Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
12.04.2021 19:00:05, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Работает)) Только в идеале хотелось бы, что бы дремора спавнился над трупом кролика с визуальным эффектом призыва  :good2:

Scriptname eventDeath extends ObjectReference  
  
Actor Property mob Auto
Actor Property Dremora Auto
Activator Property SummonTargetFXActivator Auto

Event OnDeath(Actor killer)

	if (mob.IsDead() == true)
		mob.placeAtMe(SummonTargetFXActivator)
		utility.wait(0.33)

		mob.PlaceAtMe(Dremora)
	endif

EndEvent

Пробуй =)

  • Нравится 2
  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано (изменено)
12.04.2021 19:30:31, Zenturo сказал(-а):

Тогда можно проще:

создать заклинание типа Ability / Constant Effect, сделать кролика бессмертным, а то заклинание сделать таким, что когда здоровье кролика ниже или равно нулю, то заклинание призовёт какого-нибудь даэдра.

Я даже не поленился создать простенький .esp, в котором можешь посмотреть суть моей работы, вот:

 

 

 

12.04.2021 20:11:21, ac97 сказал(-а):
Scriptname eventDeath extends ObjectReference  
  
Actor Property mob Auto
Actor Property Dremora Auto
Activator Property SummonTargetFXActivator Auto

Event OnDeath(Actor killer)

	if (mob.IsDead() == true)
		mob.placeAtMe(SummonTargetFXActivator)
		utility.wait(0.33)

		mob.PlaceAtMe(Dremora)
	endif

EndEvent

Пробуй =)

 

 

Попробовал вариант с заклинанием и либо я что-то не правильно настроил, либо просто не срабатывала задумка) Вариант с скриптом идеален)) Все работает как надо, всем спасибо за помощь)) 

Спойлер

UPD: сейчас протестировал и нашел один момент - если убить дремору, то труп становиться полупрозрачным и не исчезает. Есть ли вариант добавить условие в скрипт, что после смерти тело дреморы удаляется/исчезает?

Изменено пользователем GOLDEN KINDER
Опубликовано
12.04.2021 20:43:37, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Попробовал вариант с заклинанием и либо я что-то не правильно настроил, либо просто не срабатывала задумка) Вариант с скриптом идеален)) Все работает как надо, всем спасибо за помощь)) 

Спойлер

UPD: сейчас протестировал и нашел один момент - если убить дремору, то труп становиться полупрозрачным и не исчезает. Есть ли вариант добавить условие в скрипт, что после смерти тело дреморы удаляется/исчезает?

Scriptname eventDeath extends ObjectReference  
  
Actor Property Dremora Auto

Event OnDeath(Actor killer)

	if (Dremora.IsDead() == true)
		Dremora.Disable()
	endif

EndEvent

Скрипт на Дремору вешать =)

  • Нравится 3
Опубликовано
Scriptname eventDeath extends ObjectReference  
  
Actor Property Dremora Auto
Activator Property SummonTargetFXActivator Auto

Event OnDeath(Actor killer)

	if (Dremora.IsDead() == true)

                Dremora.placeAtMe(SummonTargetFXActivator)
                utility.wait(0.33)
		Dremora.Disable()
	endif

EndEvent

А вот, с эффектом исчезновения =)

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
13.04.2021 07:00:31, ac97 сказал(-а):
А вот, с эффектом исчезновения =)

Спасибо большое) А я как раз сейчас сидел и совмещал скрипты)

В итоге получилось это:

Спойлер
Scriptname GK_script_event_death_Dremora extends ObjectReference

EffectShader Property AtronachUnsummonDeathFXS Auto


Event OnDeath(Actor killer)
AtronachUnsummonDeathFXS.Play(self)

Disable(self)

EndEvent

 

На кролика тоже совсем мелкие правки сделал:

Спойлер
Scriptname GK_script_event_death extends ObjectReference


Actor Property NPC Auto
ActorBase Property Enemy Auto
Activator Property SummonTargetFXActivator Auto

Event OnDeath(Actor killer)

If (NPC.IsDead() == true)
NPC.placeAtMe(SummonTargetFXActivator)
utility.wait(0.33)
NPC.PlaceAtMe(Enemy)

EndIf


EndEvent


 

Итоговый результат (не обращаем внимание, что вынес с одного удара. Просто использовал читерский меч):

Спойлер
Изменено пользователем GOLDEN KINDER
  • Нравится 1
Опубликовано

Приветствую форумчан) Подскажите пожалуйста в вопросе, связанный с картой нормалей (префикс _n)

Я создаю подобную текстуру следующим образом: Обычную текстуру перекрашиваю в черно-белое и повышаю яркость/контрастность. Далее сохраняю текстуру

Спойлер
1.jpg

Итоговый результат отличается от текстур других авторов. Моя карта нормалей более темная и отсутствует прозрачность. У кого-нибудь будут рекомендации по данной теме?

