Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
04.05.2020 07:13:58, Azazellz сказал(-а):

Анимации (а еще вернее - то, как они взаимодействуют) - штука сложная. Без знания behavior-файлов и структуры анимаций тут делать нечего.

Угу, я это понял, когда увидел что спринт с магией в руках и оружием формируется из трех файлов с анимациями)

04.05.2020 07:13:58, Azazellz сказал(-а):

И альтернативные анимации тут тебе не помогут никак. Они только заменяют существующие, причем блоками по несколько штук (если ты захочешь заменить спринт с магией - нужно будет подкладывать файлы и для остальных спринтов тоже). Фактически это то же самое, что замена файлов физически - просто "на лету", в игре.

Ааа, понял теперь, слишком геморно тогда, нужно в скриптах прописывать условия подмены, считывать скриптами и проверять что в руках магия или оружие... 

Спасибо :good2: Теперь хоть на расшифровку и эксперименты с альтернативными анимациями не буду тратить время) 

 

04.05.2020 07:13:58, Azazellz сказал(-а):

Поэтому, либо не парься, и используй один спринт на все типы анимаций, либо ищи совместимые анимации. Обычно они от одного автора идут, который этим специально озаботился.

Да это проблема и ванильного скайрима как я выяснил) Я даже смирился немного с этим.

 

Попробую еще немного тогда через FNIS и Animation Events изменить, так-то что-то да получилось, анимация спринта подменяется на нужную по шифту...

только к стамине не привязана...

и продолжительность нажатия шифта не учитывает...

и висит на месте или проигрывается один раз, как поставлю свойства FNIS...

и без звука...

и без свойств ускорения и привязки к стамине...

 

Не..передумал, не буду копаться, а то так никогда уже не начну играть)

Может мод какой найду, который также через FNIS добавляет анимацию при удержании кнопки, и привязывает ее к стамине или к другому атрибуту тогда распотрошу его.

 

Спасибо за разъяснение)

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано (изменено)
04.05.2020 09:05:19, angel-deff сказал(-а):

Мне в моде нужен самозакрывающийся сундук. Знаю что в пещерах и гробницах все закрытые взломанные контейнеры вновь закрываются. А в домах нет. Как сделать сундук или замок закрывающимся после респауна локации или содержимого? Чтоб его можно было вскрыть вновь

У меня сейчас нет под рукой компьютера, но вроде в свойствах контейнера можно поставить галочку respawn. И если он закрыт был, то после респавна локации вновь становится закрытым.

Хотя возможно это влияет только на респавн содержимого, а при респавне локации он и так сбросится. Я бы глянул как устроен большой сундук в любом подземелье и поставил бы те же свойства для своего. Изменено пользователем Bulbazhab
Опубликовано
04.05.2020 07:13:53, Антенна связи с космосом сказал(-а):
UPD

Надо было тупо галочку на say once нажать, даа? ==

Один из способов, да.

 

04.05.2020 17:17:20, Bulbazhab сказал(-а):
отя возможно это влияет только на респавн содержимого, а при респавне локации он и так сбросится.

Респавн локации влияет на все. В том числе и на сундуки. Содержимое обновляется. Если сундук был закрыт на замок - он снова закроется.

Впрочем, возможны варианты - есть специальные опции, которые респавн запрещают.

  • Нравится 1
Опубликовано
04.05.2020 19:01:28, Azazellz сказал(-а):

Один из способов, да.

 

Респавн локации влияет на все. В том числе и на сундуки. Содержимое обновляется. Если сундук был закрыт на замок - он снова закроется.

Впрочем, возможны варианты - есть специальные опции, которые респавн запрещают.

мне бы их отключить как раз, в моём сундуке респаун выключен  и опция включения оного не кликабельна а следовательно и распауна нет. Увы скрин не могу скинуть

Опубликовано
05.05.2020 04:38:12, angel-deff сказал(-а):

мне бы их отключить как раз, в моём сундуке респаун выключен  и опция включения оного не кликабельна а следовательно и распауна нет. Увы скрин не могу скинуть

На респаун локаций и предметов в них влияют в первую очередь настройки Encounter Zone, которая отвечает за данную локацию (имею ввиду именно Location как тип). Этот параметр выставляется в настройках ячейки/мира.

