Перейти к содержанию

Potatoider

Друзья сайта
  • Постов

    4 350
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Potatoider

  1. Судя по всему в папке Data нет папки Scripts с папкой Source, в которую помещаются декомпилированные скрипты. Если стим версия CK, то в папке Data найдете архив Scripts. Вот его нужно распаковать. И все увидите. А так да, в каждый ключевой топик записан кусочек скрипта.
  2. Ни, я не три де мделлер. Я прост чучуть того этого. :girl_blush2:  Почашчэ упарывай в детали.
  3. Да ты упоролся так рисовать... Уйду плакать. Я так не умею. :connie_girl_cleanglasses:
  4. Все зависит от того насколько качественного компаньона вы хотите. Если это что-то со своей озвучкой и так далее, в общем ну очень уникальное. То я бы посоветовал вам порыть оригинальный компаньон-квест и создать ориентируясь на него свой собственный. Так вы сможете писать совершенно новые команды, даже вне рамок стандартной диалоговой системы. Ну а оригинальный квест не трогать. Не вносить в него изменений, меньше конфликтов так или иначе возникнет (с каким-нибудь другим модом) А вообще все стандартные фразы ссылаются на DialogueFollowerScript, к функциям коего и обращаются. Вы можете создать собственный скрипт со своими функциями. В общем все зависит от вашей усидчивости Либо обращайтесь к этому скрипту по аналогии с оригиналом, либо напишите свою систему. Стандартная была заточена под то, чтобы любому NPC с дефолтным набором голосов подкинуть пару фракций. Быстро, но копипастно.  
  5. Скинь мне в лс текстуры и модельки. именно те которые ты хочешь. Я позж гляну.
  6. А у текстурок alpha канал аще есть? >_> может в этом дело?
  7. Не знаю. Открыл галерею. В рамках отмечены нормальные скрины, без рамок много принтскринщины, эмо, каких-то невзрачных сисек. Закрыл галерею. По мне так мордерапторы справляются со своей задачей отлично.  :pardon:   
  8. А гиде это у вас хоть одно изображение в галерее? :mosking: Чож вы так за нее переживаете?
  9. Potatoider

    Mass Effect: Andromeda — Космос ждет!

    ФУ! Никакого художественного оформления. Где фон? Где что? Не секс, а какое-то меню выбора персонажа...
  10. Для тебя теперь да. Для адекватных людей show must go on
  11. Potatoider

    TESALL — Подведение итогов 2016

    Для меня он не имел особой ценности уже буквально на следующий день... Наверное не стоило 47 раз переслушивать тот трек. Все делалось наспех буквально за два вечера. Еще и скачущий фреймрет в среднем 30 кадров HD. Гребаное ведро с гайками. :Connie_threaten:   
  12. Potatoider

    TESALL — Подведение итогов 2016

    НЕТ. всё ацтой все ниправильна. Надо лучше.  
  13. Potatoider

    TESALL — Подведение итогов 2016

    Вопщето видос висел на канале еще вот месяца 2. НИНАДА ТУТ   Всего-то каких-то 9 месяцев до нового видоса осталось. Подождем. :haha:
  14. Potatoider

