлдспейс. По типу Солстейма. Так что оттуда ты только на карту скайрима вернуться сможешь, если механику быстрого перемещения использовать, и если там маркер для этого установлен.

Поэтому, чтоб путешествовать "напрямую", тебе либо надо поставить маркер твоей деревни на карте Raven Castle, и связать его с координатами деревни, либо делать заклинание-телепорт на скриптах.

Опубликовано

Добрые люди, возникла у меня проблемка.

Ситуевина следующая. Есть у меня несколько шмоточно-оружейных модов, которые я объединил в один esm. Есть у меня один сюжетный мод (Фальскаар, если точнее). И теперь я хочу раздать кое-какие предметы из первого esm неписям из Фальскаара. И вот тут проблема: Creation Kit наглухо зависает при попытке загрузить оба файла вместе. В игре оба мода работают нормально (во всяком случае пока не обнаружилось никаких проблем с ними). При попытке открыть в "Ките" какой-либо один из них тоже не происходит никаких трудностей. Но при попытке открыть оба - висяк. Если у кого есть предположения о возможных причинах такого явления - прошу поделиться ими.

Zbog Anice i bokala vina, zapalit ću Krajinu do Knina...

Опубликовано
03.05.2020 14:13:03, Ingvar сказал(-а):
Если у кого есть предположения о возможных причинах такого явления - прошу поделиться ими.

В инишник СК надо фикс вписать.

AllowMultiplyMastersLoad или что-то типа того.

Ну или скачать где-нибудь СК со всеми фиксами. На gamer-mods был, в стиме тоже вроде был, тут не знаю.

Опубликовано (изменено)
03.05.2020 14:32:12, Azazellz сказал(-а):

В инишник СК надо фикс вписать.

AllowMultiplyMastersLoad или что-то типа того.

Ну или скачать где-нибудь СК со всеми фиксами. На gamer-mods был, в стиме тоже вроде был, тут не знаю.

Спасибо за подсказку, но я забыл упомянуть,что я "AllowMultiplеMastersLoad" уже сделал, как только скачал СК... Тут дело в чем-то другом... А в чем - не могу понять...

UPD: Попытался объединить Фальскаар с "моим" модом в один esm - та же ситуевина. Его не хочет загружать. В игре, вроде работает...

Изменено пользователем Ingvar

Zbog Anice i bokala vina, zapalit ću Krajinu do Knina...

Опубликовано

Добрый день, столкнулся с проблемой при замене анимации спринта со  щитом, оружием и посохами.

Все работает нормально пока не возьмешь оружие, щит, посох в левую руку, а заклинание или пустую руку в правую, "ломается" анимация(Просто выглядит странно, криво). 

 

Я разобрался в чем проблема, необходимо было заменить также анимацию спринта с заклинаниями и спринта с пустыми руками. т.к. анимация спринта игрока использует несколько файлов анимации, в зависимости от того что у него в руках и в какой руке. К примеру когда в левой руке магия, а в правой посох, анимация всего тела и правой руки наследуется из анимации спринта посохов(staffrightleft_sprint.hkx), а левой руки из анимации спринта магии(magic_sprintforward.hkx). Если магия будет в правой руке, анимация спринта всего тела и правой руки становится как в magic_sprintforward.hkx. 

 

Заменил анимацию спринта с магией на анимацию с оружием, спринт  оружие+магия, щит+магия, посох+магия начинает работать как надо, но анимация магия+магия  выглядит странно, она выглядит...да как анимация спринта с оружием(сам же и поставил). 

 

В итоге у меня 3 вопроса. 

 

1.) Можно-ли запретить использовать два файла анимации, или указать какая часть этих анимаций будет использована? Короче что в правой руке находится ту анимацию и использовать, игнорируя что находится в левой.

2.) Или  как через FNIS используя Animation Events в креатион ките, установить свою анимацию при спринте с магией в руках(что бы сделать как кувырок из срктности или рывок с поднятым щитом из ванильной игры). Я добавил нужную анимацию в Animation Events в раздел startsprint используя FNIS, указал условие магия в руке. Но ничего не вышло. Анимация воспроизводится и не прерывается, персонаж движется на месте, стамина не тратится.

3.) Еще вроде можно сделать альтернативную анимацию в FNIS(так написано у них в документации для модеров), но моего английского недостаточно что бы правильно разобрать так ли это, и как это сделать.

 

Вот кусок из документации к FNIS который не могу правильно перевести и понять это поможет или нет:

 

Спойлер

With FNIS AA it is possible to dynamically (i.e. during runtime) replace 537 (3rd person) character
standard animations with an "arbitrary" number of custom replacements, called alternates. This feature
allows a tremendous variety of animation solutions. However, this is severely hampered by restrictions of
Papyrus and the general game architecture.

