Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
15.06.2020 22:04:58, Azazellz сказал(-а):

Cлишком долгий каст, может быть? Или много маны требует?

Вообще, для тестов я рекомендую отобрать у него вообще все заклинания, которыми можно во врага пульнуть, кроме этого, и посмотреть на его поведение.

Возможно, с заклинанием все хорошо, просто у него приоритет на молнии более высокий, вот он и свапается.

Вот теперь я всё-таки в недоумении. Как вы и сказали, решил оставить ему только то заклинание. И ничего не поменялось: https://drive.google.com/file/d/1CeBt5pool44kf7q_jWwIJBmUPkEckB_A/view?usp=sharing

Бедняга пытается и пытается кастануть, но никак не может. У меня так же было и с обычными заклинаниями, как грозовой разряд (эксперт) и ледяная буря (адепт)...

При этом в предыдущем видео видно, что грозу с молниями (мастер) он использует без проблем. Да и время заряда (Charge Time) у того огненного заклинания выставил каких-то 0.2 секунды.

Я ему на всякий даже маны в несколько тысяч дал. Ну а приоритет к магии ведь определяется в зависимости от уязвимости соперника к какой-то стихии.

И не в бесплотности дело, до этого он кастовал плащ/броню и тем самым снимал бесплотность, что тоже в прошлом видео видно.

Я пока что могу разве что попробовать пересоздать заклинание, но вот что делать с ванильными заклинаниями - понятия не имею.

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано
16.06.2020 12:42:19, Zenturo сказал(-а):

Вот теперь я всё-таки в недоумении. Как вы и сказали, решил оставить ему только то заклинание. И ничего не поменялось: https://drive.google.com/file/d/1CeBt5pool44kf7q_jWwIJBmUPkEckB_A/view?usp=sharing

Бедняга пытается и пытается кастануть, но никак не может. У меня так же было и с обычными заклинаниями, как грозовой разряд (эксперт) и ледяная буря (адепт)...

При этом в предыдущем видео видно, что грозу с молниями (мастер) он использует без проблем. Да и время заряда (Charge Time) у того огненного заклинания выставил каких-то 0.2 секунды.

Я ему на всякий даже маны в несколько тысяч дал. Ну а приоритет к магии ведь определяется в зависимости от уязвимости соперника к какой-то стихии.

И не в бесплотности дело, до этого он кастовал плащ/броню и тем самым снимал бесплотность, что тоже в прошлом видео видно.

Я пока что могу разве что попробовать пересоздать заклинание, но вот что делать с ванильными заклинаниями - понятия не имею.

Значит в заклинании косяк. Смотри подробно все пункты, сравнивай с ванильными спеллами типа фаербола.

 

P.s. для тестов есть ячейка qasmoke, где с кнопок можно вызвать монстров. Чтоб ты не боялся, что тебя самого убьют - используй консольные команды на бессмертие, ну или апни скрытность до 300, чтоб не замечали.

Опубликовано (изменено)
16.06.2020 13:05:34, Azazellz сказал(-а):

Значит в заклинании косяк. Смотри подробно все пункты, сравнивай с ванильными спеллами типа фаербола.

 

P.s. для тестов есть ячейка qasmoke, где с кнопок можно вызвать монстров. Чтоб ты не боялся, что тебя самого убьют - используй консольные команды на бессмертие, ну или апни скрытность до 300, чтоб не замечали.

Я же говорю, что он почему-то при наличии 4000 маны и 100 уровня навыка разрушения даже некоторые ванильные заклинания разрушения не может кастануть. Только вот почему-то только с разрушением такая проблема. Призывы и изгнания из Колдовства, исцеления из Восстановления работают. Тем более свои заклинания я сделал на основе уже существующих в виде криков, только слегка переделал под "ручные" заклинания.

Вот мои заклинания в действии: https://drive.google.com/file/d/1kPmpmV9L-Xdit5fK_jXwuuyIjgG2ebwF/view?usp=sharing

Это, как я считаю, проблема в самом нпс, только вот понятия не имею, что это может быть. Стиль боя (Combat Style), класс (Class)?

