Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
15.03.2021 14:43:52, Azazellz сказал(-а):

Вообще, это кубмап.

Но я с ними никогда не работал, так что ничего сказать не могу.

Изучал темы, искал ответ в интернете... Нашел только два упоминания о моей теме
https://docs.unrealengine.com/en-US/RenderingAndGraphics/Textures/Cubemaps/ExportingCubemaps/index.html
https://skyrim.pro/stati/uroki/teksturirovanie/108-kak-sozdat-teksturnuyu-kartu-cube-map
Пробовал настроить, как на скриншотах, но все в бестолку. Такое ощущение, что перепробовал все возможные варианты для сохранения данной текстуры. 
Итог? Просидел до 6 утра и так ничего не заработало( 
Если кто подскажет как правильно сохранять текстуру кубмапа - буду признателен

Опубликовано
15.03.2021 21:30:35, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Изучал темы, искал ответ в интернете... Нашел только два упоминания о моей теме
https://docs.unrealengine.com/en-US/RenderingAndGraphics/Textures/Cubemaps/ExportingCubemaps/index.html
https://skyrim.pro/stati/uroki/teksturirovanie/108-kak-sozdat-teksturnuyu-kartu-cube-map
Пробовал настроить, как на скриншотах, но все в бестолку. Такое ощущение, что перепробовал все возможные варианты для сохранения данной текстуры. 
Итог? Просидел до 6 утра и так ничего не заработало( 
Если кто подскажет как правильно сохранять текстуру кубмапа - буду признателен

Ну и?
Там все описано, что и как.

Использование левой программы правда не требуется, можно руками кубмап собрать из 6 кусков 128х128.

Открой какой-нибудь кубмап сам и смотри, как он устроен. Например sewayshrine01_e.dds из даунгарда.

 

Судя по размеру имеющихся в игре текстур, скайрим использует DXT1 сжатие без альфы, и с генерацией мип-мапов. Так что так и сохраняй.

Опубликовано (изменено)
15.03.2021 22:01:19, Azazellz сказал(-а):

Судя по размеру имеющихся в игре текстур, скайрим использует DXT1 сжатие без альфы, и с генерацией мип-мапов. Так что так и сохраняй.

Если бы все так было просто... В плагине DDS от Nvidia нет DXT1.

UPD: сохранил в 8.8.8.х - все заработало)

Изменено пользователем GOLDEN KINDER
Опубликовано
16.03.2021 04:15:56, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Если бы все так было просто... В плагине DDS от Nvidia нет DXT1.

UPD: сохранил в 8.8.8.х - все заработало)

А ты описание читай, комментарий.

BC1 - это и есть DXT1.

Опубликовано (изменено)
16.03.2021 04:25:35, Azazellz сказал(-а):

А ты описание читай, комментарий.

BC1 - это и есть DXT1.

Я понял свою ошибку  :facepalm 
Когда я сохранял текстуры в DXT1 я проверял их работу не в игре, а в СК. (что делать не желательно, потому что текстуры не всегда подгружаются после изменений)
Сохранил текстуры в DXT1. Результат можете лицезреть сами)  :mosking: 

Спойлер

Результат пока еще не окончательный, но в целом... Я доволен)

Изменено пользователем GOLDEN KINDER
  • Нравится 2
Опубликовано
16.03.2021 07:10:59, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Я понял свою ошибку  :facepalm 
Когда я сохранял текстуры в DXT1 я проверял их работу не в игре, а в СК. (что делать не желательно, потому что текстуры не всегда подгружаются после изменений)
Сохранил текстуры в DXT1. Результат можете лицезреть сами)  :mosking: 

Спойлер

Результат пока еще не окончательный, но в целом... Я доволен)

Да, неплохо получилось.

Опубликовано

Шёл 2021, а мне захотелось поиграть в Скурим, но просто играть стало скучно и я решил что-то сделать, а точнее мод на дом + спутника (да, как банально... :haha: )
Так вот, решил я сделать квест на получение дома, но столкнулся с тем, что я - тупой нуб   :crazy: 
Я ознакомлен с гайдами/туториалами gkalian'а, но не понимаю, как можно и возможно ли сделать это \/, та и знание английского у меня так себе...
В моих планах было сделать вот такую "структуру" кв:
1. Игрок задаёт вопрос нпс.1, тот отвечает (квест начинается)
2. Идёт к нпс.2 (болтает с ним)
3. Игрок идёт за определённым предметом (ключ в инвентаре трупа)
4. Возвращается к нпс.2 (тут квест заканчивается)
5. После квеста, нпс.2 становится спутником игрока.
Если кто-то шарит и у вас есть свободное время помочь, пожалуйста, помогите тупому нубу разобраться с этим всем  :give_rose:

Опубликовано

Доброго времени суток) Появился вопрос, связанный с кубмапом. Я решил запаковать его в bsa формат, после чего увидел, что недавно созданный кубмап перестает работать, если находиться в bsa. 
В "Archive" ставил флажки на Meshes, Textures и Misc соответственно. (т.к. у меня в моде есть скрипты, модели и текстуры)

Что не так делаю, кто подскажет?)  :read:

Опубликовано

При запихивании в BSA есть возможность не сжимать данные, попробуй, может заработает. Во всяком случае, это помогало с некоторыми звуковыми файлами, которые при архивации отказывались воспроизводиться, но если запихнуть их в BSA, без использования сжатия, то было всё норм.