    TESALL — Подведение итогов 2016

    :pardon: срок годности прошел. 
  15. Кстате, если глянуть на вакансии в обоих студиях Тодда: В студию в Монреале требуются программисты, моделлеры, дизайнеры интерфейса, различного софта. Требуется сотрудник с опытом планирования игровой экономики. упоминается "увлечение F2P играми" :laugh: Опыт работы с CreationEngine не упоминается как требуемый дополнительный навык, а вот знание движка Unity такинада. А вот у тех. директора обозначен опыт в клиентских\серверных играх и знакомство с Android\iOS. понятно что проект еще молодой монреальской команды будет на ранних стадиях продакшена, но я что-то вот думаю, что это какая-то онлине игра на планшеты\смартфоны\пека. Уж точно не на старом добром деревянном наследничке Gamebryo. Ремастер Морровинда с мультиплеером?  ТруРПГшный сессионный Фоллаут? World Of N'wahs?     А вот в основную контору требуются люди иного плана. Например от программиста требуется "Passion for making GREAT games" :haha: (Это прям по Тодаговарду), но в целом ничего особенного. Ищут художников на концепты, моделлеров, ищут дизайнеров для освещения и лвл-дизайнеров с опытом работы в CreationKit  и с Папирусом. Нужны люди для работы с боевой системой. Нужен дизайнер игровой графики. В общем в основной компании пахнет скорее новой версией CreationEngine и новой игрой на нем, уже в стадии раннего продакшена. Ну это в принципе хорошо, если генерация CE действительно новая, а не движок фоллаута с поддержкой транспортных средств а ля самолеты вертолеты и конипонилошади. Хотя вру, конипони не транспорт. Это NPC. Судить по вакансиям можно конечно только приблизительно. Но можно. Там не копипаста для галочки.   И судя по этой некопипасте никаких ТЕС 6 как минимум до толкового движка нам не светит. :koza:  Но зато новая игра будет "GREAT AGAIN" :facepalm   
  16. Кейдж был лучше. Я досмотрел. УГ. :mosking: усомнился по началу в словах людеек которые типа критики. Зря. Оценивая всю картину это реально худший релиз Нетфликс-Марвел. К концу Дэнни больше Барри Алена напоминал своим тугодумием.
  17. А может не столько отдых, а время. Много времени. Врядли те же сценаристы сидят ручки сложа, пока скайримы фоллауты по платформам гуляют туда сюда. А еще выпуск TES VI может быть абсолютно рискованным в ближайшие два года. Например. Можно переждать и дать продукт когда на него будет максимальный спрос. Спрос на их прошлые релизы пока еще есть.
  18.   Ну некотрые из этих людей видимо в танке живут. Намеков и комментариев по поводу 6 части была уйма. При каждом удобном случае Хаензу эти вопросы задают.   ТЕС 6 не нужен завтра, послезавтра, через год, через два.   Нормальная практика) Не угомонятся пока на часы и тостеры не портируют.
  19.   Да по всей видимости. Только вот никак это себя не реализовало, увы.   Озвучку не ковырял. Врядли будет что-то. Но я гляну)
  20. Достаточно много разного тестового контента подвисло: Арена есть такая, да. Ниасилили её в срок. Хотя уверен там было дело пары недель-месяца доработать. Есть отдельный мод про нее. Есть несколько интерьеров где вероятно тестировали какие-то игровые системы типа освещения и эффектов В этом интерьере вероятно тестили всякие фичи для Гражданки и вообще устраивали замесы стенка на стенку, до того как это стало мейнстримом и машинимой Тесто моделек для Каирна Душ А например в этой комнатке проверяли скрипт заставляющий разные предметы спонтанно левитировать в воздухе. В этом случае они еще в игрока выстреливают. Фича с левитацией объектов была по даэдрик квесту в Маркарте. Ну Булаву Молаг Бала. А вот это офигенские ячейки, даже чисто визуально. Здесь тестировали анимированные мосты (возможно что-то из Game Jam хотели вернуть) И статуи. Единственный разрушаемый объект в игре. После определенного количества нанесенного дамага статуя крошатся на управляемые физикой части. Именно составляющие саму статую, а не как-то генерируемые. Момент теста с мостами заключался в том, что NPC ходят туда обратно. По раскачивающемуся мосту. Провальность идеи вышла в том, что NPC идет прямо, игнорируя движение опоры под ним. Т.