Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Друзья мои, у кого установлен Скайрим SE, большая просьба посмотреть мой мод Соланж SE, только один момент меня интересует, ленты какого цвета? Я когда тестировала, все было нормально, а вчера зашла на SE, а все ленты черные! 

Соланж проще найти в Винтерхолде на 2 этаже Зала Поддержки ночью, комнатка слева от лестницы, там же возле кровати рюкзак с ее вещами.

Сделала сегодня компиляцию своих модов на SE, там та же история  :cray:  Я уже стала сомневаться, а точно ли все было с лентами в порядке, когда тестировала в первый раз? В нифскопе они отображаются нормально, а вот в ск и в игре они черные, Соланж моя будто в трауре  :sad:  Ленты эти я из прически выдрала и в аутфит студии поменяла им слот. Как найти и исправить баг ума не приложу. На LE все кашерно...

  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано

Что-нибудь известно про то, как используются/кешируются текстуры в Скайриме? Например, если 5 НПС используют одинаковые текстуры тела и одежды, вместе занимающие 50 Мб, то они займут лишь 50 или все 250 Мб видеопамяти? Я просто не знаю, как это работает

Опубликовано
19.12.2021 18:48:09, Zenturo сказал(-а):

Что-нибудь известно про то, как используются/кешируются текстуры в Скайриме? Например, если 5 НПС используют одинаковые текстуры тела и одежды, вместе занимающие 50 Мб, то они займут лишь 50 или все 250 Мб видеопамяти? Я просто не знаю, как это работает

Текстура идет в память, и из нее используется.

Т.е. 50 мб.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

Приветствую) Подскажите пожалуйста в таком вопросе:
У меня есть активатор, при активации которого проигрываются анимации (ГГ купается в бадье наполненной кровью) Есть ли команда, которая убирает оружие в ножны, если оружие на момент активации активатора было активно? 

 

Нашел.
ГГ убирает оружие:

Actor PlayerRef = Game.GetPlayer()
If PlayerRef.IsWeaponDrawn() ;If Player has a weapon drawn,
PlayerRef.SheatheWeapon() ;Sheathe the drawn weapon.
EndIf

Нашел еще более простую команду:

Game.DisablePlayerControls(abMovement =true, abFighting = true, abCamSwitch = true, abLooking = false, abSneaking = true, abMenu = true, abJournalTabs= true)
Game.EnablePlayerControls(abMovement =true, abFighting = true, abCamSwitch = true, abLooking = false, abSneaking = true, abMenu = true, abJournalTabs= true)
Изменено пользователем GOLDEN_KINDER
Опубликовано

привет, друзья! подскажите...? почему, когда используешь маркеры, привязывая их к нпс, действуют по-разному... например драугры в подземельях спят сидя, игрок заходит на триггер и они просыпаются и нападают на игрока, а пытаешься привязать по такой же системе НПС и он ложится лежа, а не садится на стул... А некоторых вообще нельзя вогнать в сон... хоть и выставляешь все одинаково, как и у драугров...?

Опубликовано (изменено)

Приветствую форумчан) Хотел сделать яд, который будет распространяться на вампиров... Указал кейворды у кого иммунитет и сделал условие на наличие вампирского спелла (если он есть, то цель подвержена параличу)
Проблема в том, что какой бы я не выбирал вампирский спелл в качестве условия - вампиры не подвергались параличу...

Спойлер
1.jpg.jpeg

На обычных NPC паралич работает как надо. В чем может быть проблема?

Опять же, написал скрипт на шанс мгновенного убийства (вроде все правильно). В качестве спелла указываю наличие вампирского заклинания, как условие для шанса убийства.
 

Scriptname gk_ScriptInstantKilChance extends ActiveMagicEffect  

Faction Property pDA07MehrunesRazorImmuneFaction auto
Spell Property crAbVampire Auto

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)

	If akTarget.IsInFaction(pDA07MehrunesRazorImmuneFaction) == 1
		Return
	Else
			If Game.GetPlayer().HasSpell(crAbVampire) == 1
        Int Chance = Utility.RandomInt(1,100)
        If(Chance <= 90)
				akTarget.Kill(Game.GetPlayer())
			Else
				akTarget.Kill()
		EndIf
	EndIf
EndIf

EndEvent

Итог? Вампирам пофиг на мой скрипт...