Изменено пользователем Zenturo
Опубликовано
15.06.2020 16:03:51, Azazellz сказал(-а):
Тот же канал Кальяна,

Блин... ну вы что, реально читаете вопросы предвзято? Нет у Кольяна тутора такого... НЕТУ!

Я русским языком написал, что не куётся оружие которое я хочу добавить, а у Кольяна, именно

такой метод добавления.

Всё. Проехали. Не нужно мне ваших советов. Совет от себя. Будьте внимательны к нуждам

тех, кто к вам обращается, какими бы не казались они пустяковыми... Прощайте.

P.S. по крайней мере в этой ветке, я не появлюсь.

Опубликовано
16.06.2020 17:11:57, parni6ka сказал(-а):

Блин... ну вы что, реально читаете вопросы предвзято? Нет у Кольяна тутора такого... НЕТУ!

Я русским языком написал, что не куётся оружие которое я хочу добавить, а у Кольяна, именно

такой метод добавления.

Всё. Проехали. Не нужно мне ваших советов. Совет от себя. Будьте внимательны к нуждам

тех, кто к вам обращается, какими бы не казались они пустяковыми... Прощайте.

P.S. по крайней мере в этой ветке, я не появлюсь.

Блин. Серьезно.

Тебе русским языком написали - ты спрашиваешь лютые основы. Которые применимы ко всем объектам в игре, не только к оружию.Ну так и смотри гайд по основам.

У Кальяна это его второе видео в плейлисте по СК. Которое (внизапна!!!) прямо так и называется - "Creation Kit Tutorial - №2 Основы"

Так что да, проехали. Ведь ты не только чужое время экономить не хочешь, но и прямых советов слушать тоже не желаешь.

Скатертью дорожка.

Опубликовано
16.06.2020 13:34:24, Zenturo сказал(-а):
Тем более свои заклинания я сделал на основе уже существующих в виде криков, только слегка переделал под "ручные" заклинания.

С этим надо осторожно быть. Много где можно накосячить, переделывая "крики" в "заклинания".

 

Но если у него и с ванильными спеллами проблема - то я уже и на знаю. Боевые стили довольно слабо на это все влияют, ибо настройки там скудные. А напрямую в ИИ забраться игра не дает.

Тестируй дальше. Ищи конфликтные заклинания - отбери у него вообще все спеллы, и добавляй по одному боевому, а потом уже и баффы\призывы.

Опубликовано (изменено)

Хэх, я всё же был прав, когда говорил, что дело в самом НПС. Я просто вспомнил, что когда ещё начинал делать мод, то делал его под Реквием (а с этим патчем Requiem for the Indifferent это добавляет нехилый геморрой), короче делал сначала только для себя. Потом я этим так сильно увлёкся, что аж пришла в голову идея, что может и выложу его где-нибудь. Ну и начал делать под ванильный Скай, попутно вытаскивая части других модов в свой, чтобы сделать автономным). В итоге получилась каша с перками, в которых и было дело. Я их все поудалял и с помощью вики за пару минут добавил необходимые. И сейчас всё работает. Ведь в Реквиеме, например в одноручном, используются лиш первые два перка, коротые прокачивают урон одноручного оружия на 20 и 40% соответственно, и не использует остальные три. Да там с перками вообще по сути полностью всё переделано.

 

Кстати на счёт перков: я правильно понимаю, что для нпс достаточно поставить сразу пятую (или сколько их там может быть) "стадию" перка?

Изменено пользователем Zenturo
Опубликовано
17.06.2020 20:17:06, Zenturo сказал(-а):

Я просто вспомнил, что когда ещё начинал делать мод, то делал его под Реквием

Ну, ССЗБ, чо =)
Надо внимательней к такому быть.

Не забудь мастер-плагины потом почистить, если заливать куда-нибудь будешь.

 

17.06.2020 20:17:06, Zenturo сказал(-а):

Кстати на счёт перков: я правильно понимаю, что для нпс достаточно поставить сразу пятую (или сколько их там может быть) "стадию" перка?

Посмотри ванильных бандитов-боссов или некоторых компаньонов, как они сделаны. У них там есть перки выше первых ступеней, а вот как именно розданы - я уже и не помню.
 