е. он не вместе с мостом движется как надо. Я упоминал о том что влияние течения в интерьерах показанное на Jam вернули в игру. Вот ячейка где эту фичу тестировали, на определенном этапе. Как минимум перед внедрением в локации Это некоторые из тестовых интерьеров, есть и тестовые миры. (экстерьеры) Ну и наконец самое прикольное: Ячейка где живет Майк Лжец, прозванная Эльсвейр И там самая версия Ветряного Пика,в которую гамал Тодд Говард на демонстрации игры где-то за полгода до релиза. Один раз лайв, один раз где-то записанный геймплей для прессы на Е3. Примерно такой же маршрут, но детали отличались. Из особенностей там более плотный дизайн, большая "брендированность". Демонстрация игры всеж вылизана и продумана была до мелочей. Больше мелких объектов, больше эффектов. Специальные негры, которых Тодд убивал по дороге. Ну и ключевое - оригинальный Пик состоит из 2 частей. Етришный монолитен. Этакая попытка сказать что "у нас бесшовные интерьеры на 20-30-40 минут геймплея" В действительности же пещеры в игре достаточно длинные, но поделены. Ну и эта версия локации заканчивается разломом, через который Тодд вышел на равнину неподалеку от Вайтрана. В оригинале же путь до выхода был чуть длиннее, а выход с другой стороны горной гряды. К озеру. Ну и еще любопытная деталь. Место где Тодд вышел на равнину и бился с драконами не убрали. Выход из спец. версии Ветряного Пика работает, неподалеку тусуются великаны, которые вместе с мамонтами куда-то топали, демонстрируя проработку шерсти у животных и в целом анимации, модели тела.
  21. Я 10 глянул. Ну пока... 6\10, может быть. По финалу видно будет. Дэнни тупит. Фарамир на своем чем-то. >_> мала мала понимаю критиков. Одно дело сюжет медленно набирающий обороты (ну 5 серий положим, ладно), другое дело эээ. бессмысленный треп 10 серий подряд.  
  22. В папке со скелетами и моделями тел для NPC (под каждый биологический вид разумеется своя ветвь каталогов) есть одинокая папочка Centaur, в ней запрятан всего один скелет, с виду лошадь, но при сравнении с оригиналами это оказывается гибрид лошади и собаки. Некоторые кости названы как вообще "пони". При этом сами кости расположены странно. Особенно передние конечности с плечевыми и предплечевыми суставами: И еще есть кости для языка и острых ушей. Ну вот караче: Не знаю, чем это когда-то было. Чем это могло бы стать. А еще я находил вот такого вот легионера) Цельная моделька, одетая в бронь с упоротой рожей. Еще носа нет и волос. Волан-Де-Морт на службе Империи не иначе.
  23. Во первых есть мод, основанный на контенте, который в ESM валяется. К нему же еще есть мод на гражданскую войну, основанный на том что ее допилить тупо не успели. Кроме этого (ссылки уже искать долго) разрабы планировали завезти в игру гибкую экономику основанную на каких-то действиях игрока и вообще мировых событиях. Т.е. цены на товары колебались бы. С учетом весьма продвинутой, но не реализованной идеи Гражданской Войны, экономика полетела вслед за ней. Еще у нас есть Game Jam. Не смотря на то, что это свободное творчество разрабов в свободное время сразу после релиза игры (Ну так сказал Тодд, Тодд никогда не врет [САРКАЗМ]), многие вещи свет увидели. А многие не совсем. Давно хотел проанализировать вообще этот ролик, с учетом SE. Что и сделаю: По хронологии в видосе: 1. Времена года: нет, ни в патчах, ни в СЕ такого не завезли. А жаль... Игра бы от этого только уникальнее стала. Зато мы увидели что такое можно. Может быть когда-нибудь в TEC VI... А можно было бы качественную климатическую карту провинции сделать 2. Водные потоки огибающие объекты. Иными словами менее деревянная вода - Добавили в SE 3. Копья - нет 4. Килл-камеры на магию и стрелы - добавлены патчем 5. Водяные стрелы и зрение сквозь объекты - что-то такое частично уже было при релизе, по части спелла на обнаружение живого\мертвого. Больше появилось в Dawnguard. Там же болты с зачарованиями для арбалета. 6. NPC восстанавливает потухшее освещение - нет, единственный момент когда кто-то что-то зажигал это Дельфина в харе Клинков по квесту. 