Перейти к содержанию

Potatoider

Друзья сайта
  • Постов

    4 350
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Potatoider

  1. Дыа дыа. Помню помню. >_>
  2. Да так, клепаю потиху :mosking:
  3. Эта странная растительность, уступ на котором сидит герой, и фон... плоский похожий на воду... чот напомнило >_>
  4. Надо создать мод об этом. Я прям вижу заголовок в новостях: "Сказание о Херне - Анонс модификации" :haha:
  5. И это накладывает отпечаток и на моддинг. Скажем при взрослой ЦА, а она такая, заставить людей использовать какую-то иную механику кроме хождения по маркеру и закликивания всех мышкой сложно. Не с людьми что-то не так, а просто жизнь их  к такому не готовила игра не научила. Находить предметы без маркеров людям еще приходилось, а вот использовать карманные кражи, полный стелс, убийства, обычное "расспросить NPC" (без маркеров над каждым конкретным неписем) - нет.   Вчера человек играл в ранние Фоллауты, а сегодня решил поиграть в То-Чего-Нельзя-Называть. И в Том-Чего-Нельзя-Называть он только и умеет что "всэх парэзат!" (он просто не знает другого способа применительно к этой игре) А если тыкать ему в лицо возможностями альтернативного прохождения квестов твоего мода, они перестанут быть скрытыми. Т.е. изначальная идея теряется.
  6. Ага, и вот здесь в Том-Чего-Нельзя-Называть и подобных Ему, даже при наличии может быть прописанных в квесте альтернативных путей... абсолютно всё ломает пресловутый волшебный GPS.  КАК у игрока может возникнуть необходимость к кому-то вломиться, что-то украсить, кого-то задушить, у кого-то что-то разузнать, если цель - вот она! Подсвечена пунсончиком прямо перед тобой. :facepalm
  7. Ога, только потом, когда игрок попытался надавать по щам Балгруфу, его ждал тот еще кек.
  8. Можно. Это так, к слову, но при начальных этапах создания квеста прописываются переключения стадий в зависимости от ситуаций, таких как смерть квестодателя\целевого NPC, карманная кража целевого предмета, получение целевого предмета в обход некоторой цепи событий. Такое есть. Не всюду, не все NPC смертны, не всегда разумно начать проверять квест "на прочность" придумывая как бы исхитриться. Не везде альтернативный путь чем-то выгоден или интересен. Проблема тут в другом. При наличии прописанных скрытых условий в квесте, игрока к ним никак не подталкивают. А это важно! Не водить игрока за ручку, но подталкивать к чему-то, раскрывать присутствие альтернативных путей прохождения и дополнительных механик (причем если сделать это в начале игры, дальше можно скрытые маршруты никак не афишировать). Иначе зачем людям использовать карманные кражи, если еще в начале игры нам не показали возможность прохождения квеста через эту механику? Как и пользу от такого прохождения? :pardon:
  9.   Ну он в трейлере был. Так что вполне возможно.
  10. Ролик крутой.   Придумывать гору колец и топтаться в очередной раз вокруг Саурона не круто. Двигались бы дальше... Или даже назад. Запилили бы игру по падение Нуменора. Там и Сау есть. :sweat: Или про Сильмариллы. Какая разница в какую эпоху шутан завернуть
  11. Кто-нибудь поясните в каком месте графен чего-то там про животных был лучше чем наркоманские приходы в Стрэндже или в ЗВ...   И почему это сраное кино про песни-пляски выбросившееся в конце года спутало все карты и собрало куш статуэток.
  12. Potatoider

    О главном. Люди и моды.

    Сколько лет с ним работаю... из носа ничего никогда не текло.  :pardon:
  13. Potatoider

    О главном. Люди и моды.