Опубликовано

Привет. Я уже задавал подобный вопрос (ответа нет, кроме стандартного "напиши скрипт"), но теперь спрошу с несколько иного ракурса. Скажу сразу, СКРИПТЫ ЕСТЬ, СКРИПТЫ РАБОТАЮТ. Я сделал мод, вставил туда анимации. Вернее воспользовался сторонним модом и подменил его анимации своими. Но вот проблема. Чтобы дооформить мод, и чтобы его опубликовать, нужно бы эти анимации (файлы или папка с файлами) назвать моими именами, а не именами чужого мода. Про танцы с бубнами в FNIS я знаю, но это потом. А в данный момент я не знаю, где в СК вообще искать пути к названию анимаций в Quest. Уже всё перещёлкал. И все проперти во всех скриптах пересмотрел. Сейчас анимации работают через диалог в Quest. Но где они с этими диалогами соединяются в СК? Как то же они работают. значит пути к файлам должны где-то быть указаны! Где эти пути искать? Подозреваю, что в СК такие пути вообще не предусмотрены и не могут быть редактируемыми. Это так?

Опубликовано
18.06.2020 15:40:00, Azazellz сказал(-а):
Они могут быть заданы и без проперти.

Когда кликаю по esp в СК, то в предварительном просмотре модов с анимациями есть группа Idle. Но в самом СК такого раздела Idle нет вообще. Иногда, если есть маркеры анимаций, я в этих маркерах нахожу нужные мне идлы. Но опять таки, нет нигде прописанного пути от Quest к этим маркерам. В самих диалогах стоят скрипты. Но там никаких проперти не показывает, только "плюсик" стоит и проперти даже не включаются. Это может от того, что нет файлов psc в папке Source? Ещё есть пакеджи, что задаются через алиасы, но там в разделе идлов пусто. Я там нашёл только длительность игры анимаций, если я не ошибся. Что мне ещё расковырять?

Опубликовано
18.06.2020 21:14:54, Banderlog сказал(-а):
Что мне ещё расковырять?

Сами скрипты. И бихевиор-файлы к конкретному моду.

В скриптах будет код вызова анимаций, а в файлах - их ИД.

Вообще, конечно, придется эти бихевиоры как-то расковыривать, потому что ФНИС их кодирует. В исходниках, которые он для генерации использует, и которые моддеры пишут, все доступнее изложено.

Опубликовано

Может кто-нибудь объяснить, как работает алгоритм Auto-calc stats в нпс (если алгоритм вообще существует)? Или хотя бы как сделать так, чтобы я мог сам настроить уровни навыков нпс на нужных уровнях, а то при Auto-calc stats игра меняет даже начальные уровни навыков. Это можно как-то контролировать? Это как-то привязано к классу (Class)? Ведь без Auto-calc stats кроме самого уровня ничего не растет: ни навыки, ни кол-во здоровья/магии/стамины. Прошу прощения, если это что-то элементарное, но я просто не понимаю, от чего ещё, кроме как "Skill Weights" в разделе  Class, указаного в нпс, может зависить рост навыка на определённых уровнях (если Skill Weights вообще имеют влияние).

Опубликовано (изменено)
19.06.2020 19:09:12, Zenturo сказал(-а):

Может кто-нибудь объяснить, как работает алгоритм Auto-calc stats в нпс (если алгоритм вообще существует)? Или хотя бы как сделать так, чтобы я мог сам настроить уровни навыков нпс на нужных уровнях, а то при Auto-calc stats игра меняет даже начальные уровни навыков. Это можно как-то контролировать? Это как-то привязано к классу (Class)? Ведь без Auto-calc stats кроме самого уровня ничего не растет: ни навыки, ни кол-во здоровья/магии/стамины. Прошу прощения, если это что-то элементарное, но я просто не понимаю, от чего ещё, кроме как "Skill Weights" в разделе  Class, указаного в нпс, может зависить рост навыка на определённых уровнях (если Skill Weights вообще имеют влияние).

Автоматически.
Первое, что нам нужно сделать — указать уровень (Level).
Второе — класс (Class), от этого зависит как будут распределятся навыки, если мы укажем «бард» (Bard), то большинство навыков пойдет на красноречие и т.п. А если, например, укажем «клинки» (Blades), то навыки, соответственно, пойдут на одиночное оружие и т. п.
Третье — ставим галочку в чекбоксе Auto calc stats (Авто распределение навыков), если уже стоит, то уберите и поставьте заново. Навыки распределились автоматически.
Вручную.
Ставим галочку в чекбоксе PC Level Mult. Далее просто кликаем три раза по любому из навыков и самостоятельно выставляем значение.