 

Предположу, что ты по незнанию неудачно используешь какую-нибудь ванильную локу (скопипастил например), где выставлена EncZone, запрещающая респаун (с флагом NeverResets). Поэтому и отдельно взятым сундукам ты настройки респауна поменять не можешь. Меняй локацию/зону, а лучше делай кастумные для своей ячейки или ворлдспейса.

  • Нравится 1
Опубликовано
05.05.2020 05:38:30, werr сказал(-а):

На респаун локаций и предметов в них влияют в первую очередь настройки Encounter Zone, которая отвечает за данную локацию (имею ввиду именно Location как тип). Этот параметр выставляется в настройках ячейки/мира.

 

Предположу, что ты по незнанию неудачно используешь какую-нибудь ванильную локу (скопипастил например), где выставлена EncZone, запрещающая респаун (с флагом NeverResets). Поэтому и отдельно взятым сундукам ты настройки респауна поменять не можешь. Меняй локацию/зону, а лучше делай кастумные для своей ячейки или ворлдспейса.

Ну косвенно да, я в ривервудском торговце сундук поставил свой. Спасибо буду смотреть где респаун в ривервуде есть.

Опубликовано
05.05.2020 06:00:00, angel-deff сказал(-а):

Ну косвенно да, я в ривервудском торговце сундук поставил свой. Спасибо буду смотреть где респаун в ривервуде есть.

Если дело действительно в ванильной локации, но хочется, чтобы сундук именно в ней располагался, можно респаунить его содержимое скриптом.

Опубликовано
05.05.2020 07:13:07, werr сказал(-а):

Если дело действительно в ванильной локации, но хочется, чтобы сундук именно в ней располагался, можно респаунить его содержимое скриптом.

надеюсь он в программе есть. В скриптах я вообще не смыслю

Опубликовано

Можно ли сделать так, чтобы одежда одного и того же наименования отображалась разными моделями на представителях разных фракций? И второй вопрос о похожем. Можно ли сделать так, чтобы определённая одежда была недоступной для одевания определёнными фракциями? Или иначе. Можно ли сделать одежду, которая сможет быть применена только определённой фракцией, а другим недоступна (не просто одевалась невидимой, а реально не одевалась)? В игре вроде чего-то подобное есть, но я не вкурю, куда там смотреть и какие параметры для этого выставлять. Похожее я уже спрашивал о расах. Отображение разных моделей на разных расах я разгадал и это оказалось очень просто. Но как сделать определённую одежду реально недоступной для определённых рас, а не просто одетой невидимой, так и не понял как.

Опубликовано (изменено)
05.05.2020 07:29:47, angel-deff сказал(-а):

надеюсь он в программе есть. В скриптах я вообще не смыслю

05.05.2020 07:29:47, angel-deff сказал(-а):

надеюсь он в программе есть. В скриптах я вообще не смыслю

Можно еще сделать по другому, разместить сундук в любой локации с респауном и привязать к нему активатор, любой.
Посмотрите это видео:
https://m.youtube.com/watch?v=PQWygz6dCvA&feature=youtu.be

Здесь показано как сделать полку с зельями. На 10,45 указан скрипт который вы можете использовать, а также на основе самого видео сделать свой контейнер.

Хотя не понятно как он поведет себя если будет закрыт Изменено пользователем Bulbazhab
Опубликовано
05.05.2020 08:18:03, Banderlog сказал(-а):

Можно ли сделать так, чтобы одежда одного и того же наименования отображалась разными моделями на представителях разных фракций? И второй вопрос о похожем. Можно ли сделать так, чтобы определённая одежда была недоступной для одевания определёнными фракциями? Или иначе. Можно ли сделать одежду, которая сможет быть применена только определённой фракцией, а другим недоступна (не просто одевалась невидимой, а реально не одевалась)? В игре вроде чего-то подобное есть, но я не вкурю, куда там смотреть и какие параметры для этого выставлять. Похожее я уже спрашивал о расах. Отображение разных моделей на разных расах я разгадал и это оказалось очень просто. Но как сделать определённую одежду реально недоступной для определённых рас, а не просто одетой невидимой, так и не понял как.