Изменено пользователем GOLDEN_KINDER
Опубликовано
24.12.2021 04:17:31, GOLDEN_KINDER сказал(-а):
какой бы я не выбирал вампирский спелл в качестве условия - вампиры не подвергались параличу

Я бы на твоём месте, чтобы не было этой путаницы, сделал для вампиров отдельный магик эффект, ну а в качестве условия в Реквиеме используется Спэлл VampireVampirism и Кейворд Vampire

Опубликовано
24.12.2021 16:38:21, Zenturo сказал(-а):

Я бы на твоём месте, чтобы не было этой путаницы, сделал для вампиров отдельный магик эффект, ну а в качестве условия в Реквиеме используется Спэлл VampireVampirism и Кейворд Vampire

Попробовал данные кейворды - итог не изменился. Вампиры не подвластны параличу

Опубликовано
24.12.2021 16:55:22, GOLDEN_KINDER сказал(-а):

Попробовал данные кейворды - итог не изменился. Вампиры не подвластны параличу

...а, стоп, так у вампиров же сопротивления ядам 100%, может ты не убрал резист? Для каждого magic effect можно указать Resist Value, который определяет, какое сопротивление у НПС должно быть, чтобы избежать эффекта

Опубликовано (изменено)
24.12.2021 17:30:14, Zenturo сказал(-а):

...а, стоп, так у вампиров же сопротивления ядам 100%, может ты не убрал резист? Для каждого magic effect можно указать Resist Value, который определяет, какое сопротивление у НПС должно быть, чтобы избежать эффекта

Т.е. недостаточно будет указать кейворд на вампира, что бы вампир был подвержен яду?... У меня в Resist Value изначально пусто.

Изменено пользователем GOLDEN_KINDER
Опубликовано
25.12.2021 04:58:50, GOLDEN_KINDER сказал(-а):

Т.е. недостаточно будет указать кейворд на вампира, что бы вампир был подвержен яду?... У меня в Resist Value изначально пусто.

У всех вампиров есть кейворд IsVampire (или Vampire, не помню точно). Идеально делать проверку по нему.

А вот насчет Resist Value тут я не уверен. Сопротивление к ядам может работать на уровне архетипа эффекта, а не через Resist Value.

Попробуй для теста убрать из их расовых абилок ресист к яду и посмотреть, что получится.

 

 

23.12.2021 19:08:57, BEДЬMAK сказал(-а):
привет, друзья! подскажите...? почему, когда используешь маркеры, привязывая их к нпс, действуют по-разному... например драугры в подземельях спят сидя, игрок заходит на триггер и они просыпаются и нападают на игрока, а пытаешься привязать по такой же системе НПС и он ложится лежа, а не садится на стул... А некоторых вообще нельзя вогнать в сон... хоть и выставляешь все одинаково, как и у драугров...?

Потому что драугры и люди используют разные сеты анимаций. И если у драугра анимация "сна" - сидя, то у человека - лёжа.

А там, где не получается - скорее всего либо вообще отсутствие аналогичной анимации, либо условия использования на маркерах, либо просто такое их расположение, что НПС там свою анимацию запустить не может.

Опубликовано (изменено)
25.12.2021 11:24:24, Azazellz сказал(-а):

Попробуй для теста убрать из их расовых абилок ресист к яду и посмотреть, что получится.

Похоже именно в этом и крылась проблема... Ну, менять расу для моего мода не вариант, поэтому вампирам повезло. Такая вот бутылочка с ядом в итоге получилась:

Спойлер
Screen-Shot18.png.png

  Изменено пользователем GOLDEN_KINDER
  • Нравится 1
Опубликовано
Всем доброго времени суток!
Кто может сделать мод на броню и оружие на заказ?
Мод связан с книгой "Падение Ванилиона", дизайн брони есть в рисунке.

Ищу того, кто умеет делать красиво и качественно)
Опубликовано

У меня один прикол с заклинанием: оно должно работать, как магическая броня, т.е. накладываться лишь один раз, а при рекасте просто обновить таймер, но у меня, похоже, случилось такое, что заклинание при рекасте стакается с предыдущим кастом. Это я в Magic Effect пропустил какую-то галочку? Recover нужно поставить, или что-то такое, да?