    О! Точно... вместо "Дуров верни стену" нужно форсить "Тодд верни донат" :koza:
  14. 16 страниц нордосрача определенно заслуживают это Нордское пособие по ведению споров,приведению доказательной базы и аргументации своих Имхов... :laugh:  А вообще здесь кратко показано все что происходит в новостях tesall когда дело касается.... да почти чого угодно...
  15. Скуморим тем не менее внес некий вклад в мировую культуру и повлиял на индустрию... и общество разработчиков игр тоже. В этом, возможно и будет состоять его "культовость".. но никак не в каверах заглавной темы. :girl_crazy:
  16. Potatoider

    О главном. Люди и моды.

      Кто-то просто ну ОЧЕНЬ долго клепает модельки. :spiteful: А еще был задуман сет двемерского оружия. Куда же он подевался. :laugh:  
  17. Potatoider

    О главном. Люди и моды.

    Вообще с моддингом, своего рода, познакомился еще в детстве. И интернета-то тогда у меня не было. А вот всякие стратежки с редакторами карт были. В них я сам себе и создавал приключения. Делал себе карты и сценарии всего на свете, основываясь на фильмах, в чем-то может и на книгах. Или что-нибудь вообще вольное. Очень много времени провел в редакторах HoMM III и HoMM IV, Stronghold, American Conquest. Редактор 3 Варкрафта что-то не зашел. Да и сама игра тоже. Тогда я эти игры еще чередовал с чем-нибудь вроде SimCity, а однажды строил себе город (прорабатывая все дома и тд) в Sims 3 (кажется), только вот ухаживать за тупыми людишками, вечно сгорающими на кухне не было желания никакого. Лол.   Чуть позже с появлением этих ваших интернетов много зависал в интересном (культовом, в некотором роде) космосиме - Freelancer. Там главный инструмент - блокнот обычный. Не то чтобы что-то существенное удалось создать, но сам процесс увлекает. С Фрилом я сидел много времени. Присматривался к моддингу GTA San Andreas, но как-то в итоге и не приступил к нему.   Где-то в 2011 (и потом еще в 13) году предложили поиграть в Minecraft. Бегать фармить руду и прочую хрень было скучно, не говоря уже про ПВП. Я занимался строительством. Эта игра идеально подходит для такого. На каком-то сервере, даже на двух был "билдером": чуваком с неограниченными правами и ресурсами, летающим по карте и строящим все что душе угодно... Строили мы и Шир, и Изенгард, и просто что-то абсолютно своё. Хорошее было время, пока игра не просрала все полимеры и не была захвачена школотней более чем полностью. Впрочем мы успели за реальные шекели продавать школоте дома. Рублей за 200-300 дитя получает шикарный коттедж с видом на окиян, и пофиг что все кубическое :laugh:. Некоторые индивидуумы платили нам за копипасту дома соседа напротив в своё пользование. Да... В начале 2012 года ко мне попал Скуморим. Друзья насоветовали. Начал играть, когда дошел до Ривервуда, понял что мне срочно нужно выяснить, есть ли какой-то редактор у игры. Можно ли что-то делать своё. И редактор как оказалось есть. Правда пришлось его ждать. Плотно начал осваивать софтину весной 2013 года. Были там какие-то нелепые идейки... За осень того же года склепал домик, без смысла, сюжета, оптимизации :haha: (дело все решит патч, который 5 минут собрать, но так лень...). 5 января 2014 года зарегистрировался здесь специально чтобы домик выложить. Так-то на сайте существовал какое-то время под видом анонимуса.   Весной 2014 года появилась мысля, не дающая мне покоя до сих пор (едрить, почти три года). Я решил построить еще один домик. Сейчас это зовется более пафосно - Project AHO, но не суть. :haha:  Осенью 2014 года я решил собрать сюжет для своего небольшого мода. С тех пор с сюжетом этим и сплю\ем\в университет хожу... Пришлось освоить Папирус, в 2015 году познать 1000 и одно извращение с NifScope и с моделями в целом.   