Только скриптами. В игре такого механизма нет.

Причем "запретить экипировку" как таковую нельзя вообще. Можно только снимать после экипировки.

С отображением модели тоже можно что-то придумать через NiO-скрипты, там вроде была подмена моделек. Но как оно работает - хз вообще, не тестировал.

Опубликовано (изменено)

Прошу прощения, но у меня с редактором возникла очередная проблема.

Не вдаваясь в долгие подробности. Загружаю в редактор оружейно-шмоточный мод и сюжетный мод (оба esm) и хочу отредактировать непися. При попытке включить предпросмотр внешнего вида непися происходит вылет.

 

При этом:

- Происходит вылет только при данном наборе загруженных модов. С другими такого нет. Если убрать из загрузки esm один из двух вышеназванных модов (он покамест никак не связанны между собой, кроме общего мастер файла оригинальной игры), то вылета не происходит.

 

- Вылет происходит при попытке включения превью любого непися, будь то голову или все тело, вне зависимости от того, ванильные или нет на нем надеты вещи (а соответственно - ванильные или нет ему отображать модели).

 

- EditorWarnings.txt выдает про этому проводу следующую информацию: Renderer creation failed with error:  ShaderModel3 required but not supported by your video card. (да, ноут у меня уже пенсионного возраста)

 

Если кто в курсе, подскажите пожалуйста, что это за "ShaderModel3" такие. И если есть идеи на тему: почему они не требуются для непосредственно игры или отображения модели при другом наборе загруженных в СК модов, но требуются при этом - поделитесь ими пожалуйста. Заранее благодарен.

Изменено пользователем Ingvar

Zbog Anice i bokala vina, zapalit ću Krajinu do Knina...

Опубликовано
06.05.2020 00:05:22, Ingvar сказал(-а):
что это за "ShaderModel3"

Это и в гугле найти элементарно.

 

06.05.2020 00:05:22, Ingvar сказал(-а):
И если есть идеи на тему: почему они не требуются для непосредственно игры или отображения модели при другом наборе загруженных в СК модов, но требуются при этом - поделитесь ими пожалуйста.

А вот это уже хз. Какой-то задвиг в СК, не иначе.

 

Совет тут один. Выкинь свой хлам на помойку и возьми что-нибудь посовременней. Пусть даже с рук, БУ.

3-я модель шейдеров вошла в обращение в 2004 году, и если твой ноут ее не держит - мне даже страшно представить, что там за древний хтонический монстр такой.

Опубликовано (изменено)
06.05.2020 12:15:40, Azazellz сказал(-а):

А вот это уже хз. Какой-то задвиг в СК, не иначе.

Та отож, вот только какой?..

 

Совет тут один. Выкинь свой хлам на помойку и возьми что-нибудь посовременней. Пусть даже с рук, БУ.

Та, посовременней у меня есть ПК, но он дома, а я сейчас - нет. Вот и играю с ноута. А еще и ноут новый купить - увы, мне в ближайшее время не светит.

 


3-я модель шейдеров вошла в обращение в 2004 году, и если твой ноут ее не держит - мне даже страшно представить, что там за древний хтонический монстр такой.

 

Да в том и дело, что вроде как держит, раз игра летает на средних настройках и более-менее нормально идет на высоких. Впрочем, я не специалист и могу ошибаться.

Ну, ладно, благодарю за ответ.

Если еще какие идеи возникнут по этому поводу, прошу поделиться.

Изменено пользователем Ingvar

Zbog Anice i bokala vina, zapalit ću Krajinu do Knina...

Опубликовано

Здравствуйте. Я прописываю спутнику случайные комментарии. Например, условия случайного комментария Люсьна Флавия, не относящегося ни к чему:

 

IsInInterior - NONE -  == 0.00 AND

GetIsID - (далее ид персонажа) == 1.00 AND

IsSneaking - NONE - == AND

GetRandomPersent - NONE  <  1.00  AND

GetRandomPersent - NONE  <  50.00 AND

При этом hours until reset - 24.00, то есть на максимуме, вроде. 

Никаких скриптов.

 

Я делаю у себя похожим образом. То есть, у меня так же, только другой айди, конечно. Но строчка комментария спутника (он не озвучен) в игре уже просто появляется и исчезает. Очень быстро, я ничего не успеваю прочесть. Почему так может быть, кто подскажет?