Также здесь вы можете менять кол-во здоровья (Health), маны (Magicka) и запаса сил (Stamina).

Изменено пользователем Rh4eg4n
Опубликовано (изменено)

Здраствуйте! Как сделать так, чтобы нпс не могли воскресить те же некроманты? Тобишь на него не действовали заклинания воскрешения.

Изменено пользователем Rh4eg4n
Опубликовано (изменено)
21.06.2020 17:12:33, Rh4eg4n сказал(-а):

Здраствуйте! Как сделать так, чтобы нпс не могли воскресить те же некроманты? Тобишь на него не действовали заклинания воскрешения.

Вроде бы у нпс должен быть Keyword "MagicNoReanimate", что-то типо такого.
UPD: да, вот: MagicNoReanimate [KYWD:0006F6FB]

Изменено пользователем Zenturo
  • Нравится 1
Опубликовано
21.06.2020 17:34:47, Zenturo сказал(-а):

Вроде бы у нпс должен быть Keyword "MagicNoReanimate", что-то типо такого.
UPD: да, вот: MagicNoReanimate [KYWD:0006F6FB]

Спасибо!

Опубликовано
19.06.2020 06:48:23, Azazellz сказал(-а):
В скриптах будет код вызова анимаций, а в файлах - их ИД.

Прогой Notepad++ открыл файл pex. Среди всей той древнеегипетской грамоты нашёл название анимации. Туда можно просто впечатать своё название вместо того? Ну после работы с Fnis. Так будет работать? Или ещё чего надо? Файла psc у меня нету, если что. В СК в диалоге в квесте нашёл кнопку "переименовать скрипт". Получаются файлы pex и psc, но это "переименование" делает что-то левое и совершенно неработоспособное.

... И о другом. Что такое нулевой слот и есть ли особенности в его работе? Где он вообще применяется и для чего? Вдруг пригодится.

Опубликовано
22.06.2020 08:31:11, Banderlog сказал(-а):
Так будет работать?

Нет. Не будет.

Используй декомпилятор чтоб получить psc (в интернете несколько разных можно найти), правь его, потом компилируй назад (либо через СК, либо через сторонний компилятор).

 

22.06.2020 08:31:11, Banderlog сказал(-а):
... И о другом. Что такое нулевой слот и есть ли особенности в его работе? Где он вообще применяется и для чего? Вдруг пригодится.

Первый раз слышу.

Но некоторые модели используют другой тип блока для партишнов (слотов), в которых эти самые партишны не заданы. В таком случае будет использоваться тот слот, который выставлен в СК. Распределение на несколько слотов такими моделями не поддерживается.

Вроде как этот аппендикс с облы еще остался, но точно не знаю.

Опубликовано
22.06.2020 09:15:29, Azazellz сказал(-а):

Нет. Не будет.

Используй декомпилятор чтоб получить psc

Я так и думал. Поэтому и пробовать не стал. Один декомпилятор у меня есть. Но он вообще ничего не делает. Ничего от слова совсем. Это там что-то от Антона. А всё, где есть имя Антон, у меня никогда ещё не работало. Какая есть нормальная прога для этого?

 

22.06.2020 09:15:29, Azazellz сказал(-а):

Первый раз слышу.

Но некоторые модели используют другой тип блока для партишнов (слотов), в которых эти самые партишны не заданы.

Если в нифе добавить в число слотов ещё один новый, то он будет 0 (Torso), пока ни выставишь ему другое значение. Мне как-то надо изучить возможности "другого блока партишнов". Делаю модульные тела и одежду. Имеющихся слотов как-то маловато. Очень неудобно. И может возникнуть несовместимость с другими подобными модами, где задействовано много слотов.

Опубликовано
22.06.2020 17:59:07, Banderlog сказал(-а):
Я так и думал. Поэтому и пробовать не стал. Один декомпилятор у меня есть. Но он вообще ничего не делает. Ничего от слова совсем. Это там что-то от Антона. А всё, где есть имя Антон, у меня никогда ещё не работало. Какая есть нормальная прога для этого?