Опубликовано
22.03.2021 09:31:02, I.L.Pron сказал(-а):

При запихивании в BSA есть возможность не сжимать данные, попробуй, может заработает. Во всяком случае, это помогало с некоторыми звуковыми файлами, которые при архивации отказывались воспроизводиться, но если запихнуть их в BSA, без использования сжатия, то было всё норм.

Если я правильно понимаю, то сжатие данных получается посредством выбора правых флажков в программе. Я же ничего не сжимал

Спойлер
Безымянный.jpg
Опубликовано

Тогда посмотри в своём esp-файле как в нём прописаны пути к твоей кубмапе. В пути не должно быть двойных слешей "//", если есть, замени на одинарные - "/".

Я один раз столкнулся как раз с такой же ситуацией как у тебя, когда без архива текстуры читались, а в архиве нет, дело было именно в неправильно прописанном пути. Только в том файле были обычные "*.png" для вставки в книги и записки, но может и тебе поможет, проверь.

Опубликовано
23.03.2021 15:55:02, I.L.Pron сказал(-а):

Тогда посмотри в своём esp-файле как в нём прописаны пути к твоей кубмапе. В пути не должно быть двойных слешей "//", если есть, замени на одинарные - "/".

Я один раз столкнулся как раз с такой же ситуацией как у тебя, когда без архива текстуры читались, а в архиве нет, дело было именно в неправильно прописанном пути. Только в том файле были обычные "*.png" для вставки в книги и записки, но может и тебе поможет, проверь.

Только вот не "/", как ты пишешь, а "\". Мало ли кто-то подумает, что оба варианта правильны.

Опубликовано (изменено)

Не, путь к текстуре у меня тоже изначально прописан правильно: textures\GK\clutter\cubemaps\01mirorvolkihar01_e.dds

Изменено пользователем GOLDEN KINDER
Опубликовано
24.03.2021 07:48:18, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Не, путь к текстуре у меня тоже изначально прописан правильно: textures\GK\clutter\cubemaps\01mirorvolkihar01_e.dds

Может на самом nif-файле где-то неправильно прописана текстура?

Опубликовано
24.03.2021 09:22:58, Zenturo сказал(-а):

Может на самом nif-файле где-то неправильно прописана текстура?


Я не совсем в нифе прописывал текстуру) В редакторе я создал текстуру-сет. Т.к. у меня три зеркала с тремя разными направлениями «отражения», то и текстуры кубмапа три
Опубликовано

Ребята, кто -нибудь знает как исправить такую ерунду: меняю скин накед компаньону и он становится невидимым оборотнем.

  :girl_devil:  :queen: Характер тяжелый, замужем. :kiss3: 

Опубликовано
24.03.2021 19:08:34, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Я не совсем в нифе прописывал текстуру) В редакторе я создал текстуру-сет. Т.к. у меня три зеркала с тремя разными направлениями «отражения», то и текстуры кубмапа три

Я пытался сделать отдельную броню в виде просто ретекстура другой и делал через текстур сет, ну и у меня ничего не выходило, так что для работы приходилось копировать оригинальные nif-файлы, в них самих менять путь к текстурам и в .esp менять изначальные nif'ы на те, которые скопировал для мода. Вот вчера приходилось так делать


Заодно спрошу кое-что: это нормальная практика использовать меши для вида от третьего лица как меши для вида от первого лица? Ну т.е. чтобы при виде от первого лица использовалась модель от третьего лица


26.03.2021 06:54:50, LedyKora сказал(-а):

Ребята, кто -нибудь знает как исправить такую ерунду: меняю скин накед компаньону и он становится невидимым оборотнем.

можно поподробнее? У меня было похожее, наверное, но не точно. Это когда делаешь автономное тело, но оно не отображается?

Опубликовано

А можно, и я попутно спрошу?

Установлен мужской реплейсер тела Дизоны и скелет XPMSE с патчем к нему. В игре всё работает. Но возможно потому, что текстуры Дизоны  имеют отличную от ванильной развёртку, то при попытке создания скина через Армор Аддон в окне СК на итоговой картинке на руках-ногах чёрные несимметричные квадраты-прямоугольники. Есть ли вообще возможность сделать такой скин с таким телом?

Опубликовано
26.03.2021 10:29:28, Zenturo сказал(-а):
Заодно спрошу кое-что: это нормальная практика использовать меши для вида от третьего лица как меши для вида от первого лица? Ну т.е. чтобы при виде от первого лица использовалась модель от третьего лица

Нормальная, но не совсем корректная.

Лучше все-таки делать отдельные, только с руками.

