Перейти к содержанию

Potatoider

Друзья сайта
  • Постов

    4 350
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Potatoider

  1. Да сплошные имперские ублюдки. Ходют тут. А вообще ябсыграл. Прикольно же >_>  И не так вырвиглазно как vanilla <_< Хотя однажды я врубил стрим по освещению, и тот NPC, иначе не назовешь, делал свет... в общем я видел некоторое дерьмо.
  2. It just works. Новый редактор - новые приключения.       Это дубликат ошибок, прописывающихся в EditorWarnings.txt От окошка вроде не избавиться, зато сможешь видеть что не так натворили разрабы и как всё плохо:D   На деле очень полезная информация для настройки нифов своего мода и прочего. Если ты, конечно, хочешь сделать правильный мод с точки зрения движка и тыры пыры.   Работа с экстерьерами это ваще для квантовых компьютеров. Зобей и смирись. Либо урежь радиус прогрузки ячеек.
  3. Мод изначально выйдет с английской озвучкой. 70% уже озвучено. Остаток надеемся получить на следующей неделе.
  4. Potatoider

    Sadrith Kegran

    © Haem Projects

  5. Potatoider

    Sadrith Kegran

    © Haem Projects

  6. Potatoider

    Sadrith Kegran

    © Haem Projects

  7. Potatoider

    Sadrith Kegran

    © Haem Projects

  8. Potatoider

    Sadrith Kegran

    © Haem Projects

  9. Ну слова Тодда о них всё объясняют. Муравьи вместо BPR. Игра сложная, приходится чем-то жертвовать. :pardon:    А вообще это может быть какой-нибудь дип лор. И эти мурашки на деле Акатош и предвещают новый прорыв дракона.
  10. Понятно, что любая. Но акценты расставляются то на чем-то. Правильное взаимодействие с освещением, да. Оно там надо?  Возьми вот пень, проведи фотограмметрию и засунь в игру.  Технология обработки освещения на нем не столь важна, сколько факт фотограмметричности пня и возможность залипнуть в годовые кольца на 2 минуты своей жизни, после чего не смотреть на пни вообще. Я в общем все к тому, что Бесезда делает когда это уместно. В 2007 году и в Скайриме это было не уместно) Привело бы к тратам, сдвигам релиза и прочим шалостям.
  11. Говоря об игре 2011 года неплохо бы учитывать и то, что двигло под нее писалось году в 2006-2007, так как у нас есть факт наличия первого игрового скриншота в 2008 году. В тот год только и вышел Crysic первый. Внедрение PBR в дальнейшем потребовало бы перерисовки материалов, перенастройки нифов, в общем... дохрена работы. Это первый момент. Второй момент - а оно Скайриму надо? За восприятие графики в большей степени отвечает не мелкий блик или отражение на текстурке, а шейдеры, контрастность, насыщенность цветов, физика листвы, погода, эффекты и так далее. PBR хорошо проявляет себя с металлом (ждать от матовой не лакированной древесины бликов или отражений как-то не приходится) Что такого есть в Фоллауте, чего нет в Скайриме? Металл. Много металла: силовая броня, огнестрельное оружие перед носом, машины, знаки, таблички, окружение, вертиберды, убежища. т.е.  целые локации целиком из стали. Там PBR нужен, для раскрытия свойств материала, придания реализма и тд. Скайриму с его травой, листвой, снегом, камнями и деревом, с намного меньшим числом металлических поверхностей PBR ну не столько важен, чтобы ради него переписывать рендер движка и трогать нифы. Третий момент. Пихать PBR на этапе разработки, это лишние траты (а бюджет и без того был большой). Консоли не потянут PBR, придется выпускать игру вообще на разных движках с разным рендером и держать для этого разные библиотеки ресурсов. Оно Бесезде надо? Заслуга Тодда в том, чтобы выпустить 1 игру на дохренище платформ с минимальными тратами на портирование. И на всех платформах игра выглядит приемлемо. Это главное. А уж PBR, как показало время, появилось тогда, когда нужно было.
  12. Можно сделать по отработанной схеме. Показать на анонсе одно, через год сделать и выпустить другое, а еще пару раз дату релиза передвинуть. Зато будет годно. Все так делают. Даже мы с Кальяном. :pardon:
  13. Вся механическая часть игры уже отшлифована. Нужно тестить со сборками и разными глобальными модами.
  14. Ну так вот эта штука и должна использоваться для частей тела, на сколько я понимаю..
  15. Ну для частей тела там вроде отдельная галочка есть. Игрались с этим? (Headparts only)
  16.   Если нексус\стим\бесезда.нет то можно.Сейчас гляну.
  17. В портировании нет абсолютно ничего сложного. Качаете SSE Nif Optimizer, прогоняете им папку мешей мода. Затем качаете CreationKit для SE открываете им мод, сохраняете. Пакуете ресурсы в архив. Ну вот и всё как бы. Модели и текстуры для фейсгена CreationKit сам сделает. Старые использовать не нужно. Другой момент что у него там за моды и что к ним прикручено. Нежелание автора портировать под СЕ вероятно имеет под собой какое-то логичное объяснение. Ну или автор просто глупый. :pardon:
  18. Народ, прекратите спорить (нашли из-за чего). Для высказывания взаимных претензий есть личка. Каждый использует то, в чем ему удобнее работать. Я вот в тапочках работаю. :sleep:
  19. Potatoider

    Project AHO

    © Haem Projcts

  20. Potatoider

    Project AHO

    © Haem Projcts

  21. Potatoider

    Interior

    © Haem Projects

  22. Potatoider

    Interior

    © Haem Projects

  23. Potatoider

    Interior

    © Haem Projects

  24. Potatoider

    Interior

    © Haem Projects

×
×
  • Создать...