Champollion, например. Прост, как кирпич.Тупо перетаскиваешь на него скрипт, он тебе его декомпилирует.

И не надо на Антона бочку катить. У меня все его тулзы работают.

 

22.06.2020 17:59:07, Banderlog сказал(-а):
Если в нифе добавить в число слотов ещё один новый, то он будет 0 (Torso), пока ни выставишь ему другое значение. Мне как-то надо изучить возможности "другого блока партишнов". Делаю модульные тела и одежду. Имеющихся слотов как-то маловато. Очень неудобно. И может возникнуть несовместимость с другими подобными модами, где задействовано много слотов.

Это просто первый слот в списке. От фоллача, думается мне, осталось. Как и Brain, например.

Чтоб формат сменить - жмешь на блок с партишнами (BSDismeberSkinInstance, или как там его) ПКМом, Convert, а там только один доступный тип и будет. Разницы с точки зрения числа слотов никакой нет все равно, просто позволяет в нифе слот не прописывать, ограничиваясь СК.

30+ слотов тебе мало? Даже в морре ты не мог столько на себя вещей напялить. Так что если мало - оптимизируй. Соединяй вещи. А конфликты будут всегда.

Опубликовано (изменено)
22.06.2020 20:02:55, Azazellz сказал(-а):
Champollion, например. Прост, как кирпич.

Champollion у меня давно стоит. Но он почему-то не запускается. Та прога тоже была Champollion. И как эту "Прост, как кирпич" заставить запускаться?

P.S. Он у меня был установлен ещё с MergePlugins в комплекте. С Мерге я работаю постоянно без проблем. А этот Чампилион всегда был мертвый. Вот только что сделал диагностику. Ответ - несовместимое приложение. Какие ещё есть проги на эту тему?

Изменено пользователем Banderlog
Опубликовано
22.06.2020 20:24:54, Banderlog сказал(-а):

Champollion у меня давно стоит. Но он почему-то не запускается. Та прога тоже была Champollion. И как эту "Прост, как кирпич" заставить запускаться?

P.S. Он у меня был установлен ещё с MergePlugins в комплекте. С Мерге я работаю постоянно без проблем. А этот Чампилион всегда был мертвый. Вот только что сделал диагностику. Ответ - несовместимое приложение. Какие ещё есть проги на эту тему?

Я же написал, как с ним работать. Просто перетаскиваешь файл скрипта на иконку программы. И он тебе в той же папке создает декомпилированный исходник.

Сам по себе он не запускается. В нем нет интерфейса.

  • Нравится 1
Опубликовано

Возвращаюсь к теме карты высот.
Согласно статье
https://tesall.ru/tu...oi-mir-v-skyrim, 8-битный режим подходит только для плоских ландшафтов, что подтвердилось в ходе моих экспериментов - высоченные горы стали крохотными холмиками. Так как я хочу создать несколько горных хребтов, то этот режим мне не подходит, следовательно, придётся использовать 16-битный режим.


По поводу 16-битного режима в статье говорится, что 16-ти битная карта формирует рельеф с глубиной от -32768 до +32767 THU. Всего 16-битный режим изображения вмещает в себя 65536 оттенков серого. Однако существует некоторое ограничение на разницу высот соседних HP, которая должна лежать в диапазоне от -128 до +127 THU. Если это правило будет нарушено, то соответствующие пикселы карты высот будут исключены при компиляции и на ландшафте получим неприятные артефакты в виде отверстий или вертикальных стен (чем страдала и моя карта).

Каждый шаг градиента соответствует 1 THU.  А теперь вопрос: как же мне на основании всего вышесказанного изменять эти шаги градиента? Для установления цвета я пользуюсь меню на прикреплённом ниже изображении, но, судя по написанному выше, этого явно недостаточно. Как же мне быть?

Прикрепленные изображения

 

Снимок.jpg

Опубликовано
23.06.2020 16:27:31, Strider Sorrow сказал(-а):
Как же мне быть?

Заблюрить все для более плавных переходов и использовать уровни и прочие средства коррекции, такие как яркость, контрастность, баланс Ч/Б?

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...