Опубликовано
17.04.2021 04:25:38, GOLDEN KINDER сказал(-а):
У кого-нибудь будут рекомендации по данной теме?

Используй сторонние программы для генерации, тысячи их. В т.ч. и онлайновые.

Фотошоп плагином фиговые нормали делает.

Прозрачность нужна для блеска (specular map).

  • Нравится 1
Опубликовано

Всем привет, прошу вашей подсказки. Я взял этот статик :

Спойлер
photo5465569888635565090.jpg
photo5465569888635565091.jpg

Так вот, мне нужно убрать коллизию в центре, там где стоит гг, вот:
Спойлер
enb 2021_04_17 15_31_20_93.jpg
enb 2021_04_17 15_31_28_13.jpg

Подскажите, пожалуйста, в какой программе можно это сделать. Заранее спасибо.

 

Опубликовано
17.04.2021 06:25:20, Azazellz сказал(-а):

Используй сторонние программы для генерации, тысячи их. В т.ч. и онлайновые.

Фотошоп плагином фиговые нормали делает.

Прозрачность нужна для блеска (specular map).

А если добавить карте нормалей альфа-канал, потом повысить на максимум контрастность и убрать % на 80 яркость?

Опубликовано
17.04.2021 15:18:09, Brannweig сказал(-а):

А если добавить карте нормалей альфа-канал, потом повысить на максимум контрастность и убрать % на 80 яркость?

Не надо настраивать контрастность и яркость изображения вручную. Артефакты освещения полезут.

Я ж говорю, используй сторонние программы, там обычно степень рельефности можно менять.

Фотошоп это тоже должен уметь, кстати. Только не через плагин, а через встроенный фильтр. Ну и сохраняй это все в итоге как Color Map, а не как нормаль.

 

17.04.2021 13:11:15, Alekskor007 сказал(-а):
Подскажите, пожалуйста, в какой программе можно это сделать. Заранее спасибо.

Вообще, оно все единым куском там сделано, так что без продвинутых редакторов обойтись не получится. Макс или блендер с ниф-плагинами. Придется все внутренние коллизии переделывать.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Господа, вопрос немножко не по теме, но может кто-нибудь подскажет, что делать. 

Прохожу сейчас в очередной раз глав.квест, и внезапно mq206 "проклятие Алдуина" забаговался. Сначала он просто не прилетал, затем когда все моды на драконьи полёты были удалены, а сохранение почищено - таки прилетел, но в процессе битвы с ним - он... умер.

То есть, с него был поднят обычный для дракона лут, и его труп остался на Глотке мира.

Партурнакс, тем не менее, продолжал рекомендовать использовать драконобой.

Было загружено более раннее сохранение, и в нём Алдуин был неуязвим вообще для урона, то есть битва не могла быть окончена.

Перезагрузила и перепрошла эту стадию ещё раз - он снова умер.

Ввела setstage mq206 220, - начался следующий квест.

Но я вот теперь думаю: если он у меня умер, появится ли он в конце глав.линейки в Совнгарде, или уже всё?))

 

Upd: в Совнгарде всё прошло, как надо, но по возвращении трупик Алдуина всё ещё был на Глотке мира, и Партурнакс продолжает советовать использовать драконобой. Также не было сцены с летающими драконами, и Партурнакс не взлетает со стены. Есть ли консольная команда, чтобы корректно завершить этот квест?

Изменено пользователем Brannweig
Опубликовано
24.04.2021 02:46:48, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Приветствую всех форумчан) Такой вопрос: есть ли возможность настроить вес трупа?

Вроде бы это расово-скелетное.

Т.е. невозможно настроить какой-то конкретный труп, только расу целиком.

Если тебе нужно что-то прям совсем недвижимое - придется делать статик в виде тела.

Опубликовано (изменено)
24.04.2021 05:32:44, Azazellz сказал(-а):

Вроде бы это расово-скелетное.

Т.е. невозможно настроить какой-то конкретный труп, только расу целиком.

Если тебе нужно что-то прям совсем недвижимое - придется делать статик в виде тела.

Не, статик не нужен. У меня просто висельники болтаются на дереве) Проблема в том, что если я перехожу в данную локацию, то те какое-то время начинают кружиться как пропеллеры, а после, успокаиваются и начинают болтаться, слегка покачиваясь

Спойлер
Изменено пользователем GOLDEN KINDER
Опубликовано
24.04.2021 06:31:40, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Не, статик не нужен. У меня просто висельники болтаются на дереве) Проблема в том, что если я перехожу в данную локацию, то те какое-то время начинают кружиться как пропеллеры, а после, успокаиваются и начинают болтаться, слегка покачиваясь

Спойлер

Вичн (автор Дозорного/Гленморила/Унслаада) в таких случаях как раз статики делал.

 

Плюс у тебя тела какие-то легкие. Видимо, XPMSE не установлен. С ним у тебя так свободно трупиками жонглировать не получится - там тела вполне приличную массу имеют.

