Potatoider
-
Постов
4 350 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Potatoider
-
Тогда половина Брумы - педанты. Так они ж прям светятся. Стоит модели иметь зазор хотя бы 1 единицу - всё, у тебя уже белые полоски проявляются. Глаз наметан.
-
А сколько в команде лвл-дизайнеров, моделлеров, и сценаристов? Если около 200, то вопрос снят флаг вам в руки (Над всем Скайримом работало 8 лвл-дизайнеров, поздравляю), но если команда включает в себя еще три десятка чесателей языком на форумах, глав, замглав, пиар-менеджеров, саппортеров и просто каких-то непонятных людей, которые никак не взаимодействуют с движком, то и не нужно этим кичиться, потому что тогда в команде не 200, а 30-40 человек, разбитых к тому же на 10 проектов. Контент для игры производят только дизайнеры, только сценаристы и писатели текстов, только моделлеры и только композиторы. Остальные все за бортом. Причем здесь пальмы? Или поселения? Вы заявляете, что в целом Брума не хуже Скайрима? Ну так о каком к черту Обливионе идет речь? Старая игра, с картой из генератора служит оправданием отсутствия того геймплея и детализации, которая закладывалась в Скайрим? Не нужно так шутить. Тараканы в голове мешают делать свою работу? Ну о каком профессионализме и "не хуже чем Скайрим" идет речь? Или логика такая, что нужно набрать как можно больше народу и пусть они делают что хотят, только продвигать будут не себя а в целом "бренд" Beyond Skyrim? Для привлечения разрабов нужно не безумные проекты анонсировать перед всей аудиторией, а трясти тем, что уже вышло и делать соотв. ролики об открытых вакансиях, скажем так. Если в какой-нибудь Wargaming требуются разработчики, они делают об этом промо-ролик, а не анонсируют новую ММО :haha: Вам то уже есть что показывать в качестве достижений команды. Т.е. вышедший эээ мод. Но это все лирика. Вы хотели пруфов - вот вам пруфы, заранее лишь скажу что у Брумы был масс бета-тест, на котором и должны были быть решены все эти моменты, но может хоть теперь до них у кого-то руки дойдут. А то ж 200 человек в поте лица работают, некогда: Несколько примеров поверхностного осмотра через редактор: CYRBrumaAlbeciusJucanisHouse - на втором этаже NPC не пройдет из-за кресла Лог ошибок моделей для рандомных интерьеров: В Скайриме вы не увидите такую картину, т.е. не естественность: О каком погружении может идти речь вообще? Проблемы этого интерьера: Устал я после десятка интерьеров если честно. Это не моя работа ловить баги. Вот вам скриншоты проблемных мест: С момента выхода Брумы прошло полгода. С момента открытого тестирования больше года. Проблемы не решены, давайте браться за еще три крупных проекта. В дальнейшем споре я не участвую. Не моя работа вам на косяки указывать. У вас вон 200 человек в команде. off
-
А вот эта новость от ноября 2014 говорит об обратном, а именно: И уже тогда: Идем дальше: Хуже. Щели в асстеах, не настроенные коллизии на клатаре, столы заставленные с включенным гридом, как будто в домах не люди, а перфекционисты живут с лазерными дальномерами. Площадь огромная, но пустая. Данжи вроде красивые, но плодности детализации не хватает. Кругом горы или лес - ну это не Скайрим, не надо. Могу написать еще большой разбор по освещению и саунд дизайну. Оно вам надо? Едем дальше: Да я про них и не вспоминал. Зачем в сотый раз упоминать о том, кто их озвучивал? На Dragon Age свет не сошелся. Мне вот может диалоги Скараб Феникс озвучивает. Зачем мне какой-то Dragon Age.Что там у нас еще... Да никто и не запрещает. Я вообще к тому, что это все очень ускоряет работу по идее как. Ну и ладно... Зачем нам новые проекты зданий, если Хрущевки можно фигачить еще пять тыщ лет. За двумя зайцами погонишься... Тогда к чему весь этот фарс? Какие к черту: Если логично собрать всех и делать Сиродил\Роскею? Еще только в 2014 году перед командами стоял план освоить всю Сибирь. Спустя 4 года мы наконец выбрались за МКАД и движемся в сторону Сибири. Ну лааадно :pardon: Урал уже показался на горизонте или еще не видать? Да лааадно вам. Можно сделать мод для Скайрима, который не будет напоминать Скайрим. Дело модмейкеров моддить. Моддить можно тихо. Когда моддите громко, будьте готовы к аудитории, которой вы, разумеется, ничего не должны, но которая может думать обратное. Только вот говорить гоп пока не перепрыгнули уже не надо. В 2к18 году замахнуться даже на большее чем Скайвинд (Целая провинция против острова) это или остальные 100500 анонсированных проектов доделать или в руководстве люди немного ку-ку.