The selection of alternate animations is done using Havok animation variables (animvars). In order to
reduce the amout of these AnimVars, and the number of function calls in your mod, the animations are
subdivided into 54 Animation Groups, where all animations of one group are controlled by one animvar.
You will always change all animations of one group at the same time.

The size of the groups range from one (like for the mt_idle.hkx) up to 41 for the 1hm_attack animations
except for the power attacks. For a complete list of all groups and their animation files please check out
the file tools/GenerateFNIS_for_Users/Alternate_AnimationGroups.txt. But please: DO NOT CHANGE
this file. It is used by the Generator itself.

The Problems:

The problems FNIS AA has to solve are not so much stemming from the behavior changes themselves.
They are relatively easy and straight-forward so it was possible to have a tool which automatically
inserted almost all the necessary changes to the behaviors. It's because FNIS supports an arbitrary
number of mods, and exactly these mods can be added, modified and removed between save and load.
And because of some System and Papyrus short-comings.

Limited NPC functionality

AnimVars work well for the player. As soon as the player is in 3rd person, her/his 3rd person animvars
are available. Not so for the NPCs. Whenever an NPC "looses 3D", s/he looses all animvar values as
well. As soon as 3D is regained, all values are set to 0. "Loosing 3D" is probably a matter of the game
cache, not loosing sight or being in a different interior.
To solve this problem, Skyrim doesn't provide much help. Most notably, there are no custom actor values
you could use. FNIS Sexy Move, for example, uses MiscItems ("Sexy Coins") in the NPC's inventory to
determine the animvar values once the NPC is close to the player. Maybe you can find another solution,
suited to your situation.

Changing Installation Situations
All mods share the same animvar for the same animgroup. Each mod gets a range assigned, and
therefore a mod and group specific base value has to be added every time an animvar assignment is
made. But whenever a game is loaded, it is possible that your mod's base values have changed
whenever the user has added or updated or deleted a mod that uses AA functionality.

 

 

FNIS supports this situation in 2 ways:

1. On game load FNIS will check all animvars for the player and NPCs in question, and adjust them.
2. You have to make sure that you always use the updated base value(s). But DO NOT RUN the
designated FNIS functions EVERY TIME you have to change the animvar. This can be very time
consuming. Do this in a PlayerAlias script where you compare the crc value of the current install
with the previous one, and update if that value has changed. If it is not possible to to make a
PlayerAlias script, then at least check for different crc before loading the base value(s) anew.
Due to game architecture and Papyrus limitations it was not possibleto implement the AA functionality
without considerable restrictions. BE RESPONSIBLE TOWARDS THE COMMUNITY, AND DON'T DO
THINGS UNNECESSARILY!
• Maximum 128 sets in one user installation (one set defines all custom animations in one mod for
one particular group. For example, XPMSE/Racemenu requires 6 sets alone for the euquip
animations for 6 different weapon types).
• Considerable CPU load when calculating the base values. Especially when the user comes close
to the 128 set limit.

 

How to set up Alternate Animation for your mod (example):
1. Define an animation folder (animations\<mymod>) and an FNIS animation list
(animations\FNIS_<mymod>_List.txt), as usual
2. Got to the file GenerateFNIS_for_Users\Alternate_AnimationGroups.txt to find out which
animations you want to replace, and which group they belong to
3. In the FNIS list use the following definitions (example):
AAprefix mym '3 character abbreviation for your mod
'all animation sets you need in your mod
AAset _mtidle 3 '3 AAs for all files of group _mtidle (mt_idle.hkx)
AAset _1hmidle 2 '2 AAs for _1hmidle files (1hm_idle, sneak1hm_idle)
4. In the animations\<mymod> place all your alternate animations. Each one has the name
<mod_prefix><number_0_to_9>_<original_filename>:
mym0_mt_idle.hkx
mym1_mt_idle.hkx
mym2_mt_idle.hkx
mym0_1hm_idle.hkx
mym0_sneak1hm_idle.hkx
mym1_1hm_idle.hkx
mym1_sneak1hm_idle.hkx
5. If you don't want to define alternates for certain files of a group then DO NOT USE COPIES of
the standard files. Simply omit the alternates you don't need. FNIS will automatically use
standard animations instead!
6. Scripting. The following is the recommended structure of a mod using FNIS AA functionality. If
you don't use such structure, please keep in mind that all functions (except SetAnimGroup())
can be very time consuming.