 

С модом на освещения от неких заклинаний это вообще бомбически выглядит, особенно ФПС))))
Опубликовано
31.12.2021 21:24:39, Zenturo сказал(-а):

У меня один прикол с заклинанием: оно должно работать, как магическая броня, т.е. накладываться лишь один раз, а при рекасте просто обновить таймер, но у меня, похоже, случилось такое, что заклинание при рекасте стакается с предыдущим кастом. Это я в Magic Effect пропустил какую-то галочку? Recover нужно поставить, или что-то такое, да?

 

С модом на освещения от неких заклинаний это вообще бомбически выглядит, особенно ФПС))))

Recover для другого.

https://www.creationkit.com/index.php?title=Magic_Effect#Flags

 

Посмотри, как на магических плащах или броне это сделано.

Поставь так же.

 

Вообще, через диспелл заклинаний по кейворду такое делается обычно.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)

В Скайриме действительно есть ограничение символов для одной книги? Просто не понимаю, почему в xTranslator вроде есть ограничение в 12000 символов (где-то так), но я могу и далее текст писать. Может знаете, в чём тут прикол?

 

Upd: сделал книгу с 48000 символов - ничего страшного не произошло

Изменено пользователем Zenturo
Опубликовано (изменено)

А где именно в Creation Kit прописываются однотипные комплекты брони ? Имеется в виду для срабатывания перков в ветках тяжелой и легкой брони. Показалось, может быть в разделе Outfit, но для комплектов, отмеченых там, как пользователи указаны только разные НПС.

Изменено пользователем piramis
Опубликовано
02.01.2022 23:33:32, piramis сказал(-а):

А где именно в Creation Kit прописываются однотипные комплекты брони ? Имеется в виду для срабатывания перков в ветках тяжелой и легкой брони. Показалось, может быть в разделе Outfit, но для комплектов, отмеченых там, как пользователи указаны только разные НПС.

У самой брони должны быть нужные keyword

[spoiler="Перк тяжёлой брони "полный комплект"]https://imgur.com/a/To5TYjl[/spoiler]

Опубликовано

Доброго времени суток.

Есть  проблема, устаногвил мод  "Усадьба Риверсайд (SE) / Riverside Lodge SSE",

там есть книга активатор, которая переключает детскую комнату на комнату для компаньонов и наоборот.
В детской комнате всего три кровати, я через Creation Kit добавил ещё три дублируя уже имеющиеся через Ctrl+D
и расставил так как мне нужно + добавил ещё три сундука.
В итоге у меня получилось 6 детских кроватей три основные и три те что я добавил, мне удалось поселить 6 детей,
НО ЕСТЬ ОДНО НО - когда я переключаю в книге детскую на комнату для компаньонов, то изначальные детские кровати исчезают как и должно бить, а те которые я добавил остаются и пересекаются с кроватями для компаньонов.
Я так понимаю что мои добавленные кровати нужно еще куда то прописать чтобы они исчезали также как изначальные, но как это сделать не пойму.

Опубликовано
03.01.2022 17:16:05, Kapral2020 сказал(-а):

Доброго времени суток.

Есть  проблема, устаногвил мод  "Усадьба Риверсайд (SE) / Riverside Lodge SSE",

там есть книга активатор, которая переключает детскую комнату на комнату для компаньонов и наоборот.
В детской комнате всего три кровати, я через Creation Kit добавил ещё три дублируя уже имеющиеся через Ctrl+D
и расставил так как мне нужно + добавил ещё три сундука.
В итоге у меня получилось 6 детских кроватей три основные и три те что я добавил, мне удалось поселить 6 детей,
НО ЕСТЬ ОДНО НО - когда я переключаю в книге детскую на комнату для компаньонов, то изначальные детские кровати исчезают как и должно бить, а те которые я добавил остаются и пересекаются с кроватями для компаньонов.
Я так понимаю что мои добавленные кровати нужно еще куда то прописать чтобы они исчезали также как изначальные, но как это сделать не пойму.

В скрипте это делается.

Скрипт включает-отключает объекты специальной командой. Вот туда тебе и надо кровати добавить.