-
"крупная команда" и "распределение ресурсов в помощь "другим командам" плохо между собой согласуются. Не занимайтесь самообманом. Почти десяток крупных команда, каждая из которых трудится над своим отдельным регионом, иногда помогая другим командам за 7 лет выпустила только Бруму - 10% от провинции, с определенным набором квестов и не лучшего качества локаций, созданных к тому же на 80% из уже предоставленных Бесездой ассетов.
-
Bethesda Softworks — Интрига вокруг TES VI закручивается
Potatoider прокомментировал Lord RZ новость в ПрочееСкурим на вибраторе? :crazy: Совмещать приятное с полезным? -
Bethesda Softworks — Интрига вокруг TES VI закручивается
Potatoider прокомментировал Lord RZ новость в ПрочееЛюде, одумайтес!11!1! Навошта вам ТЕС 6, если у вас еще нет Скайрима на телефонах! -
Chuchel — Визуальное безумие от Amanita Design
Potatoider прокомментировалPotatoider новость в ПрочееКак можно это не любить? https://youtu.be/9Hz9tSdQu24 -
Пару дней назад (7 марта) состоялся релиз Chuchel – нового комедийного приключения от Amanita Design (независимая студия из Чехии, подарившая миру такие шедевры как Machinarium, Samorost и Botanicula). В первую очередь игра привлекает своим трейлером: Я никак не следил за ходом разработки Чучела и не знал даже даты выхода, а вот gkalian знал, и ворвался ко мне с Cherry Edition (включающим артбук, оригинальный саундтрек и шрифт для системы) сразу, как игра стала доступна. Еще раз спасибо тебе, дружище! Я игру прошел и спешу кратко поделиться с вами своими впечатлениями. Я мог бы долго разглагольствовать о том, что за игры делает Amanita, почему в них нужно играть и какие они замечательные, но я буду краток и просто опишу вам достоинства и недостатки новой игры от чудаковатых чехов: Что порадовало:Невероятный, безумный, чарующий визуальный дизайн, наследующий идеи Botanicula (мягкие цвета, отсутствие резких углов, буйство красок);Приятный саундтрек, звуковые эффекты, созданные исключительно при помощи голоса;Пародийность, комедийность, безумие всего происходящего на экране;Совсем не глубокий, но очень милый сюжет о настоящей дружбе и взаимовыручке. Эта игра может заставить вас о чем-то задуматься, может быть даже покопаться в себе;Мини-игры, тут нет смысла о чем-то говорить, потому что нужно брать и играть; Что огорчило:Chuchel очень короткий. Всего 2.5 часа потребовалось мне, чтобы пройти игру. Недостаток сглаживается высокой степенью реиграбельности – много игровых ситуаций хочется посмотреть и «послушать» еще раз. Вердикт: Я не могу ругать разработчиков за то, что их игра короткая. Уверен, у них были объективные причины не растягивать Chuchel на 20 с лишним часов. Могу лишь сказать, что игра мне запомнилась, я получил бурю эмоций и удовольствие от прохождения. Привилегию ставить игре какие-то баллы я оставлю критикам. От своего имени я лишь поблагодарю Amanita Design за прекрасную работу! Игра доступна в Steam или на официальном сайте. Приятного Чучельплея! PS. От редактора: даже когда я смотрел трейлер, у меня создалось впечатление, что желудь, за которым безумная белка гонялась в "Ледниковом периоде", ожил, и теперь повторяет злоключения белки, охотясь за черешней. Хотите почувствовать себя безумной белкой? Поиграйте в безумный желудь. А каковы ваши впечатления? Кто еще играл, поделитесь!