Опубликовано
24.04.2021 07:20:38, Azazellz сказал(-а):

Плюс у тебя тела какие-то легкие. Видимо, XPMSE не установлен. С ним у тебя так свободно трупиками жонглировать не получится - там тела вполне приличную массу имеют.

Угу, не установлен. Я использую мод Demonica, а там свои скелеты (причём даже два, если не ошибаюсь) Поэтому не рискую менять скелеты (а вместе с ними и физику тел)
Подумываю создать коллизию, в виде коробки... Но в таком случае придётся отказаться от падения трупов, после выстрела...
Опубликовано
24.04.2021 07:20:38, Azazellz сказал(-а):

Вичн (автор Дозорного/Гленморила/Унслаада) в таких случаях как раз статики делал.

 

Плюс у тебя тела какие-то легкие. Видимо, XPMSE не установлен. С ним у тебя так свободно трупиками жонглировать не получится - там тела вполне приличную массу имеют.

А если, не устанавливая XPMSE, под скелет демоники поставить realistic ragdoll ?

Опубликовано
24.04.2021 05:32:44, Azazellz сказал(-а):

 

Т.е. невозможно настроить какой-то конкретный труп, только расу целиком.

 

А если сделать расу трупов?

Опубликовано
24.04.2021 12:25:37, Brannweig сказал(-а):

А если, не устанавливая XPMSE, под скелет демоники поставить realistic ragdoll ?

Надо смотреть и сравнивать файлы, которые присутствуют в realistic ragdoll. Но не уверен в том, что все пройдет гладко и будет работать, как полагается. Опять же хочется, что бы в моем моде список "не обязательных модов, но рекомендуемых" был крайне мал. А то получиться, что игроку потом придется установить кучу фиксов, сторонних модов, что бы работал тот или иной аспект моего мода. Это ни есть хорошо


24.04.2021 12:42:14, Brannweig сказал(-а):

А если сделать расу трупов?

А вот это звучит уже по интересней, но первый и наверное самый основной вопрос: где указывается вес расы?

Опубликовано
24.04.2021 12:25:37, Brannweig сказал(-а):
А если, не устанавливая XPMSE, под скелет демоники поставить realistic ragdoll ?

Возможно. Это комплексное все. Масса тела, насколько я помню, задается скелетом.

А вот "сила хвата", с которой можно перемещать тела, плюс разные импакты (стрелы, удары)  - это уже глобальные настройки игры.

Опять же, демоника - это ж отдельная раса с минимальной совместимостью. Ванильных неписей оно не заменяет, значит и с XPMSE конфликтовать не должно.

Опубликовано (изменено)

Собственно решил свою проблему с помощью коллизий)

Так выглядит без коллизий:

Спойлер

Так выглядит с коллизиями:

Спойлер

Спойлер
1.jpg

UPD: Попробовал всё-же создать отдельную расу. Ставил значение от 2.00 до 595.00 в Base mass - эффект пропеллера не пропадал. Видимо вариант с коллизиями самый оптимальный

Изменено пользователем GOLDEN KINDER
Опубликовано (изменено)
24.04.2021 16:49:50, GOLDEN KINDER сказал(-а):

 вариант с коллизиями самый оптимальный

И как теперь, стрелы в верёвки попадают?

 

Вообще, по идее, надо бы создавать объект типа "movable static", типа качающейся лодки, чтобы оно красиво раскачивалось. Но тогда не будет взаимодействия с объектами. Хотя, снимать их особо смысла нет, было бы интереснее иметь возможность осуществлять противоположный процесс.

Изменено пользователем Brannweig
Опубликовано (изменено)
25.04.2021 04:28:18, Brannweig сказал(-а):

И как теперь, стрелы в верёвки попадают?

 

Вообще, по идее, надо бы создавать объект типа "movable static", типа качающейся лодки, чтобы оно красиво раскачивалось. Но тогда не будет взаимодействия с объектами. Хотя, снимать их особо смысла нет, было бы интереснее иметь возможность осуществлять противоположный процесс.

Так же, как и раньше. Коллизии не мешают стрелам/заклинаниям и т.д. Единственное, труп падает не из-за попадания стрелы в веревку, а из-за попадания в сам труп

25.04.2021 04:24:49, Brannweig сказал(-а):

А откуда вообще этот импульс? Игрок вроде бы головой в трупы не упирается.

Я думаю импульс берется от того, что труп подлетает к веревке, хотя я и так маркер трупа поднёс в плотную к веревке

Изменено пользователем GOLDEN KINDER
Опубликовано

Здрасте. У меня вопрос. Кто-нибудь знает как сделать так, чтобы нпс выдавал предметы? Открыл квест где дельфина выдает рог Юргена и не могу там найти как это делается. МНе надо чтобы НПС выдавал после использования диалоговой строки предметы.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...