Но там много разных вариантов реализации может быть. Напрямую в скрипте это может быть записано. Массивом. Формлистом. Еще как-то.

Поэтому начинай с книги-активатора, и там дальше смотри.

Опубликовано
05.01.2022 12:15:21, Azazellz сказал(-а):

В скрипте это делается.

Скрипт включает-отключает объекты специальной командой. Вот туда тебе и надо кровати добавить.

Но там много разных вариантов реализации может быть. Напрямую в скрипте это может быть записано. Массивом. Формлистом. Еще как-то.

Поэтому начинай с книги-активатора, и там дальше смотри.

Ок, спасибо , будем искать)

Опубликовано

Такой вот вопрос- что если у нас будет два разных esm файла, в которых будут объекты с одинаковыми id. Должны же они работать независимо, не мешая друг другу ?

Опубликовано
10.01.2022 22:01:49, piramis сказал(-а):

Такой вот вопрос- что если у нас будет два разных esm файла, в которых будут объекты с одинаковыми id. Должны же они работать независимо, не мешая друг другу ?

У тебя не может быть двух полностью одинаковых ID, потому что первые два символа финального ID в игре - это номер мода в порядке загрузки (в 16-тиричной системе).

Опубликовано (изменено)

Подробнее имееться в виду вот что  :

 

Раса Демоника от Кристы (https://tesall.ru/files/modi-dlya-skyrim/rasi/6093-demonica-lilith-lilit ) использует свой собственный скелет для обычного стостояния и второй скелет для высоких каблуков. Точнее- вторую расу с собственным скелетом для высоких каблуков, при одевании/снимании высоких каблуков происходит подмена одной расы на другую, для чего предназначен специальный скрипт. Плюс для обеих рас есть дубликаты в вампирском варианте, то есть фактически их 4. За счет использования в esm это автономная раса, которая ни с чем не связана.

 

В варианте 1.6 который у нас, использована модель тела Лилит. Есть вторая версия, где добавлена вторая модель тела Ева, но такое тело персонаж получает только становясь вампиром. не самый устраивающий вариант, с учетом того что тела не взаимозаменяемы, и на каждое из них есть разные наборы экипировки, которые делает и автор и другие модеры с ее одобрения.

 

Для того чтобы получить вариант с телом Ева как обычную играбельную расу представляется как вариант продублировать esm, и во втором из них изменить пути для мешей, чтобы использовалось тело Ева. При этом название расы, используемое скриптами, в обоих esm будет одинаковым. Грубое решение, но представляется проще, чем лезть менять скрипты, в которых только автор знает, что с чем связано.

 

Само собой, во избежании нарушения авторских прав, все это исключительно для индивидуального пользования.

Изменено пользователем piramis
Опубликовано
11.01.2022 01:00:15, piramis сказал(-а):
использует свой собственный скелет для обычного стостояния и второй скелет для высоких каблуков. Точнее- вторую расу с собственным скелетом для высоких каблуков, при одевании/снимании высоких каблуков происходит подмена одной расы на другую, для чего предназначен специальный скрипт.

Знаю это бодягу, да.

На редкость странное решение. Если от него до сих пор не отказались - это выглядит очень смешно.

Ничем, кроме как маниакальным желанием отвязаться от "дополнительных" модов-требований я это объяснить не могу.

Ведь каблуки можно нормально реализовать как на hdt-системе (устаревшая и неудобная), так и на NiO-системе (более удобная, является частью РейсМеню).

 

11.01.2022 01:00:15, piramis сказал(-а):
Для того чтобы получить вариант с телом Ева как обычную играбельную расу представляется как вариант продублировать esm, и во втором из них изменить пути для мешей, чтобы использовалось тело Ева. При этом название расы, используемое скриптами, в обоих esm будет одинаковым. Грубое решение, но представляется проще, чем лезть менять скрипты, в которых только автор знает, что с чем связано.

Для этого есть такие штуки, как esp. То бишь обычные плагины. Которые изменяют контент из esm так, как тебе этого захочется.

Надо модель поменять? Берешь esm, грузишь его как мастер, делаешь свой плагин, меняешь пути к моделям, сохраняешь. ИДшники остаются как были, меняется только контент в этих айдишниках.

Скрипты и их свойства тоже можно таким методом менять.

  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...