Я права, потому что я так сказала. Несогласные могут идти на йух вместе с прилетающими туда птичками. Ня.

Опубликовано
07.05.2020 07:59:35, Антенна связи с космосом сказал(-а):

Здравствуйте. Я прописываю спутнику случайные комментарии. Например, условия случайного комментария Люсьна Флавия, не относящегося ни к чему:

 

IsInInterior - NONE -  == 0.00 AND

GetIsID - (далее ид персонажа) == 1.00 AND

IsSneaking - NONE - == AND

GetRandomPersent - NONE  <  1.00  AND

GetRandomPersent - NONE  <  50.00 AND

При этом hours until reset - 24.00, то есть на максимуме, вроде. 

Никаких скриптов.

 

Я делаю у себя похожим образом. То есть, у меня так же, только другой айди, конечно. Но строчка комментария спутника (он не озвучен) в игре уже просто появляется и исчезает. Очень быстро, я ничего не успеваю прочесть. Почему так может быть, кто подскажет?

потому что не озвучен.

Опубликовано
07.05.2020 07:59:35, Антенна связи с космосом сказал(-а):

Здравствуйте. Я прописываю спутнику случайные комментарии. Например, условия случайного комментария Люсьна Флавия, не относящегося ни к чему:

 

IsInInterior - NONE -  == 0.00 AND

GetIsID - (далее ид персонажа) == 1.00 AND

IsSneaking - NONE - == AND

GetRandomPersent - NONE  <  1.00  AND

GetRandomPersent - NONE  <  50.00 AND

При этом hours until reset - 24.00, то есть на максимуме, вроде. 

Никаких скриптов.

 

Я делаю у себя похожим образом. То есть, у меня так же, только другой айди, конечно. Но строчка комментария спутника (он не озвучен) в игре уже просто появляется и исчезает. Очень быстро, я ничего не успеваю прочесть. Почему так может быть, кто подскажет?

Есть мод, silent voice, как для LE, так и для SE. Он фиксит эту проблему в игре для неозвученных нпс.

Опубликовано (изменено)
07.05.2020 11:27:29, Bulbazhab сказал(-а):

Есть мод, silent voice, как для LE, так и для SE. Он фиксит эту проблему в игре для неозвученных нпс.

О, спасибо. Потому что с озвучкой я заморочусь нескоро, хотя это и всё равно в планах)

 

UPD

Ура, помогло)

Изменено пользователем Антенна связи с космосом

Я права, потому что я так сказала. Несогласные могут идти на йух вместе с прилетающими туда птичками. Ня.

Опубликовано

Есть ли версия редактора с подсветкой созданного? В программе Обливион (забыл ее название) любой созданный обьект или существо появлялось на зеленом фоне и можно было точно знать где искать свои изменения. Есть ли Creation Kit с такой функцией?

Опубликовано
08.05.2020 16:45:47, angel-deff сказал(-а):

Есть ли версия редактора с подсветкой созданного? В программе Обливион (забыл ее название) любой созданный обьект или существо появлялось на зеленом фоне и можно было точно знать где искать свои изменения. Есть ли Creation Kit с такой функцией?

Созданное именно тобой и в этом моде имеет в самом начале цифры ИД твоего мода. Сделай сортировку по ИД - и увидишь.

Плюс, новые или измененные ванильные записи имеют звездочку в одной из колонок (обычно это колонка Count).

Опубликовано (изменено)
08.05.2020 16:45:47, angel-deff сказал(-а):

Есть ли версия редактора с подсветкой созданного? В программе Обливион (забыл ее название) любой созданный обьект или существо появлялось на зеленом фоне и можно было точно знать где искать свои изменения. Есть ли Creation Kit с такой функцией?

Подобного не видел еще. Я обычно использую вот эти методы

1.) В файлов при выборе какие моды должны загружаться можно посмотреть детали мода, там написаны все id предметов, что он изменяет и добавляет, а также к какой группе относятся изменения: ячейки, нпс, скрипты и т.д.