-
Кто о чем, а чят всё об инструментах.
-
С днем рождения, TESALL! С праздником, милые дамы!
Potatoider прокомментировалSiegrun новость в ПрочееЧота я затупил Я на этом сайте еще совсем ньюфаг (использовал анонимайзер +++ с конца 2013 года (без СМС и регистрации), пока не зарегался в начале 2014), но это единственное место (кроме соц сетей), куда я захожу регулярно, где читаю новости и вообще что-нибудь кручу верчу. Поэтому поздравляю с Днюхой сие дивное место, по счастливому стечению обстоятельств давшее мне больше, чем я мог представить. Но это уже немного личное. Так что с праздником! Единственное место на планете, где можно опошлять статусы или размахивать на Главной похотливыми видосиками с томными стриптизершами под Новый год. -
А где его Морровинд? Можно ссылку?
-
Кальян уже сказал, я раскрою мысль дальше. Ресурс дизайнеров не резиновый. Все их анонсы лично для меня это Скайрим 2-3-4. Тот же снег, те же горы (ладно, допустим скалистость универсальная для планеты в целом), но это всё то же. Опять эти нордские руины. Камон, в Скайриме по дефолту таких локаций штук 60. У них есть моделлеры, которые не могут работать над всем сразу. Почему бы не сделать уникальную на 100% по своему внешнему виду часть какой-то отдаленной провинции, чем клепать альтернативный взгляд на Солстейм\\Предел\Белый Берег\любой другой холд Скайрима, разбив команду на 100500 частей и 100500 проектов.
-
Так ясно дело ,что это будет отдельный от Скайрима ворлдспейс. Я говорю о том, что сам этот мир больше Скайрима ты не запилишь. Это ведет к пропорциональным уменьшениям всех площадей для геймплея. 100% текстур и моделей это будет Скайрим 4. Да и вообще в Блэклайте по моему климат не Винтерхолдский должен быть. Намного мягче.
-
Довольно забавно. У них в Скайриме 2 Бруме приложена болванка для всего Си\Киродила, доделывать которую никто особо не собирается. Довольно забавно. У них уже анонсирован Скайрим 3 какой-то остров на севере, который тоже требует тщательного подхода к реализации Довольно забавно. Они анонсируют целую провинцию (а Си\Киродил доделывать кто будет?). Движок не позволит засунуть в игру что-то едва большее, чем Скайрим (по размеру мира). Команда Скайвинда один только Дрындынфелл зафигачила эпичных масштабов, а в условиях 1 ворлдспейс - 1 Морровинд острову достанется площадь едва ли больше Вайтранской тундры (несомненно, она довольно велика), но все же... Как они хотят сделать целый Скайрим, если у Бесезды за дорого на это ушло 5 лет? Как они собираются сделать целый Скайрим, если у них команда разбита по 4 или 5 проектам вообще. Совет от познавшего это дерьмо человека - хотите побольше разнообразия локаций - ужмитесь, подсуньте под это лор или клепайте мелкие даэдрические планы. Нужен светящийся лес - сделайте его изолированным и не большим. Нужен воздушный город - сделайте его изолированным и не большим, не нужно прорабатывать еще 100500 км вокруг. Так и моделлеры смогу клепать хоть Морровинд хоть Хай Рок на любой вкус, а вам не придется делать десятки километров квадратных геймплейных площадей.
-
Даже пытаться отрицать не буду. Вы правы.