 

Quest script
Scriptname myModQuest extends Quest Conditional
int Property ModID Auto
int Property mtidle_base Auto
int Property 1hmidle_base Auto
int Property ModCRC Auto
Event OnInit()
ModCRC = FNIS_aa.GetInstallationCRC()
if ( ModCRC == 0 )
; Installation Error: no AA generated by FNIS
else
ModID = FNIS_aa.GetAAModID("mym", "<myMod>", true) ; true during test only
mtidle_base=FNIS_aa.GetGroupBaseValue(ModID,FNIS_aa._mtidle(),"<myMod>",true)
1hmidle_base=FNIS_aa.GetGroupBaseValue(ModID,FNIS_aa._1hmidle(),"<myMod>",true)
endif
EndEvent

 

 

PlayerAlias script
Scriptname myMod_PlayerAlias extends ReferenceAlias
myModQuest Property Mod Auto
event OnPlayerLoadGame()
int current_crc = FNIS_aa.GetInstallationCRC()
if ( current_crc == 0 )
; Installation Error: no AA generated by FNIS
elseif ( current_crc != myMod.myModCRC )
Mod.ModID = FNIS_aa.GetAAModID("mym", "<myMod>",true) ;true:testonly
Mod.mtidle_base=FNIS_aa.GetGroupBaseValue(Mod.ModID,FNIS_aa._mtidle(),"<myMod>", true)
Mod.1hmidle_base=FNIS_aa.GetGroupBaseValue(Mod.ModID,FNIS_aa._1hmidle(),"<myMod>",true)
myMod.myModCRC = current_crc
endif
endEvent

 

Script changing the groups' AnimVar
..................
if <set_my_animation>
bOk = FNIS_aa.SetAnimGroup(Game.GetPlayer(), "_mtidle", myMod.my_mtidle_base,
<value_0_to_9>, "myMod", true)
else ; set vanilla
bOk = FNIS_aa.SetAnimGroup(Game.GetPlayer(), "_mtidle",0,0,"myMod",true)
endif
if !bOk
; there was a problem
endif

 

Был бы очень признателен за любую помощь.

Опубликовано (изменено)

Добрый день) У меня вопрос по диалогам. То есть, я создал для персонажа диалог, который после его окончания не должен потом повторяться, он должен быть уникальным. Но он повторяется. Я недавно во всём этом... Как сделать такой диалог уникальным?

 

UPD

Надо было тупо галочку на say once нажать, даа? ==

Изменено пользователем Антенна связи с космосом

Я права, потому что я так сказала. Несогласные могут идти на йух вместе с прилетающими туда птичками. Ня.

Опубликовано
04.05.2020 01:36:37, Bulbazhab сказал(-а):

1.) Можно-ли запретить использовать два файла анимации, или указать какая часть этих анимаций будет использована? Короче что в правой руке находится ту анимацию и использовать, игнорируя что находится в левой.

2.) Или  как через FNIS используя Animation Events в креатион ките, установить свою анимацию при спринте с магией в руках(что бы сделать как кувырок из срктности или рывок с поднятым щитом из ванильной игры). Я добавил нужную анимацию в Animation Events в раздел startsprint используя FNIS, указал условие магия в руке. Но ничего не вышло. Анимация воспроизводится и не прерывается, персонаж движется на месте, стамина не тратится.

3.) Еще вроде можно сделать альтернативную анимацию в FNIS(так написано у них в документации для модеров), но моего английского недостаточно что бы правильно разобрать так ли это, и как это сделать.

Анимации (а еще вернее - то, как они взаимодействуют) - штука сложная. Без знания behavior-файлов и структуры анимаций тут делать нечего.

Английского ты не знаешь, поэтому с людьми, в этом шарящими, пообщаться не сможешь (скажем, с чуваком, который альтернативу ФНИСу пишет), а гайдов на эту тему я не видел вообще (ибо никому, кроме совсем отбитых датамайнеров, это не нужно). Хотя не исключаю, что кто-нибудь по бехевиорам что-нибудь и написал.

И альтернативные анимации тут тебе не помогут никак. Они только заменяют существующие, причем блоками по несколько штук (если ты захочешь заменить спринт с магией - нужно будет подкладывать файлы и для остальных спринтов тоже). Фактически это то же самое, что замена файлов физически - просто "на лету", в игре.

Поэтому, либо не парься, и используй один спринт на все типы анимаций, либо ищи совместимые анимации. Обычно они от одного автора идут, который этим специально озаботился.

  • Нравится 1
Опубликовано

Мне в моде нужен самозакрывающийся сундук. Знаю что в пещерах и гробницах все закрытые взломанные контейнеры вновь закрываются. А в домах нет. Как сделать сундук или замок закрывающимся после респауна локации или содержимого? Чтоб его можно было вскрыть вновь

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...