1.PNG

2.PNG

 

2.) Выбрать все объекты "ALL" в Object Window и ввести в верху в разделе "Filter" ключевые слова для поиска по id. Жаль только не все объекты находятся в этом окне.

 

3.) Потом когда нашел изменение что меняет мод, смотрю где используется объект и с чем связан. Всегда показывает где используется сам объект, но не всегда кто использует этот объект.

3.png

 

4.) Как выше сказали по звездочке в id можно найти что изменили.

 

5.) Свои новые объекты сохраняю по определенному алгоритму, c префиксом в начале ID для лучшей сортировки:

ааа(Ник)(НазваниеМода)(Група к которой относится объект)(Порядковый номер или название объекта)

 

Пример:

аааBulbaMyHomeCellHome

aaaBulbaMyHomeNPS01

 

Многие ставят в начале специальные символы в ID !+"№_ b, но в некоторых случаях это может вызвать ошибки, я уже не помню где именно они у меня были, я после этого отказался от них.

Изменено пользователем Bulbazhab
Опубликовано

В моих ночных кошмарах ко мне приходит Бенду! https://tes-game.ru/publ/creatorkit/sozdanie_scen/8-1-0-264 Умоляю, помогите со скриптом для сцены, ибо без скрипта она не хочет проигрываться!

Покажите мне несчастной, где здесь скрипт? 

Спойлер
Проигрывание сцены

Мы можем либо проиграть сцену через скрипт (установив его в свойствах и вызвав командой Start() на нем), или поставив галочку на "Begin on quest start" (Начать с началом квеста) в окне вкладке Сцены.Один хороший способ начать эту сцену, создать новую тему диалога, с целью заставить Bendu признать свои истинные чувства.
Перейдите на вкладку "Dialogue Views" (Просмотр диалогов) в GSQ01, а затем добавте новый ID слева,нажав правой кнопкой мыши и New, назвав GSQ01BenduAdmitFeelings, далее с права создаём новый диалог, думаю вы умеете раз читаете этот урок? Добавляем диалог: "Я видел ,как ты смотришь на нее,ты должны признать ,что ты, что-то чувствуешь к ней! '). Чтобы проиграть сцену, в первую очередь необходимо поставить скрипт в его ответе. Информация о теме уже прилагается в скрипте, поэтому в нижней правой панели, нажмите на этот скрипт,property (свойства), а затем добавить свойство тип 'Scene', название MSQ01BenduGilfreScene. В принципе эта инфа заносится в скрипт диалогов автоматически, так, что это возможно необходимо делать.Во фрагменте скрипта в конце добавляем следующую строку:

MSQ01BenduGilfreScene.Start ()
Опубликовано
10.05.2020 20:01:43, dylvish сказал(-а):
MSQ01BenduGilfreScene.Start ()

Вот это и есть скрипт.

Вернее, скрипт-фрагмент, прицепленный к диалогу.

Фрагменты - это такие упрощенные скрипты, которые, к тому же, создаются и компилируются автоматически. Позволяют не писать каждый раз скрипт целиком, и определяют обычно какое-то одно-два действия. Например, старт сцены. Или перевод квеста на другую стадию. Или еще что-нибудь в том же роде.

  • Нравится 1
Опубликовано
10.05.2020 20:01:43, dylvish сказал(-а):

Умоляю, помогите со скриптом для сцены, ибо без скрипта она не хочет проигрываться!
Покажите мне несчастной, где здесь скрипт?

Вопрос не совсем корректный. Скриптовый язык тем и хорош, что находиться скрипты могут где и на чем угодно. В смысле... все упирается в твое видение квеста и то, как именно ты хочешь его реализовать. У тебя есть сцена - инструкция в виде последовательного набора действий, фраз персонажей и объектов, а дальше тебе ее просто нужно запустить. Сделать ты это можешь по-разному: в стадии квеста, в локальном скрипте на референсе в окне рендера, в локальном скрипте на базовом объекте, в скрипте, повешенном на элиас или на сам квест, в поле фрагмета скрипта в окне диалога - простор ничем не ограничен. А команда будет одна: SceneProperty.Start()
  • Нравится 1
Опубликовано

Ребятки, подскажите пожалуйста. Есть у меня FormList со списком предметов. Как дать этот предмет персонажу, зная его ID?

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...