Что моддинг дает: во первых кайф от самого процесса. Когда скажем музыка создает образ в голове, а ты переносишь это в трехмерный "осязаемый" мир игры. Образ становится чем-то реальным, если можно так сказать (хотя результат на 3d-принтере вполне можно напечатать). Во вторых это люди. Люди разные, но с ними интересно. Третий пункт вытекает из второго, это работа с людьми. Может быть даже основы управления людьми. :laugh: Как минимум развитие способности нарисовать в пэинте хрень из твоей головы так, что бы это понял и моделлер. А если чего не понял, объяснить на пальцах. Может быть даже буквально. Что моддинг забирает: время. Я практически уже не играю в игры. Моддинг каждый день, если возможно. Еще я не могу играть в Скайрим. Как правильно Рихард написал - создается совершенно иной взгляд на мир игры. Сейчас попадая в Вайтран я вижу не город, в вижу определенный набор моделек, источников освещения, типа воды, типа погоды, пресет пост-обработки, еще всякую хрень, но только не Вайтран :D: И так везде. Могу залипнуть на секунд 20 всматриваясь в "сцену" - какое-то место в локации, разбирая его по частям.   Это уже не лечится. :sleep:  ДЛИННОПОСТ!11!!!!  
  18.   Ты хоть нормально ситуацию опиши, что за предмет и нахрена его скрывать (для производительности объекты вне кадра итак частично выгружаются, зачем делать это "дважды").. Тем более что это будет не совсем пряморуко работать. Ты повернешь камеру и заметишь как предмет появляется. А под определенным углом он так и останется скрыт.   Я тебя не понимат :pardon:
  19.   Не, даже в ГТА маркеры портят. Раньше как: путешествуя по городу запоминаешь проезды, объезды, дома. Мир в общем. Цель была просто точкой, а уже как правильно к ней проехать твои заботы. Сейчас же один глаз на дорогу, второй на навигатор и едешь. Мир запоминается уже немного не так. Весь этот левел дизайн становится декорацией без цели. Кварталом больше, кварталом меньше. До цели маркер доведет=\
  20. Не вырезанные (хотя частично может и так, лол), а наработки команды разработчиков в недельный "свободный полет"
  21. Что-то я тут все покоя не даю кому-то. :mosking:  Да. При концепции игрового мира как в Скайриме, особенностях левелдизайна, размещения локаций и рельефа, убрать такой элемент как GPS-маркер на карте - не ок. Но только для квестов на большие расстояния. Например для поиска золотого когтя нам специально даже сцену сделали, где Камилла провожает ГГ до моста, а дальше рассказывает как пройти в библиотеку. (Т.е. концепция подачи цели квеста совершенно иная, НПС пальчиком показывает в какую сторону идти (так и есть, юзается такая анимация)). С квестами на дальние дистанции можно обойтись через подсветку условной области, где эта локация может быть находится. С квестами в городах и окрестностях известных городов (И если скажем вас из Вайтрана в Солитьюд квестить отправили) можно обойтись просто объяснением. Однако! Много диалогов в игру не впихнуть, но кто мешает заполнить журнал? Текстовая информация не требует долгой озвучки или много места. Ну и наконец главное. Одно дело карта мира, а совсем другое работающий GPS в интерьерах, показывающий с кем поговорить, что потрогать и так далее. И это уже не есть гуд. Вообще с учетом того, что некоторый контент добавить в игру не успели, что есть такие элементы как заклинание поиска пути (нуль полезности), что мир потерял некоторые механики типа динамической гражданской войны или там экономики, мне кажется что Скайрим времен анонса, и времен релиза это несколько разные игры по самой концепции. Мап маркеры действительно легко отключаемы, возможно, будь игра выпущена красиво, но 12.12.12... это была бы немного другая игра. Она была бы только лучше чем та, что есть сейчас.
  22. Это движок итак делает как бэ :pardon:Никогда не пробовал выкруить настройки, чтоб ФПС упал, а потом посмотреть на небо?
  23. Potatoider

    Бенедихт

    Что тут делает Кайло Рен?
  24. Азаза   Лол   Зощитники гумно   Потрачено   ЧТД
×
×
  • Создать...