-
А где ты видел толпы живых двемеров? А где ты видел документы о том, как у них там всё в быту устроено? А где пруфы в целом, Билли? А где ты видел, что бы я в ТЕСО играл? Причем здесь вообще ТЕСО? Ну давай, покажи мне пожалуйста документы, подтверждающие всё что ты говорил здесь. Каждую позицию, начиная от невозможности двемеров просто взять и выехать куда-нибудь для освоения новых земель. Плюс документацию по прокладке двемерских труб, руководство по экспулатации и чертежи двемерских анимункулей. В том числе пруфы на все то, о чем ты спорил с Фениксом и так далее и тд по списку. Докажи свою правоту.
-
Поспешу тебя расстроить, пауки не долбятся в стены и ничего там не пытаются вырезать. У пауков 2 анимации, и обе являются "разбором завалов" по своей визуальной сути. Никаких команд в них не заложено (и откуда ты весь этот бред берешь). Тут то ты и прокололся. Байками своими можешь пойти кормить народ в сообществе, указанном выше. Там любят обмазываться странными теориями.
-
Причем здесь империя или не империя? У Римлян лошади были шестикопытные? Или люди четырехногие? Причем здесь магия и не магия если речь идет о расселении, твои же слова: Всё чо нужно для расселения обычным смертным, это мужчины и женщины, дети, лошади с поклажей и инструменты. Во первых игровой дизайн условен. Иначе я назову Скайримскую технику более надежной, потому что в ней больше полигонов чем в Морровинде. А еще на весь Скайрим у нордов 2-3 туалета, и те в имперских крепостях. Во вторых, раз уж ты отталкиваешься исключительно от игрового визуала, то должен был видеть потенциальную конструктивную возможность модификации будь то сфер или пауков. Заменяемость деталей, все дела. В третьих на того же паука навешиваешь каркас с площадкой и вози мешки хоть с навозом. В четвертых раз уж ты все так же отталкиваешься исключительно от игровой визуализации, то труб двемеры проложили километры. О каких затратах может идти речь, если каждая секция двемерского подземелья украшена резными фигурами и прочим, а источник энергии (тепло) для парогенераторов у них расположен прямо под ногами. Ну и в пятых, если игровая визуализация есть 200% лора, то вот тебе и лошадь еще:
-
С чего такая уверенность? Такое утверждение идет в разрез простейшей логике. В игре не нужно показывать нагруженного анимункуля, чтобы дать понять что их можно нагрузить. А еще трубопроводы - это тоже вид транспорта, между прочим 200 лет, говоришь? Завоевания Римлян с тобой поспорят. Или колонизация в более позднюю эпоху. Мы же говорим не о преодолении тысяч миль океана, а про покорении суши, т.е. Тамриэля.
-
Лоросрач! :yahoo: Есть два ездовых анимункуля. На какой сам сядешь, на каком припасы повезешь? Технологически более продвинутая раса очевидно способна на большее, чем те, у кого этих технологий нет. :pardon:
-
Skyrim, вышедшй семь лет назад, не теряет популярности у игроков. Это показывают постоянно появляющиеся модификации для игры, подобные улучшения всегда приятны. Но вдвойне приятно видеть крупные проекты, затрагивающие один из самых важных аспектов игры — геймплей. Что такое настоящее, классическое фентези — мы с вами обсуждали не раз, и столько же раз спорили. Модмейкеры тоже не упускают случая продемонстрировать свой взгляд на то, как правильно развивать героя и его классы. В течение трех лет Лорд_Асмодей, занимался разработкой своей глобальной модификации Истинно-фэнтезийный Скайрим. И сегодня мы рады представить вам первую версию мода. От автора: "Изначально я мечтал сделать весь мод без единого скрипта (сейчас те, кто более-менее понимает что-то в CreationKit, наверняка, от души посмеялись). Открою вам секрет, ныне в моём моде около 300 новых (!) скриптов, которые созданы специально для мода. Не говоря об использовании некоторых уже существующих