Тем более что это несложно: удаляешь в АутфитСтудио с модели все кости, кроме костей рук (и иногда ключиц), используешь опцию, которая маскирует все кости с весами\без весов, и просто удаляешь, что весов не имеет. Если _0 и _1 модели сделаны грамотно (веса везде идентичны), то эту же последовательность можно повторять на них обоих, без риска, что что-то сломается.

 

26.03.2021 13:46:46, Brannweig сказал(-а):
в окне СК на итоговой картинке на руках-ногах чёрные несимметричные квадраты-прямоугольники.

В СК там что угодно может быть.

В игре оно все равно будет перезаписано текущим текстурным сетом для расы, которая это все экипирует.

И вот тут надо быть уверенным, что текстурный сет совпадет с используемой моделью.

  • Нравится 2
Опубликовано
27.03.2021 09:44:18, GOLDEN KINDER сказал(-а):

Доброго времени суток) Кто-нибудь подскажет кейворд на комплименты? (если такой вообще есть)

Ну скажу то, что для каждой реплики есть свои Condition, и в них ты можешь порыться

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
26.03.2021 14:35:52, Azazellz сказал(-а):

 

В СК там что угодно может быть.

В игре оно все равно будет перезаписано текущим текстурным сетом для расы, которая это все экипирует.

И вот тут надо быть уверенным, что текстурный сет совпадет с используемой моделью.

Печалька в том, что и в игре те же чёрные поля вместо текстур рук и ног. И да, это связано с развёрткой, у Дизоны руки с ногами на одном файле, торс на другом, а половой орган вообще отдельно на третьем.  А в текстурном сете - тело с руками-ногами-органом отдельно, кисти отдельно и ступни отдельно.

На реплейсерах из Better Males собрать сет вообще никакого затруднения не вызывает, а здесь - похоже, игра натягивает своеобразный скин на ту же ванильную основу, располагая текстуры не так, как это ожидалось.

Вопрос в том, как собрать сет из такой вот нестандартной развёртки. Если кто-нибудь это уже делал, буду признательна за подсказку.

И нужно ли что-то указывать в texture swap list ? У меня это поле не заполнено.

Изменено пользователем Brannweig
Опубликовано (изменено)

Господа, такой вопрос. Беру высокополигональную голову, в игре в racemenu ставлю нужный цвет макияжа, затем сохраняю через ~spf [имя персонажа], импортирую в СК. Открываю - получаю красно-синий лоб. При том, что в игре мой персонаж выглядел как положено, без таких вот эксцессов. Почему и как избежать?? Помогите, люди добрые.

Изменено пользователем Brannweig
Опубликовано
27.03.2021 19:58:11, Brannweig сказал(-а):
у Дизоны руки с ногами на одном файле, торс на другом, а половой орган вообще отдельно на третьем.

Уф.

Нет чтоб один файл с текстурами тела сделать, пусть даже нестандартного разрешения...

 

Ну тут я уже и не помню, как это работать должно. Способ есть, я его видел, но деталей не запомнил.

Копай оригинальные файлы мода, вообщем. Смотри, как там nakedbody собрано.

 

28.03.2021 07:48:23, Brannweig сказал(-а):
Господа, такой вопрос. Беру высокополигональную голову, в игре в racemenu ставлю нужный цвет макияжа, затем сохраняю через ~spf [имя персонажа], импортирую в СК. Открываю - получаю красно-синий лоб. При том, что в игре мой персонаж выглядел как положено, без таких вот эксцессов. Почему и как избежать?? Помогите, люди добрые.

Потому что СК не работает с фейс-тинт текстурами больше 256х256 (или 512х512 для SE). В эти текстуры входит весь макияж, боевые раскраски, и все такое прочее.

Если у тебя в файлах где-то используются текстуры разрешением выше - СК на выходе, при генерации файлов, выдаст "красный лоб".

Выхода тут два - либо пережать все эти текстуры до нужного размера, либо использовать ту, что может экспортировать рейсменю.

Сама игра читает текстуры любого разрешения. Поэтому можно просто заменить итоговый файл.

Главное - не увлекайся, 4к текстуры для макияжа персонажа делать не нужно =)

 

27.03.2021 19:58:11, Brannweig сказал(-а):
И нужно ли что-то указывать в texture swap list ? У меня это поле не заполнено.

Нет, это опционально.

  • Нравится 1
Опубликовано
28.03.2021 11:11:36, Azazellz сказал(-а):
Потому что СК не работает с фейс-тинт текстурами больше 256х256 (или 512х512 для SE)

В Creation Kit Fixes есть .ini-файл skyrim64_test и там есть строка TintMaskResolution. Я из-за глупости забыл, что для своего мода выставил 2048 и забыл за это, а потом решил сгенерировать на всех НПС из всех модов, что у меня есть. Сейчас же, когда заново сгенерировал в 512*512, папка FaceTint весит 9.7 Гб, а при 2048*2048, соответственно, весила в 16 раз больше

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...