7. Руны с заклинанием паралича. - нет. Да и паралич в видео заставлял NPC замереть на месте, а не бревном рухнуть. 8. Подвижные мосты или механизмы с ними - 50\50. Что-то такое было в Dragonborn, но там уровня точечного лвл-дизайна и не с теми моделями что на видео. Ремастера уже существовавших подземелний небыло. 9. Водные течения в интерьерах - есть, юзается в Dawnguard 10. Абсолютно темные подземелья - опять же без ремастера, но примеры пространства, намекающего на использования осветительных приборов были в Dawnguard 11. Расширенная система компаньонов - нет, но есть мод на эту тему. 12. Приручение детей и строительство домиков - по 5 шекелей за штуку торговали в Стиме. 13. Комбинации заклинаний - нет. 14. Гоблины отправились в Dragonborn 15. Высокоуровневые драугры - сказать трудно, они есть. Что имели ввиду разрабы не совсем ясно. 16. Телепорты в экстерьерах - нет. 17. Огнелошадь стала Арваком из Каирна Душ. 18. Верховой бой - добавлен патчем. 19. Полеты на драконах - Dragonborn 20. Выкачивание душ оружием? - есть. 21. Кинект - есть (вроде как). 22. Амбиент оклюжен - добавлен в SE. 23. Улучшенный подводный визуал - несколько патчей затрагивали этот момент. Не совсем ясно имелся ли ввиду подводный лвл-дизайн или настройка шейдера. И то и то в сегодняшней игре есть. 24. Следы на снегу - нет 25. Физика тканей на хавоке - нет. 26. Оружие на хавоке - нет. 27. Воздействие физики на растительность - нет. 28. Огненные и ледяные стрелы - болты для арбалета. 29. Медведи оборотни - Dragonborn 30. Ветка прокачки ликантропии и вампиризма - есть. 31. Продвинутый вампиризм и облик Вампира Лорда - Dawnguard 32. Огромные боссы (ну или хотяб грязекраб из видоса) - нет. Итого лишь треть показанного однозначно в игре не появилась. Самая большая здрада с точки зрения атмосферы и визуала конечно же динамические поры года. В остальном разрабы даже все починили. Часть фишек пускай хоть и через 5 лет. Но и за это спасибо. Из темы подробностей о Скайрим   Фичу таки запилили. Не возбраняется использовать разные заклинания. А вот как-то комбинировать их и делать новые эффекты - нет. Из темы подробностей о технологиях и CreationEngine на январь 2011   А вот тут облом. Возможно затея как-то связана с временами года, т.е. такая фича вполне могла быть, но видимо консоли не тянули. Вместо динамического глубокого снега нам дали заглушку так себе качества. (текстурка поверх статика с настраиваемой альфой) Вот здесь много неправды (как оказалось) Еще немного неверных наблюдений со стороны журналистов И еще кусочек. Сложно сказать, демонстрировался ли ПК-билд с динамическим снегом и тд (всеж до релиза почти год) или это журналисты не так поняли. Ну теперь личные наблюдения. Не то чтобы это было что-то не реализованное, или какой-то вырезанный контент. Просто напишу что удавалось находить интересного в редакторе или ресурсах: - остатки системы с динамическим снегом (предположительно) - есть такие, отдельные модельки под шейдеры. - навмеши (сетка путей для ИИ, которой они пользуются для ориентации в пространстве) - на некоторых объектах по всей видимости из ранних билдов (нордская архитектура) уже присутствует сетка. Есть мысль что ее не в ручную прокладывать\генератором планировалось,  а ИИ сам бы определял препятствия на пути. - в игре возможно могли быть кентавры. - вшит полный двемерский, даэдрический, частично фалмерский алфавиты. Используется в литературе. Через html теги. Можно юзать не только там, но и в наименованиях объектов, диалогах. - много игровых диалогов сохранили разрабовские комменты и рекомендации актерам озвучивания по манере произношения реплик. Например есть расшифровка "вставок" на драконьем в диалогах Партурнакса. Можно ли из них что-то почерпнуть, вопрос. Придется просматривать каждую строку диалога в игре. В Скриптах так же есть комментарии, в основном технического характера. Может чего еще припомнится... если по мелочи то в архиве есть моделька биты и китайского меча. Только вот ниф для обливиона\фоллаута.  
  24. Ты досмотрел штоле уже?
  25. Оригинально индустрия начала свой виток в 2к17 году, ничего не скажешь... :haha:
×
×
  • Создать...