в Скайриме скриптов. И вот, после трех лет ежедневного обдумывания и реализации родилось это чудовище. Так что же оно в себе таит?" Вот лишь несколько примеров изменения различных аспектов игры: Навыки и перки: Проект представляет собой глобальную модификацию, затрагивающую все 18 деревьев навыков в Скайриме (исключая ликана и Носферату-лорда). Большая часть талантов изменена, добавлены новые, а все те таланты, которые можно развивать по 2 или 3 раза, убраны. Кроме того, в каждом дереве находится ровно по 20 талантов. Маг: Стандартные заклинания переработаны, внесены новые, которые, разумеется, связаны с деревьями навыков. Появились ритуальные заклинания и отдельные фолианты для них. Настоящий переворот совершен в школе Восстановления - добавлена ветка магии крови. Расширен круг заклинаний Иллюзии. Переработано Изменение и особенно телекинез, ставший по-настоящему полезным и даже веселым — вы можете даже попробовать обворовать кого-то при помощи этого навыка. Гравитация, пространство, изменение тела подчинены школе Изменения. В стихиях школы Разрушения добавилось талантов. А в школе Колдовства теперь пять талантов, включая Проклятия. Воин: Переработка стрельбы — в дереве теперь четыре ответвления; одноручного и двуручного оружия — добавлена различная специфика; брони — даэдрическая броня теперь самая крутая; блокирования и множества аспектов, связанных с боем и поведением в нем. Вор: Доработка и улучшение различных талантов и навыков для тех, кто предпочитает этот класс. Урон от удара в скрытности теперь зависит от обстоятельств. Ношение легкой брони больше зависит от ловкости. С помощью взлома замков можно найти уникальные реликвии, которые не добыть больше никаким способом. Взломать можно даже автоматоны, выведя их из строя. Красноречие, столь важное для мошенника, подкреплено талантами лидера и сквернослова. А талант карманных краж поможет и любятелям безоружного боя. Ремесленник: Крафт переработан всесторонне: кузнецу, например, добавлен талант ювелира, алхимики получили трансмутацию, а зачарователь может создать живые доспехи — спутника, не занимающего слота спутника! И так далее, и тому подобное. Все немаленькие подробности вы найдете на странице мода. Это коротенькое описание - лишь очень малая часть того, что делает и затрагивает этот мод. Он получился весьма крупным, так что рекомендуется начать новую игру. Впрочем, это не обязательно. Если вы хотите продолжить игру старым персонажем, то при первой загрузке игры вам необходимо будет сбросить все таланты. Это самое важное требование, в ином случае у вас игра может некорректно работать. От автора: "Давайте наслаждаться тем, что мы имеем. Если после некоторого времени игры будут положительные отзывы и те, кому понравился мой взгляд на Скайрим, скажут, что стоит делать остальное, то я обязательно сделаю. А сейчас, после выпуска мода, я сам сяду играть в Скайрим... чего я не делал уже 3 года. Ну, и если будут сообщения о багах, конечно же я буду их исправлять. Это вам мой дар, от всей моей тёмной, как сама Пустота, души." Истинно-фэнтезийный Скайрим доступен в нашей базе файлов для скачивания уже сейчас.
-
С Днем рождения тебя! Рандома, здоровья, настроения и вот этого вот всего тебе. :Birthday:
-
Попробуй спросить у этих людей: werr Monday Vitalyudin Chesh¡re Drazgar
-
Цитирую нас же из этой новости (где могли бы любые возможные обещания): Как видите, обстоятельства сложились не идеально. Поэтому у нас нет русской озвучки, но есть английская. Со стороны Фира было бы довольно странно спрятаться в Скайриме. Чтобы не вклиниваться в лор, мы не затрагиваем персонажей из оригинальной вселенной напрямую. Можем только упоминать. ;)
- 197 ответов
-
- 5
-
-
Так распиши чо к чему, оформи новость на сайте. Можно же красиво выпустить